สารบัญ / Contents
“TECH OTAKUS SAVE THE WORLD” คือคำขวัญที่ค่าย HoYoverse… หรือชื่อแรกที่ทุกคนคุ้นเคยอย่าง miHoYo ยึดถือมาโดยตลอด พวกเขาเป็นเจ้าของหลายเกมดังระดับเขย่าวงการกาชา และแม้จะผ่านร้อนผ่านหนาวมาก็มาก แต่ ‘ความเป็นโอตาคุ’ ที่เป็นแก่นกลางตรงนี้ ก็ยังคงสะท้อนมาผ่านผลงานไม่จางหาย
และในโอกาสที่ Honkai: Star Rail กำลังมีกิจกรรมคอลแลบฯ กับ Fate/stay night ที่ถือได้ว่าเป็นการโคจรมาพบกันของ 2 ตัวตึงแห่งวงการ, ทาง HoYoverse เลยไม่พลาดโอกาสพิเศษ เชิญคุณ Nasu Kinoko มือเขียนบทระดับตำนานของซีรีส์ Fate มาร่วมพูดคุยกับคุณ Shaoji หัวหน้าทีมเขียนบทของเกมซีรีส์ Honkai
สิ่งที่เกิดขึ้นในเซสชั่นนี้ คือบทสนทนายาวเหยียด ตีเป็นกระดาษ A4 ร่วม 54 หน้า
และจริง ๆ แล้วทั้งสองท่าน คุยเรื่องเบื้องหลัง Honkai: Star Rail x Fate/stay night ไปแค่พอประมาณเท่านั้นเอง
ที่เหลือมันคือ Deep Talk ระหว่างโอตาคุสู่โอตาคุ
ระหว่าง 2 นักเล่าเรื่องแห่ง 2 ยุคสมัย
ระหว่างแฟนตัวยงกับผู้มอบแรงบันดาลใจ
และด้วยชื่อชั้นของคุณ Nasu Kinoko และ Shaoji ที่ต่างก็เป็นตัวกลั่นรันวงการกันทั้งคู่ สิ่งที่ถูกแชร์ออกมา จึงเป็นมุมมองที่น่าสนใจมาก ๆ ไม่ว่าจะเรื่องของวิวัฒนาการเกมมือถือ, แนวคิดที่อยู่เบื้องหลังเนื้อเรื่อง&จักรวาล Fate และ Honkai, กระบวนการเขียนบท และอื่น ๆ
ดังนั้น GamingDose เลยขอใช้พื้นที่ตรงนี้ สรุปใจความมาให้อ่านเป็นหัวข้อ ๆ ไป พร้อมเสริมข้อมูลบริบทเพิ่มเติม ที่เชื่อว่าน่าจะเป็นประโยชน์และก่อเกิดแรงบันดาลใจให้คุณผู้อ่านได้ ไม่น้อยก็มาก
มาไล่เรียงไปด้วยกันเลยในบทความนี้
Nasu Kinoko
นักเขียนนิยายและนักเขียนบทมือทอง เจ้าของผลงานระดับตำนานอย่าง Fate/stay night, Tsukihime และ The Garden of Sinners
ดูแลเรื่องการรังสรรค์โลกและ Lore ทั้งหมดภายในจักรวาลของ TYPE-MOON และเป็นหัวหน้าทีมเขียนบท รวมถึงผู้กำกับฝ่ายครีเอทีฟของเกม Fate/Grand Order
*อาจารย์ Nasu ยังไม่มีรูปที่เปิดเผยหน้าตาชัดเจน
Shaoji
หัวหน้าทีมเขียนบทของเกมซีรีส์ Honkai, ผู้ดูแลเนื้อเรื่องหลักของ Honkai Impact 3rd และ Honkai: Star Rail
ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับเนื้อเรื่องพาร์ทของดาว Penacony และ Amphoreus ในเกม Honkai: Star Rail
1. การกำหนดธีมเรื่องราวใหม่ในทุก ๆ 10 ปี

อย่างที่เราเกริ่นไปว่าหลังจากที่คุณ Nasu Kinoko และ Shaoji พูดคุยถึงเบื้องหลังการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail x Fate/stay night ก็ยังมีบทสนทนาต่ออีกยาวเหยียดมาก ๆ ซึ่งผู้ที่เริ่มเปิดคำถามมาก่อน ก็คือคุณ Shaoji นั่นเองในฐานะแฟนคลับตัวยงของค่าย TYPE-MOON รวมถึงอาจารย์ Nasu
ซึ่งความสงสัยประการแรกของ Shaoji ก็คือผลงานของ TYPE-MOON ไม่ว่าจะซีรีส์ Fate, Tsukihime, Witch on the Holy Night และอื่น ๆ ต่างก็มีเซ็ตติ้งที่ใหญ่และซับซ้อน โดยเฉพาะถ้าเป็นเกมอย่าง Fate/Grand Order (จากนี้ไปจะเรียกย่อว่า FGO) ก็ยิ่งไปกันใหญ่ เพราะทีมงานมีการเพิ่มเซ็ตติ้งใหม่เข้ามาเรื่อย ๆ และทำให้ Lore ยิ่งซับซ้อนมากขึ้นไปทุกที
แล้วแบบนี้, อาจารย์ Nasu มีวิธีเรียบเรียงมันอย่างไรให้เป็นระเบียบ และยังสอดคล้องกันอยู่ ?
Nasu Kinoko :
“โห… เปิดมาก็คำถามแทงใจเลยนะ !”
ทุกคน :
(หัวเราะ)
Nasu Kinoko :
“อาจจะฟังดูเหมือนพูดย้อนหลังแล้วดูเท่, แต่… ผมจะคอยกำหนด ‘ธีมประจำทศวรรษ’ เอาไว้ — มันเป็นเหมือนแนวทางในการสร้างสรรค์ว่า ‘หลังจากนี้อีก 10 ปี ผมจะสำรวจประเด็นนี้ละกัน’ “
“ตัวอย่างก็เช่น, Witch on the Holy Night, ผมโฟกัสไปที่ ‘วัฒนธรรมของผู้บริโภค’ ซึ่งก็คือธีมที่ใช้ในช่วงปี 2000 ถึง 2010 และสำหรับ FGO ในปี 2011 เป็นต้นมา, ธีมก็ถูกเปลี่ยนมาเป็น ‘ความรับผิดชอบต่อผู้บริโภคของเรา’ “
“เมื่อธีมถูกเซ็ตไว้แล้ว, ผมก็จะค่อย ๆ ขยายเรื่องราวให้มันดูเป็นตำนานปรัมปรา แน่นอนว่าบางครั้งก็จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระหว่างทาง, แต่โดยรวมแล้ว ทั้งการพัฒนาความรู้สึกเรื่องศีลธรรม, ความยุติธรรม และสุนทรียะของยุคสมัย สิ่งเหล่านี้ก็ยังเหมือนเดิมเสมอ และเพราะว่าคนรอบตัวของผม — คู่แข่งของผม — ก็มักจะมีไอเดียเจ๋ง ๆ ออกมาตลอด ผมเลยต้องลับคมตัวเองเพื่อสร้างผลงานที่เข้าถึงจิตใจคนได้ลึกไปกว่าเดิม”
แนวคิดเรื่องการกำหนดธีมไว้เป็นราย 10 ปี ถึงจะฟังดูล้ำและน่าสนใจมาก ๆ แต่ในแง่ของการปฏิบัติ ก็อาจจะนำไปทำตามไม่ได้ 100% นัก เพราะมีเรื่องของความมั่นคงในตัวผลงาน IP, เงินทุน และรูปแบบของสื่อเข้ามาเกี่ยวข้อง (ซึ่งควรจะเป็นเกม Live Service หรือซีรีส์ Visual Novel) แต่มันก็ทำให้เห็นว่าตัวอาจารย์ Nasu “คิดใหญ่” ไว้และสามารถทำมันออกมาได้จริง ๆ จนกลายเป็นมหากาพย์อันยิ่งใหญ่ ที่เรียกกันโดยทั่วไปว่าจักรวาล “Nasuverse” และยังคงส่งอิทธิพลต่อมาถึงหลาย ๆ คนจนทุกวันนี้

