การได้เห็นโปรเจกต์เกม Silent Hill ทะยอยถูกประกาศเปิดตัวและคลอดออกมาเรื่อย ๆ ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ นับเป็นเรื่องที่ชวนให้แฟนเมืองห่าผีชื่นใจกันอยู่ไม่น้อย แถมชิ้นงานภาคใหม่ก็ยังได้ทำอะไรใหม่ ๆ ที่แฟรนไชส์นี้ยังไม่เคยทำมาก่อน อย่างเช่นในผลงาน Silent Hill f ที่พาเราเยือนเมืองห่าผีบนผืนแผ่นดินญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก ทั้งยังหยิบยกประเด็นเชิงสังคมมาวิพากษ์วิจารณ์และนำเสนอได้อย่างน่าสนใจ
และมาในผลงานล่าสุดอย่าง Silent Hill: Townfall นั้น ตัวเกมก็ดูมีคอนเซปต์ที่แหวกแนวในหลายองค์ประกอบมาก ยิ่งได้เห็นตัวอย่างและรายละเอียดที่เปิดเผยออกมา ก็ยิ่งทำให้เราพอจะตั้งความคาดหวังได้ว่า นี่อาจจะเป็นอีกหนึ่งเกมเมืองห่าผีที่น่าประทับใจไม่แพ้กัน แต่มันจะยอดเยี่ยมอย่างที่หวังไว้หรือเปล่า? แล้วมันจะสามารถขึ้นไปเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญยอดเยี่ยมประจำปีนี้ได้ไหม? หาคำตอบกันได้ในบทความรีวิว Silent Hill: Townfall นี้เลย
Story – “เสียง” เพรียกหา จากเมืองห่าผี

ฉากหลังของเกมนี้จะเกิดขึ้นในปี 1996 ที่เมืองติดชายฝั่งแห่งหนึ่งในประเทศสก็อตแลนด์ โดยตัวเนื้อหาจะพาเราไปเกาะติดเรื่องราวของชายคนหนึ่งที่ชื่อ Simon Ordell ที่จู่ ๆ ก็ตื่นขึ้นมาที่ท่าเรือของเมืองแห่งนี้ ซึ่งตัวเขาเองก็หารู้ไม่ว่าเพราะเหตุใดเขาถึงมาโผล่ที่นี่
เบาะแสเดียวที่พอจะบอกถึงที่มาที่ไปของเหตุการณ์ดังกล่าวได้ ก็คือเสียงของชายปริศนาในหัวของเขา ที่บอกกับเขาก่อนหน้านี้ว่า Simon ต้องกลับมาที่เมืองแห่งนี้เพราะมี “เรื่องบางอย่างที่ต้องกลับมาสะสาง” แต่เรื่องที่ว่านั้นคือเรื่องอะไร? แล้วชายปริศนาคนนั้นคือใคร? นี่ก็เป็นคำถามที่ Simon ไม่อาจหาคำตอบได้เช่นกัน แต่ถึงกระนั้น เขาก็มาโผล่ที่เมืองแห่งนี้จนได้
นอกจากการตื่นขึ้นมาในเมืองปริศนานี้แล้ว อีกหนึ่งเรื่องที่ชวนพิศวงก็คือสภาพภายนอกของ Simon ที่ดูแปลกประหลาดและผิดวิสัยเอามาก เนื่องจากที่บริเวณแขนซ้ายของเขานั้น มีถุงเลือกพันติดไว้อยู่ พร้อมกับสายท่อเลือดที่โยงมาถึงหลังฝ่ามือเขา
แม้จะสับสนงุนงงกับเหตุการณ์รอบตัว แต่เพื่อหาคำตอบของเรื่องราวทั้งหมด เขาก็ไม่รอช้า แล้วเริ่มย่างกรายเข้าสู่เมืองแห่งนี้ ซึ่งที่ด้านหน้าทางเข้าก็มีป้ายขนาดใหญ่ตั้งอยู่ พร้อมกับผ้าผืนใหญ่ที่คลุมปิดไว้ หลังจากที่ลมพัดผ่าน ผ้าผืนนั้นก็ปลิวว่อนออกไป เผยให้เห็นชื่อเมือง St. Amelia
และนี่คือจุดเริ่มต้นความสยองของการดำดิ่ง… สู่เมืองห่าผีครั้งใหม่
แนวทางการเล่าช่วงเกริ่นนำที่มีความกล้าได้กล้าเสีย

เนื้อหาในช่วงเกริ่นนำของ Silent Hill: Townfall จะมีท่วงท่าตามลายเซ็นเกม Silent Hill อย่างทุกครั้งที่ผ่านมาเลย ซึ่งก็คือการเปิดมาแบบไม่เล่าอะไรเยอะ เน้นโยนคำถาม ความงง กับความสงสัยใส่เรา จากนั้นพาเราดำดิ่งสู่เมืองห่าผีทันที
