GamingDose

Support

BY Satthathan Chanchartree

วงการอนิเมะ ในมุมมอง 2 นักเล่าเรื่อง — Nasu Kinoko (Fate/stay night) × Shaoji (Honkai: Star Rail)

honkai star rail fate stay night cover 1
0 Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

“TECH OTAKUS SAVE THE WORLD” คือคำขวัญที่ค่าย HoYoverse… หรือชื่อแรกที่ทุกคนคุ้นเคยอย่าง miHoYo ยึดถือมาโดยตลอด พวกเขาเป็นเจ้าของหลายเกมดังระดับเขย่าวงการกาชา และแม้จะผ่านร้อนผ่านหนาวมาก็มาก แต่ ‘ความเป็น​โอตาคุ’ ที่เป็นแก่นกลางตรงนี้ ก็ยังคงสะท้อนมาผ่านผลงานไม่จางหาย

และในโอกาสที่ Honkai: Star Rail กำลังมีกิจกรรมคอลแลบฯ กับ Fate/stay night ที่ถือได้ว่าเป็นการโคจรมาพบกันของ 2 ตัวตึงแห่งวงการ, ทาง HoYoverse เลยไม่พลาดโอกาสพิเศษ เชิญคุณ Nasu Kinoko มือเขียนบทระดับตำนานของซีรีส์ Fate มาร่วมพูดคุยกับคุณ Shaoji หัวหน้าทีมเขียนบทของเกมซีรีส์ Honkai

สิ่งที่เกิดขึ้นในเซสชั่นนี้ คือบทสนทนายาวเหยียด ตีเป็นกระดาษ A4 ร่วม 54 หน้า

และจริง ๆ แล้วทั้งสองท่าน คุยเรื่องเบื้องหลัง Honkai: Star Rail x Fate/stay night ไปแค่พอประมาณเท่านั้นเอง

ที่เหลือมันคือ Deep Talk ระหว่างโอตาคุสู่โอตาคุ

ระหว่าง 2 นักเล่าเรื่องแห่ง 2 ยุคสมัย

ระหว่างแฟนตัวยงกับผู้มอบแรงบันดาลใจ

และด้วยชื่อชั้นของคุณ Nasu Kinoko และ Shaoji ที่ต่างก็เป็นตัวกลั่นรันวงการกันทั้งคู่ สิ่งที่ถูกแชร์ออกมา จึงเป็นมุมมองที่น่าสนใจมาก ๆ ไม่ว่าจะเรื่องของวิวัฒนาการเกมมือถือ, แนวคิดที่อยู่เบื้องหลังเนื้อเรื่อง&จักรวาล Fate และ Honkai, กระบวนการเขียนบท และอื่น ๆ

ดังนั้น GamingDose เลยขอใช้พื้นที่ตรงนี้ สรุปใจความมาให้อ่านเป็นหัวข้อ ๆ ไป พร้อมเสริมข้อมูลบริบทเพิ่มเติม ที่เชื่อว่าน่าจะเป็นประโยชน์และก่อเกิดแรงบันดาลใจให้คุณผู้อ่านได้ ไม่น้อยก็มาก

มาไล่เรียงไปด้วยกันเลยในบทความนี้

 


 

Nasu Kinoko

นักเขียนนิยายและนักเขียนบทมือทอง เจ้าของผลงานระดับตำนานอย่าง Fate/stay night, Tsukihime และ The Garden of Sinners
ดูแลเรื่องการรังสรรค์โลกและ Lore ทั้งหมดภายในจักรวาลของ TYPE-MOON และเป็นหัวหน้าทีมเขียนบท รวมถึงผู้กำกับฝ่ายครีเอทีฟของเกม Fate/Grand Order

*อาจารย์ Nasu ยังไม่มีรูปที่เปิดเผยหน้าตาชัดเจน

Shaoji

หัวหน้าทีมเขียนบทของเกมซีรีส์ Honkai, ผู้ดูแลเนื้อเรื่องหลักของ Honkai Impact 3rd และ Honkai: Star Rail
ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับเนื้อเรื่องพาร์ทของดาว Penacony และ Amphoreus ในเกม Honkai: Star Rail