อาจารย์ Nasu ยอมรับตามตรงด้วย ว่าการจะรักษาความสอดคล้องของเรื่องราวไว้นั้นเป็นงานที่เหนื่อยมาก อย่างในกรณีของ FGO, ทั้งนักเขียนคนอื่น ๆ และ Lasengle (สตูดิโอพัฒนาเกมนี้) ก็กลายมาเป็น “ผู้พิทักษ์ Lore” ร่วมกันกับตัวอาจารย์ไปด้วย มันเหมือนเป็นกายกรรมที่ต้องเดินอยู่บนเส้นบาง ๆ อย่างระมัดระวัง และคอยแก้ไขจุดผิดของเรื่องราวให้กลับมาเข้าที่
นอกจากนี้, เจ้าตัวยังมองว่าเหตุที่ต้องเปลี่ยนธีมใหม่ทุก 10 ปี นั่นเพราะหากคุณยังยึดที่จะเล่าเรื่องแบบเดิมต่อ ท้ายสุดแล้วคุณก็จะกลายเป็น “สัตว์ประหลาดที่พ่นแต่ไอเดียตกยุคออกมา”
ดังนั้นแล้วไม่ว่าจะเป็นธีมแบบไหน เมื่ออยู่มาเกิน 10 ปี ก็หมดความสดใหม่ได้ทั้งนั้น
2. หมดยุคของ “ยอดฝีมือผู้สันโดษ”

เมื่อพูดถึงยุคสมัยที่เปลี่ยนไป เรื่องหนึ่งที่คุณ Nasu Kinoko และ Shaoji พูดคุยกันอย่างน่าสนใจ นั่นคือ ‘มาตรฐานในด้านสุนทรียะ’ ของชุมชนโอตาคุเองก็เปลี่ยนแปลงไปด้วย มันพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็ว จนบางทีการเป็นนักคราฟต์ที่ผลิตผลงานขึ้นมาเองอย่างสันโดษ ก็อาจไม่ใช่คำตอบอีกแล้ว
Nasu Kinoko :
“สมัยก่อน ครีเอเตอร์ระดับตำนานมักจะทำงานเพียงลำพัง, ไม่ค่อยสื่อสารกับใคร แต่สำหรับผู้กำกับและแอนิเมเตอร์รุ่นใหม่ในวันนี้ พวกเขาประสานงานกันเป็นทีมแล้ว ‘ฉันเก่ง, แต่คนนั้นก็เก่งเหมือนกัน ถ้าเราอยู่ด้วยกัน, เราสร้างอะไรเจ๋ง ๆ ได้แน่’ “
“ในหนัง FGO Camelot (Fate/Grand Order The Movie Divine Realm Of The Round Table: Camelot Paladin; Agateram) เป็นตัวอย่างที่ดีมากกับแนวคิดนี้ เพราะแม้ว่าสตอรี่บอร์ดของทีมงานแต่ละคนจะมีสไตล์ต่างกัน, แต่พรสวรรค์อันเจิดจ้าของพวกเขา หลอมรวมกันจนกลายเป็นงานคุณภาพแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน พอได้เห็นแล้วผมก็รู้สึกจริง ๆ เลยว่า ‘ยุคของการจับมือร่วมกันมันมาถึงแล้ว นี่คือยุคที่อัจฉริยะจะผนึกกำลังกัน’ “

คุณ Nasu Kinoko ยังเล่าให้ฟังถึงกระบวนการเบื้องหลังของเกม FGO ว่าเขาจะเริ่มจากการกำหนดเนื้อเรื่องแกนหลักก่อน แล้วค่อยเล่าเส้นทางเรื่องราวให้ทีมงานฟัง
ซึ่งในส่วนแกนหลักนั้นเป็นเหมือน “พิมพ์เขียว” ที่มีการระบุจุดไคลแมกซ์เอาไว้แล้ว ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (เช่น ในบท X ต้องมีการเปิดเผย Y) แต่นอกเหนือจากนั้น นักเขียนก็มีอิสระในการบรรเลงปลายปากกา ตราบใดที่ไม่ขัดกับจุดสำคัญ และคุณ Nasu ค่อยรวมบทของแต่ละคนมาไว้ด้วยกัน แล้วคอยปรับช่วงรอยต่อให้ลื่นไหล เพื่อรักษาความต่อเนื่องของเนื้อเรื่อง
ในมุมของ Shaoji ซึ่งเป็นฝั่งทีมเขียนบทของ HoYoverse, พวกเขาเองก็ยึดหลัก ‘ทำงานเป็นทีม’ เหมือนกัน แต่สำหรับ Honkai: Star Rail ที่มีกฎเหล็กว่า “ทุก 42 วัน ต้องมีอัปเดตเวอร์ชันใหม่” เดดไลน์นี้ก็เลยยิ่งทำให้ทุกอย่างท้าทาย และในส่วนเนื้อเรื่องหลัก ก็ต้องมีการระดมทีม ระดมความคิดตั้งแต่เนิ่น ๆ
Shaoji :
“ตอนที่พัฒนา Honkai Impact 3rd, จะมีนักเขียน 5-6 คนร่วมกันสร้างเนื้อเรื่องในกรอบเวลาครึ่งปี หรือนานกว่านั้น แต่สำหรับ Star Rail ที่มีสเกลใหญ่กว่า — ทีมเขียนบทหลักของเราก็เลยต้องขยายมาเป็น 8-9 คนเพื่อสร้างเนื้อเรื่องหลักของเกม”
“โครงสร้างของเราจะเป็นแบบนี้ : อย่างแรกคือ, มีตำแหน่ง Lead Narrative Director คอยดูแล Roadmap และเหตุการณ์สำคัญในเกม จากนั้นตำแหน่งที่อยู่รองลงมาคือ Chapter Core Writer คอยดูแลเนื้อหาสำคัญของเรื่องราวแต่ละส่วน”
“นอกเหนือจากการเขียน, Core Writer ยังต้องประสานงานกับแผนกอื่นด้วย – เช่นฝ่ายออกแบบตัวละครและฉาก, ฝ่ายดูแลเควสต์, ฝ่ายผลิตแอนิเมชัน และอีกสารพัด”
โดยภาพใหญ่แล้ว ทีมเขียนบทของคุณ Shaoji จะมี 3 ลำดับขั้น คือ Director → Chapter Core Writer → Staff Writer ซึ่งเจ้าตัวเสริมให้ว่านี่ก็ยังไม่ใช่โมเดลที่สมบูรณ์แบบเสียทีเดียว ทุกอย่างยังคงต้องการประสบการณ์และเวลามาขัดเกลา ที่สำคัญคือทีมที่มีนักเขียนเยอะขนาดนี้ ก็จำเป็นจะต้องมีความเข้าใจและพูดคุยแลกเปลี่ยนกันให้มาก
บทสนทนานี้ ฟังผ่าน ๆ อาจจะดูไม่ถนอมน้ำใจสำหรับครีเอเตอร์ตัวเล็กในวงการสักเท่าไร เพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะมีโอกาสได้มีทีมขนาดใหญ่ ได้มีผู้ช่วยคอยแชร์ไอเดียให้ผลงานยิ่งสุกงอม หรือมีคนคอยประคองหลังให้ในยามที่เจอทางตัน แต่อีกมุมหนึ่ง มันก็คงเป็นการมองผ่านแว่นของ ‘ความเป็นบริษัท’ กับผลงานเกมสเกลใหญ่ที่ใช้ทุนสร้างสูง
เพราะถ้ามองในอีกมุม, เราได้เห็นเกมอย่าง Undertale (2015) และ Stardew Valley (2016) สร้างปาฏิหาริย์จนเข้าไปอยู่ในใจของใครหลายคนได้ โดยมีจุดเริ่มต้นจากคน ๆ เดียว หรือถ้าจะเอาตัวอย่างที่ใหม่กว่านี้หน่อย ก็คือยอดเกมพัซเซิลผสานความเป็นเมทรอยด์เวเนียอย่าง “Animal Well” (2024) ที่ก็เริ่มต้นโดยคุณ Billy Basso เพียงคนเดียว แต่กวาดทั้งรางวัลและถ้อยคำชื่นชมไปแล้วมากมายจากคนเล่นเกมทั่วโลก

แล้วแบบนี้ ทางไหนกันแน่ที่ถูก ? ส่วนตัวผู้เขียนมองว่าคงไม่มีคำตอบชัดแบบ 0 หรือ 1 แต่แน่นอนว่าการมีทีมหรือผู้ช่วยอยู่ด้วย หลายหัวก็ย่อมดีกว่าหัวเดียว มันเพิ่มโอกาสให้ตัวผลงานนั้นไปได้ไกลมากขึ้น
และในบางครั้ง ‘ทีม’ ก็อาจหมายถึงการซัพพอร์ตในส่วนอื่นได้ด้วย
ไม่ว่าจะครอบครัวที่มอบความห่วงใย
เพื่อนที่คอยรับฟังไอเดียเพ้อ ๆ ของเรา
ผู้ติดตามที่คอมเมนต์ชื่นชม หรือมอบฟีดแบ็คให้ผลงาน
บุคคลเหล่านี้ก็สามารถนับให้เป็น ‘ทีม’ ได้หากต้องการ ซึ่งนั่นเองก็พอจะทำให้รู้สึกได้แล้วว่า “อ๋อ ยังมีทุกคนอยู่ตรงนี้” และช่วยเจือจางความโดดเดี่ยวลงได้ ในระหว่างที่ยังคงก้าวเท้าเดินทาง
3. แฟนตาซีที่น่าสนใจ อาจต้องมี “ไซไฟ” ผสมอยู่ด้วย