อย่างไรก็ตาม เนื้อหาเกริ่นนำของภาคนี้จะเรียกได้ว่าเป็นภาคที่ แทบไม่บอกอะไรกับเราที่สุดเลย ก็ว่าได้ ฉากเปิดของเกมนี้ถูกออกแบบมาให้เป็นการโยนคำถามกับความสงสัยมากมายก่ายกองใส่หน้าเราเข้าอย่างจัง ทำให้ผู้เล่นกับตัวเอกอยู่ในสถานะของความไม่รู้ (clueless) เทียบเท่ากัน
โดยปกติแล้วในเกม Silent Hill ที่ผ่านมา แม้ฉากเปิดจะแทบไม่เล่าอะไรเหมือนกัน แต่อย่างน้อยสิ่งหนึ่งที่ยังเป็นข้อมูลให้ผู้เล่นยึดโยงได้ก็คือพื้นเพคร่าว ๆ ของตัวละคร อย่างในภาคแรก เรารู้ว่า Harry Mason เป็นคุณพ่อที่ออกตามหาลูกสาว ในภาคสอง เรารู้ว่า James Sunderland เป็นชายอมทุกข์ที่ออกมาตามหาภรรยา หรือในภาคล่าสุดก่อนหน้านี้อย่าง Silent Hill f เราก็ยังพอได้ทราบว่า Shimizu Hinako คือนักเรียนมัธยมที่แวดล้อมอยู่กับครอบครัวและสังคมที่สภาพไม่ค่อยจะสู้ดีนัก
แต่สำหรับตัวเอกในภาค Townfall นั้น นอกจากชื่อ Simon Ordell แล้ว เราก็ไม่รู้อะไรอื่นเกี่ยวกับเขาเลย

ผู้เขียนมองว่า การเล่าช่วงเกริ่นนำแบบเน้นโยนคำถามเพียว ๆ และไม่ให้ข้อมูลเพิ่มเติมกับคนเล่น เป็นจุดที่โชว์ความใจถึงของคนเขียนบทไม่น้อยอยู่เหมือนกัน เพราะถึงการเปิดเรื่องในลักษณะนี้จะมีข้อดีในแง่ของการช่วยกระตุ้นความอยากรู้แบบเต็มเปี่ยม ทำให้คนเล่นตั้งหน้าตั้งตารอปะติดปะเรื่องราวทั้งหมด แต่ความยากก็คือ หากคนเขียนบทจัดวางองค์ประกอบไม่ดี และใช้ไวยกรณ์การเล่าที่ไม่ละเมียดละไมพอ พอเวลาผ่านไป เนื้อเรื่องก็จะมีแต่น่าเบื่อลงทันทีไปโดยปริยาย
อย่าลืมว่าพอข้อมูลตัวเอกแทบไม่ถูกเล่า ตัวเอกในช่วงแรกเริ่มก็จะมีสถานะเป็นเหมือนกับตัวละครโล่ง ๆ เปล่า ๆ ในสายตาเรา ไม่มีอะไรให้เรายึดโยงด้วย ซึ่งพอเป็นแบบนี้ เกมก็ไม่สามารถใช้ตัวเอกเป็นจุดดึงดูดได้อีกต่อไป ยิ่งในภาคนี้ตัวเกมใช้มุมมองการเล่นแบบบุคคลที่ 1 ด้วย ความห่างไกลระหว่างเรากับตัวละครจึงยิ่งถอยห่างออกไปอีกเนื่องจากเราไม่เห็น “ร่างกาย” ของเขาอยู่ในจอด้วยแล้ว
พอเป็นเช่นนี้ เกมก็ต้องใช้องค์ประกอบอื่นมาทดแทนในส่วนของตัวละครเอกแทน ไม่ว่าจะเป็นคุณภาพของไวยกรณ์การเล่า การบิวท์อัพเนื้อหา ประเด็นที่เกมหยิบมาสำรวจ และที่สำคัญ… วิธีการผูกและคลายปมว่า Simon Ordell คือใคร
สรุปแบบเข้าใจง่าย ๆ ก็คือ หากเกมเล่นท่ายากแบบนี้ในช่วงเกริ่นนำ แล้วคุณภาพเนื้อหาระหว่างทางมัน “ทำถึง” ประสบการณ์การเสพเนื้อเรื่องก็จะน่าจดจำและอินอย่างถึงที่สุดมาก เพราะเกมดึงให้เราดำดิ่งอยู่ในโลกของมันได้อย่างแนบแน่น แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าเกมทำไม่ถึงขึ้นมา ประสบการณ์เสพเนื้อเรื่องก็จะจืดเอามาก
ซึ่งหลังจากที่ได้เล่นเกมนี้ไปจนจบ ผู้เขียนสามารถยืนกรานได้อย่างเต็มปากเลยว่า เนื้อเรื่องของ Silent Hill: Townfall มันทำถึง!
