สารบัญ / Contents
เชื่อว่ามีแฟนเกม Rainbow Six จำนวนไม่น้อยเลยที่อยากเห็นแฟรนไชส์ที่ขึ้นชื่อเรื่อง Tactical Shooting อย่าง R6 ทำเกมเทิร์นเบสวางแผนขึ้นมา ซึ่งท้ายที่สุดเราก็มีเกมที่ว่าแล้วอย่าง Rainbow Six Tactics นั่นเอง แต่นอกเหนือจากเรื่องเกมเพลย์ เอาเข้าจริงแล้วเรื่องการออกแบบงานศิลป์ก็เป็นประเด็นที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อยเช่นกัน เพราะพอตัวเกมใช้มุมมอง Top-down… แนวคิดด้านการออกแบบก็น่าจะต้องแตกต่างไปจากตอนทำมุมมองบุคคลที่ 1 แน่นอน ซึ่งไหน ๆ ผู้เขียนก็เพิ่งได้มีโอกาสสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Rainbow Six Tactics อย่างคุณ Kim Fournel ผู้เป็น Art Director มา วันนี้จึงขอมาแชร์แง่มุมเบื้องหลังการออกแบบงานศิลป์ของเกมนี้ให้ทุกคนได้อ่านกัน
การออกแบบด่านในเกม FPS กับ Top-Down ใช้ตรรกะที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

ประเด็นแรกที่น่าสนใจอย่างมาก ก็คือประเด็นที่ผู้เขียนบอกไว้ตั้งแต่ในช่วงเกริ่นนำแล้ว ซึ่งมันก็คือเรื่องการเปลี่ยนจากการทำเกมมุมมองบุคคลที่ 1 มาเป็นมุมมองจากด้านบน หรือที่เรียกกันว่า Top-Down View นั่นเอง
คุณ Kim อธิบายว่าการทำให้ผู้เล่นรู้สึกระทึกและตึงเครียดแบบเดียวกับในเกม R6 ที่ผ่านมา ถือเป็นโจทย์ที่ยากที่สุดเลยก็ว่าได้ เพราะในเกม FPS ผู้เล่นจะมีวิสัยทัศน์ที่จำกัดอย่างมาก ซึ่งความระทึกก้อนใหญ่ ๆ มันก็มาจากวิสัยทัศน์ที่จำกัดตรงนี้ แต่พอมาเป็นเกม Top-Down ผู้เล่นจะมีวิสัยทัศน์ที่มองเห็นทุกอย่างได้เกือบหมด ท้ายที่สุดความแตกต่างตรงนี้ก็ได้บีบให้ทีมงานต้องใช้ตรรกะในการออกแบบที่ฉีกจากเกม R6 ก่อนหน้า
พวกเขาต้องหาทางทำให้เกมที่มองเห็นวิสัยทัศน์ได้กว้างขวาง ยังคงมีความระทึกในแบบฉบับที่ R6 ควรจะเป็นอยู่ ซึ่งการจะทำแบบนี้ให้ได้นั้น จะต้องอาศัยการสอดประสานทำงานกันหลายส่วนมาก ทั้งเรื่องเกมเพลย์ งานออกแบบ และเนื้อหาที่ถูกนำเสนอ
ในส่วนของการออกแบบด่านหรือการกำกับงานศิลป์ที่เป็นส่วนหนึ่งของงานคุณ Kim นั้น เธอก็ต้องทำให้ “บรรยากาศ” ของแต่ละด่านมันขับเน้นความเร้าใจและความกดดันออกมาได้ ในขณะเดียวกันก็ต้องทำให้ด่านแต่ละด่านมีทางเลือกในการเข้าทำที่หลากหลายและซับซ้อน เพื่อให้ผู้เล่นต้อง “คิดก่อนลงมือทำ” อย่างละเอียดอยู่เสมอ ทุกการตัดสินใจว่าจะทำหรือไม่ทำอะไร จึงเต็มไปด้วยความกดดันที่ต้องคิดให้รอบคอบ
โอเปอเรเตอร์ทุกคนต้องมีเอกลักษณ์ที่เห็นเด่นชัดจากด้านบน

