สารบัญ / Contents
ย้อนกลับไปตอนหลังจากที่ตัวเกม Dragon’s Dogma 2 วางจำหน่าย นี่เป็นผลงานเกมที่แฟน ๆ รอคอยกันมายาวนาน และแม้ตัวเกมจะมีระบบที่สนุก แต่ก็มีหลายส่วนที่แฟน ๆ รู้สึกว่าตัวเกมยังพัฒนาไปให้ดีขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ได้อีก
และทีมพัฒนาก็ได้รับ Feedback จากผู้เล่นจำนวนมาก ทั้งเรื่องระบบการต่อสู้ การเลือก Skill ความสัมพันธ์กับ Pawn ไปจนถึงความต้องการให้โลกของเกมมีอะไรให้ค้นหามากขึ้น
GamingDose ได้มีโอกาสพูดคุยกับทีมพัฒนาส่วนเสริมใหม่ของตัวเกมอย่าง Dark Arisen โดยคุณ Kento Kinoshita, Director และ Naoto Oyama, Producer ได้ให้เวลามาตอบคำถามของเรา ร่วมกับสื่อจากเอเชียรายอื่น ๆ เพื่อเจาะลึกถึงแนวคิดเบื้องหลัง Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen

นำข้อมูลการเล่นจริงมาใช้พัฒนา Vocation และ Skill
หนึ่งในคำถามสำคัญที่เหล่าสื่อถามทีมงานคือนำข้อมูลจากผู้เล่นมาใช้ในการพัฒนา Dark Arisen มากน้อยแค่ไหน หลังจากที่ตัวเกมภาคหลักเรียกได้ว่ามีหลายส่วนให้ปรับปรุง แม้จะเป็นผลงานเกมที่หลาย ๆ คนรัก แต่ตัวเกมก็มีจุดอ่อนที่สำคัญให้เห็น
คุณ Naoto Oyama เปิดเผยว่า ทีมงานเก็บข้อมูลของเกมกันอย่างจริงจัง ความคิดเห็นทุก ๆ ส่วนของเกมถูกอ่านจนหมด จุดที่พวกเขาเห็นอย่างชัดเจนคือ Vocation และ Skill บางประเภทได้รับความนิยมมากกว่าตัวเลือกอื่น
“เราอยากให้ทุก Vocation มีโอกาสสำหรับผู้เล่นทุกคนที่จะสนุกกับเกมในแบบที่พวกเขาต้องการครับ”
ขณะที่ คุณ Kento Kinoshita เสริมว่า ทีมยังวิเคราะห์ด้วยว่า Skill ใดถูกเลือกใช้งานน้อย ๆ เพราะผู้เล่นต้องตัดสินใจภายใต้ข้อจำกัดของช่อง Skill ที่ตัวเกมภาคหลักมีแค่ 4 ช่องทำให้บางสกิลแทบไม่มีพื้นที่ให้ใช้งาน
ข้อมูลเหล่านี้จึงถูกนำไปใช้ในการออกแบบ Skill ใหม่ รวมถึง Skill เวอร์ชันที่พัฒนาขึ้น เพื่อเพิ่มทางเลือกในการจัด Preset และทำให้ผู้เล่นมีเหตุผลมากขึ้นในการทดลองวิธีเล่นที่แตกต่างกัน
Pawn ยังคงเป็นหัวใจของการเดินทาง
สำหรับคุณ Kinoshita แล้ว หนึ่งในสิ่งที่ทำให้ Dragon’s Dogma แตกต่างจากเกมอื่นคือความรู้สึกว่าเรากำลัง ออกผจญภัยไปพร้อมกับ Pawn
“ความผูกพันระหว่างผู้เล่นกับ Pawn และความรู้สึกของการเล่นไปพร้อมกับ Pawn เป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับเกมนี้ครับ”
ทีมงานจึงพยายามทำให้ Pawn มีบทบาทในการต่อสู้มากขึ้น เช่น Pawn สาย Archer สามารถพยายามทำให้ศัตรูขนาดใหญ่เสียหลัก เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นโจมตี หรือยิงศัตรูที่กำลังบินอยู่ให้ตกลงมาบนพื้น
นอกจากนี้ยังมี Animation และ Interaction ใหม่ ๆ เช่น การช่วยดึงผู้เล่นขึ้นขณะปีนศัตรูขนาดใหญ่ และการเข้ามารับการโจมตีแทนเรา ช่วยสร้างความรู้สึกว่า Pawn เป็นเพื่อนร่วมทางที่มีส่วนร่วมกับเราอย่างแท้จริง