 


1. การกำหนดธีมเรื่องราวใหม่ในทุก ๆ 10 ปี

honkai star rail fate stay night img 1

อย่างที่เราเกริ่นไปว่าหลังจากที่คุณ Nasu Kinoko และ Shaoji พูดคุยถึงเบื้องหลังการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail x Fate/stay night ก็ยังมีบทสนทนาต่ออีกยาวเหยียดมาก ๆ ซึ่งผู้ที่เริ่มเปิดคำถามมาก่อน ก็คือคุณ Shaoji นั่นเองในฐานะแฟนคลับตัวยงของค่าย TYPE-MOON รวมถึงอาจารย์ Nasu

ซึ่งความสงสัยประการแรกของ Shaoji ก็คือผลงานของ TYPE-MOON ไม่ว่าจะซีรีส์ Fate, Tsukihime, Witch on the Holy Night และอื่น ๆ ต่างก็มีเซ็ตติ้งที่ใหญ่และซับซ้อน โดยเฉพาะถ้าเป็นเกมอย่าง Fate/Grand Order (จากนี้ไปจะเรียกย่อว่า FGO) ก็ยิ่งไปกันใหญ่ เพราะทีมงานมีการเพิ่มเซ็ตติ้งใหม่เข้ามาเรื่อย ๆ และทำให้ Lore ยิ่งซับซ้อนมากขึ้นไปทุกที

แล้วแบบนี้, อาจารย์ Nasu มีวิธีเรียบเรียงมันอย่างไรให้เป็นระเบียบ และยังสอดคล้องกันอยู่ ?

Nasu Kinoko :

“โห… เปิดมาก็คำถามแทงใจเลยนะ !”

ทุกคน :

(หัวเราะ)

Nasu Kinoko :

“อาจจะฟังดูเหมือนพูดย้อนหลังแล้วดูเท่, แต่… ผมจะคอยกำหนด ‘ธีมประจำทศวรรษ’ เอาไว้ — มันเป็นเหมือนแนวทางในการสร้างสรรค์ว่า ‘หลังจากนี้อีก 10 ปี ผมจะสำรวจประเด็นนี้ละกัน’ “

“ตัวอย่างก็เช่น, Witch on the Holy Night, ผมโฟกัสไปที่ ‘วัฒนธรรมของผู้บริโภค’ ซึ่งก็คือธีมที่ใช้ในช่วงปี 2000 ถึง 2010 และสำหรับ FGO ในปี 2011 เป็นต้นมา, ธีมก็ถูกเปลี่ยนมาเป็น ‘ความรับผิดชอบต่อผู้บริโภคของเรา’ “

“เมื่อธีมถูกเซ็ตไว้แล้ว, ผมก็จะค่อย ๆ ขยายเรื่องราวให้มันดูเป็นตำนานปรัมปรา แน่นอนว่าบางครั้งก็จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระหว่างทาง, แต่โดยรวมแล้ว ทั้งการพัฒนาความรู้สึกเรื่องศีลธรรม, ความยุติธรรม และสุนทรียะของยุคสมัย สิ่งเหล่านี้ก็ยังเหมือนเดิมเสมอ และเพราะว่าคนรอบตัวของผม — คู่แข่งของผม — ก็มักจะมีไอเดียเจ๋ง ๆ ออกมาตลอด ผมเลยต้องลับคมตัวเองเพื่อสร้างผลงานที่เข้าถึงจิตใจคนได้ลึกไปกว่าเดิม”

