Skip to content
BY Nattawat Riocharoenrattanakul

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ในงาน TGS 2026

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ในงาน TGS 2026
0 Views
ติดตามบน Google News

นอกจากโอกาสได้ทดลองเล่น STRANGER THAN HEAVEN ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 แล้ว GamingDose ยังได้รับโอกาสพูดคุยกับทีมพัฒนาโดยตรง เพื่อเจาะลึกถึงแนวคิดเบื้องหลังเกมใหม่จาก RGG Studio ทั้งในแง่ของการออกแบบระบบการต่อสู้ การสร้างโลกของเกม และทิศทางของโปรเจกต์ที่ถือเป็นการเดินทางครั้งใหม่ของทีมงาน

โดยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ เราได้พูดคุยกับ Hiroyuki Sakamoto ที่เป็น Producer ของ STRANGER THAN HEAVEN พร้อมกับ Motonobu Abe กับ Taishi Kanay ผู้รับหน้าที่เป็น Director และ Art Director ตามลำดับ ซึ่งพวกเขาได้มาร่วมแบ่งปันแนวคิดและเบื้องหลังการพัฒนาให้เราได้ฟังกันโดยตรง

ถ้าอยากรู้ว่าเนื้อหาสัมภาษณ์มีอะไรบ้าง ก็ติดตามอ่านสัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ได้ในบทความนี้เลย

ทีมงานตัดสินใจเลือกยุคสมัยภายในตัวเกมเหล่านี้อย่างไร และช่วงเวลาดังกล่าวเปิดโอกาสในการเล่าเรื่องที่แตกต่างจากญี่ปุ่นยุคปัจจุบันอย่างไร?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เราเริ่มต้นจากการคิดว่า “ชีวิตแบบไหนที่จะสามารถถ่ายทอดเรื่องราวที่มีความหมายและดราม่าให้ผู้เล่นได้ค้นพบ” และมองว่าช่วงเวลา 50 ปีนับตั้งแต่ปี 1915 เป็นยุคที่น่าสนใจ เพราะในอดีตพื้นที่เหล่านี้เคยเป็นถิ่นที่อยู่อาศัยของทั้งชาวอเมริกันและผู้คนเชื้อสายญี่ปุ่น-อเมริกัน

เมื่อเทียบกับญี่ปุ่นในปัจจุบัน ช่วงเวลา 50 ปีดังกล่าวไม่ใช่ยุคที่สงบสุข แต่เป็นช่วงที่โลกเต็มไปด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและความไม่แน่นอน เราจึงต้องการนำบรรยากาศ ความยากลำบาก และความดุเดือดของยุคสมัยนั้นมาถ่ายทอดผ่านเรื่องราวสมมติของชายคนหนึ่งตลอดช่วงชีวิต 50 ปี

การที่ Makoto เป็นลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกัน มีผลต่อการพัฒนาตัวละครและเรื่องราวรอบตัวเขาอย่างไร?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

การทำให้ Makoto เป็นลูกครึ่งถือเป็นความท้าทายอย่างมากในการพัฒนาตัวละคร เราใส่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เข้าไป ทั้งท่าทาง สีหน้า รวมถึงวิธีการพูดที่เปลี่ยนไปตามระดับความชำนาญของภาษาญี่ปุ่นและภาษาอังกฤษ โดยในบางจังหวะที่เขาพูดภาษาอังกฤษก็อาจมีสำเนียงหรือวิธีการพูดที่ดูแตกต่างออกไปเล็กน้อย

ในด้านเนื้อเรื่องเอง Makoto ยังต้องเผชิญกับการถูกเลือกปฏิบัติในสังคมญี่ปุ่นจากการเป็นลูกครึ่ง ซึ่งเป็นอีกหนึ่งส่วนสำคัญที่หล่อหลอมตัวละครของเขา

อะไรคือความท้าทายที่สุดในการเขียนบท Makoto ซึ่งเรื่องราวครอบคลุมช่วงชีวิตของเขาเกือบทั้งหมด?