ซีรีส์ Fate นำเสนอความเป็นแฟนตาซีทั้งในแง่ของ “เวทมนตร์” และ “วิญญาณ” แต่ขณะเดียวกันก็มีความเป็นไซไฟปนอยู่ด้วย เช่นสถาบัน Atlas, สงครามจอกศักดิ์สิทธิ์บนดวงจันทร์ หรือ Singularities/Lostbelts ของ FGO ที่มีองค์ประกอบไซไฟอยู่เช่นกัน
เกี่ยวกับเรื่องนี้ อาจารย์ Nasu มองว่าความเป็นแฟนตาซีสามารถแบ่งได้สองแบบ
แบบแรกนั้นเป็นเหมือน The Lord of the Rings — เรื่องราวแห่งความฝัน เป็นนิทานที่มีการผูกโยงเข้ากับความเป็นจริง
ส่วนอีกแบบคือ “แฟนตาซีที่สนองต่อความปรารถนา” โดยตั้งอยู่กับแนวคิดที่ว่า “จะดีแค่ไหนถ้า ‘สิ่งนั้น’ มันมีอยู่จริง ?” หรือ “ถ้ามีอยู่จริงก็คงทำให้ผู้คนมีความสุข”
ชัดเจนว่างานของอาจารย์ Nasu คือแบบหลัง ดังที่ปรากฏเป็นสงครามจอกศักดิ์สิทธิ์ในซีรีส์ Fate, แต่เจ้าตัวยังมองด้วยว่าโจทย์ “การสนองความปรารถนา” นั้น ถ้ามันเกิดขึ้นได้ด้วยพลังลึกลับเพียงอย่างเดียว มันก็จะกลายเป็นแค่เรื่องประหลาด ๆ เรื่องหนึ่ง และนั่นยังเร้าใจไม่มากพอ
Nasu Kinoko
“ถ้าอยากให้เรื่องราวมันน่าสนใจจริง ๆ , คุณต้องใส่ภาพความเป็นไซไฟเข้าไปด้วย เพื่อให้คนอ่านยุคนี้รู้สึกว่า ‘อ๋อ… แบบนี้อาจเกิดขึ้นจริงก็ได้นะ’ “
“เพราะงั้น, ‘แฟนตาซีที่น่าติดตาม’ จึงต้องมีไซไฟ เพราะถ้าไม่มี สุดท้ายมันก็จะเป็นเพียง ‘นิทานสอนใจ’ ซึ่งถ้าสมมติว่าจะไปทางนั้นจริง ๆ คุณก็ต้องทำให้สุดทางไปเลย… แต่แบบนั้นก็เกินเลยจากกรอบของงานบันเทิงไปแล้ว”
“จะว่าไป, นี่อาจจะฟังดูเหมือนเป็นคนเก่งหลังเกมอีกแล้ว, แต่ที่จริงผมไม่ได้มองแค่ว่ามันคือการ ‘ผสมไซไฟกับแฟนตาซี’ หรอกนะ แต่คือการ ‘รวมสิ่งเท่ ๆ เข้ากับสิ่งเท่ ๆ’ ต่างหาก ให้พูดตรง ๆ แล้ว ผมชอบ ‘ความลึกลับ’ มากกว่าการเป็นแฟนตาซีล้วน — งานเขียนของผมเลยมักมีตรรกะเยอะ จนออกมาในเชิงไซไฟไปเอง”
วิธีการของอาจารย์ Nasu จึงเหมือนเป็นการ “รื้อสูตรเวทย์” แล้วสร้างใหม่ภายใต้ตรรกะไซไฟ
ขณะเดียวกัน, ใน Star Rail ก็มีตัวละครอย่าง Herta เป็นตัวแทนผู้อยู่กึ่งกลางระหว่าง “วิทยาศาสตร์” และ “เวทมนตร์” ซึ่งนำเสนอมาได้ลงตัวมาก ๆ คนหนึ่ง
แม้ขอบเขตพลังจะยังไม่ถูกเฉลย แต่เรื่องหนึ่งที่น่าสนใจ ก็คือเธอมีเป้าหมายที่จะไขความลับของจักรวาลและตัวตนของ “เทพดารา” แม้กระทั่งพยายามเผชิญหน้ากับเจ้าแห่งปัญญาอย่างเทพ Nous เพื่อถามคำถามที่อยากรู้ ก็ทำมาแล้ว สิ่งเหล่านี้อาจชี้ว่า Herta เองก็น่าจะสงสัยว่า “เทพ” ที่เป็นตัวตนอันลึกลับและดูแฟนตาซี แท้จริงแล้วมีสมการหรืออัลกอริธึมแบบใดบ้างอยู่เบื้องหลัง

แนวคิดที่ว่า “เวทมนตร์ก็เป็นแค่วิทยาศาสตร์ที่ยังไม่ถูกค้นพบ” แม้ไม่ใช่สิ่งใหม่ในสื่อบันเทิง แต่มันก็เป็นตัววัดฝีมือของผู้เล่าเรื่องได้ดี ว่าจะทำออกมาได้น่าสนใจหรือน่าเชื่อถือขนาดไหน ซึ่งเรื่องนี้อาจารย์ Nasu มองว่าในสมัยก่อนกับสมัยนี้ก็แตกต่างกันด้วย เพราะในยุคก่อน ๆ ไม่ว่าจะเวทมนตร์หรือการเคารพบูชาในธรรมชาตินั้นก็เป็นอะไรที่ดู “มีอยู่จริง” ได้
แต่คนอ่านในยุคนี้ไม่ได้รู้สึกแบบนั้นแล้ว
“ถ้าคุณพูดถึงเรื่องเวทมนตร์, ปฏิกิริยาของธรรมชาติ หรือการลงโทษของธรรมชาติ, คนส่วนใหญ่คงมองคุณด้วยสายตาว่างเปล่า แต่ถ้าเกิดคุณพูดถึงระบบหรือเทคโนโลยีที่มนุษย์อาจสร้างได้จริงในสักวันหนึ่ง — แบบนี้สิจะเรียกได้ทั้งความกลัวและความหลงใหล สั้น ๆ แค่นี้เลยครับ”
อาจารย์ Nasu กล่าวทิ้งท้ายในประเด็นนี้
4. วิวัฒนาการของเกมมือถือ