แนวคิดเรื่องการกำหนดธีมไว้เป็นราย 10 ปี ถึงจะฟังดูล้ำและน่าสนใจมาก ๆ แต่ในแง่ของการปฏิบัติ ก็อาจจะนำไปทำตามไม่ได้ 100% นัก เพราะมีเรื่องของความมั่นคงในตัวผลงาน IP, เงินทุน และรูปแบบของสื่อเข้ามาเกี่ยวข้อง (ซึ่งควรจะเป็นเกม Live Service หรือซีรีส์ Visual Novel) แต่มันก็ทำให้เห็นว่าตัวอาจารย์ Nasu “คิดใหญ่” ไว้และสามารถทำมันออกมาได้จริง ๆ จนกลายเป็นมหากาพย์อันยิ่งใหญ่ ที่เรียกกันโดยทั่วไปว่าจักรวาล “Nasuverse” และยังคงส่งอิทธิพลต่อมาถึงหลาย ๆ คนจนทุกวันนี้

honkai star rail fate stay night img 12

อาจารย์ Nasu ยอมรับตามตรงด้วย ว่าการจะรักษาความสอดคล้องของเรื่องราวไว้นั้นเป็นงานที่เหนื่อยมาก อย่างในกรณีของ FGO, ทั้งนักเขียนคนอื่น ๆ และ Lasengle (สตูดิโอพัฒนาเกมนี้) ก็กลายมาเป็น “ผู้พิทักษ์ Lore” ร่วมกันกับตัวอาจารย์ไปด้วย มันเหมือนเป็นกายกรรมที่ต้องเดินอยู่บนเส้นบาง ๆ อย่างระมัดระวัง และคอยแก้ไขจุดผิดของเรื่องราวให้กลับมาเข้าที่

นอกจากนี้, เจ้าตัวยังมองว่าเหตุที่ต้องเปลี่ยนธีมใหม่ทุก 10 ปี นั่นเพราะหากคุณยังยึดที่จะเล่าเรื่องแบบเดิมต่อ ท้ายสุดแล้วคุณก็จะกลายเป็น “สัตว์ประหลาดที่พ่นแต่ไอเดียตกยุคออกมา” 

ดังนั้นแล้วไม่ว่าจะเป็นธีมแบบไหน เมื่ออยู่มาเกิน 10 ปี ก็หมดความสดใหม่ได้ทั้งนั้น

 

 


 

2. หมดยุคของ “ยอดฝีมือผู้สันโดษ”

honkai star rail fate stay night img 2

เมื่อพูดถึงยุคสมัยที่เปลี่ยนไป เรื่องหนึ่งที่คุณ Nasu Kinoko และ Shaoji พูดคุยกันอย่างน่าสนใจ นั่นคือ ‘มาตรฐานในด้านสุนทรียะ’ ของชุมชนโอตาคุเองก็เปลี่ยนแปลงไปด้วย มันพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็ว จนบางทีการเป็นนักคราฟต์ที่ผลิตผลงานขึ้นมาเองอย่างสันโดษ ก็อาจไม่ใช่คำตอบอีกแล้ว

Nasu Kinoko :

“สมัยก่อน ครีเอเตอร์ระดับตำนานมักจะทำงานเพียงลำพัง, ไม่ค่อยสื่อสารกับใคร แต่สำหรับผู้กำกับและแอนิเมเตอร์รุ่นใหม่ในวันนี้ พวกเขาประสานงานกันเป็นทีมแล้ว ‘ฉันเก่ง, แต่คนนั้นก็เก่งเหมือนกัน ถ้าเราอยู่ด้วยกัน, เราสร้างอะไรเจ๋ง ๆ ได้แน่’ “

“ในหนัง FGO Camelot (Fate/Grand Order The Movie Divine Realm Of The Round Table: Camelot Paladin; Agateram) เป็นตัวอย่างที่ดีมากกับแนวคิดนี้ เพราะแม้ว่าสตอรี่บอร์ดของทีมงานแต่ละคนจะมีสไตล์ต่างกัน, แต่พรสวรรค์อันเจิดจ้าของพวกเขา หลอมรวมกันจนกลายเป็นงานคุณภาพแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน พอได้เห็นแล้วผมก็รู้สึกจริง ๆ เลยว่า ‘ยุคของการจับมือร่วมกันมันมาถึงแล้ว นี่คือยุคที่อัจฉริยะจะผนึกกำลังกัน’ “

honkai star rail fate stay night img 22

คุณ Nasu Kinoko ยังเล่าให้ฟังถึงกระบวนการเบื้องหลังของเกม FGO ว่าเขาจะเริ่มจากการกำหนดเนื้อเรื่องแกนหลักก่อน แล้วค่อยเล่าเส้นทางเรื่องราวให้ทีมงานฟัง