ทุกองค์ประกอบของเกมถูกวางให้เป็นเครื่องมือการเล่าเรื่องทั้งสิ้น

จุดที่ Townfall ทำออกมาได้อย่างยอดเยี่ยมไร้ที่ติมาก คือการที่เกมจัดวางให้ “ทุกอย่าง” เป็นเครื่องมือการเล่าเรื่อง ทั้งหมดเลย ทั้งรูปลักษณ์กับบุคลิกของตัวละคร เสียงดนตรีประกอบที่ได้ยิน สภาพแวดล้อมรอบตัวเรา เลเวลดีไซน์ในแต่ละช่วง พฤติกรรมของมอนสเตอร์ที่เราเผชิญ การเล่นกับแสงสีในฉาก รวมไปถึงปริศนาที่เราเจอ ทุกองค์ประกอบที่ว่ามานี้คือเครื่องมือในการเล่าเรื่องทั้งสิ้น ไม่มีสิ่งใดที่ทำออกมากะแค่เอาเท่หรือมีอยู่เฉย ๆ แบบไม่มีฟังก์ชัน
ใครเป็นเกมเมอร์ที่ชอบวิเคราะห์และปะติดปะต่อเรื่องราวระหว่างเล่น คุณจะฟินกับการติดตามเนื้อหาใน Townfall มาก
อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนขอเตือนก่อนว่า จังหวะการเล่าเรื่องของเกมนี้จะไปทาง slowburn เน้น ๆ ซึ่งถ้าคุณไม่ชอบการเล่าแบบค่อยเป็นค่อยไป แล้วค่อยไประเบิดตู้มช่วงกลางถึงท้ายเรื่อง คุณอาจจะไม่ถูกโฉลกกับวิธีการเล่าเรื่องใน Townfall เท่าไหร่
แต่ถึงกระนั้น ต่อให้คุณไม่ชอบ slowburn ผู้เขียนก็อยากให้เปิดใจลิ้มลองดู เพราะช่วงครึ่งแรกของเกมที่เป็นการปูเรื่องราวและค่อย ๆ นวดเรานั้น มันไม่ได้น่าเบื่อเลย ตัวเกมมีการโยนคำถามและประเด็นใหม่เพื่อกระตุ้นความน่าสนใจให้เราอยู่เรื่อย ๆ ซึ่งพอถึงจังหวะที่เครื่องติดเมื่อไหร่ ดีกรีความน่าติดตามก็จะพุ่งทะยานสูงทันที อีกทั้งยิ่งเล่นไปไกล เนื้อเรื่องก็มีแต่จะดำดิ่งสู่ความบ้าคลั่ง ป่าช้าแตกสมใจ
ถัดมา อีกจุดที่ผู้เขียนรู้สึกว่า Townfall เป็นเกม Silent Hill ภาคที่พิเศษเอาอย่างมาก ก็คือการที่เกมภาคนี้หยิบยกประเด็นที่แปลกใหม่มานำเสนอ ในแบบที่ Silent Hill ไม่เคยทำมาก่อน
การสำรวจประเด็นเชิงสังคมที่ตรงไปตรงมากว่าเดิม และกระแทกกระทั้นถึงใจ

ปกติแล้ว ประเด็นที่ Silent Hill นำเสนอก็จะหนีไม่พ้นเรื่องการสำรวจห้วงอารมณ์และจิตใจของมนุษย์ ตามคอนเซปต์หลักของแฟรนไชส์นี้ ไม่ว่าจะเรื่องความกลัว ความรู้สึกผิด ความแค้น ความเศร้า ความอึดอัด หรือความขยะแขยง ซึ่งในภาค Townfall เองก็สำรวจเรื่องพวกนี้ไม่ต่างจากเกม Silent Hill ที่ผ่านมาเช่นกัน
แต่สิ่งที่ทำให้มันพิเศษก็คือ นอกเหนือจากประเด็นนามธรรมอย่างเรื่องจิตใจมนุษย์แล้ว ตัวเกมยังเล่า ประเด็นเชิงสังคมที่เป็นรูปธรรม ด้วย
หากจะว่ากันตามตรง แนวทางแบบนี้ได้เริ่มมาตั้งแต่ Silent Hill f แล้ว แต่ Townfall จะสำรวจประเด็นเชิงสังคมลึกไปอีกขึ้น และที่สำคัญคือมันลดความอ้อมค้อมในการเล่าผ่านสัญญะลงมา หรือพูดง่าย ๆ ก็คืมันเล่าประเด็นนี้แบบ “ตรงไปตรงมา” กว่าเดิม
