BY Nattawat Riocharoenrattanakul

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ในงาน TGS 2026

สัมภาษณ์ Stranger Than Heaven
Views
ติดตามบน Google News

นอกจากโอกาสได้ทดลองเล่น STRANGER THAN HEAVEN ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 แล้ว GamingDose ยังได้รับโอกาสพูดคุยกับทีมพัฒนาโดยตรง เพื่อเจาะลึกถึงแนวคิดเบื้องหลังเกมใหม่จาก RGG Studio ทั้งในแง่ของการออกแบบระบบการต่อสู้ การสร้างโลกของเกม และทิศทางของโปรเจกต์ที่ถือเป็นการเดินทางครั้งใหม่ของทีมงาน

โดยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ เราได้พูดคุยกับ Hiroyuki Sakamoto ที่เป็น Producer ของ STRANGER THAN HEAVEN พร้อมกับ Motonobu Abe กับ Taishi Kanay ผู้รับหน้าที่เป็น Director และ Art Director ตามลำดับ ซึ่งพวกเขาได้มาร่วมแบ่งปันแนวคิดและเบื้องหลังการพัฒนาให้เราได้ฟังกันโดยตรง

ถ้าอยากรู้ว่าเนื้อหาสัมภาษณ์มีอะไรบ้าง ก็ติดตามอ่านสัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ได้ในบทความนี้เลย

ทีมงานตัดสินใจเลือกยุคสมัยภายในตัวเกมเหล่านี้อย่างไร และช่วงเวลาดังกล่าวเปิดโอกาสในการเล่าเรื่องที่แตกต่างจากญี่ปุ่นยุคปัจจุบันอย่างไร?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เราเริ่มต้นจากการคิดว่า “ชีวิตแบบไหนที่จะสามารถถ่ายทอดเรื่องราวที่มีความหมายและดราม่าให้ผู้เล่นได้ค้นพบ” และมองว่าช่วงเวลา 50 ปีนับตั้งแต่ปี 1915 เป็นยุคที่น่าสนใจ เพราะในอดีตพื้นที่เหล่านี้เคยเป็นถิ่นที่อยู่อาศัยของทั้งชาวอเมริกันและผู้คนเชื้อสายญี่ปุ่น-อเมริกัน

เมื่อเทียบกับญี่ปุ่นในปัจจุบัน ช่วงเวลา 50 ปีดังกล่าวไม่ใช่ยุคที่สงบสุข แต่เป็นช่วงที่โลกเต็มไปด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและความไม่แน่นอน เราจึงต้องการนำบรรยากาศ ความยากลำบาก และความดุเดือดของยุคสมัยนั้นมาถ่ายทอดผ่านเรื่องราวสมมติของชายคนหนึ่งตลอดช่วงชีวิต 50 ปี

การที่ Makoto เป็นลูกครึ่งญี่ปุ่น-อเมริกัน มีผลต่อการพัฒนาตัวละครและเรื่องราวรอบตัวเขาอย่างไร?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

การทำให้ Makoto เป็นลูกครึ่งถือเป็นความท้าทายอย่างมากในการพัฒนาตัวละคร เราใส่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เข้าไป ทั้งท่าทาง สีหน้า รวมถึงวิธีการพูดที่เปลี่ยนไปตามระดับความชำนาญของภาษาญี่ปุ่นและภาษาอังกฤษ โดยในบางจังหวะที่เขาพูดภาษาอังกฤษก็อาจมีสำเนียงหรือวิธีการพูดที่ดูแตกต่างออกไปเล็กน้อย

ในด้านเนื้อเรื่องเอง Makoto ยังต้องเผชิญกับการถูกเลือกปฏิบัติในสังคมญี่ปุ่นจากการเป็นลูกครึ่ง ซึ่งเป็นอีกหนึ่งส่วนสำคัญที่หล่อหลอมตัวละครของเขา

อะไรคือความท้าทายที่สุดในการเขียนบท Makoto ซึ่งเรื่องราวครอบคลุมช่วงชีวิตของเขาเกือบทั้งหมด?