ซึ่งในส่วนแกนหลักนั้นเป็นเหมือน “พิมพ์เขียว” ที่มีการระบุจุดไคลแมกซ์เอาไว้แล้ว ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (เช่น ในบท X ต้องมีการเปิดเผย Y) แต่นอกเหนือจากนั้น นักเขียนก็มีอิสระในการบรรเลงปลายปากกา ตราบใดที่ไม่ขัดกับจุดสำคัญ และคุณ Nasu ค่อยรวมบทของแต่ละคนมาไว้ด้วยกัน แล้วคอยปรับช่วงรอยต่อให้ลื่นไหล เพื่อรักษาความต่อเนื่องของเนื้อเรื่อง

ในมุมของ Shaoji ซึ่งเป็นฝั่งทีมเขียนบทของ HoYoverse, พวกเขาเองก็ยึดหลัก ‘ทำงานเป็นทีม’ เหมือนกัน แต่สำหรับ Honkai: Star Rail ที่มีกฎเหล็กว่า “ทุก 42 วัน ต้องมีอัปเดตเวอร์ชันใหม่” เดดไลน์นี้ก็เลยยิ่งทำให้ทุกอย่างท้าทาย และในส่วนเนื้อเรื่องหลัก ก็ต้องมีการระดมทีม ระดมความคิดตั้งแต่เนิ่น ๆ 

Shaoji : 

“ตอนที่พัฒนา Honkai Impact 3rd, จะมีนักเขียน 5-6 คนร่วมกันสร้างเนื้อเรื่องในกรอบเวลาครึ่งปี หรือนานกว่านั้น แต่สำหรับ Star Rail ที่มีสเกลใหญ่กว่า — ทีมเขียนบทหลักของเราก็เลยต้องขยายมาเป็น 8-9 คนเพื่อสร้างเนื้อเรื่องหลักของเกม”

“โครงสร้างของเราจะเป็นแบบนี้ : อย่างแรกคือ, มีตำแหน่ง Lead Narrative Director คอยดูแล Roadmap และเหตุการณ์สำคัญในเกม จากนั้นตำแหน่งที่อยู่รองลงมาคือ Chapter Core Writer คอยดูแลเนื้อหาสำคัญของเรื่องราวแต่ละส่วน”

“นอกเหนือจากการเขียน, Core Writer ยังต้องประสานงานกับแผนกอื่นด้วย – เช่นฝ่ายออกแบบตัวละครและฉาก, ฝ่ายดูแลเควสต์, ฝ่ายผลิตแอนิเมชัน และอีกสารพัด”

โดยภาพใหญ่แล้ว ทีมเขียนบทของคุณ Shaoji จะมี 3 ลำดับขั้น คือ Director → Chapter Core Writer → Staff Writer ซึ่งเจ้าตัวเสริมให้ว่านี่ก็ยังไม่ใช่โมเดลที่สมบูรณ์แบบเสียทีเดียว ทุกอย่างยังคงต้องการประสบการณ์และเวลามาขัดเกลา ที่สำคัญคือทีมที่มีนักเขียนเยอะขนาดนี้ ก็จำเป็นจะต้องมีความเข้าใจและพูดคุยแลกเปลี่ยนกันให้มาก