ทั้งนี้ทั้งนั้น นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเนื้อหาของเกมจะขาดความสุขุมนุ่มลึกลงไปแต่อย่างใด ประเด็นทั้งหลายก็ยังคงถูกเล่าผ่านสัญญะตามเอกลักษณ์ในแบบฉบับของ Silent Hill อยู่ ซึ่งมันก็ทำได้อย่างไร้ที่ติเลย เนื่องด้วยการสอดประสานกันระหว่างทุกองค์ประกอบของเกมและเนื้อหาอย่างที่ผู้เขียนได้อธิบายไป เพียงแต่ว่า Townfall จะมีความชัดเจนในสิ่งที่ตัวเองเล่ามากขึ้น ทั้งยังวางให้ประเด็นเชิงสังคมนี้เป็นแกนกลางที่นำไปสู่เนื้อหาทั้งหมด
ส่วนประเด็นเชิงสังคมที่ว่าจะเป็นเรื่องอะไรนั้น ผู้เขียนขอปิดไว้ให้ผู้อ่านรอไปเจอด้วยตัวเองในเกมดีกว่า พูดได้แค่ว่ามันเป็นประเด็นที่ผู้เขียนอยากเห็น Silent Hill หยิบมาสำรวจมานานแล้ว ซึ่งพอภาคนี้ได้หยิบมาเล่าเสียที แถมยังทำได้อย่างยอดเยี่ยมด้วย ผู้เขียนจึงรู้สึกประทับใจและตราตรึงกับคุณภาพเนื้อเรื่องของ Townfall เหลือเกิน
หากจะสรุปทิ้งท้ายในส่วนของเนื้อหา นี่ก็คือเกม Silent Hill ที่เล่าเรื่องซับซ้อนได้เป็นระบบระเบียบมาก จัดวางองค์ประกอบทุกอย่างได้ละเมียดละไม ดึงดูดให้เราจดจ่ออยู่กับการเสพเนื้อหาได้ตลอดรอดฝั่ง แล้วยิ่งเล่นไปไกล ก็มีแต่จะยิ่งน่าสนใจขึ้นเรื่อย ๆ แถมประเด็นที่สำรวจก็ยังเป็นประเด็นสดใหม่ของแฟรนไชส์นี้อีกต่างหาก
ในบรรดาเกม Silent Hill ทุกภาค นี่คือภาคที่คุณภาพของเนื้อเรื่องขึ้นไปอยู่ระดับมาสเตอร์พีซได้สบาย
Presentation – เมืองห่าผีที่ขับเน้นความไร้ทางสู้กว่าทุกครา

ย้อนไปตอนที่ผู้เขียนทราบข่าวครั้งแรกว่า Silent Hill: Townfall จะมีแนวทางเกมการเล่นที่เน้นการ Stealth เป็นหลัก และลดความสำคัญของการต่อสู้ลงมา ผู้เขียนค่อนข้างสนใจกับทิศทางดังกล่าว แต่ในขณะเดียวกันก็แอบไม่มั่นใจกับแนวทางนี้อยู่ไม่น้อย เนื่องจากหัวใจสำคัญของ Silent Hill คือเรื่องของการปะทะกันระหว่างความรุนแรง “ทางใจ” กับความรุนแรง “ทางกาย” ซึ่งการต่อสู้ระหว่างเรากับศัตรูก็คือเครื่องมือหลักของการถ่ายทอดความรุนแรงทางกายที่ว่า
พอการต่อสู้มันถูกลดความสำคัญลงมา แล้วหันไปเน้นการ Stealth เป็นหลักแทน หัวจิตหัวใจของความเป็น Silent Hill ก็อาจถูกลดทอนลงไปได้… อย่างน้อยนี่ก็เป็นสิ่งที่ผู้เขียนกังวลก่อนหน้าที่จะได้เล่น
ซึ่งในช่วง 3-4 ชั่วโมงแรกของการเล่น ผู้เขียนก็ยังคงรู้สึกเช่นนี้ แต่พอยิ่งเล่นไปไกลขึ้นทีละนิดทีละหน่อย ผู้เขียนกลับพบว่า เกมเพลย์ที่เน้น Stealth ของ Townfall นั้น ไม่ได้เพียงแค่ระทึกและท้าทายอย่างเดียว แต่มันยังสอดคล้องเหมาะสมกับประเด็นที่ตัวเกมต้องการจะสื่อแบบตรงเผงด้วย ซึ่งมันจะสื่อสารได้ไม่เต็มที่เท่านี้เลย หากตัวเกมเลือกดำเนินในแนวทางเน้นสู้หรือแอ็กชันแบบภาคก่อน ๆ
ด้วยความที่เรื่องของ “สภาวะที่ต้องยอมถูกกระทำ” (passive) กับ “สภาวะที่ต้องยอมจำนน” ต่อบางสิ่งหรือบางอ่าง คือหนึ่งในประเด็นใหญ่ที่สุดที่เกมนี้ต้องการจะสื่อสาร ดังนั้น หากจะออกแบบเกมเพลย์ให้ขับเน้นถึงจุดนี้ได้แบบเต็มเหนี่ยว ก็ไม่มีทิศทางไหนที่จะเหมาะไปกว่าเกมเพลย์ Stealth ที่เราต้องเอาแต่หลบซ่อน หลีกหนี และเป็นฝ่ายที่อยู่ต่ำต้อยกว่าอุปสรรคหรือศัตรูในเกม โดยมีการต่อสู้ขัดขืนเป็นทางเลือกสุดท้ายที่ควรพึงกระทำ
