หลังจากการเปิดตัวที่สร้างเสียงฮือฮาไปทั่ววงการ “STRANGER THAN HEAVEN” คืออีกหนึ่งก้าวที่กล้าหาญที่สุดของ RGG Studio กับการฉีกกฎเกณฑ์เดิม ๆ ของซีรีส์แนวต่อสู้ญี่ปุ่นที่ทุกคนคุ้นเคย
วันนี้เราจะมาเจาะลึกกับคุณ Yokoyama Masayoshi ผู้เป็น Executive Director ของ STRANGER THAN HEAVEN ถึงเบื้องหลังการสร้างมหากาพย์ชีวิตของ Makato Daito ชายลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกัน ที่ต้องดิ้นรนในหน้าประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นนานถึง 5 ทศวรรษ พร้อมระบบการต่อสู้ที่เน้น “น้ำหนัก” และ “ความตึงเครียด” ในระดับที่คุณไม่เคยสัมผัสจากสตูดิโอนี้มาก่อน
ชื่อ “STRANGER THAN HEAVEN” มีความหมายแฝงอย่างไรสำหรับคุณ?

หากแปลตรงตัวในภาษาญี่ปุ่นจะหมายถึง “สวรรค์ที่แปลกประหลาด” ครับ แต่หัวใจสำคัญคือคำว่า “Stranger” ที่ผมตั้งใจใช้สื่อถึงตัวเอก Makoto Daito
เขาเป็นลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกันที่ไม่มีรากเหง้าชัดเจนในยุคนั้น ไม่ว่าจะไปที่ไหน เขาก็เป็นคนแปลกหน้าหรือ “Stranger” สำหรับทุกคนเสมอ ผมอยากให้ชื่อเกมฟังดูเหมือนชื่อภาพยนตร์มากกว่าชื่อเกมทั่วไป เพื่อสะท้อนอารมณ์ดราม่าที่ลุ่มลึกครับ
ตัวเกมมีขนาดมหาศาลและลึกซึ้งมาก คุณพอจะขยายความเรื่องขนาดของโลกและระยะเวลาการเล่นได้ไหม?
เนื้อเรื่องหลักของเกมนี้มีความยาวมากครับ ผมบอกได้เลยว่ายาวกว่าเนื้อเรื่องหลักของทุกเกมที่สตูดิโอเราเคยทำมา
ในแง่ของจุดเล่นมินิเกมอาจจะดูน้อยกว่าซีรีส์ Like a Dragon เล็กน้อยเพราะข้อจำกัดด้านยุคสมัยที่เริ่มในปี 1915 แต่เราได้เพิ่มความลึกและปริมาณคอนเทนต์ในส่วนอื่นเข้าไปทดแทน ทำให้โดยรวมแล้วปริมาณของเกมจะอยู่ในระดับมาตรฐานของ RGG Studio ที่ทุกคนพอใจแน่นอน
การเล่าเรื่องที่ครอบคลุม 5 ยุคสมัยและหลายพื้นที่ มีความแตกต่างจากผลงานที่ผ่านมาอย่างไร?