ความท้าทายหลักคือการถ่ายทอดชีวิตตลอด 50 ปีที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนและการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง ซึ่งเป็นสิ่งที่ Makoto ต้องเผชิญและพยายามเอาชีวิตรอดให้ได้

เราต้องหาจุดสมดุลระหว่างการเล่าเรื่องที่เป็นฟิกชันกับการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเหตุการณ์ต่าง ๆ มีความสมจริง รวมถึงต้องถ่ายทอดความยากลำบากและความดุเดือดของยุคสมัยที่ไม่สงบสุขออกมาให้ได้มากที่สุด

เพลงแจ๊สมีบทบาทสำคัญในเกม ดนตรีถูกใช้เพื่อสร้างบรรยากาศเพียงอย่างเดียว หรือมีส่วนช่วยในการเล่าเรื่องและสะท้อนเอกลักษณ์ของแต่ละยุคด้วย?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

ดนตรีแจ๊สไม่ได้มีหน้าที่เพียงสร้างบรรยากาศ แต่ยังเชื่อมโยงกับเรื่องราวและยุคสมัยในประวัติศาสตร์จริงด้วย เราให้ความสำคัญกับความสมจริงของแต่ละช่วงเวลา เช่น ในปี 1915 ยังไม่มีกีตาร์ไฟฟ้า ดังนั้นเราก็ต้องคำนึงถึงรายละเอียดเหล่านี้ด้วย

นอกจากนี้ ดนตรียังสะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการที่ญี่ปุ่นรับเอาวัฒนธรรมดนตรีตะวันตกเข้ามา โดยดนตรีในเกมจะมีการเปลี่ยนแปลงไปตามเส้นเวลา ตั้งแต่แจ๊สในรูปแบบต่าง ๆ ไปจนถึงดนตรีตะวันตกที่เข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น เพื่อถ่ายทอดเอกลักษณ์ของแต่ละเมืองและแต่ละยุคสมัย

ทีมงานออกแบบตัวละครของ Snoop Dogg และ Cordell Broadus โดยมีศิลปินเป็นต้นแบบแต่แรก หรือเป็นการแคสต์นักแสดงหลังจากสร้างตัวละครเสร็จแล้ว?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เราไม่ได้เริ่มต้นจากการออกแบบตัวละครโดยมีศิลปินเป็นต้นแบบ แต่ทำตามกระบวนการปกติของ RGG Studio ด้วยการเขียนบทและสคริปต์ก่อน

เมื่อมีตัวละครสำคัญอย่าง “Orpheus” และ “The Veiled Stranger” เราจึงเริ่มพิจารณาว่าใครเหมาะสมกับบทบาทนี้ และเมื่อทราบว่า Snoop Dogg กับ Cordell เป็นแฟนของซีรีส์ Yakuza อยู่แล้ว เราจึงติดต่อพวกเขาเพื่อชวนมาร่วมงาน

หลังจากได้ศิลปินมาร่วมโปรเจกต์แล้ว เราจึงนำตัวตนของพวกเขาเข้ามาปรับใช้กับตัวละครมากขึ้น ทั้งใบหน้า เครื่องแต่งกายที่เข้ากับยุคสมัย รวมถึงรายละเอียดด้านเนื้อเรื่อง เพื่อให้ตัวละครสะท้อนตัวตนและชีวิตของศิลปินได้มากที่สุด

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เกมนี้มีหลายเมืองและหลายยุคสมัย ทีมงานมีแนวทางในการออกแบบแต่ละพื้นที่อย่างไร และให้ความสำคัญกับสิ่งใดเป็นพิเศษ?

เราทำการค้นคว้าอย่างหนักเกี่ยวกับค่านิยม ความคิด และวิถีชีวิตของผู้คนในแต่ละยุค ซึ่งแตกต่างจากผู้คนในปัจจุบัน แล้วนำข้อมูลเหล่านั้นมาเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างโลกของเกม

สิ่งสำคัญคือการทำให้แต่ละยุคสมัยมีเอกลักษณ์ของตัวเอง และทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความแตกต่างของช่วงเวลาที่เปลี่ยนผ่านไปตลอดเรื่องราว 50 ปี

ระบบการต่อสู้ในเกมถูกปรับให้มีความ “หนักแน่น” และ “สมจริง” มากขึ้น เหตุใดทีมงานจึงเลือกทิศทางนี้?

สัมภาษณ์ Stranger Than Heaven

เราเริ่มต้นจากการศึกษาวิถีชีวิตและรูปแบบการต่อสู้ของผู้คนในยุคนั้น แล้วนำสิ่งที่ค้นพบมาพัฒนาระบบการต่อสู้ให้เข้ากับช่วงเวลา

เราต้องการให้การต่อสู้มีความรู้สึกเหมือนการทะเลาะวิวาทบนท้องถนนจริง ๆ หรือที่เรียกว่า Street Brawl โดยให้ความสำคัญกับความสมจริงของการปะทะและปฏิกิริยาของตัวละครมากกว่าเกมภาคก่อน ๆ

ในเมื่อการต่อสู้มีความดุเดือดและเน้นการใช้อาวุธมากขึ้น ผู้เล่นยังสามารถใช้สภาพแวดล้อม เช่น การโยนศัตรูใส่รถรางหรือรถยนต์ ได้อยู่หรือไม่?