ดังนั้น การตัดสินใจเลือกทิศทางของเกมเพลย์ในลักษณะนี้ จึงถือเป็นเรื่องที่น่าปรบมือให้กับผู้สร้างอย่างมาก เพราะมันหมายความว่าพวกเขาไม่ได้ทำเกมเพลย์ Stealth เพราะแค่อยากจะทำเกมเพลย์ Stealth… แต่มันหมายความว่าพวกเขาคิดอย่างถี่ถ้วนแล้วว่าเกมเพลย์ลักษณะนี้ จะช่วยขับเน้นสิ่งที่เขาอยากจะถ่ายทอดถึงผู้เล่นได้ถึงแก่นที่สุด
แล้วนอกเหนือจากการนำเสนอเกมเพลย์ให้สอดรับกับเนื้อหา องค์ประกอบอื่น ๆ ก็ช่วยรังสรรค์ความหม่นหมองของเกมให้หนักแน่นขึ้นไปด้วยเช่นกัน ซึ่งมันก็คือเรื่องการออกแบบฉาก
บอกตามตรงว่าผู้เขียนไม่เคยรู้สึกเหงาและเคว้างคว้างระหว่างเล่น Silent Hill เท่านี้มาก่อนเลย
เหงา โดดเดี่ยว ว่างเปล่า ราวกับโลกใบนี้มีเพียงแค่ตัวเรา

การออกแบบฉากและบรรยากาศใน Townfall คืออีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้การดำดิ่งสู่เมืองห่าผีมีความสยอง ระทึก และในขณะเดียวกันก็อ้างว้างโดดเดี่ยวอย่างมาก อย่างในช่วงแรกของเกมที่เป็นบริเวณชุมชนติดท่าเรือของ St. Amelia นั้น แม้มันจะไม่ใช่ฉากมืด แต่ด้วยความวังเวงกับเสียงบรรยากาศอันเงียบงันรอบตัว การเดินสำรวจในพื้นที่นี้จึงสร้างความอึดอัดและเปล่าเปลี่ยวอย่างบอกไม่ถูก
กลับกัน ในส่วนของพื้นที่ช่วงอื่นที่เน้นความมืดและความสยองเต็มตัว ตัวเกมก็สามารถขับเน้นความน่ากลัวได้อย่างถึงขีดสุดมาก งัดมาหมดทุกท่วงท่า ทั้งความวิกลของสถาปัตยกรรม และความหม่นหมองของทุกสิ่งอย่างที่เราสบตาไปมอง
ยิ่งในช่วงจังหวะที่กำลังเกิดเหตุการณ์ระทึกอยู่ เราจะรู้สึกเลยว่าอุปสรรคที่สร้างความสะพรึงให้กับเราไม่ได้มีเพียงแค่ศัตรูที่เดินอยู่ตามฉากเพียงอย่างเดียว แต่ตัวสภาพแวดล้อมรอบตัวเองก็เป็นอีกกลไกสำคัญที่พาเรานั่งไม่ติดเก้าอี้อยู่ทั่วชั่วขณะ
ยิ่งในภาคนี้ ตัวเกมใช้มุมมองบุคคลที่ 1 ด้วย ระยะห่างระหว่างความสยองกับตัวผู้เล่นก็ยิ่งใกล้ชิดกันอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ทั้งยังช่วยเพิ่มความดำดิ่ง (immersive) ให้กับประสบการณ์ของผู้เล่นอย่างมาก เพราะพอเป็นมุมมองบุคคลที่้ 1 เช่นนี้ คนที่เจอความสยองแบบซึ่ง ๆ หน้าจะไม่ใช่แค่ตัวละครที่ผู้เล่นรับบทอย่างเดียว แต่มันคือ “ตัวผู้เล่น” เองด้วย
แล้วพอแนวทางการนำเสนอ ทั้งในแง่มุมของเนื้อหา เกมเพลย์ และความสยอง มันสอดรับกันได้อย่างละเมียดละไม… Silent Hill: Townfall จึงเป็นเกมสยองขวัญที่รีดศักยภาพตัวเองได้คุ้มทุกหยด