บทสนทนานี้ ฟังผ่าน ๆ อาจจะดูไม่ถนอมน้ำใจสำหรับครีเอเตอร์ตัวเล็กในวงการสักเท่าไร เพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะมีโอกาสได้มีทีมขนาดใหญ่ ได้มีผู้ช่วยคอยแชร์ไอเดียให้ผลงานยิ่งสุกงอม หรือมีคนคอยประคองหลังให้ในยามที่เจอทางตัน แต่อีกมุมหนึ่ง มันก็คงเป็นการมองผ่านแว่นของ ‘ความเป็นบริษัท’ กับผลงานเกมสเกลใหญ่ที่ใช้ทุนสร้างสูง

เพราะถ้ามองในอีกมุม, เราได้เห็นเกมอย่าง Undertale (2015) และ Stardew Valley (2016) สร้างปาฏิหาริย์จนเข้าไปอยู่ในใจของใครหลายคนได้ โดยมีจุดเริ่มต้นจากคน ๆ เดียว หรือถ้าจะเอาตัวอย่างที่ใหม่กว่านี้หน่อย ก็คือยอดเกมพัซเซิลผสานความเป็นเมทรอยด์เวเนียอย่าง “Animal Well” (2024) ที่ก็เริ่มต้นโดยคุณ Billy Basso เพียงคนเดียว แต่กวาดทั้งรางวัลและถ้อยคำชื่นชมไปแล้วมากมายจากคนเล่นเกมทั่วโลก

animal well

แล้วแบบนี้ ทางไหนกันแน่ที่ถูก ? ส่วนตัวผู้เขียนมองว่าคงไม่มีคำตอบชัดแบบ 0 หรือ 1 แต่แน่นอนว่าการมีทีมหรือผู้ช่วยอยู่ด้วย หลายหัวก็ย่อมดีกว่าหัวเดียว มันเพิ่มโอกาสให้ตัวผลงานนั้นไปได้ไกลมากขึ้น

และในบางครั้ง ‘ทีม’ ก็อาจหมายถึงการซัพพอร์ตในส่วนอื่นได้ด้วย

ไม่ว่าจะครอบครัวที่มอบความห่วงใย

เพื่อนที่คอยรับฟังไอเดียเพ้อ ๆ ของเรา

ผู้ติดตามที่คอมเมนต์ชื่นชม หรือมอบฟีดแบ็คให้ผลงาน

บุคคลเหล่านี้ก็สามารถนับให้เป็น ‘ทีม’ ได้หากต้องการ ซึ่งนั่นเองก็พอจะทำให้รู้สึกได้แล้วว่า “อ๋อ ยังมีทุกคนอยู่ตรงนี้” และช่วยเจือจางความโดดเดี่ยวลงได้ ในระหว่างที่ยังคงก้าวเท้าเดินทาง

 

 


 

3. แฟนตาซีที่น่าสนใจ อาจต้องมี “ไซไฟ” ผสมอยู่ด้วย

honkai star rail fate stay night img 3

ซีรีส์ Fate นำเสนอความเป็นแฟนตาซีทั้งในแง่ของ “เวทมนตร์” และ “วิญญาณ” แต่ขณะเดียวกันก็มีความเป็นไซไฟปนอยู่ด้วย เช่นสถาบัน Atlas, สงครามจอกศักดิ์สิทธิ์บนดวงจันทร์ หรือ Singularities/Lostbelts ของ FGO ที่มีองค์ประกอบไซไฟอยู่เช่นกัน

เกี่ยวกับเรื่องนี้ อาจารย์ Nasu มองว่าความเป็นแฟนตาซีสามารถแบ่งได้สองแบบ

แบบแรกนั้นเป็นเหมือน The Lord of the Rings — เรื่องราวแห่งความฝัน เป็นนิทานที่มีการผูกโยงเข้ากับความเป็นจริง

ส่วนอีกแบบคือ “แฟนตาซีที่สนองต่อความปรารถนา” โดยตั้งอยู่กับแนวคิดที่ว่า “จะดีแค่ไหนถ้า ‘สิ่งนั้น’ มันมีอยู่จริง ?” หรือ “ถ้ามีอยู่จริงก็คงทำให้ผู้คนมีความสุข”