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดคือ “ขอบเขตของเวลา” ครับ ปกติเกมอย่าง Yakuza จะเล่าเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ เพียง 1 สัปดาห์หรือ 10 วัน แต่ใน STRANGER THAN HEAVEN เราตั้งใจจะเล่าชีวิตของ Makoto Daito ตั้งแต่วันที่เขาเริ่มสร้างตัวจนถึงวาระสุดท้ายของชีวิต การได้ติดตามชายคนหนึ่งผ่านการเปลี่ยนแปลงของโลกนานถึง 50 ปี คือจุดแข็งที่สุดของเกมนี้ครับ
คุณต้องการสำรวจแง่มุมไหนของมนุษย์ผ่านชีวิต 50 ปีของตัวเอก และอยากให้ผู้เล่นได้รับสารอะไรเมื่อจบเกม?
ผมพบว่าคนในสมัยก่อนมีความ “บริสุทธิ์” ในการกระทำมากกว่าคนยุคนี้ครับ ไม่ว่าจะเป็นคนดีหรือคนเลว พวกเขาจะมีแรงจูงใจหรือความเชื่อที่แรงกล้าในการใช้ชีวิตภายใต้ความยากลำบาก ซึ่งต่างจากในปัจจุบันที่บางครั้งก็ไม่มีมูลเหตุที่ชัดเจน
ส่วนเรื่องสารที่ผู้เล่นจะได้รับ ผมไม่เคยกำหนดตายตัวครับ เพราะความบันเทิง ความสนุกเป็นสิ่งที่แต่ละคนจะตีความต่างกันไปตามประสบการณ์ชีวิต เหมือนกับเนื้อเพลงที่คนเราจะอินไม่เหมือนกันครับ
ในฐานะนักเขียนบท คุณมีวิธีรักษาจังหวะการเล่าเรื่องในโลกกึ่ง Open World ไม่ให้เสียอรรถรสได้อย่างไร?
งานของผมตลอด 28 ปีคือการหาเหตุผลที่จะต่อสู้เพื่อให้เรื่องราวดำเนินต่อไปครับ เราสร้างสถานการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นอยากเอาชนะศัตรูตรงหน้าเพราะต้องการรู้บทสรุปถัดไป
ผมต้องการให้ผู้เล่นได้รับความประทับใจผ่านการเล่นเกมจริง ๆ ไม่ใช่แค่การดูคัตซีนหรืออ่านนิยาย เพราะประสบการณ์ที่ตัวละครเติบโตผ่านการกระทำของผู้เล่นคือจุดเด่นที่เกมเท่านั้นที่ทำได้ครับ
ระบบการต่อสู้ในภาคนี้ดูจะเน้นความสมจริงและดุดันขึ้นมาก แนวคิดนี้มีที่มาอย่างไร?

เราย้อนกลับไปสู่พื้นฐานของการต่อสู้ที่เน้นความหนักแน่นแบบ Close Combat หรือการต่อสู้ระยะประชิด ผมได้แรงบันดาลใจส่วนหนึ่งมาจากเกมอย่าง Heavy Rain ที่เน้นความกดดันในการควบคุมจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกกลัว
ในเกมที่ผ่าน ๆ มา ตัวละครเราอาจจะเก่งเหนือมนุษย์จนเหมือนบินได้ แต่ในเกมนี้เราจงใจตัดความเร็วที่เกินจริงออกไป เพื่อให้ผู้เล่นสัมผัสถึงความตึงเครียดของชีวิตและความตายในยุคนั้นอย่างแท้จริงครับ
หลักการพัฒนาเกมอะไรที่คุณจะไม่ยอมอ่อนข้อให้ ไม่ว่าโปรเจกต์จะใหญ่แค่ไหน?
หลักที่สำคัญที่สุดคือเราต้องทำเกมให้สนุกครับ ทีมงานของเราสามารถสร้างแผนที่ให้ใหญ่ขึ้นได้หลายเท่าตัว แต่ถ้าการเดินในพื้นที่กว้าง ๆ นั้นมันไม่สนุก เราก็จะไม่ทำ เราให้ความสำคัญกับการสร้างโลกที่มีขนาดที่เหมาะสม กับเนื้อเรื่องที่ดีเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่อัดแน่นที่สุดครับ
ดนตรีดูเหมือนจะเป็นอีกหัวใจสำคัญของเกมนี้ ทำไมถึงเลือกใช้วิธีนี้เป็นอีกหนึ่งในการเล่าเรื่อง?