อย่างไรก็ตาม ต่อให้องค์ประกอบสำคัญในเกมจะตราตรึงแค่ไหน หากปราศจากเกมเพลย์ที่ผ่านการออกแบบและการคิดมาอย่างดี ผลงานชิ้นดังกล่าวก็ไม่อาจจะก้าวไปสู่จุดที่ตัวเองอยากเป็นได้อย่างแท้จริง ซึ่งหากจะพูดถึงแง่มุมของเกมเพลย์แล้ว ก็ต้องขอบอกว่า “มันน่าประทับใจ” ไม่แพ้ส่วนประกอบอื่นเลย
Gameplay – เกาะติดแนบแน่นความสยอง

อย่างที่ได้กล่าวไปแล้วก่อนหน้านี้ เกมเพลย์ของ Townfall จะเน้นไปที่การเล่นแบบ Stealth เป็นหลัก เราจะต้องคอยหลบหลีก หลอกล่อ และหาทางผ่านตัวศัตรูไปให้ได้แบบไม่เจอตัว ซึ่งหากเราถูกศัตรูเห็นเข้า ทางเลือกของเราก็มีอยู่แค่สองทาง… ทางแรกคือรีบวิ่งหนีแล้วหาจุดซ่อนตัว ส่วนทางที่สองคือเผชิญหน้ากับศัตรู ด้วยการโจมตีแบบระยะประชิดหรือระยะไกล
อย่างไรก็ตาม ตัวเกมได้ออกแบบให้การเผชิญหน้ากับศัตรูเป็นทางเลือกสุดท้ายที่เราควรทำเลย เนื่องจากศัตรูมีดาเมจค่อนข้างแรง แถมยังอึด อีกทั้งทรัพยากรในเกมมีอยู่จำกัดมาก อย่างในส่วนของอาวุธประชิดตัวนั้น มันมีให้เก็บในฉากน้อยมาก แล้วเราก็พกได้แค่ 1 ชิ้นเท่านั้น
นอกจากนี้ อาวุธตีก็มีค่าความทนทานด้วย หากเราใช้บล็อคหรือใช้โจมตีศัตรู ค่าความทนทานก็จะลดลง ซึ่งถ้าลดจนสุดหลอด อาวุธก็จะพังทันที (โดยเฉลี่ยใช้ฆ่าศัตรู 2 ตัวก็พังแล้ว) ส่วนเรื่องการซ่อมแซมอาวุธตีแบบใน Silent Hill f ก็ลืมไปได้เลย เพราะเราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ในภาค Townfall
แล้วเรื่องอาวุธปืนก็จะตามสไตล์เกม Survival Horror เลย คือมันเป็นอาวุธที่ทรงพลังและช่วยให้เราจัดการศัตรูได้ไว แต่กระสุนเราก็มีจำกัดมาก ดังนั้น ไม่ว่าจะเป็นอาวุธตีหรืออาวุธยิง… จะใช้มันสถานการณ์ไหน? และใช้มันกับตัวอะไร? ก็ต้องคิดให้ถี่ถ้วนเสียก่อน ไม่เช่นนั้น คุณมีแต่จะลำบากแน่นอน
อย่างไรก็ตาม ระบบของเกมนี้ก็ไม่ได้กะให้เราเป็นฝ่ายเสียเปรียบอย่างถึงที่สุดแต่อย่างใด แต่มันมีเครื่องมือพิเศษที่ไว้ให้เราใช้เอาตัวรอดด้วย โดยเครื่องมือที่ว่าก็คือวิทยุ CRTV นั่นเอง
หัวใจสำคัญของเกมการเล่นคือเครื่อง CRTV

เมื่อไหร่ก็ตามที่มีศัตรูอยู่ในระยะตรวจจับ เครื่อง CRTV ของเราก็จะส่งเสียงดังขึ้นมา ซึ่งหากเราหยิบเครื่องขึ้นมาดู เราก็จะเห็นแถบเส้นสัญญาณโผล่ขึ้นมาที่หน้าจอ พอเรากดจูนคลื่นไปที่เส้นสัญญาณดังกล่าว เราจะมองเห็นตำแหน่งของศัตรูตัวนั้นได้ แม้ว่าศัตรูตัวนั้นจะอยู่หลังกำแพงหรือจุดบอดตามฉากก็ตาม นั่นจึงทำให้เราสามารถวางแผนการหลบหลีกศัตรูได้
หากใครเคยเล่น Alien Isolation มาก่อน คุณก็จะเก็ตกับระบบนี้ทันที เพราะมันก็คือระบบที่ Townfall หยิบมาต่อยอด
อย่างไรก็ตาม เครื่อง CRTV ก็ไม่ได้ถูกหยิบมาใช้แบบก็อปวางจาก Alien Isolation แต่มันมีการใส่ความคิดสร้างสรรค์เพิ่มเข้าไปด้วย แล้วมันส่งผลให้ประสบการณ์เล่นเกมนี้ยิ่งท้าทายและระทึกไปอีกขึ้นเลย
