GamingDose

Support

BY Nuttawut Apiratwarakul

[Exclusive] คุยกับทีมงานถึง Forsaken Kingdom ภาคเสริมใหม่ของ Warcraft III ในรอบ 20 ปี

Warcraft III Reforged Forsaken Kingdom Battle of Lordaeron Art logo 1
Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

หลังจาก Warcraft III อยู่กับผู้เล่นมานานกว่าสองทศวรรษ ทีมพัฒนาได้กลับมาสร้างเรื่องราวใหม่ผ่าน Forsaken Kingdom ส่วนเสริมตัวใหม่กับ Campaign ที่ต้องการเชื่อมโยงเนื้อหาระหว่างตัวเกมไปยัง World of Warcraft

ในงาน Blizzcon 2026 เราได้พูดคุยกับคุณ Brad Chan, Senior Manager ของ Warcraft ผู้ทำงานใน Warcraft III: Reforged และ Ion Hazzikostas, Lead Game Designer จากทีม World of Warcraft ถึงเหตุผลเบื้องหลังการกลับมาของ Warcraft III, แนวคิดในการสร้าง Forsaken Kingdom, การนำองค์ประกอบ RPG เข้ามาผสมกับ RTS รวมถึงความท้าทายในการปรับปรุงเกมที่มีผู้เล่นอยู่มาตลอดกว่า 20 ปี

Brad Chan
คุณ Brad Chan

Q: อะไรทำให้ตอนนี้กลายเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมสำหรับการกลับมาสร้างเนื้อหาใหม่ให้ Warcraft III หลังจากเกมอยู่กับผู้เล่นมานานมากครับ?

Brad Chan: เราทำการอัปเดต Warcraft อย่างต่อเนื่องมาตลอดประมาณ 6 ปีที่ผ่านมา และในแต่ละ Update เราก็พยายามมากขึ้นเรื่อย ๆ

เมื่อปีที่แล้ว เรานำ Warcraft I และ Warcraft II กลับมาในรูปแบบ Remaster และก่อนหน้านั้นเราก็มี Patch 2.0 ครั้งใหญ่สำหรับ Warcraft III

จากจังหวะเหล่านั้น เรารู้สึกว่านี่เป็นโอกาสที่ดีที่จะเล่าเรื่องราวใหม่ และเป็นสิ่งที่ทุกคนในทีมรู้สึกตื่นเต้นที่จะทำ ทุกคนจึงสนับสนุนแนวคิดนี้ และสุดท้ายเราก็ลงมือสร้าง Forsaken Kingdom ขึ้นมาครับ

Q: Warcraft III เป็นเกม RTS ระดับตำนาน อะไรคือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการสร้างสิ่งใหม่ ขณะเดียวกันก็ต้องทำให้ผู้เล่นเก่ารู้สึกว่านี่ยังคงเป็น Warcraft III ครับ ?

Brad Chan: ความท้าทายคือการหาสมดุลระหว่างการเคารพผู้เล่น Warcraft III ที่อยู่กับเกมมานาน กับการมอบความท้าทายใหม่ ๆ ให้กับพวกเขา

เราไม่ต้องการนำสิ่งเดิม ๆ กลับมาเล่าใหม่ทั้งหมด แต่ในขณะเดียวกันเกมก็ยังต้องให้ความรู้สึกคุ้นเคย การหาจุดสมดุลตรงกลางนั้นเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก ๆ  ครับ

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 19

Q: ทีมมองกลับไปยังแคมเปญของ The Frozen Throne มากน้อยแค่ไหนเมื่อต้องออกแบบ Forsaken Kingdom?

Brad Chan: เรามองไปที่แคมเปญ Rexxar หรือ Bonus Campaign ค่อนข้างมาก และใช้มันเป็นแรงบันดาลใจหลักเลย

แต่สุดท้ายแล้ว เราเริ่มต้นจากเรื่องราวที่ต้องการเล่าก่อน จากนั้นจึงค่อยตัดสินใจว่าเราต้องการรูปแบบการเล่นแบบไหนให้เหมาะกับเรื่องราวนั้นครับ

Q: Forsaken Kingdom ดูจะเน้นองค์ประกอบ RPG มากกว่า Warcraft III แบบดั้งเดิม โดยเฉพาะโครงสร้างแบบ Free-roaming และ Quest-driven อะไรทำให้ทีมเลือกเดินไปในทิศทางนี้ครับ ?