ความท้าทายหลักคือการถ่ายทอดชีวิตตลอด 50 ปีที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนและการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง ซึ่งเป็นสิ่งที่ Makoto ต้องเผชิญและพยายามเอาชีวิตรอดให้ได้

เราต้องหาจุดสมดุลระหว่างการเล่าเรื่องที่เป็นฟิกชันกับการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเหตุการณ์ต่าง ๆ มีความสมจริง รวมถึงต้องถ่ายทอดความยากลำบากและความดุเดือดของยุคสมัยที่ไม่สงบสุขออกมาให้ได้มากที่สุด

เพลงแจ๊สมีบทบาทสำคัญในเกม ดนตรีถูกใช้เพื่อสร้างบรรยากาศเพียงอย่างเดียว หรือมีส่วนช่วยในการเล่าเรื่องและสะท้อนเอกลักษณ์ของแต่ละยุคด้วย?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

ดนตรีแจ๊สไม่ได้มีหน้าที่เพียงสร้างบรรยากาศ แต่ยังเชื่อมโยงกับเรื่องราวและยุคสมัยในประวัติศาสตร์จริงด้วย เราให้ความสำคัญกับความสมจริงของแต่ละช่วงเวลา เช่น ในปี 1915 ยังไม่มีกีตาร์ไฟฟ้า ดังนั้นเราก็ต้องคำนึงถึงรายละเอียดเหล่านี้ด้วย

นอกจากนี้ ดนตรียังสะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการที่ญี่ปุ่นรับเอาวัฒนธรรมดนตรีตะวันตกเข้ามา โดยดนตรีในเกมจะมีการเปลี่ยนแปลงไปตามเส้นเวลา ตั้งแต่แจ๊สในรูปแบบต่าง ๆ ไปจนถึงดนตรีตะวันตกที่เข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น เพื่อถ่ายทอดเอกลักษณ์ของแต่ละเมืองและแต่ละยุคสมัย

ทีมงานออกแบบตัวละครของ Snoop Dogg และ Cordell Broadus โดยมีศิลปินเป็นต้นแบบแต่แรก หรือเป็นการแคสต์นักแสดงหลังจากสร้างตัวละครเสร็จแล้ว?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เราไม่ได้เริ่มต้นจากการออกแบบตัวละครโดยมีศิลปินเป็นต้นแบบ แต่ทำตามกระบวนการปกติของ RGG Studio ด้วยการเขียนบทและสคริปต์ก่อน

เมื่อมีตัวละครสำคัญอย่าง “Orpheus” และ “The Veiled Stranger” เราจึงเริ่มพิจารณาว่าใครเหมาะสมกับบทบาทนี้ และเมื่อทราบว่า Snoop Dogg กับ Cordell เป็นแฟนของซีรีส์ Yakuza อยู่แล้ว เราจึงติดต่อพวกเขาเพื่อชวนมาร่วมงาน

หลังจากได้ศิลปินมาร่วมโปรเจกต์แล้ว เราจึงนำตัวตนของพวกเขาเข้ามาปรับใช้กับตัวละครมากขึ้น ทั้งใบหน้า เครื่องแต่งกายที่เข้ากับยุคสมัย รวมถึงรายละเอียดด้านเนื้อเรื่อง เพื่อให้ตัวละครสะท้อนตัวตนและชีวิตของศิลปินได้มากที่สุด

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เกมนี้มีหลายเมืองและหลายยุคสมัย ทีมงานมีแนวทางในการออกแบบแต่ละพื้นที่อย่างไร และให้ความสำคัญกับสิ่งใดเป็นพิเศษ?

เราทำการค้นคว้าอย่างหนักเกี่ยวกับค่านิยม ความคิด และวิถีชีวิตของผู้คนในแต่ละยุค ซึ่งแตกต่างจากผู้คนในปัจจุบัน แล้วนำข้อมูลเหล่านั้นมาเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างโลกของเกม

สิ่งสำคัญคือการทำให้แต่ละยุคสมัยมีเอกลักษณ์ของตัวเอง และทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความแตกต่างของช่วงเวลาที่เปลี่ยนผ่านไปตลอดเรื่องราว 50 ปี

ระบบการต่อสู้ในเกมถูกปรับให้มีความ “หนักแน่น” และ “สมจริง” มากขึ้น เหตุใดทีมงานจึงเลือกทิศทางนี้?

สัมภาษณ์ Stranger Than Heaven

เราเริ่มต้นจากการศึกษาวิถีชีวิตและรูปแบบการต่อสู้ของผู้คนในยุคนั้น แล้วนำสิ่งที่ค้นพบมาพัฒนาระบบการต่อสู้ให้เข้ากับช่วงเวลา

เราต้องการให้การต่อสู้มีความรู้สึกเหมือนการทะเลาะวิวาทบนท้องถนนจริง ๆ หรือที่เรียกว่า Street Brawl โดยให้ความสำคัญกับความสมจริงของการปะทะและปฏิกิริยาของตัวละครมากกว่าเกมภาคก่อน ๆ

ในเมื่อการต่อสู้มีความดุเดือดและเน้นการใช้อาวุธมากขึ้น ผู้เล่นยังสามารถใช้สภาพแวดล้อม เช่น การโยนศัตรูใส่รถรางหรือรถยนต์ ได้อยู่หรือไม่?