แน่นอนว่าระบบเหล่านี้ยังมีอยู่ ผู้เล่นสามารถหยิบสิ่งของที่อยู่บนพื้นมาขว้าง รวมถึงใช้สภาพแวดล้อมรอบตัวและรถรางในการจัดการศัตรูได้

แต่ในช่วงแรกของการทดสอบ รถรางสามารถชนทั้งผู้เล่นและศัตรูได้บ่อยเกินไปจนทำให้เกมแทบเล่นไม่ได้ เราจึงต้องปรับสมดุลใหม่ เพื่อให้การใช้สภาพแวดล้อมยังคงดูสมจริง แต่ไม่ถึงขั้นเกินจริงจนส่งผลต่อประสบการณ์การเล่น

ฟีดแบ็กจากเดโมเวอร์ชันก่อนหน้านี้มีส่วนช่วยในการปรับปรุงเกมสำหรับเวอร์ชัน TGS อย่างไรบ้าง?

เรานำฟีดแบ็กเกี่ยวกับการควบคุมที่ยังรู้สึกขัด ๆ และความสอดคล้องของการกดปุ่มมาปรับจูนรายละเอียดหลายส่วน

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือแอนิเมชันการเหวี่ยงชะแลง (Crowbar) ที่เราปรับใหม่ทั้งหมด แม้เดโมเวอร์ชัน TGS จะยังไม่ใช่เวอร์ชันที่เสร็จสมบูรณ์ 100% แต่ก็เป็นเวอร์ชันล่าสุดที่เรามีในตอนนี้ และเราจะยังคงนำฟีดแบ็กมาปรับจูนต่อไปจนถึงวันวางจำหน่าย

ทีมงานมีวิธีปรับความยากสำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชันอย่างไร โดยยังคงรักษาความตึงเครียดของการต่อสู้เอาไว้?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เกมจะมีระดับความยาก Easy สำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชัน ซึ่งจะช่วยให้สามารถจัดการศัตรูได้ง่ายขึ้น

เราได้ทดสอบเกมกับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับเกมแอ็กชัน และนำผลที่ได้มาปรับปรุงการควบคุมให้เข้าถึงง่ายขึ้นเมื่อผู้เล่นเริ่มคุ้นเคยกับระบบ

อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้ระดับ Easy กลายเป็นการกดปุ่มแบบมั่ว ๆ แล้วสามารถเอาชนะได้ทันที ผู้เล่นยังต้องเล็งและใช้ความตั้งใจในการต่อสู้ เพื่อให้เมื่อเอาชนะศัตรูได้แล้วรู้สึกว่าเป็นความสำเร็จที่เกิดจากตัวเอง

ผู้เล่นจะค่อย ๆ ปลดล็อกอาวุธตามยุคสมัย หรือจะมีอาวุธครบตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นที่ Kokura? และระบบ Skill Tree กับ Leveling จะสืบทอดข้ามยุคสมัยหรือไม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

ผู้เล่นจะค่อย ๆ ปลดล็อกและซื้ออาวุธตามความคืบหน้าของเรื่อง โดยในช่วงเริ่มต้นที่ Kokura จะมีเพียงค้อนและชะแลงเท่านั้น ยังไม่มีดาบคาตานะให้ใช้งาน

ตัวเกมยังมีระบบ Skill Tree และ Leveling รวมถึงการปลดล็อกท่าต่อสู้ใหม่ ๆ ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นใช้มีดบ่อย ๆ ระดับความชำนาญในการใช้มีดก็จะเพิ่มขึ้น และเมื่อถึงระดับที่กำหนดก็จะสามารถปลดล็อกท่าต่อสู้ใหม่สำหรับสไตล์การใช้มีดได้

ที่สำคัญคือระดับสกิลและความสามารถเหล่านี้จะสืบทอดต่อไปยังยุคสมัยถัดไปโดยไม่ถูกรีเซ็ต ส่วนสไตล์การต่อสู้จะผูกอยู่กับอาวุธแต่ละประเภท โดยแนวทางของเราคือการให้ผู้เล่นขัดเกลาสไตล์ที่ตัวเองเลือกจนมีความเชี่ยวชาญ มากกว่าการเปลี่ยนสไตล์การต่อสู้ใหม่ทั้งหมดเมื่อเข้าสู่ยุคถัดไป

และทั้งหมดนี้ก็คือเนื้อหาของบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ในงาน Tokyo Game Show 2026 นั่นเอง

Avatar of Nattawat Riocharoenrattanakul

Nattawat Riocharoenrattanakul

คิม - Sales Executive ประจำ GamingDose

โฆษณา TruePoint แลกคุ้มรับต้นปี
Back to top