เหล่าเจ้าหน้าที่หรือโอเปอเรเตอร์ถือเป็นหัวใจหลักของแฟรนไชส์ Rainbow Six เลย ซึ่งใน Tactics ทีมงานก็ได้นำตัวละครจาก Rainbow Six Siege มาใช้งาน โดยคงรูปลักษณ์และเอกลักษณ์เดิมไว้ทั้งหมด แต่มีการปรับแต่งความสามารถ อุปกรณ์ และสกิลเฉพาะตัวให้เข้ากับรูปแบบการเล่นแบบวางแผน นอกจากนี้ ยังได้ร่วมงานกับนักพากย์เสียงคนเดิมเกือบทั้งหมด พร้อมใส่บทพากย์ใหม่ ๆ เข้าไปแบบจัดเต็ม
อย่างไรก็ตามคุณคิมก็ได้บอกว่า การแสดงผลตัวละครจากมุมมองด้านบนสร้างความท้าทายอย่างมาก เนื่องจากตัวละครหลายตัวใน Siege อาจดูคล้ายกันหรือใช้โทนสีการแต่งกายที่ใกล้กัน ทีมงานจึงต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างทีมตัวละคร ทีมฉาก ทีมเลเวลดีไซน์ และทีม UI ในการหาลูกเล่นต่างๆ ทั้งการปรับเปลี่ยนโทนสี การจัดแสงเฉพาะ การใช้อนิเมชันที่แตกต่างกัน รวมถึงการใส่ไฟไฮไลต์สีพิเศษเมื่อผู้เล่นเลือกตัวละคร เพื่อช่วยให้ผู้เล่นสามารถแยกแยะและ “ดูออกได้ทันที” ว่าตัวละครไหนคือตัวละครอะไร
ความสมดุลระหว่างความคุ้นเคยกับสไตล์ภาพแบบใหม่

การดึงองค์ประกอบจาก Rainbow Six Siege มาใช้ ทำให้ทีมงานต้องเผชิญกับความท้าทายในการรักษาสมดุล ระหว่างความเก่ากับความใหม่อยู่พอตัว โดยคุณ Kim เล่าว่า ทีมงานตั้งใจคงโทนที่จริงจังเอาไว้ และเธอเชื่อว่าแฟน ๆ จะยังคงจดจำบรรยากาศและสถานที่ที่คุ้นเคยและสมจริงตามแบบฉบับ Rainbow Six ได้อย่างแน่นอน
ถึงกระนั้น สิ่งที่ท้าทายที่สุดสำหรับทีมงานด้านภาพ คือการถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกให้เชื่อมโยงกันอย่างราบรื่นระหว่างมุมกล้อง Top-Down กับมุมกล้องคัตซีน Cinematic ตอนเราพังกำแพงเข้าไป
ในช่วงการวางแผนปฏิบัติการจากมุมมองด้านบน บรรยากาศจะเงียบสงบมากเพราะมันยังไม่ได้เข้าสู่ช่วงเข้าปะทะ แต่ทันทีที่ผู้เล่นสั่งเริ่มการบุกเพื่อ Breaching กล้องจะตัดเข้าสู่คัตซีนเท่ ๆ เผยให้เห็นฉากที่เจ้าหน้าที่ของเราเริ่มบุกเข้าทำตามแผนที่เราวางไว้ ทำให้เกิดการตัดกันระหว่างความเงียบในการวางแผนกับความตูมตามหลังเปิดศึกบุกเข้าไป
งานออกแบบฉากต้องสวยงามและสอดรับกับเกมเพลย์ไปพร้อมกัน

ในส่วนของการออกแบบฉากให้ทั้งสวยและสอดรับไปกับเกมเพลย์ด้วย… คุณ Kim แสดงความตื่นเต้นอย่างมากเมื่อถูกถามถึงประเด็นนี้ เพราะงานออกแบบใน Rainbow Six Tactics (รวมไปถึงใน Rainbow Six Siege ด้วย) ไม่ใช่แค่การสร้างฉากให้ดูสวยงามเข้าว่าอย่างเดียว แต่ฉากก็ต้องรองรับฟังก์ชันการเล่น ช่วยให้ผู้เล่นระบุตำแหน่งศัตรู วางแผนการเคลื่อนที่ และประเมินสถานการณ์ได้อย่างชัดเจนด้วย
ซึ่งความยากของการทำให้ฉากทั้งสวยและสอดรับกับเกมเพลย์ ก็คือทางเลือกมากมายที่ผู้เล่นแต่ละคนเลือกเล่นไม่เหมือนกันนั่นเอง ทำให้ทีมงานไม่ได้ออกแบบฉากเพียงแค่สภาพแรกเห็นตอนเริ่มด่านอย่างเดียว แต่พวกเขาต้องจินตนาการและออกแบบล่วงหน้าว่า ฉากนั้นจะมีสภาพอย่างไรเมื่อผู้เล่นระเบิดกำแพง ทำลายสิ่งกีดขวาง หรือเกิดความวายป่วงขึ้น ซึ่งแน่นอนว่ากระบวนการตรงนี้ก็ต้องอาศัยการลองผิดลองถูกและผ่านการทดสอบหลายต่อหลายครั้งมาก
การเป็น Art Director ให้เกมที่มีประวัติศาสตร์ยาวนานนั้นท้าทายเอาเรื่องเลย