อย่างแรกคือเราสามารถเห็นศัตรูบนจอได้แค่ครั้งละตัวเท่านั้น หากเราอยากดูตำแหน่งของศัตรูตัวอื่น เราก็ต้องจูนคลื่นไปที่เส้นสัญญาณของศัตรูตัวนั้น เพราะงั้น หากมีตัวประหลาดอยู่ในฉากเยอะ คุณก็ต้องคอยเช็คตำแหน่งปัจจุบันของศัตรูแต่ละตัวอยู่เรื่อย ๆ ไม่เช่นนั้นคุณอาจเผลอเดินไปจ๋ะเอ๋กับมันจนซวยเอาได้
อย่างที่สองคือ นอกจากการเอาตัวรอดแล้ว เครื่อง CRTV ยังเป็นกลไกสำคัญที่เอาไว้ใช้ในการหาเบาะแสและไขปริศนาด้วย แล้วเมื่อพูดถึงเรื่องของปริศนาในเกมนี้แล้ว ผู้เขียนขอยืนยันเลยว่า “มันยากมาก”
ปริศนาที่ยากเย็นไม่แพ้กับอุปสรรคอื่นในเกม
Puzzle ของ Townfall นั้นจะเป็นเรื่องของการใช้ไหวพริบและการช่างสังเกตล้วน ๆ และแทบไม่มีเรื่องการตีความเนื้อหา บทกลอน หรือสัญญะใด ๆ เข้ามาเกี่ยวข้องเลย ซึ่งหากอ่านถึงแค่ตรงนี้ก็อาจจะรู้สึกว่าปริศนาของ Townfall มันน่าจะง่ายกว่าภาคที่ผ่าน ๆ มา แต่แท้จริงแล้ว มันตรงกันข้ามกันเลย
การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ สำหรับการไข Puzzle ถือว่าทำออกมาได้อย่างเจ้าเล่ห์และแยบยลมาก หลายครั้งมันมีความ “เส้นผมบังภูเขา” อยู่ไม่น้อย ทั้งยังต้องคอยทบทวนสิ่งต่าง ๆ ที่อาจะเป็นเบาะแสสำหรับการไขปริศนาอยู่ตลอด ไม่ว่าจะเป็นไฟล์เอกสารที่เก็บมา การตีโจทย์ให้แตกว่า Puzzle นี้ต้องการให้เราทำอะไร รวมไปถึงการคอยเปิดดูเครื่อง CRTV ว่ามันมีข้อมูลอะไรบอกเราอยู่ในนั้นหรือไม่
หากคุณเป็นคนที่ชอบการไขปริศนา คุณจะได้ใช้สมองอย่างสนุกสมใจเ แต่หากคุณไม่ชอบอะไรแบบนี้ คุณก็อาจจะรู้สึกท้อระหว่างเล่นได้เพราะมันไม่ง่ายเลย อีกทั้งทางเลือกในการปรับระดับความยากก็มีน้อยนิดมาก มีให้เลือกแค่ “แบบปกติ” กับ “แบบช่วยบอกคำใบ้” เท่านั้น
ซึ่งถ้าเราเปิดตัวช่วยบอกคำใบ้ เกมก็จะช่วยมาร์คเอกสารที่เป็นเบาะแสสำหรับการแก้ Puzzle ให้ ซึ่งเอาเข้าจริงแล้ว หลายครั้งมันก็ไม่ได้ช่วยอะไรเราขนาดนั้น นี่จึงทำให้คนที่เกลียดการแก้ Puzzle แล้วอยากผ่านช่วงเวลาเหล่านี้ไปไว ๆ จะแทบไม่มีทางเลือกอะไร นอกจากการไปเปิดไกด์ในเน็ตดู
เล่ามาถึงตรงนี้แล้ว ต่อมาผู้เขียนขอพาทุกคนมาดูในส่วนของเลเวลดีไซน์กันบ้าง เพราะนี่คือชิ้นส่วนชิ้นสำคัญที่ทำให้เกมเพลย์ของ Townfall มันยอดเยี่ยมสมบูรณ์
เลเวลดีไซน์ที่หลากหลาย ส่งมอบประสบการณ์หลากรสชาติขั้นสุด

บอกตามตรงว่าในช่วงแรกที่เล่นเกมนี้ ผู้เขียนก็ค่อนข้างรู้สึกระทึกกับตัวเกมเพลย์เน้น Stealth อยู่พอสมควร แต่ก็รู้สึกหวั่น ๆ ว่ารูปแบบการเล่นมันจะเป็นเช่นนี้ไปตลอดทั้งเกมหรือเปล่า ซึ่งพอได้เล่นจนจบ ตัวเกมกลับมีแนวทางการออกแบบเลเวลดีไซน์ที่สร้างสรรค์และหลากหลายได้อย่างไม่คาดคิดมาก