อย่างไรก็ตาม ทีมงานแยกให้ชัดเจนว่า Interaction เหล่านี้บางส่วนจะมาใน Title Update ช่วงปลายเดือนสิงหาคม ไม่ใช่เนื้อหาเฉพาะของ Dark Arisen

Norgan ออกแบบให้ผู้เล่น “สังเกตโลก” มากขึ้น
พื้นที่ใหม่อย่าง Norgan ทีมยังเก็บรายละเอียดหลายอย่างไว้เป็นความลับ แต่ได้อธิบายแนวคิดหลักเกี่ยวกับการออกแบบฉากในภาคเสริมตัวนี้
เส้นทางบางแห่งจะเปิดได้เมื่อผู้เล่นได้รับความสามารถหรือไอเทมบางอย่าง ขณะที่บางพื้นที่อาจต้องดำเนินเนื้อเรื่องไปถึงจุดหนึ่งก่อนจึงจะเข้าถึงได้
สิ่งที่ทีมต้องการคือไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องแก้ Puzzle ที่ซับซ้อนเกินไป แต่ควรสามารถสังเกตสิ่งต่าง ๆ ในโลกและค่อย ๆ เข้าใจด้วยตัวเอง
“ถ้าคุณมองให้ดี คุณจะสามารถเห็นได้ว่าควรต้องทำยังไงถึงจะหาทางไปต่อได้ครับ”
ขณะเดียวกัน Norgan ก็ถูกออกแบบให้แตกต่างจากพื้นที่อื่น ๆ ในเกมอย่างชัดเจน
“Norgan จะให้ความรู้สึกสดใหม่ เป็นพื้นที่ทางเหนืออันห่างไกลจริง ๆ และจะมอบประสบการณ์การเล่นที่ไม่มีในเกมภาคหลักให้กับผู้เล่น”
ความยากที่ไม่ใช่แค่ทำให้ศัตรู “อึด” ขึ้น
เมื่อพูดถึงความยากของ Dark Arisen ทีมงานยืนยันว่าไม่ได้ต้องการแก้ปัญหาด้วยการเพิ่มพลังชีวิตหรือ Damage ของศัตรูเพียงอย่างเดียว
คุณ Kinoshita อธิบายว่า ศัตรูใหม่จะถูกออกแบบให้มีจุดแข็ง จุดอ่อน และรูปแบบการรับมือที่แตกต่างกัน ผู้เล่นจึงต้องคิดว่าจะจัดการกับศัตรูแต่ละประเภทอย่างไร
ศัตรูอย่าง Norman Giant และ Fallen Dragon ที่เราได้ลองต่อสู้ในรอบพรีวิว เป็นเพียงส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทีมเตรียมไว้ให้ผู้เล่นได้เจอในเกมเต็ม ๆ และเมื่อผู้เล่นเริ่มสะสม Relics ที่แข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ ศัตรูเองก็จะยังคงท้าทายจาก Mechanics และวิธีการต่อสู้ของพวกมัน

เปลี่ยนภัยธรรมชาติให้เป็นอาวุธ
อีกหนึ่งฟีเจอร์ที่ทีมยืนยันอย่างชัดเจนคือ ผู้เล่นสามารถใช้สภาพแวดล้อมใน Norgan ให้เกิดประโยชน์ในการต่อสู้ได้
เมื่อถูกถามว่าสามารถจงใจทำให้เกิดหิมะถล่มหรือใช้สภาพแวดล้อมบางอย่างเพื่อโจมตีศัตรูหรือไม่ ทีมงานก็ยืนยันกับเราว่าเป็นไปได้ในภาคเสริมตัวนี้
ผู้เล่นสามารถเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมเช่นหยิบแท่งน้ำแข็งขนาดใหญ่ขึ้นมาใช้โจมตีศัตรูนั่นเอง
โดยทีมงานมองว่านี่เป็นอีกทางเลือกในการต่อสู้ หากผู้เล่นไม่อยากยืนแลกกับศัตรูตรง ๆ ก็สามารถใช้พื้นที่และภัยธรรมชาติรอบตัวสร้างความเสียหายได้แทน
“แทนที่จะต้องต่อสู้เป็นเวลานาน การใช้ลูกเล่นเหล่านี้สามารถทำให้คุณกำจัดศัตรูได้ในครั้งเดียว และสร้างความรู้สึกสะใจได้ดีครับ”
Relics ถูกสร้างมาเพื่อเติมความเป็น Hack-and-Slash
หนึ่งในความแตกต่างของ Dark Arisen คือการเพิ่มระบบ Relic หรือ Loot แบบสุ่มเข้ามาในเกม