Brad Chan: Warcraft III เป็นเกมที่มีเอกลักษณ์ เพราะมันเป็นทั้งเกม RPG และ RTS ครับ และเป็นหนึ่งในเกมที่สามารถผสมผสานสองแนวทางนี้เข้าด้วยกันได้อย่างประสบความสำเร็จ

ดังนั้นเราจึงสามารถทำได้ทั้งสองอย่าง

อย่างที่ว่าไว้ครับ เรื่องนี้ย้อนกลับไปที่เรื่องราวที่เราต้องการจะเล่า เพราะ Forsaken Kingdom เป็นเรื่องราวของคนธรรมดา ๆ มากขึ้น เป็นเรื่องของตัวละครใหม่ที่มีความใกล้ชิดกับผู้เล่นมากกว่าตัวละครชื่อดังตัวอื่น ๆ

พวกเขาไม่ใช่ Superhero ไม่ใช่ตัวละครอย่าง Uther หรือ Arthas แต่เป็นเพียง City Guard ธรรมดา ๆ

ดังนั้นเราจึงต้องการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร และรูปแบบ RPG ก็เหมาะกับการเล่าเรื่องในสไตล์นี้มาก ๆ ครับ

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 7

Q: แล้วทีมรักษาสมดุลระหว่างรูปแบบ RPG กับเกมเพลย์เชิงกลยุทธ์แบบ Warcraft III ดั้งเดิมยังไงครับ ?

Brad Chan: คำตอบง่าย ๆ คือการ Playtest ไปเรื่อย ๆ ซ้ำไปซ้ำมาแบบมหาศาลเลยครับ

เราทดสอบเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก ให้ Designer คนอื่น ๆ มาเล่นแผนที่ของกันและกัน แล้วให้ Feedback จากนั้นก็นำสิ่งเหล่านั้นกลับไปปรับปรุง

มันเป็นเรื่องของการฝึกฝนและการทดลองอย่างต่อเนื่องนั่นเองฮะ

Q: แล้วภารกิจ Stratholme ที่มีลักษณะคล้าย Dungeon และให้ผู้เล่นควบคุมสองกลุ่มที่ส่งผลต่อกัน มีแนวทางการออกแบบยังไงบ้างครับ ?

Brad Chan: มันเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดในการสำรวจรูปแบบการเล่น Top-down ที่แตกต่างออกไป ไม่จำเป็นต้องจำกัดตัวเองอยู่กับ RTS เพียงอย่างเดียว

เราต้องการทดลองรูปแบบการเล่นอื่น ๆ และเราได้ทดลองหลายรูปแบบ ก่อนจะเลือกเวอร์ชันที่อยู่ในเกม เพราะท้ายที่สุดแล้วมันเป็นเวอร์ชันที่พวกเรารู้สึกว่าสนุกที่สุด

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 21

Q: มีภารกิจไหนที่ทีมรู้สึกว่าออกแบบได้ยากเป็นพิเศษบ้างรึเปล่าครับ ?

Brad Chan: ทุกภารกิจยากทั้งหมดครับ

หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจคือสมาชิกจำนวนมากที่ทำงานกับแคมเปญนี้มาจากชุมชนสร้างแผนที่และกลุ่ม Modder

ดังนั้นพวกเราจึงผลักดันมาตรฐานของตัวเองให้สูงขึ้น และต้องการสร้างภารกิจทุกภารกิจให้ออกมาดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

Q: Garek Bandarion เป็นตัวละครเอกคนใหม่ของแคมเปญนี้ การออกแบบตัวละครใหม่นี้เกิดจากไอเดียยังไงครับ ?

Brad Chan: จุดเริ่มต้นมาจาก Cinematic ในตำนานดั้งเดิมของ Arthas ครับ

ตอนที่ Arthas เดินเข้าไปในห้องบัลลังก์ จะมีเหล่า Guards อยู่ในฉาก และยังมีฉากที่ Medivh ปรากฏตัวซึ่งก็มี Guards เหล่านี้อยู่ด้วย

เราจึงเริ่มตั้งคำถามว่า จะเป็นอย่างไรถ้าผู้เล่นได้สัมผัสเรื่องราวของ Warcraft ผ่านมุมมองของ City Guard เหล่านี้ ?

นั่นจึงกลายเป็นจุดเริ่มต้นของแนวคิดในการสร้าง Garrick ขึ้นมาครับ

Ion Hazzikostas
คุณ Ion Hazzikostas

Q: แนวคิด Forsaken Paladin ถือว่าแปลกมากใน Lore ของโลก World of Warcraft อะไรทำให้ทีมอยากสำรวจตัวละครในลักษณะนี้ฮะ ?