ในช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ ผู้เขียนได้ชวนคุณ Kim พูดคุยเกี่ยวกับบทบาทและประสบการณ์ทำงานในวงการเกมของเธอที่ผ่านมา โดยเรื่องแรกที่หยิบมาคุยก็คือภาระหน้าที่เกี่ยวกับการเป็น Art Director นั่นเอง
คุณ Kim เปิดเผยว่าหนึ่งในสิ่งที่ท้าทายที่สุดคือการต้องรับผิดชอบและยอมรับผลจากการตัดสินใจของตนเอง ที่แม้ในบางครั้งอาจมีความลังเลหรือความสงสัยในตัวเอง เราต้องเชื่อมั่นในสิ่งที่เราคิดและทำมันให้เต็มที่ที่สุด
ความท้าทายอีกข้อนึงก็คือ พอโปรเจกต์นี้คือการทำเกมระดับขึ้นหิ้งแบบ Rainbow Six… ความกดดันก็ยิ่งสูงขึ้นตามเนื่องจากเกมนี้มีฐานแฟนกว้างขวางอยู่ทั่วโลก เธอและทีมงานจึงต้องช่วยกันคิดว่าจุดไหนควรรักษากลิ่นอายความเป็น R6 ไว้ และจุดไหนควรสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่เพื่อสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Rainbow Six Tactics
เธอยังเล่าอีกว่าทีมงานต้องผ่านการร่างดราฟต์เกี่ยวกับงานออกแบบของเกมนี้อยู่หลายดราฟต์มาก เพื่อให้มั่นใจว่าผลงานชิ้นนี้จะต้องถูกใจทั้งแฟนเดนตายและแฟนหน้าใหม่ของ R6
‘Lost Eden’ คือเกมในวัยเด็กที่มีอิทธิพลกับเส้นทางชีวิตเธอมาก

หนึ่งในเรื่องราวที่น่าประทับใจที่สุดในบทสัมภาษณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงคำถามเกือบสุดท้ายในเซสชั่นสัมภาษณ์ โดยผู้เขียนได้ถามเธอเกี่ยวกับเกมในดวงใจที่มีความหมายกับเธอเป็นพิเศษ ซึ่งเธอก็ได้พูดชื่อของเกมฝรั่งเศสปีลึกเกมหนึ่งขึ้นมา โดยเธอเกริ่นว่าเกมนี้คือจุดเริ่มต้นที่ทำให้เธอหลงใหลในงานศิลป์ขึ้นมา
ย้อนไปในวัยเด็ก เธอได้มีโอกาสเล่นเกมพีซีสัญชาติฝรั่งเศสเกมหนึ่งที่มีชื่อว่า ‘Lost Eden’ แม้ว่าในปัจจุบันเกมนี้อาจจะดูเก่าและตกยุคไปแล้ว แต่สำหรับเด็กหญิงคนหนึ่งในตอนนั้น เกมนี้ได้สร้างความรู้สึกตื่นตะลึงและช่วยจุดประกายไฟบางอย่างในหัวใจของเธออย่างมาก
เธอรู้สึกทึ่งว่าบนโลกนี้มีอาชีพที่ผู้คนร่วมกันสร้างโลกใบนึงขึ้นมาเพื่อมอบความบันเทิงและทำให้ตาของคนอื่นเป็นประกายได้ ตั้งแต่วันนั้น เธอจึงตั้งเป้าหมายชีวิตทันทีว่าจะเดินบนเส้นทางนี้ เพื่อสร้างประกายดาวในดวงตาของคนอื่น เฉกเช่นกับที่เธอเคยสัมผัสตอนได้เล่น Lost Eden
นอกจากนี้ เธอยังเล่าเพิ่มเติมอีกว่าหลังจากที่เธอโตขึ้นมาเป็นผู้ใหญ่ เธอได้มีโอกาสพบกับทีมงานที่เคยสร้างเกม Lost Eden ด้วย ซึ่งพวกเขาดีใจมากที่ได้รู้ว่าเกมนี้มีความหมายสำหรับใครบางคนมากแค่ไหน และรู้สึกปลื้มใจที่ยังมีคนจดจำเกมพวกเขาได้
ข้อความจากคุณ Kim ถึงแฟน ๆ ชาวไทย
ในช่วงท้ายของการสัมภาษณ์ คุณ Kim หวังเป็นอย่างยิ่งว่าแฟนเกมชาวไทยทุกคนจะชื่นชอบและสนุกไปกับ Rainbow Six Tactics พร้อมกับชวนให้ทุกคนเตรียมไปเข้าร่วมการทดสอบ Closed Test ที่กำลังจะเปิดในเร็ว ๆ นี้ด้วย ซึ่งหากมีข้อเสนอแนะอะไรหลังเล่น ทีมงานก็พร้อมรับฟังฟีดแบคทั้งหมดเพื่อนำไปใช้ในการปรับปรุงตัวเกมให้ดียิ่งขึ้น
Rainbow Six Tactics มีกำหนดวางขายในปี 2027 บน PC, PlayStation 5 และ Xbox Series X/S ใครสนใจก็ไปกดพรีออเดอร์รอกันได้เลย