ชัดเจนว่างานของอาจารย์ Nasu คือแบบหลัง ดังที่ปรากฏเป็นสงครามจอกศักดิ์สิทธิ์ในซีรีส์ Fate, แต่เจ้าตัวยังมองด้วยว่าโจทย์ “การสนองความปรารถนา” นั้น ถ้ามันเกิดขึ้นได้ด้วยพลังลึกลับเพียงอย่างเดียว มันก็จะกลายเป็นแค่เรื่องประหลาด ๆ เรื่องหนึ่ง และนั่นยังเร้าใจไม่มากพอ

Nasu Kinoko 

“ถ้าอยากให้เรื่องราวมันน่าสนใจจริง ๆ , คุณต้องใส่ภาพความเป็นไซไฟเข้าไปด้วย เพื่อให้คนอ่านยุคนี้รู้สึกว่า ‘อ๋อ… แบบนี้อาจเกิดขึ้นจริงก็ได้นะ’ “

“เพราะงั้น, ‘แฟนตาซีที่น่าติดตาม’ จึงต้องมีไซไฟ เพราะถ้าไม่มี สุดท้ายมันก็จะเป็นเพียง ‘นิทานสอนใจ’ ซึ่งถ้าสมมติว่าจะไปทางนั้นจริง ๆ คุณก็ต้องทำให้สุดทางไปเลย… แต่แบบนั้นก็เกินเลยจากกรอบของงานบันเทิงไปแล้ว”

“จะว่าไป, นี่อาจจะฟังดูเหมือนเป็นคนเก่งหลังเกมอีกแล้ว, แต่ที่จริงผมไม่ได้มองแค่ว่ามันคือการ ‘ผสมไซไฟกับแฟนตาซี’ หรอกนะ แต่คือการ ‘รวมสิ่งเท่ ๆ เข้ากับสิ่งเท่ ๆ’ ต่างหาก ให้พูดตรง ๆ แล้ว ผมชอบ ‘ความลึกลับ’ มากกว่าการเป็นแฟนตาซีล้วน — งานเขียนของผมเลยมักมีตรรกะเยอะ จนออกมาในเชิงไซไฟไปเอง”

วิธีการของอาจารย์ Nasu จึงเหมือนเป็นการ “รื้อสูตรเวทย์” แล้วสร้างใหม่ภายใต้ตรรกะไซไฟ

ขณะเดียวกัน, ใน Star Rail ก็มีตัวละครอย่าง Herta เป็นตัวแทนผู้อยู่กึ่งกลางระหว่าง “วิทยาศาสตร์” และ “เวทมนตร์” ซึ่งนำเสนอมาได้ลงตัวมาก ๆ คนหนึ่ง

แม้ขอบเขตพลังจะยังไม่ถูกเฉลย แต่เรื่องหนึ่งที่น่าสนใจ ก็คือเธอมีเป้าหมายที่จะไขความลับของจักรวาลและตัวตนของ “เทพดารา” แม้กระทั่งพยายามเผชิญหน้ากับเจ้าแห่งปัญญาอย่างเทพ Nous เพื่อถามคำถามที่อยากรู้ ก็ทำมาแล้ว สิ่งเหล่านี้อาจชี้ว่า Herta เองก็น่าจะสงสัยว่า “เทพ” ที่เป็นตัวตนอันลึกลับและดูแฟนตาซี แท้จริงแล้วมีสมการหรืออัลกอริธึมแบบใดบ้างอยู่เบื้องหลัง

honkai star rail fate stay night img 13

แนวคิดที่ว่า “เวทมนตร์ก็เป็นแค่วิทยาศาสตร์ที่ยังไม่ถูกค้นพบ” แม้ไม่ใช่สิ่งใหม่ในสื่อบันเทิง แต่มันก็เป็นตัววัดฝีมือของผู้เล่าเรื่องได้ดี ว่าจะทำออกมาได้น่าสนใจหรือน่าเชื่อถือขนาดไหน ซึ่งเรื่องนี้อาจารย์ Nasu มองว่าในสมัยก่อนกับสมัยนี้ก็แตกต่างกันด้วย เพราะในยุคก่อน ๆ ไม่ว่าจะเวทมนตร์หรือการเคารพบูชาในธรรมชาตินั้นก็เป็นอะไรที่ดู “มีอยู่จริง” ได้