โดยทีมงานอธิบายว่า Dragon’s Dogma 2 ภาคหลักให้ความสำคัญกับ “การเดินทาง” เป็นหลัก แต่ Feedback จากผู้เล่นจำนวนมากสะท้อนว่าพวกเขายังอยากเล่นและสนุกกับระบบ Action ของเกมต่อไป
ดังนั้นทีมจึงมองหาแนวทางที่จะขยายความสนุกของ Combat และลงเอยด้วยการนำระบบ Relics แบบสุ่มเข้ามา เพื่อเพิ่มความรู้สึกของเกมแบบ Hack-and-Slash ให้กับภาคเสริมตัวนี้
ผู้เล่นจึงไม่ได้มีเป้าหมายเพียงการเพิ่มเลเวล แต่ยังสามารถตามหาอุปกรณ์ที่มีความสามารถแตกต่างกัน เพื่อสร้าง Build เฉพาะตัวของตัวเองได้ด้วย
ของเยอะขึ้น แล้ว Inventory จัดการได้ยากขึ้นรึเปล่า
เมื่อจำนวน Relics เพิ่มขึ้น ปัญหาที่ตามมาคือ Inventory Management ซึ่งเป็นเรื่องที่ GamingDose ของเราได้ถามกับทีมงานโดยตรง
ทีมงานยอมรับว่าพวกเขาทราบดีว่าการได้รับไอเทมจำนวนมากอาจทำให้ผู้เล่นต้องเสียเวลาจัดการของ และเตรียมระบบใหม่มาแก้ปัญหานี้ผ่านการอัปเดทตัวเกมภาคหลักในเดือนสิงหาคม
ผู้เล่นจะสามารถติดดาวให้ไอเทมที่ต้องการเก็บไว้ และใช้ระบบ Filter ใน Storage เพื่อค้นหาอุปกรณ์ตามประเภทและเงื่อนไขที่ต้องการได้ง่ายขึ้น
นอกจากนี้ Relics ที่มีระดับต่ำและไม่ต้องการใช้สามารถขายได้ก่อนทำการ Appraise เพื่อคืนทรัพยากรบางส่วนกลับมา ลดภาระของผู้เล่นที่ได้ไอเทมจำนวนมากจากการเล่น

จะมี Quest แบบ Sphinx อีกหรือไม่?
สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบ Quest ที่คาดเดาไม่ได้อย่างภารกิจของ Sphinx ในเกมหลัก ทาง GamingDose ก็ถามถึงความเป็นไปได้ในภารกิจใหม่ ๆ ในรูปแบบดังกล่าว
โดยคุณ Kento Kinoshita ตอบคำถามนี้กับเราว่า
Dark Arisen ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นได้พบกับเควสต์ใหม่ ๆ ที่แตกต่างจากเกมหลัก ดังนั้นจึงมีองค์ประกอบหลายอย่างที่ไม่มีอยู่ในเกมต้นฉบับ และผู้เล่นจะได้สัมผัสมันผ่านแนวทางใหม่ ๆ ใน Dark Arisen
ถ้าพูดจากความเห็นส่วนตัวของผม ภายในเกมนี้มี Questline ที่ผมคิดว่ามีเอกลักษณ์และสนุกไม่แพ้ Questline ของ Sphinx อยู่ด้วย
นอกจากนี้ เรายังเตรียม Side Questline เอาไว้ให้เล่นด้วย ดังนั้นหวังว่าทุกคนจะตั้งตารอกันนะครับ!
จาก Feedback ของผู้เล่น สู่ Dark Arisen
สิ่งที่เห็นได้ชัดจากการพูดคุยกับคุณ Kento Kinoshita และ คุณ Naoto Oyama คือ Dark Arisen ถูกพัฒนาขึ้นจากสิ่งที่ทีมงานเรียนรู้จากตัวเกมภาคหลักอย่างแท้จริง
จากการพูดคุยพวกเขาเน้นย้ำอย่างชัดเจนว่าไม่ต้องการ “เปลี่ยน” Dragon’s Dogma 2 ให้กลายเป็นเกมอื่น แต่อยากผลักดันใส่ความพยายามทำให้สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ ไปได้ไกลกว่าเดิม
ทีมย้ำหลายครั้งว่า หัวใจของเกมยังคงเป็นการผจญภัยไปพร้อมกับ Pawn เพียงแต่คราวนี้ผู้เล่นจะมีทั้ง พื้นที่ใหม่ ศัตรูใหม่ ระบบใหม่ เพิ่มเข้ามา
ผมขอปิดท้ายด้วยคำสัมภาษณ์ของคุณ Kento Kinoshita ผู้กำกับของเกม
สิ่งที่สำคัญที่สุดของทีมก็คือการสร้างการผจญภัยที่มากขึ้นไปอีกให้กับผู้เล่น