Ion Hazzikostas: เรื่องนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาเดียวกับที่ World of Warcraft กำลังนำเสนอ Forsaken Paladin ในเกมเหมือนกัน

เราจึงมีการพูดคุยกันว่าการเป็น Forsaken Paladin มีความหมายอย่างไรในเชิง Narrative และ Thematic ก่อนจะนำแนวคิดเหล่านั้นมาพัฒนาต่อ

สิ่งนี้เป็นสิ่งที่ผู้เล่น World of Warcraft เรียกร้องมานานแล้วครับจริง ๆ แล้วสำหรับอาชีพนี้

ใน World of Warcraft มี Raid Boss จากยุค Vanilla อย่าง Sir Zeliek ซึ่งเป็นหนึ่งใน Four Horsemen และเขาสามารถใช้ความสามารถของ Paladin รวมถึงพลัง Holy ได้

ผู้เล่นจึงถามกันมาตลอดว่า หากเขาสามารถทำได้ แล้วทำไม Forsaken ถึงเป็น Paladin ไม่ได้ ?

Forsaken Kingdom เปิดโอกาสให้เราเล่าเรื่องราวต้นกำเนิดของแนวคิดนี้

มันทำให้เราได้สำรวจว่า หากใครบางคนเคยมีความผูกพันกับ Light ในช่วงที่ยังมีชีวิตอยู่ แล้วกลายเป็น Forsaken หลังจากเสียชีวิต สิ่งนั้นจะส่งผลต่อเขาอย่างไร

และจากตรงนั้น มันก็เปิดประตูให้เราสามารถนำแนวคิดนี้ไปสู่ World of Warcraft ได้เช่นกัน

Q: เนื่องจาก Garrick กลายเป็น Neutral Hero ใน Multiplayer ด้วย ทีมออกแบบเขาในฐานะตัวละคร Campaign ก่อน หรือ Multiplayer ก่อนครับ ?

Brad Chan: เราแยกการออกแบบทั้งสองส่วนออกจากกัน

ในฝั่งหนึ่ง เรารู้ว่าเราต้องการทำอะไรในเชิง Thematic กับแนวคิด Undead Paladin จากการพูดคุยร่วมกับทีม World of Warcraft

เมื่อมาถึง Multiplayer เราก็ต้องมองอีกด้านว่าเราต้องการนำ Gameplay ใหม่อะไรเข้ามา นอกเหนือจากการทำให้มันเข้ากับ Theme ของตัวละคร

นั่นจึงเป็นกระบวนการที่ทำให้เราได้ Garrick ในเวอร์ชัน Multiplayer ครับ

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 4

Q: ทีมรับมือกับความท้าทายในการทำให้ Warcraft III ดูทันสมัยขึ้นอย่างไร โดยยังคงรักษา Visual Identity ของเกมต้นฉบับครับ?

Brad Chan: เรากลับไปดูโมเดลดั้งเดิมอย่างละเอียด และเป้าหมายคือการรักษา Essence และ Spirit ของโมเดลเหล่านั้นเอาไว้ แต่เพิ่ม Fidelity เข้าไป

Warcraft III มีสมดุลที่น่าสนใจระหว่างความ Stylized และความเป็น Cartoon อยู่เล็กน้อย ขณะเดียวกันตัวละครบางตัวก็มีความจริงจังมากกว่า

ดังนั้นเราต้องพิจารณาตัวละครแต่ละตัวเป็นกรณี ๆ ไป

อย่าง Peon หรือ Peasant จะมีความเป็น Cartoon มากกว่า ขณะที่ Thrall, Grom Hellscream หรือ Blademaster จะมีความจริงจังมากกว่า

เราจึงไม่สามารถใช้แนวทางเดียวกับทุก Unit ได้

Q: ทีมยังเพิ่ม Control Group Limit เป็น 24 ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงระบบพื้นฐานของเกม คุณต้องระมัดระวังแค่ไหนกับการเปลี่ยนแปลงลักษณะนี้?

Brad Chan: แน่นอนว่าเราต้องระมัดระวัง แต่เรื่องนี้เป็นสิ่งที่ชุมชนร้องขอมานานแล้วฮะ

เราลองทำมัน และพบว่ามันให้ความรู้สึกที่ดี จริง ๆ แล้วนี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เราเปลี่ยนแปลงระบบลักษณะนี้

เมื่อหลายปีก่อน ผู้เล่นก็เคยขอให้เราเพิ่ม Camera Zoom เช่นกัน ตอนนั้นบางคนบอกว่านั่นไม่ใช่ Warcraft เพราะเกมควรต้องเล่นด้วยระยะ Zoom แบบเดิม

แต่ตอนนี้ผู้เล่นเหล่านั้นจำนวนมากก็เล่นด้วย Camera Zoom ที่ไกลขึ้นแล้ว

ท้ายที่สุดแล้ว เราอยู่ที่นี่เพื่อรับฟังผู้เล่น เราจะทดลองสิ่งต่าง ๆ และถ้าผู้เล่นชอบ เราก็จะเดินหน้าต่อ

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 10

Q: Forsaken Kingdom กำลังเข้าสู่เกมที่มีผู้เล่นอยู่กับ Warcraft III มานานกว่า 20 ปี ขณะเดียวกันก็มีผู้เล่นใหม่ที่เพิ่งค้นพบเกมผ่าน Reforged หรือ World of Warcraft ทีมทำอย่างไรให้แคมเปญนี้เหมาะกับผู้เล่นทั้งสองกลุ่ม?