หากแบ่งตัวเกมออกเป็น 5 บท สไตล์การเล่นของทั้ง 5 บทก็แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ซึ่งก็ขอบอกไว้ก่อนเลยว่า เกมนี้มันไม่ได้มีแค่การหลบ ๆ ซ่อน ๆ แค่แบบเดียว แต่มันมีแนวทางในการพาให้ผู้เล่น ได้ลิ้มรสชาติของการลอบเร้นที่หลากหลายมาก และที่สำคัญที่สุด เกมนี้ไม่ได้มีดีแค่การ Stealth… บางช่วงคุณจะได้ทำอะไรที่ “พิศดาร” กว่านั้นด้วย ซึ่งมันเป็นอะไรที่บ้าและผิดคาดเอามาก ๆ
พอเลเวลดีไซน์ที่ออกแบบมาอย่างดี ประกอบกับพื้นฐานของระบบส่วนอื่นที่แข็งแรงอยู่พอตัว เกมเพลย์ของ Townfall ก็เลยออกมากลมกล่อมเอามาก ๆ แถมประสิทธิภาพการแสดงผลกับการรันของตัวเกมก็น่าประทับใจด้วย
Performance – รีดความวิจิตรของความสยองได้อย่างที่ควรจะเป็น

เอาเข้าจริงแล้ว Silent Hill: Townfall ไม่ใช่เกมที่มีกราฟิกล้ำยุคสุดกู่แต่อย่างใด แต่ด้วยความชัดเจนและความเป็นเอกลักษณ์ของการกำกับงานศิลป์ (Art Direction) รวมไปถึงการใช้เทคนิคของแสงและเงาเข้าช่วย ภาพของเกมจึงออกมางดงามเหลือเกิน ส่วนความสยองที่ต้องการนำเสนอก็ถูกขับเน้นได้อย่างเต็มเปี่ยม ช่วยทำให้ฉากต่าง ๆ มีความน่าจดจำมาก
สำหรับประสิทธิภาพการรันตัวเกมนั้นก็สามารถเล่นได้แบบ 60 เฟรมนิ่ง ๆ โดยไม่เจออาการกระตุกหรือหน่วงแต่อย่างใด แถมภาพที่ได้ก็ออกมางามตามาก โดยผู้เขียนได้เล่มเกมนี้บนเครื่อง PlayStation 5 Pro และรู้สึกประทับใจอย่างมากกับประสบการณ์การเล่นที่ได้รับ
อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมนี้บน PS5 Pro ก็ใช่จะว่าราบรื่นตลอดรอดฝั่ง เพราะมีอยู่บ่อยครั้งเหมือนกันที่คัตซีน cinematic ของตัวเกมเกิดอาการเฟรมเรตตกแบบไม่ทราบสาเหตุ แม้มันจะเฟรมตกแค่สองถึงสามครั้งในหนึ่งคัตซีน แต่ด้วยความที่มันเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ค่อนข้างบ่อยตอนมีคัตซีนโผล่มา มันก็ชวนให้อารมณ์ความรู้สึกระหว่างดูคัตซีนมีความไม่สมูธอยู่บ้าง
ผู้เขียนก็ได้แต่หวังว่าเรื่องนี้จะได้รับการแก้ไขในภายหลัง เพราะหากไม่มีปัญหาเรื่องนี้ ประสิทธิภาพของตัวเกมบนเครื่อง PS5 Pro ก็จะอยู่ในจุดที่ดีงามครบถ้วนเลย
Verdict – ผลงานที่แปลกใหม่และครีเอทีฟ ทั้งยังเก็บดีเอ็นเอของ Silent Hill ได้ครบถ้วน
Silent Hill: Townfall คือผลงานเมืองห่าผีที่กล้าจะเดิมพันลองทำอะไรใหม่ ๆ ที่แฟรนไชส์นี้ยังไม่เคยทำมาก่อน นอกจากจะพาให้เราได้ประสบการณ์ Survival Horror ขนานแท้แล้ว มันยังเป็นเกมสยองขวัญที่ยอดเยี่ยมทุกองค์ประกอบ ไล่ไปตั้งแต่เนื้อเรื่อง การนำเสนอ และเกมเพลย์ แถมทุกองค์ประกอบที่ว่ามายังสอดประสานกันอย่างดี จนอดทึ่งไม่ได้ว่าผู้สร้างเขาสามารถร้อยเรียงทุกอย่างให้เข้ากันในระดับนี้ได้อย่างไร
หากคุณเป็นคนที่หลงใหลในโลกของเมืองห่าผีอยู่แล้ว และอยากเห็นทิศทางใหม่ ๆ ของแฟรนไชส์นี้ นี่ก็คือสุดยอดผลงาน Silent Hill ที่คุณไม่ควรข้ามด้วยประการทั้งปวง
- Story 9.5
- Presentation 10
- Gameplay 9
- Performance 9.5