แต่คนอ่านในยุคนี้ไม่ได้รู้สึกแบบนั้นแล้ว

“ถ้าคุณพูดถึงเรื่องเวทมนตร์, ปฏิกิริยาของธรรมชาติ หรือการลงโทษของธรรมชาติ, คนส่วนใหญ่คงมองคุณด้วยสายตาว่างเปล่า แต่ถ้าเกิดคุณพูดถึงระบบหรือเทคโนโลยีที่มนุษย์อาจสร้างได้จริงในสักวันหนึ่ง — แบบนี้สิจะเรียกได้ทั้งความกลัวและความหลงใหล สั้น ๆ แค่นี้เลยครับ”

อาจารย์ Nasu กล่าวทิ้งท้ายในประเด็นนี้

 

 


 

4. วิวัฒนาการของเกมมือถือ

honkai star rail fate stay night img 4

ไม่ได้มีแค่ Shaoji ฝ่ายเดียวที่เตรียมคำถามมาถาม Nasu Kinoko ในการพบกันครั้งนี้

เพราะทางอาจารย์ Nasu เอง ก็บอกไว้กับทีมงาน (HoYoverse) ก่อนเลย ว่ามีเรื่องหนึ่งที่จะต้องมาคุยให้ได้ นั่นคือเรื่อง “ยุคสมัยที่เปลี่ยนไปของเกมมือถือ”

อาจารย์ Nasu เล่าว่า ในตอนที่เขาเริ่มทำ FGO เมื่อราว ๆ ปี 2010, ตอนนั้นเกมมือถือยังถูกมองว่าเป็นแค่ “สิ่งฆ่าเวลา” ซึ่งส่วนใหญ่ยังเรียกว่าเกมแบบเต็มปากไม่ได้ด้วยซ้ำ

ถ้าเปรียบเทียบง่าย ๆ (ในมุมของอาจารย์)

เกมคอนโซลนั้นเหมือนหนังยาวชั่วโมงครึ่ง ส่วนเกมมือถือคือการ์ตูนแก๊ก 4 ช่อง — มันสนุก แต่จบไว

แล้วจากนั้น เกมมือถือก็พัฒนาขึ้นมา, ซึ่งในยุคของ Chain Chronicle, Granblue Fantasy และ FGO มันไปถึงระดับที่เทียบได้กับมังงะรายสัปดาห์แล้ว

ขออธิบายเพิ่มเติมในส่วนของ Granblue Fantasy — ตัวเกมจะใช้โมเดลการเล่าเนื้อเรื่องหลักเป็น Chapter ๆ ซึ่งจะทยอยอัปเดตมาทีละนิดละหน่อย นอกจากนี้ก็จะมีส่วนของอีเวนต์พิเศษ อัปเดตเข้ามาเป็น Side Story อยู่บ่อยครั้ง ซึ่งไม่ว่าจะแบบใดก็นำเสนอผ่าน Visual Novel (สลับกับฉากต่อสู้บ้าง) ดังนั้นเท่ากับว่าผู้เล่นจะได้อ่านเรื่องราวใหม่ ๆ อยู่ค่อนข้างจะไม่ขาดสาย และมีความคล้าย “มังงะรายสัปดาห์” อย่างที่อาจารย์ Nasu ว่าไว้

Nasu Kinoko :

“เกมคอนโซลมันมีความอลังการของมัน แต่เกมมือถือก็สร้างคุณค่าได้ในแบบของตัวเอง ด้วยการทำให้สามารถเข้ามาเล่นได้ทุกวัน และมีฟีเจอร์อย่างการ ‘สร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นนอกเกม’ อยู่ นี่คือภาพรวมสำหรับคนรุ่นผม, ซึ่งรวมถึง FGO ด้วย”