Brad Chan: สิ่งที่สำคัญที่สุดที่เชื่อมผู้เล่นทั้งสองกลุ่มเข้าด้วยกันคือ การเล่าเรื่อง

เราต้องการสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจและน่าติดตาม เพราะแม้แต่คนที่ยังเล่น Warcraft III ในปัจจุบัน พวกเขาก็เริ่มต้นเล่นเกมนี้จากเรื่องราว

ดังนั้นอันดับแรกเราต้องมี Story ที่แข็งแรง จากนั้นเราจึงปรับระดับความยากให้เหมาะสม

สำหรับผู้เล่นใหม่ เราแนะนำให้เริ่มจาก Story Mode ส่วนผู้เล่น Warcraft III ที่เล่นอยู่เป็นประจำ Normal จะให้ความรู้สึกเป็น Normal สำหรับพวกเขา และ Hard ก็จะเป็น Hard สำหรับทุกคน

Warcraft III Reforged Forsaken Kingdom Ranked Play UI 1

Q: มีอะไรที่ทีมพยายามหลีกเลี่ยงในการออกแบบ Forsaken Kingdom เพื่อไม่ให้กระทบผู้เล่น Warcraft III ดั้งเดิมหรือไม่ฮะ ?

Brad Chan: สำหรับ Forsaken Kingdom เราพยายามนำ Feature ที่มีอยู่แล้วมาปรับปรุงให้ดีขึ้น

เราเริ่มต้นจากแนวคิดของ Rexxar Campaign ที่มีระบบ Items และ Leveling แล้วนำแนวคิดเหล่านั้นมาพัฒนาต่อ

ดังนั้นผมไม่คิดว่าเราเดินไปในทิศทางที่ไกลจากสิ่งที่ Warcraft III เป็นมากเกินไป

Q: หลังจากผ่านมากว่า 20 ปี คุณหวังว่าผู้เล่น Warcraft III ที่อยู่กับเกมมาตั้งแต่แรกจะรู้สึกอย่างไรเมื่อเริ่มเล่น Forsaken Kingdom?

Brad Chan: Hell, it’s about time. 

แต่เอาจริง ๆ แล้ว นี่เป็นสิ่งที่ผมต้องการมานานมาก และผมรู้ว่าผู้เล่นเองก็ต้องการสิ่งนี้มานานเช่นกัน

ผมรู้จักผู้เล่น Warcraft หลายคนที่ไม่ต้องการเล่นเกมอื่น พวกเขาแค่อยากได้ Warcraft มากขึ้น

ผมหวังว่า Update และแคมเปญนี้จะทำให้พวกเขารู้สึกว่า เราเห็นและรับฟังพวกเขา

และเราต้องการทำต่อไป เราต้องการสนับสนุนผู้เล่นเหล่านี้ต่อไป

Wacraft III Reforged Forsaken Kingdom Screenshot 8

Q: สุดท้ายแล้ว Forsaken Kingdom เป็นจุดเริ่มต้นของสิ่งที่ทีมต้องการสำรวจเพิ่มเติมใน Warcraft III หรือเป้าหมายคือการเล่าเรื่องนี้เพียงเรื่องเดียว?

Brad Chan: ทีมมีไอเดียอีกมากมาย World of Warcraft มี Lore ขนาดใหญ่มาก และยังมีคำถามรวมถึงเรื่องราวอีกมากมายที่สามารถนำมาเล่าได้

แต่ตอนนี้เรามุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่อยู่ตรงหน้า และดูว่าผู้เล่นตอบสนองต่อแคมเปญนี้อย่างไร

อย่างที่ผมพูดไว้ใน Keynote ถ้าคุณยังเล่นต่อและยังคงเข้ามาเล่น เราก็จะอยู่ตรงนี้ต่อไปเช่นกัน

เราไม่ต้องการยอมแพ้

เราต้องการทำสิ่งนี้ต่อไปครับ

Nuttawut Apiratwarakul

Nuttawut Apiratwarakul

ณัฐวุฒิ อภิรัตน์วรากุล (โน้ต) – ผู้ร่วมก่อตั้งและนักเขียนผู้หลงใหลในเกม RPG และเกมตระกูลดังจาก Blizzard ปัจจุบันติด Overwatch เข้าไส้

Related posts

Read More