ไม่ได้มีแค่ Shaoji ฝ่ายเดียวที่เตรียมคำถามมาถาม Nasu Kinoko ในการพบกันครั้งนี้
เพราะทางอาจารย์ Nasu เอง ก็บอกไว้กับทีมงาน (HoYoverse) ก่อนเลย ว่ามีเรื่องหนึ่งที่จะต้องมาคุยให้ได้ นั่นคือเรื่อง “ยุคสมัยที่เปลี่ยนไปของเกมมือถือ”
อาจารย์ Nasu เล่าว่า ในตอนที่เขาเริ่มทำ FGO เมื่อราว ๆ ปี 2010, ตอนนั้นเกมมือถือยังถูกมองว่าเป็นแค่ “สิ่งฆ่าเวลา” ซึ่งส่วนใหญ่ยังเรียกว่าเกมแบบเต็มปากไม่ได้ด้วยซ้ำ
ถ้าเปรียบเทียบง่าย ๆ (ในมุมของอาจารย์)
เกมคอนโซลนั้นเหมือนหนังยาวชั่วโมงครึ่ง ส่วนเกมมือถือคือการ์ตูนแก๊ก 4 ช่อง — มันสนุก แต่จบไว
แล้วจากนั้น เกมมือถือก็พัฒนาขึ้นมา, ซึ่งในยุคของ Chain Chronicle, Granblue Fantasy และ FGO มันไปถึงระดับที่เทียบได้กับมังงะรายสัปดาห์แล้ว
ขออธิบายเพิ่มเติมในส่วนของ Granblue Fantasy — ตัวเกมจะใช้โมเดลการเล่าเนื้อเรื่องหลักเป็น Chapter ๆ ซึ่งจะทยอยอัปเดตมาทีละนิดละหน่อย นอกจากนี้ก็จะมีส่วนของอีเวนต์พิเศษ อัปเดตเข้ามาเป็น Side Story อยู่บ่อยครั้ง ซึ่งไม่ว่าจะแบบใดก็นำเสนอผ่าน Visual Novel (สลับกับฉากต่อสู้บ้าง) ดังนั้นเท่ากับว่าผู้เล่นจะได้อ่านเรื่องราวใหม่ ๆ อยู่ค่อนข้างจะไม่ขาดสาย และมีความคล้าย “มังงะรายสัปดาห์” อย่างที่อาจารย์ Nasu ว่าไว้
Nasu Kinoko :
“เกมคอนโซลมันมีความอลังการของมัน แต่เกมมือถือก็สร้างคุณค่าได้ในแบบของตัวเอง ด้วยการทำให้สามารถเข้ามาเล่นได้ทุกวัน และมีฟีเจอร์อย่างการ ‘สร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นนอกเกม’ อยู่ นี่คือภาพรวมสำหรับคนรุ่นผม, ซึ่งรวมถึง FGO ด้วย”
“แต่แล้ว Genshin Impact ก็โผล่ขึ้นมา”
อาจารย์ Nasu มองว่า ช่องว่างระหว่างเกมมือถือและคอนโซลมันถูกลบไปแล้ว หลังการมาถึงของ Genshin Impact, เกมมือถือใหม่ ๆ ก็เริ่มมีคุณภาพเทียบชั้นกับคอนโซลได้ และเป็นจุดเปลี่ยนยุคแรก
“มันเปลี่ยนสนามการแข่งขันไปหมดเลย”
“ผมเชื่อว่าในทีมพัฒนา Honkai: Star Rail รวมถึงอาจารย์ Shaoji ด้วย, ในนี้มีหลายคนที่มุ่งสร้างสุดยอดผลงานออกมา ซึ่งก็เมคเซนส์มาก ๆ … และถ้าพูดให้ชัด หากนักเขียนตั้งใจคราฟต์บทดี ๆ ขึ้นมา, มันก็ต้องใช้ทีมงานมหาศาลในการทำแอนิเมชันให้ได้คุณภาพสูงเท่ากัน”
เพื่อเทียบให้เห็นภาพมากขึ้น อาจารย์ Nasu บอกว่าสำหรับเกมอย่าง FGO จะใช้จำนวนคนแค่เพียงเท่า ๆ กันกับนักเขียน ในการทำแอนิเมชันขึ้นมาจากตัวบท
แต่สำหรับเกมมือถือยุคใหม่ที่เทียบชั้นคอนโซลได้แล้ว มันต้องใช้คนเพิ่มอีกหลายสิบเท่าเพื่อสร้างฉากอลังการเหล่านั้นให้เป็นจริง
“การใช้ทรัพยากรขนาดนี้ พูดตรง ๆ เลยว่าถ้าสตูดิโอเกมคอนโซลไหนได้ทำ มันคงจะหายนะแน่ มีไม่กี่เกมหรอกครับที่จะสร้างคัตซีนคุณภาพสูงยาว 30 ชั่วโมงขึ้นมาได้พร้อมแอนิเมชันที่พิถีพิถัน แต่ Genshin Impact ก็ทำได้แล้ว”
ยังไม่นับว่าต้องอัปเดตทุก 6 สัปดาห์และต้องดูแลให้เปิดบริการได้ในระยะยาวด้วย ทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่ามันเป็นโปรเจกต์ที่ไม่ใกล้เคียงกับคำว่าง่าย และต้องใช้กำลังคนเยอะจริง ๆ อาจารย์ Nasu จึงยกให้ Genshin Impact เป็นจุดเปลี่ยนของยุคได้อย่างเต็มปากเต็มคำ

ส่วนตัวผู้เขียนเห็นด้วยกับเรื่องนี้มาก ๆ , แม้ว่า Genshin Impact จะไม่ใช่ผลงานที่ยอดเยี่ยมในทุกด้าน และยังมีปัญหากับคุณภาพการเล่าเรื่องที่ไม่สม่ำเสมอ แต่มันก็สร้างปรากฏการณ์ใหม่ขึ้นมาได้จริง
เมื่อผู้พัฒนาหลายรายเห็นแล้วว่า “เกมที่มีอาร์ตสไตล์แบบอนิเมะ” มันขายได้ ทำแล้วมันเวิร์ค หลังจากนั้นมาเราถึงได้เห็นเกม Open World ในธีมอนิเมะเปิดตัวมาอยู่เรื่อย ๆ และมีจุดเด่นที่ต่างกันไป หลายจุดก็สามารถก้าวข้าม Genshin Impact ไปได้แล้ว ทั้งในแง่ของเทคโนโลยี, กราฟิก, แอนิเมชันการต่อสู้ที่ดูหวือหวา และอื่น ๆ
และเมื่อดูจากทิศทางของวงการเกมในจีน ที่ผู้พัฒนาหลายเจ้าก็ยังมุ่งไปในเส้นทางของ ‘เกมที่มีธีมแบบอนิเมะ’ อยู่ และผู้เล่นอย่างเรา ๆ ก็มีอยู่แค่สองมือ กับเวลา 24 ชั่วโมงต่อวันเท่าเดิม
เพราะงั้นคงต้องเห็นด้วยกับคำพูดของอาจารย์ Nasu แรง ๆ ว่า “ไม่มีสนามแข่งขันไหนจะโหดไปกว่านี้แล้ว”
5. ไอเดียที่ไม่ได้ถูกใช้ใน “DDD” ก็มาอยู่ใน FGO แทน

คำถามสุดท้ายที่ Shaoji ยกมาถามอาจารย์ Nasu ในฐานะแฟนตัวยง คือ
Shaoji :
“ผมอยากรู้มากว่า DDD จะเป็นยังไงต่อ?!”
Nasu Kinoko :
“อ่า…… อ๊าาาาาาาาาา~~~~~!!!”
“โอ๊ยยยยย—!!”
“ผมกลายเป็นมีมแมวอันนั้นไปแล้ว”
ทุกคน :
(หัวเราะ)
คุณ Nasu กำลังหมายถึง ‘Neco-Arc’ แมวมีมซึ่งมีที่มาจาก Tsukihime (ผลงานของ TYPE-MOON)
ส่วน DDD ที่ Shaoji ถามถึง คือ “Decoration Disorder Disconnection” ซีรีส์นิยายในตำนานของ Nasu Kinoko ว่าด้วย “การถูกปิศาจสิง” และเดิมทีวางแผนไว้ให้เป็นไตรภาค แต่จวบจนปัจจุบัน ก็ยังมีออกมาแค่ 2 เล่มเท่านั้น
Nasu Kinoko :
“เอ่อ… ก็… อาจจะมีอยู่ในโลกคู่ขนานล่ะมั้ง ?”
ผู้สัมภาษณ์ :
“แปลว่าไม่มีหวัง ?!”
Nasu Kinoko :
“คือตารางงานตอนนี้มันแน่นเกินไปแล้ว…”
“แต่จริง ๆ , คอนเซปต์บางอย่างของ DDD ก็ถูกนำมาใช้ใน FGO ไปแล้วนะ จะเรียกว่า ‘หยิบของอนาคตมาใช้ก่อน’ ก็ไม่เชิง — มันน่าจะแบบว่า พอคิดธีมหลักของ DDD ออกแล้ว ผมเลยเลือกจะใช้พวกมัน (ไอเดียที่เหลือ) ที่อื่นแทน”
ตัวอย่างของไอเดียที่ดึงจาก DDD มาอยู่ใน FGO แทน คือ “Beast IV” หรือที่แฟน ๆ รู้จักกันในชื่อ “โฟว” ตัวละครนี้มีพลัง ‘Logos of Comparison’ (比較”の理) ซึ่งก็เป็นความสามารถเดียวกันกับ Kanata Ishizue ใน DDD
แนวคิดของพลังนี้คือ เมื่อมีการเปรียบเทียบเกิดขึ้น ‘ฝั่งหนึ่งจะต้องเหนือกว่าอีกฝั่ง’
โดยตัวมันเองแล้ว การเปรียบเทียบไม่ใช่สิ่งเลวร้าย แต่เมื่อมันถูกมองผ่านด้านมืดของมนุษย์ มันก็สามารถกลายเป็นสิ่งร้ายกาจได้ง่าย ๆ เหมือนกัน นี่ก็เลยเป็นอีกหนึ่งความสามารถที่แกร่งมาก
Nasu Kinoko :
“…นี่คือสิ่งที่ผมคิดไว้ตั้งแต่สมัยเขียน DDD แต่เพราะไม่มีเวลาทำ DDD ต่อ… ก็นั่นแหละ, FGO เลยได้ไปแทน อ๊ะ เผลอพูดเยอะไปแล้ว ! ลืม ๆ ที่ผมพูดทีนะ !”
Shaoji :
“ผมว่าแล้วเชียว !”
“ตอนอ่าน DDD ครั้งแรก, ผมยังเป็นนักเรียนอยู่เลย แล้วผมก็อยากได้เล่มต่อมากจนรู้สึกเจ็บจี๊ดขึ้นมาว่า ‘หรือเราจะไม่มีวันได้เจอกับเรื่องราวที่เรารักอีกแล้วกันนะ…’ ”
Nasu Kinoko :
“โธ่…”
Shaoji :
“แต่พอผมโตมาเป็นนักเขียนเอง แล้วได้สัมผัสงานอย่าง FGO, ก็เลยเริ่มคิดว่าเอ๊ะ ‘หรือที่จริงแล้วอาจารย์ Nasu แกเอาเนื้อหาใน DDD ที่อยากเล่า ไปใส่ไว้กับผลงานอื่นหมดแล้วกันนะ ?’ พอคิดได้แบบนั้น, ความเสียดายก็เลยหายไปเลย !”
“วันนี้ในฐานะแฟนตัวยง, ผมได้ถามคำถามไปเยอะเลย ขอบคุณสำหรับคำตอบด้วยครับ !”
Nasu Kinoko :
“ฟังดูนุ่มฟูมากเลย… ได้ยินอะไรซึ้ง ๆ แบบนี้ทำเอาผมอยากพูดว่า 谢谢 มาก (ขอบคุณในภาษาจีน) เพราะมีนักอ่านแบบคุณนี่แหละ ผมถึงไม่มีข้ออ้างใด ๆ ที่จะเลิกเขียน…! ”
จุดหนึ่งที่น่าสนใจจากบทสนทนานี้ คือเรื่องที่อาจารย์ Nasu ไม่ได้ปล่อยให้ “ไอเดียที่คิดไว้แล้วไม่ได้ใช้” ลอยอยู่ในอากาศ แต่หยิบมันมาใช้ต่อในภายหลังเมื่อจังหวะเป็นใจ นี่เองก็น่าจะเป็นกระบวนท่าที่เชื่อว่านักเขียนหลาย ๆ คนก็ทำแบบเดียวกัน…
มันไม่เชิงว่ารียูสหรือรีไซเคิล แต่คือการ “ไม่มองข้ามตัวเองในอดีต” และยอมให้ไอเดียนั้นได้ไปต่อจนถูกเผยแพร่ในที่สุด
ส่วนฝั่งของ Shaoji, แนวคิดที่มองว่า “ผลงานที่เรารักแต่ไม่ถูกสานต่อ อย่างน้อยก็ยังได้กลายเป็นไอเดียให้เรื่องอื่น” ก็ฟังดูเป็นมุมมองของนักอ่านที่เท่เอามาก ๆ เหมือนกัน
ดังนั้นบางที “การ์ตูนตัดจบ” ของนักเขียนคนโปรดเรา ก็อาจจะได้ไปมีชีวิตใหม่ในแบบอื่นแล้ว
คงไม่เป็นจริงเสมอไป แต่การได้คิดไว้ก่อนแบบนี้ ก็ดูบรรเทาความเสียดายลงได้ดีทีเดียว
6. เรื่องราวมีวันจบ แต่ IP จะอยู่ต่อไป