แน่นอนว่าระบบเหล่านี้ยังมีอยู่ ผู้เล่นสามารถหยิบสิ่งของที่อยู่บนพื้นมาขว้าง รวมถึงใช้สภาพแวดล้อมรอบตัวและรถรางในการจัดการศัตรูได้

แต่ในช่วงแรกของการทดสอบ รถรางสามารถชนทั้งผู้เล่นและศัตรูได้บ่อยเกินไปจนทำให้เกมแทบเล่นไม่ได้ เราจึงต้องปรับสมดุลใหม่ เพื่อให้การใช้สภาพแวดล้อมยังคงดูสมจริง แต่ไม่ถึงขั้นเกินจริงจนส่งผลต่อประสบการณ์การเล่น

ฟีดแบ็กจากเดโมเวอร์ชันก่อนหน้านี้มีส่วนช่วยในการปรับปรุงเกมสำหรับเวอร์ชัน TGS อย่างไรบ้าง?

เรานำฟีดแบ็กเกี่ยวกับการควบคุมที่ยังรู้สึกขัด ๆ และความสอดคล้องของการกดปุ่มมาปรับจูนรายละเอียดหลายส่วน

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือแอนิเมชันการเหวี่ยงชะแลง (Crowbar) ที่เราปรับใหม่ทั้งหมด แม้เดโมเวอร์ชัน TGS จะยังไม่ใช่เวอร์ชันที่เสร็จสมบูรณ์ 100% แต่ก็เป็นเวอร์ชันล่าสุดที่เรามีในตอนนี้ และเราจะยังคงนำฟีดแบ็กมาปรับจูนต่อไปจนถึงวันวางจำหน่าย

ทีมงานมีวิธีปรับความยากสำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชันอย่างไร โดยยังคงรักษาความตึงเครียดของการต่อสู้เอาไว้?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

เกมจะมีระดับความยาก Easy สำหรับผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชัน ซึ่งจะช่วยให้สามารถจัดการศัตรูได้ง่ายขึ้น

เราได้ทดสอบเกมกับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับเกมแอ็กชัน และนำผลที่ได้มาปรับปรุงการควบคุมให้เข้าถึงง่ายขึ้นเมื่อผู้เล่นเริ่มคุ้นเคยกับระบบ

อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้ระดับ Easy กลายเป็นการกดปุ่มแบบมั่ว ๆ แล้วสามารถเอาชนะได้ทันที ผู้เล่นยังต้องเล็งและใช้ความตั้งใจในการต่อสู้ เพื่อให้เมื่อเอาชนะศัตรูได้แล้วรู้สึกว่าเป็นความสำเร็จที่เกิดจากตัวเอง

ผู้เล่นจะค่อย ๆ ปลดล็อกอาวุธตามยุคสมัย หรือจะมีอาวุธครบตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นที่ Kokura? และระบบ Skill Tree กับ Leveling จะสืบทอดข้ามยุคสมัยหรือไม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Stranger Than Heaven

ผู้เล่นจะค่อย ๆ ปลดล็อกและซื้ออาวุธตามความคืบหน้าของเรื่อง โดยในช่วงเริ่มต้นที่ Kokura จะมีเพียงค้อนและชะแลงเท่านั้น ยังไม่มีดาบคาตานะให้ใช้งาน

ตัวเกมยังมีระบบ Skill Tree และ Leveling รวมถึงการปลดล็อกท่าต่อสู้ใหม่ ๆ ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นใช้มีดบ่อย ๆ ระดับความชำนาญในการใช้มีดก็จะเพิ่มขึ้น และเมื่อถึงระดับที่กำหนดก็จะสามารถปลดล็อกท่าต่อสู้ใหม่สำหรับสไตล์การใช้มีดได้

ที่สำคัญคือระดับสกิลและความสามารถเหล่านี้จะสืบทอดต่อไปยังยุคสมัยถัดไปโดยไม่ถูกรีเซ็ต ส่วนสไตล์การต่อสู้จะผูกอยู่กับอาวุธแต่ละประเภท โดยแนวทางของเราคือการให้ผู้เล่นขัดเกลาสไตล์ที่ตัวเองเลือกจนมีความเชี่ยวชาญ มากกว่าการเปลี่ยนสไตล์การต่อสู้ใหม่ทั้งหมดเมื่อเข้าสู่ยุคถัดไป

และทั้งหมดนี้ก็คือเนื้อหาของบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา STRANGER THAN HEAVEN ในงาน Tokyo Game Show 2026 นั่นเอง

Nattawat Riocharoenrattanakul

Nattawat Riocharoenrattanakul

คิม – Sales Executive ประจำ GamingDose