เมื่อเราออกแบบตัวเอกที่เป็นลูกครึ่งในญี่ปุ่นยุคนั้น เราพบว่าความบันเทิงหรือเสียงเพลงคือสิ่งเดียวที่สามารถ “ก้าวข้ามกำแพงเรื่องเชื้อชาติหรือศาสนาได้”
ประกอบกับในประวัติศาสตร์จริง วงการบันเทิงในญี่ปุ่นมีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับโลกสีเทา และโลกใต้ดิน ซึ่งมันเข้ากับแนวทางของสตูดิโอเราพอดี ดนตรีจึงเป็นสิ่งที่ Makoto ใช้เพื่อสร้างตัวตนและที่ยืนในสังคมครับ
ในแง่ของเสียงประกอบและเพลงประกอบเกม มีความพิเศษอย่างไร?
เราเน้นความสมจริงเป็นหลักครับ เราจงใจใช้เฉพาะเสียงหรือเครื่องดนตรีที่มีอยู่จริงในแต่ละช่วงเวลาของเกมเท่านั้น เช่น ปี 1915 เราจะไม่ใช้เสียงสังเคราะห์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ยังไม่ถูกประดิษฐ์ขึ้น เพื่อให้ดนตรีที่ผู้เล่นสร้างขึ้นในเกมมีความกลมกลืนและขลังไปตามเส้นเวลาของประวัติศาสตร์ครับ
การคัดเลือกนักแสดงระดับโลกอย่าง Snoop Dogg, Tori Kelly และ Ado มีที่มาที่ไปอย่างไร?

เราเริ่มจากการมองหาคนที่จะสวมบทบาทนั้นได้น่าเชื่อถือที่สุดครับ เนื่องจาก Makoto ต้องใช้ทั้งภาษาอังกฤษและญี่ปุ่น และต้องมีพรสวรรค์ด้านการร้องเพลง เราจึงต้องการตัวละครอย่าง Snoop Dogg มาเป็นเหมือน “อาจารย์” ที่มองเห็นพรสวรรค์ของเขา
การได้นักแสดงระดับโลกมาจึงไม่ใช่แค่เรื่องการตลาดอย่างเดียว แต่เราตั้งใจเลือกหาคนที่เหมาะสมกับบทบาทที่ตั้งไว้ที่สุดครับ
สุดท้ายนี้ มีอะไรอยากฝากถึงแฟน ๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้บ้าง?
ผมได้รับพลังงานที่ยอดเยี่ยมจากแฟน ๆ ในภูมิภาคนี้เสมอครับ แม้ว่าเกมนี้จะยังมีฉากหลังเป็นญี่ปุ่น แต่ STRANGER THAN HEAVEN จะมีกลิ่นอายที่แตกต่างจากผลงานเดิม ๆ ของเราอย่างสิ้นเชิง
เกมนี้คือ IP ที่จะกำหนดทิศทางในอนาคตของสตูดิโอเรา ผมหวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับมัน โดยเฉพาะการที่เกมรองรับภาษาอังกฤษอย่างเต็มรูปแบบน่าจะช่วยให้ทุกคนเข้าถึงเรื่องราวได้ง่ายขึ้นครับ
STRANGER THAN HEAVEN มีกำหนดวางจำหน่ายบน PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC (Steam) 15 มกราคม 2027 และ เปิดให้พรีออเดอร์แล้ววันนี้
![[Exclusive] คุยกับทีมงานถึง Forsaken Kingdom ภาคเสริมใหม่ของ Warcraft III ในรอบ 20 ปี](https://www.gamingdose.com/wp-content/uploads/2026/09/Warcraft-III-Reforged_Forsaken-Kingdom_Battle-of-Lordaeron-Art_logo-1-300x169.jpg)
![[Exclusive] สัมภาษณ์หัวหน้าทีม Overwatch กับก้าวต่อไปของเกมยิงยอดฮิต](https://www.gamingdose.com/wp-content/uploads/2026/09/OVR_S4_H54Doctrine_Abilities_Infuse_001-1-300x169.jpg)
![[Exclusive] คุยกับทีมพัฒนา Hearthstone เผยเบื้องหลังภาคเสริมและทิศทางใหม่ของเกม](https://www.gamingdose.com/wp-content/uploads/2026/09/37_BlackEmpire_KeyArt_16x9_FINAL-300x169.jpg)