ในพาร์ทหนึ่งของการสนทนา, Shaoji มองว่าการที่ Fate/stay night มีภาค Spin-off ออกมามากมาย มันสอนได้เรื่องหนี่งคือ “เรื่องราวมีวันจบได้, แต่ IP จะคงอยู่ต่อไป”
Shaoji :
“ลองดูอย่างซีรีส์ Honkai — นี่ก็อาจจะอยู่ไปได้หลายปี, หรือหลายสิบปีเลยก็ได้
จนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุด, จะมีครีเอเตอร์อีกนับไม่ถ้วนเข้ามาเติมชีวิตใหม่ให้กับมัน”
“การเล่าเรื่องร่วมกันแบบนี้น่ะเหรอ ? แน่นอนว่ามันเจ๋งสุด ๆ และปรัชญาการทำ IP แบบนี้น่ะเหรอ ? ผมก็ได้มาจากการเห็นวิธีสร้างโลกในแบบ TYPE-MOON นี่แหละ”
เรื่องนี้สอดคล้องกับประเด็นที่ 2 ของเรา นั่นคือการ ‘ทำงานเป็นทีม’ ซึ่ง IP จะคงอยู่ต่อไปได้ ก็ต้องมีครีเอเตอร์คนอื่น ๆ เข้ามาช่วยดูแล และรับไม้ต่อซึ่งกันและกัน
แม้ว่าจะฟังดูเป็นมุมมองของ IP สเกลใหญ่ ที่ต้องการรันวงการไปแบบระยะยาว
แต่ในอีกมุมหนึ่ง “คนที่ต่อชีวิตให้กับ IP” ก็ไม่จำเป็นต้องมาจากออฟฟิเชียลเพียงอย่างเดียว ทว่ายังหมายถึงคอมมูนิตี้ และผลงานทำมือต่าง ๆ ที่ช่วยให้เรื่องนั้น ๆ ยังคงอยู่ในสายตาผู้คนต่อไปอีกนาน
ขอยกตัวอย่างเป็นมังงะ / อนิเมะดังในอดีตอย่าง Katekyo Hitman Reborn!
ที่แม้ว่าตอนนี้กราฟความเคลื่อนไหวจากออฟฟิเชียลนั้นแทบนิ่งสนิทไปหลายปีแล้ว แต่แฟนอาร์ตก็ยังมีให้เห็นอยู่เป็นครั้งคราวบนโลกอินเทอร์เน็ต ยังมีคนพูดถึงคู่ชิปภายในเรื่อง (ที่เป็นเอกลักษณ์มาก เพราะด้อมนี้จะแทนตัวละครเป็นรหัส เช่น 8059, X27) ไปจนถึงยังมีผลงานทำมือออกมาอยู่ ล่าสุดไม่นานมานี้ ผู้เขียนก็ยังได้เจอผลงานทำมือจาก Reborn! อยู่เช่นกันในงานอีเวนต์หนึ่ง (พร้อมเสียงอุทานจากกลุ่มคนใกล้ ๆ ว่า ‘*ึง รีบอร์นยังไม่ตาย’)

มันเป็นตัวอย่างที่ดีว่า IP ที่แข็งแรง แม้เรื่องราวจะจบไปแล้ว และทีมสร้างไม่ค่อยได้มีอะไรใหม่ ๆ ออกมาแล้ว
แต่เมื่อใดที่มันเข้ามาอยู่ในใจผู้อ่านสำเร็จ ผู้อ่านนี่แหละจะเป็นคนช่วยต่อชีวิตให้กับมันเอง
Nasu Kinoko :
“เวลาเขียน ผมจะบอกตัวเองว่า : ‘ใส่ทุกอย่างที่นายมีลงไปซะ’ ต่อให้พรสวรรค์จะมีจำกัด, ก็ห้ามทำส่ง ๆ , ห้ามลัดขั้นตอนด้วย ผมยึดสิ่งนี้มาตลอดหลายสิบปี”
“เหตุผลเดียวคือ ผมอยากให้งานของผมอยู่ต่อไปได้เป็น 10-20 ปี สิ่งที่ผมตามหาคือ ‘ความเป็นอมตะ’ ในตัวงาน ตราบใดที่ผมยังเขียนอยู่แบบนี้ ไม่ว่าจะ 10 หรือ 20 ปีให้หลัง, เรื่องราวมันจะไม่มีวันจางหาย และนี่แหละ อาจจะเป็นสิ่งที่เราเรียกมันว่า ‘ความมีชีวิตชีวา’ “
“บางทีปรัชญานี้นี่แหละ ที่ทำให้ Fate อยู่รอดมาได้… อย่างน้อยผมก็บอกตัวเองแบบนั้น แต่หนทางกว่าจะมาถึงตรงนี้ก็โหดใช่เล่นเลย (หัวเราะ)”
7. แรงบันดาลใจจาก TYPE-MOON ที่มาอยู่ในผลงานของ Shaoji

มาถึงข้อนี้ คงไม่มีอะไรต้องสงสัยแล้วว่า Shaoji เป็นแฟนตัวยงของค่าย TYPE-MOON และอาจารย์ Nasu ขนาดไหน ประเด็นที่น่าสนใจจริง ๆ จึงน่าจะอยู่ที่ว่า งานเขียนของคนรุ่นหนึ่ง ส่งผลต่อคนอีกรุ่นอย่างไรได้บ้าง
คำถามสัมภาษณ์ :
ส่วนไหนจากผลงานของอาจารย์ Nasu ที่ส่งอิทธิพลต่อแนวทางการเล่าเรื่องของ Shaoji บ้าง ?
Shaoji :
“อันนี้อาจจะใช้เวลาหน่อยนะ…
ก่อนอื่น, ซีรีส์ Fate เป็น IP ที่อยู่มานานและแข็งแรงมาก — มันโตมาพร้อมกับคนในเจน ๆ หนึ่งเลย
อย่างผมเอง, ก็รู้จัก Fate/stay night ครั้งแรกตอนดูอนิเมะสมัย ม.ต้น แล้วพอ ม.ปลาย ก็มีภาค Spin-off อย่าง Fate/EXTRA ออกมาเรื่อย ๆ … สำหรับวัยรุ่นแบบผมตอนนั้น มันคือความสุขล้วน ๆ”
“ตอนนั้นผมเด็กเกินกว่าจะเข้าใจธีมลึก ๆ ของ Fate แต่ความรู้สึกว่างเปล่าหลังดูจบเนี่ย ไม่เคยหายไปเลย การอยู่กับความว่างเปล่าพวกนั้นเรื่อย ๆ ก็ทำให้ผมนึกได้ว่า ‘เรื่องราวมันก็มีชีวิตของตัวเอง’
พออยู่ในช่วงมหาลัย, ก็มีเกม FGO ออกมา — และนี่กลายเป็นเหมือนเพลงซาวด์แทร็กสำหรับชีวิตในช่วงมหาลัยผมเลย ซึ่งพอเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ อิทธิพลจาก TYPE-MOON ก็ยังคงติดตามมาด้วย”
“อาจจะฟังดูเพี้ยนหน่อย, แต่… ผมเคยอ่านบทสัมภาษณ์เล็ก ๆ เกี่ยวกับ TYPE-MOON สมัยยังไม่ได้เปิดบริษัท คือในตอนพระอาทิตย์ตก อาจารย์ Takeuchi พาอาจารย์ Nasu ไปยืนอยู่ที่ระเบียง แล้วก็พูดขึ้นมาว่า ‘(Nasu) ทำสิ่งที่นายอยากทำเถอะ’ “
อาจารย์ Takeuchi ที่ว่า, หมายถึง Takeuchi Takashi นักวาดผู้ร่วมก่อตั้ง TYPE-MOON กับอาจารย์ Nasu
และแฟน ๆ ซีรีส์ Fate น่าจะคุ้นเคยลายเส้นกันดีตลอดเวลาที่ผ่านมา

ภาพที่อาจารย์ Takeuchi วาด เพื่อฉลองการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail และ Fate/stay night
Nasu Kinoko :
“ใช่เลย, ตอนนั้นผมกำลังติดอยู่กับความสงสัยในตัวเอง (Self-doubt) จนรู้สึกอยากเลิกแล้ว แล้วเขาก็บอกมาว่า ‘นายน่ะเก่งมาก — ไปทำมันซะ เดี๋ยวฉันเลี้ยงค่าใช้จ่ายนายเอง 6 เดือน’ “
Shaoji :
“พอได้อ่านเรื่องนี้, ผมก็คิดว่า ‘ไม่ว่ายังไง ก็ต้องไล่ตามสิ่งที่สำคัญสำหรับเราให้ได้’ มันไม่มีทางลัดสู่ความสำเร็จหรอก แต่ถ้าคุณยอมแพ้ ? อีกหลายสิบปีต่อมาคงเหลือแค่ความเสียใจ
พอมองย้อนไป, ความหดหู่ในวัยเด็กนั้น จริง ๆ มันคือการโหยหาความเป็น ‘ฮีโร่’ และเมื่อเราเป็นผู้ใหญ่ที่ต้องแบกชีวิตเอาไว้ ความโหยหานั่นแหละก็กลายมาเป็นพลังใจของเรา”
อีกหนึ่งสิ่งที่ผลงาน TYPE-MOON มีอิทธิพลต่อ Shaoji ในด้านการเล่าเรื่อง นั่นคือ “วิธีที่ตัวละครใช้ความสามารถ ซึ่งเข้ากันกับบุคลิกภาพของตัวเอง” ดังนั้นเวลาที่ Shaoji เขียนเรื่องราวใด ๆ เลยมักจะมองว่า “ตัวละครนั้น ๆ จะใช้จุดเด่นของตัวเองให้เป็นอาวุธได้อย่างไร”
ตัวอย่างเช่น
เนื้อเรื่องของ Honkai: Star Rail ในบทดาว Penacony, Sunday เลือกใช้พลังของ Path ‘ประสาน’ เพื่อจำกัดไม่ให้ Aventurine พูดโกหก

หรือ Acheron ก็ใช้พลัง Path ‘ลบล้าง’ เพื่อลบการมีตัวตนของตัวเองออกไป สิ่งเหล่านี้เป็นการประยุกต์ใช้พลัง Path (ขุมพลังประเภทต่าง ๆ ในจักรวาลของเกมนี้) ที่ชาญฉลาด ทำให้ตัวละครยิ่งดูสมจริง มันเหมือนกับว่าถ้าเป็นคนในโลกจริงและมีพลังแบบนี้ ก็คงจะคิดอะไรทำนองนี้ออกมา
แนวคิดนี้ทำให้ผู้เขียนแอบนึกถึง JoJo’s Bizarre Adventure อยู่เนือง ๆ เหมือนกัน การต่อสู้ในโจโจ้ — โดยเฉพาะภาคหลัง ๆ มา มันไม่ใช่การวัดที่พลังความแกร่งโดยตรง แต่วัดกันที่ ‘กึ๋น’ และต้องรู้จักพลิกแพลงความสามารถของตัวเอง ตัวอย่างเช่น “Weather Report” ที่ควบคุมสภาพอากาศได้ดั่งใจ แม้ภายนอกจะดูเป็นพลังที่รบราฆ่าฟันใครไม่ได้ แต่เขาสามารถควบคุมแรงดันอากาศเพื่อจู่โจม, ทำให้เลือดศัตรูแข็งตัวเป็นหนามแหลมทิ่มแทง หรือกระทั่งทำให้ฝนตกลงมาเป็น “กบพิษ” ก็ยังได้ ดังนั้นก็เหมือนเป็นการโชว์จินตนาการของ อ.อารากิ (ผู้เขียนโจโจ้) ซึ่งนำเสนอ ‘พลังพิเศษที่ยืดหยุ่นไปตามตัวละคร’ และชวนให้ผู้อ่านติดตามว่าในการต่อสู้ครั้งถัดไป ตัวละครนั้น ๆ จะใช้พลังอันแสนจะเฉพาะทาง แก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไรกันนะ ?

กลับเข้าสู่ประเด็น, ทั้งหมดที่ Shaoji เล่ามา ตั้งแต่จุดเริ่มต้นอย่างอนิเมะ Fate/stay night, FGO ในวัยมหาลัย, การไล่ตามเป้าหมาย ไปจนถึงแนวคิดการออกแบบพลังของตัวละคร นั่นเองคืออิทธิพลจาก TYPE-MOON ที่ส่งต่อมาถึงคนรุ่นเขา
Nasu Kinoko :
“รู้สึกเป็นเกียรติเลยครับ
ถ้างานของผมจุดประกายให้กับการเติบโตใหม่ ๆ ได้, งั้นทุกความเหน็ดเหนื่อยก็ถือว่าคุ้มแล้ว !”
8. วัฒนธรรมโอตาคุ เริ่มจากญี่ปุ่น และกำลังรุ่งเรืองในจีน

ในช่วงหนึ่งของการสัมภาษณ์ มีคำถามถึงอาจารย์ Nasu ว่า ณ เวลานี้ “วัฒนธรรมโอตาคุ” กำลังเติบโตและรุ่งเรืองมาก ๆ ในประเทศจีน แม้ว่าจะน่าดีใจ แต่ในมุมของคนญี่ปุ่นแล้ว มีความรู้สึกเศร้าปนอยู่นิด ๆ บ้างหรือเปล่า ?
Nasu Kinoko :
“งั้นผมขอพูดแค่ว่า ‘ไปเล่น Archetype Inception ซะ’ … เมื่อใดก็ตามที่คุณได้สัมผัสสุดยอดงานจากคนรุ่นก่อน ๆ มันแน่ล่ะว่าต้องมีความคิดว่า ‘ฉันเองก็อยากสร้างอะไรแบบนี้บ้าง’ “
“แต่คนที่ได้เห็นความยอดเยี่ยมของงานในอดีต ก็มักจะเป็นคนที่ผ่านยุคนั้นมาด้วยตัวเอง พวกเขารู้ในสิ่งที่คนรุ่นใหม่ไม่รู้ — และสักวัน ผมเองก็จะเป็นแบบนั้นเหมือนกัน
ส่วนเหตุผลที่ผมพยายามมาตลอด… น่าจะเป็นเพราะผมได้ร่วมอยู่เคียงข้างกันมากับเพื่อน ๆ รุ่นเดียวกัน และเชื่อมั่นจริง ๆ ว่าวัฒนธรรมนี้จะยิ่งงดงามขึ้นได้ต่อไปอีก”
Archetype Inception ที่อาจารย์ Nasu หมายถึง คือ Ordeal Call III: Neo-Primate Succession War, บทหนึ่งใน FGO ซึ่งเป็นหนึ่งในเคสหายาก ที่เนื้อเรื่องในอีเวนต์ช่วงหน้าร้อน ส่งผลกลับไปยังเนื้อเรื่องหลักด้วย ธีมของมันว่าด้วย “AI” และ “การสืบทอดอารยธรรมมนุษย์”

ส่วนสิ่งที่อาจารย์ Nasu สื่อถึง คือ “สุดยอดผลงาน” นั้น สามารถสร้างแรงบันดาลใจได้กับทุกคน ทุกสถานที่ ให้อยากลุกขึ้นมาทำสิ่งนั้นบ้างเหมือนกัน โดยไม่จำเป็นต้องจำกัดอยู่ด้วยพรมแดนประเทศ
ถ้าจะโฟกัสที่ประเทศจีน ว่ากันตามตรงแล้ว วัฒนธรรมโอตาคุก็กำลังรุ่งเรืองในจีนแบบสุดขีดจริง ๆ ยังไม่นับว่าเกมธีมอนิเมะในช่วงหลายปีให้หลังมานี้ ส่วนใหญ่ที่ครองรายได้ในตลาดทั่วโลก ก็มาจากบริษัทจีนด้วย
ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมอนิเมะจากจีนได้รับความนิยมสูงมาก อาจเป็นในเรื่องของความ “กล้าลงทุน” ในงานโปรดักชัน อย่างที่ Shaoji และอาจารย์ Nasu พูดคุยไปในหัวข้อวิวัฒนาการเกมมือถือ แต่นอกเหนือจากนั้นก็คงยังมีอีกหลายปัจจัย ทั้งจังหวะ, กระแส และอื่น ๆ ที่เกินกว่าจะคาดเดา
แต่ไม่ว่าจะเป็นผลงานจากสัญชาติใด เนื้อหาอันกินใจต่างหาก ที่จะเป็นตัวตัดสินว่าเราจะชอบหรือไม่ชอบ
Nasu Kinoko :
“เพราะงั้นตราบใดที่วัฒนธรรมโอตาคุยังคงอยู่ในโลก, มันจะไปรุ่งเรืองที่ไหน ผมไม่สนเลยครับ”
9. การนำเสนอ “ความรัก” และ “เกลียดชัง” ไว้ในผลงาน

Shaoji เล่าถึงกระบวนการคิดในฐานะผู้สร้าง Honkai: Star Rail ไว้อยู่เรื่องหนึ่ง
เขาบอกว่าฐานคนเล่นของเกมนี้กว้างขึ้นมาก (คาดว่าเทียบกันกับผลงานก่อน ๆ ของ HoYoverse) ดังนั้นแล้วจึงอยากสำรวจประเด็น “ปัญหาในสังคมยุคใหม่” ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องเผชิญ
ตัวอย่างเช่น, การเพิ่มขึ้นของแนวคิดสุญนิยมในยุคใหม่ (Nihilism – ปรัชญาที่มองว่าชีวิตไร้ความหมาย) ทั้งความรู้สึกไร้จุดหมาย, ความเจ็บปวดต่อเรื่องอนาคต และภาระในโลกความเป็นจริง… ในบริบทแบบนี้ การใส่เมสเสจเข้าไปในผลงานแค่ว่า “จงเชื่อในความแข็งแกร่งของมนุษย์” มันก็คงดูเป็นคำพูดกลวง ๆ
จึงเป็นที่มาว่า Shaoji เลือกนำเสนอถึง “ความรัก” และ “เกลียดชัง” ไปพร้อมกัน
Shaoji :
“ก่อนอื่น, ‘ความเกลียดชัง’ คืออารมณ์ที่รุนแรง เราต้องยอมรับว่าท่ามกลางความว่างเปล่าและความทุกข์, ผู้คนล้วนต้องการเชื้อเพลิงเพื่ออยู่รอด
‘ความเกลียดชัง’ นั้นคือการต่อต้าน — บางครั้งรุนแรง, บางครั้งก็ประชดประชัน — มันคือพลังที่สามารถทำลายความสิ้นหวังได้ ยิ่งยากลำบาก, ความเกลียดชังร่วมกันก็ยิ่งรุนแรง
แต่ผมยังเชื่อว่า ‘ความรัก’ และ ‘ความเกลียดชัง’ มันเท่าเทียมกัน ความเกลียดชังไม่เคยเติมเต็มเราได้หรอก มันหล่อเลี้ยงวิญญาณเราไม่ได้ และเมื่อเรื่องลบ ๆ จางหายไป สิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการโหยหาใน ‘ความรัก’
นั่นแหละคือเหตุผลที่ความทรงจำมักถูกโรแมนติไซส์ (นำเสนอให้ดูสวยงาม) เพราะสิ่งที่เราต้องการจริง ๆ คือการถูกโอบอุ้มและดูแล”
“สำหรับเกม Live-service แบบ Star Rail, หลังจากร่วมเดินทางกับผู้เล่นมาหลายปี, ตอนจบของเรื่องราวจะต้องทิ้ง ‘ความรัก’ ไว้ให้พวกเขา และเมื่อเวลาผ่านไป ผมก็หวังว่าความรู้สึกเก่า ๆ เหล่านี้ จะกลายไปเป็นสิ่งหล่อเลี้ยงให้หัวใจ
พูดแบบตรง ๆ , เพราะโลกความเป็นจริงมันโหดร้าย — นั่นแหละคือเหตุผลที่ต้องถ่ายทอด ‘ความอ่อนโยน’ ให้มากขึ้น เพื่อย้ำเตือนทุกคนว่าพวกเขาไม่ได้อยู่ลำพัง”
อาจารย์ Nasu เองก็เห็นด้วยกับเรื่องนี้ และมองว่าการอยู่รอดของมนุษย์นั้นต้องพึ่งพา “ความปรารถนาดี” ที่มีให้แก่กัน เพราะถ้าความมุ่งร้ายกลายเป็นใหญ่ มนุษย์ก็คงสูญสิ้นไปนานแล้ว
นี่เองจึงน่าจะเป็นเหตุผลที่บทของ Shaoji มักจะมีไดนามิกของความรักและความเกลียดอยู่ร่วมกัน แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมค่ายนี้จะดูลูกผีลูกคน ลุ้นกันไปเป็นแพทช์ ๆ ว่าจะออกมาดีหรือไม่ แต่สิ่งที่มักจะทำงานกับผู้เล่นได้อยู่เสมอ ก็คือ “ฉากเรียกน้ำตา” ซึ่งเกิดขึ้นจากความรัก ความผูกพัน ระหว่างมิตรสหายหรือครอบครัว
Nasu Kinoko :
“แม้เราจะไม่ทันสังเกต, แต่ความปรารถนาดีคือรากฐานการมีอยู่ของพวกเรา
ดังนั้นแทนที่จะบอกว่าผมเชื่อในความอ่อนโยน พูดให้ถูกกว่าก็คือ ‘ผมหวังว่าความปรารถนาดีจะยังคงมีในโลกนี้’ และหวังว่าทุกคนจะปกป้องมันไว้ต่อไป ให้ดำรงอยู่ภายในตัวมนุษย์เรา”
10. ทำไมทุกสิ่งต้องมีตอนจบ ?

หัวข้อสุดท้ายของเรา คือแนวคิดในการมอบตอนจบให้กับเรื่องราว
อาจารย์ Nasu เล่าว่า ในตอนที่เขาเล่น Final Fantasy 4 จบ เขาอินกับเกมมาก ๆ จนถึงขั้นคิดว่า “แล้วพรุ่งนี้จะมีชีวิตอยู่ไปเพื่ออะไร ? ตาย ๆ ไปซะยังจะดีกว่า” นั่นคือความรู้สึกว่างเปล่าที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง แต่พอมองย้อนกลับไป จริง ๆ แล้วมันเหมือน “ความหงุดหงิด” มากกว่า ว่าทำไมเรื่องราวที่ดีขนาดนี้มันถึงไม่ดำเนินต่อไปตลอดกาลกันนะ ?
เมื่อเรื่องราวในเกมมาถึงบทสรุป ไม่ว่าตอนจบจะงดงามขนาดไหน มันก็ยังนำมาซึ่งความหงุดหงิดและความเศร้าได้ แต่ในมุมกลับกัน ก็เป็นหลักฐานว่าเรื่องราวในเกมนั้นมีความหมายด้วย
ดังนั้นอาจารย์ Nasu และทีมงานจึงตั้งใจไว้แต่แรกเลยว่าจะให้ FGO ได้มีตอนจบที่แท้จริงเกิดขึ้น และตอนนี้กำลังคิดกันอยู่ด้วยว่าจะคราฟต์ตอนจบออกมาแบบใด ถึงจะใช้จุดแข็งของแพลตฟอร์มมือถือได้ดีที่สุด
ในส่วนของซีรีส์ Honkai เอง ก็ถูกออกแบบมาให้มีตอนจบ หรืออย่างน้อยก็เป็น “จุดหยุดพัก” ของเรื่องราว (เช่นตอนจบ Honkai Impact 3rd Part 1) ซึ่งแนวคิดของ Shaoji คือการออกแบบให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาไปด้วยกัน และเติบโตไปพร้อมกันกับเกม
เช่นเดียวกับผู้เล่น, ตัวละครก็มีการเติบโตไปตามเวลา ผ่านช่วงชีวิตต่าง ๆ และก็มีวันที่ต้อง “จากลา” ด้วย

ซึ่งไม่ว่าจะอาจารย์ Nasu หรือ Shaoji ต่างก็มีมุมมองที่น่าสนใจในการถ่ายทอด “ช่วงสุดท้ายของตัวละคร” หรือ “ซีนแห่งการจากลา” ออกมา
Nasu Kinoko :
“การเขียนตอนจบของตัวละครนี่กินพลังมากจริง ๆ ครับ
เมื่อตัวละครหมดบทบาทลง, พวกเขาก็ไม่สามารถขับเคลื่อนเนื้อเรื่องต่อไปได้อีก เพราะงั้นทุกอย่างที่ตัวละครนั้น ๆ ‘เป็นตัวแทน’ อยู่ ต้องถูกถ่ายทอดออกมาภายในไม่กี่ประโยค — หรือบางทีก็ไร้คำพูดด้วยซ้ำ นี่เป็นทั้งความรับผิดชอบและแรงกดดันของครีเอเตอร์เลย”
“พูดอีกอย่างคือ : ถ้าคุณสร้างซีนสุดท้ายที่ดีที่สุดออกมาไม่ได้, แล้วจะปั้นตัวละครนี้มาตั้งนานทำไม ? และนั่นแหละทำให้มันใช้พลังมหาศาลมาก
ก่อนเขียนซีนพวกนี้ ผมต้องดูแลตัวเองให้เรียบร้อย เช็คว่าร่างกายอยู่ในสภาพที่พร้อมแล้ว (หัวเราะ) จริงอยู่ว่าจะเขียนซีนแบบไหนมันก็ใช้พลังงานหมด แต่ช่วงสุดท้ายของตัวละครนี่แหละ ใช้มากที่สุด — จนร่างกายผมร้อนขึ้นมาเลยนะ”
Shaoji :
“ผมเข้าใจเลย
ถ้าไม่พูดถึงเรื่องงานนะ, ผมเองก็ชอบเวลาที่ตัวละครได้พบจุดจบของชีวิต ในช่วงที่ยังอยู่จุดสูงสุดของตัวเอง — มันเหมือนทุกคนได้ปิดฉากเรื่องราวอย่างงดงามที่สุด
ในทางตรงข้าม, การค่อย ๆ โรยรา อ่อนแอลงทีละนิด มันมีแต่ทำให้ผมรู้สึกเศร้าหมองและหวั่นกลัว”
อาจารย์ Nasu ขอเสริมด้วยประเด็นย่อย ๆ อีกประเด็นหนึ่ง เขามองว่าบางทีแล้ว ในฉากสุดท้ายและความตายของตัวละคร มันก็คือการทำให้ตัวละคร “เป็นอมตะ” ได้เหมือนกัน
ในช่วงสุดท้ายไม่ว่าจะเจิดจ้า หรือโศกเศร้า ไม่ว่าจะปกคลุมด้วยความมืดหรือแสงสว่าง มันก็จะสลักอยู่ในใจของผู้เล่นไปตลอด ซึ่งอาจเป็นได้ทั้งแรงบันดาลใจ หรือมอบบทเรียนอะไรสักอย่างเอาไว้
เมื่อพูดถึงเรื่อง ‘ฉากจบที่ทำให้ตัวละครเป็นอมตะ’ ซึ่งในผลงานที่ผู้เขียนรู้สึกว่าตรงโจทย์มาก ๆ เรื่องหนึ่ง คงเป็นการไล่ตามฝันของเหล่าเด็กสาวบนเวที ใน “Revue Starlight”
Revue Starlight คือเรื่องราวภายในโรงเรียนแห่งศิลปะการแสดง ที่แม้ว่าเบื้องหน้าจะดูปกติ ทุกคนต่างฝึกฝนและแข่งขันเพื่อขึ้นเป็นนักแสดงนำในละครเวทีเรื่อง Starlight แต่ในมุมลับ ๆ แห่งหนึ่ง ก็มี “การแข่งออดิชันแบบพิเศษ” เพื่อเฟ้นหานักแสดงที่ดีที่สุด ซึ่งจะได้รับพรและเวทีอันส่องประกายไปครอบครอง

Revue Starlight ในฉบับทีวี 12 ตอน จบลงอย่างงดงาม, เต็มไปด้วยสัญญะ และฉากมิวสิคัลอันบ้าคลั่งในแบบที่ยากจะหาใครทำ แต่ทีมงานก็ยังเลือกที่จะเล่ามันต่อไปอีกหน่อยในภาค The Movie และคราวนี้ พวกเขาสำรวจประเด็นที่ใกล้ตัวเรามากขึ้น
ว่าหลังจากบรรลุเป้าหมายที่ใฝ่ฝันไว้ หลังจากที่แสงสปอตไลท์ดับลง แล้วจะเป็นอย่างไรต่อ เมื่อเรียนจบจากโรงเรียนนี้แล้ว อะไรคือสถานีถัดไป ?
ทั้งการมูฟออนสู่เป้าหมายถัดไป, การเคลียร์ใจกันของแต่ละตัวละคร, การยอมรับในความไม่สมบูรณ์แบบของมนุษย์ ทุกอย่างนำไปสู่บทสรุปและฉากจบที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกหมดห่วง และมั่นใจว่าหลังจากนี้ทุกคนจะมีชีวิตต่อไปในแบบของตัวเองได้แล้ว
นั่นเองคือการทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าตัวละคร “เป็นอมตะ”
ในฉากจบ ณ ช่วงเวลาท้ายสุด — พวกเธอต่างก้าวออกจากเวทีแห่งหนึ่ง และไปสู่เวทีอีกขั้นอย่างมั่นคง
อีกทั้งยังตระหนักกลับมาที่ตัวผู้ชมด้วยเช่นกัน ว่าเราเองก็มี “เวทีแห่งชีวิตจริง” ที่ยังคงต้องแสดงต่อ
ดังนั้นโดยรวมแล้ว, คงไม่ผิดเสียทีเดียวที่จะบอกว่าการที่ “ตัวละครยังมีชีวิตอยู่ แม้เรื่องราวจะจบลง” คือความใฝ่ฝันของนักเขียนทุกคน
รวมไปถึงอาจารย์ Nasu ด้วย ที่ก็ยอมรับแบบไม่อายว่านั่นคือสิ่งที่เขาไขว่คว้ามาตลอด
เช่นเดียวกัน นักอ่านก็หวังว่าจะได้พบกับอะไรที่ยอดเยี่ยม จนมันเข้ามานั่งอยู่ในใจไปตราบนานเท่านาน
นั่นเอง จึงเป็นคำตอบว่าทำไมทุกเรื่องราวต้องมีตอนจบ เพื่อที่ว่ามันจะได้ทิ้งสสารความทรงจำอันมีค่าไว้ในใจผู้อ่าน เป็นละครที่ปิดม่านลงอย่างงดงาม ดีกว่าเฝ้าดูมันเหี่ยวเฉาไปตามกาลเวลาและยุคสมัยที่เปลี่ยนไป
และทั้งหมดนี้คือ 10 ประเด็นที่แกะมาได้ จากการพูดคุยอันเข้มข้นของสองมือเขียนบทเบอร์ใหญ่ของวงการ
ณ เวลาที่ลงบทความนี้ หลายคนก็น่าจะได้สัมผัสเนื้อเรื่องการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail กับ Fate/stay night ไปแล้ว
เชื่อว่าส่วนใหญ่น่าจะผิดหวังกับสตอรี่ที่นำเสนอออกมา แม้ไม่ใช่คนที่ตามซีรีส์ Fate และไม่ได้มีความคาดหวังสูงนัก ก็ยังรู้สึกแบบเดียวกันว่ามันยังปรุงรสออกมาไม่กลมกล่อม
แต่อย่างน้อยเนื้อหาการสนทนานี้ ก็น่าจะเป็นบทปลอบประโลมที่มอบแง่มุมอะไรได้มาก ให้กับทั้งคนเล่นเกม, ครีเอเตอร์ รวมถึงผู้ชื่นชอบในวัฒนธรรมอนิเมะทุกแขนง
ขอให้ทุกคนสดชื่น มีพลัง และกล้าหาญ ได้พบได้เสพผลงานอันชวนให้หลงรักต่อไป ในทะเลแห่งจินตนาการที่เต็มไปด้วยเรื่องราวใหม่ ๆ ถือกำเนิดขึ้นในทุกวัน