“แต่แล้ว Genshin Impact ก็โผล่ขึ้นมา”

อาจารย์ Nasu มองว่า ช่องว่างระหว่างเกมมือถือและคอนโซลมันถูกลบไปแล้ว หลังการมาถึงของ Genshin Impact, เกมมือถือใหม่ ๆ ก็เริ่มมีคุณภาพเทียบชั้นกับคอนโซลได้ และเป็นจุดเปลี่ยนยุคแรก

“มันเปลี่ยนสนามการแข่งขันไปหมดเลย”

“ผมเชื่อว่าในทีมพัฒนา Honkai: Star Rail รวมถึงอาจารย์ Shaoji ด้วย, ในนี้มีหลายคนที่มุ่งสร้างสุดยอดผลงานออกมา  ซึ่งก็เมคเซนส์มาก ๆ … และถ้าพูดให้ชัด หากนักเขียนตั้งใจคราฟต์บทดี ๆ ขึ้นมา, มันก็ต้องใช้ทีมงานมหาศาลในการทำแอนิเมชันให้ได้คุณภาพสูงเท่ากัน”

เพื่อเทียบให้เห็นภาพมากขึ้น อาจารย์ Nasu บอกว่าสำหรับเกมอย่าง FGO จะใช้จำนวนคนแค่เพียงเท่า ๆ กันกับนักเขียน ในการทำแอนิเมชันขึ้นมาจากตัวบท

แต่สำหรับเกมมือถือยุคใหม่ที่เทียบชั้นคอนโซลได้แล้ว มันต้องใช้คนเพิ่มอีกหลายสิบเท่าเพื่อสร้างฉากอลังการเหล่านั้นให้เป็นจริง

“การใช้ทรัพยากรขนาดนี้ พูดตรง ๆ เลยว่าถ้าสตูดิโอเกมคอนโซลไหนได้ทำ มันคงจะหายนะแน่ มีไม่กี่เกมหรอกครับที่จะสร้างคัตซีนคุณภาพสูงยาว 30 ชั่วโมงขึ้นมาได้พร้อมแอนิเมชันที่พิถีพิถัน แต่ Genshin Impact ก็ทำได้แล้ว”

ยังไม่นับว่าต้องอัปเดตทุก 6 สัปดาห์และต้องดูแลให้เปิดบริการได้ในระยะยาวด้วย ทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่ามันเป็นโปรเจกต์ที่ไม่ใกล้เคียงกับคำว่าง่าย และต้องใช้กำลังคนเยอะจริง ๆ อาจารย์ Nasu จึงยกให้ Genshin Impact เป็นจุดเปลี่ยนของยุคได้อย่างเต็มปากเต็มคำ

honkai star rail fate stay night img 14

ส่วนตัวผู้เขียนเห็นด้วยกับเรื่องนี้มาก ๆ , แม้ว่า Genshin Impact จะไม่ใช่ผลงานที่ยอดเยี่ยมในทุกด้าน และยังมีปัญหากับคุณภาพการเล่าเรื่องที่ไม่สม่ำเสมอ แต่มันก็สร้างปรากฏการณ์ใหม่ขึ้นมาได้จริง

เมื่อผู้พัฒนาหลายรายเห็นแล้วว่า “เกมที่มีอาร์ตสไตล์แบบอนิเมะ” มันขายได้ ทำแล้วมันเวิร์ค หลังจากนั้นมาเราถึงได้เห็นเกม Open World ในธีมอนิเมะเปิดตัวมาอยู่เรื่อย ๆ และมีจุดเด่นที่ต่างกันไป หลายจุดก็สามารถก้าวข้าม Genshin Impact ไปได้แล้ว ทั้งในแง่ของเทคโนโลยี, กราฟิก, แอนิเมชันการต่อสู้ที่ดูหวือหวา และอื่น ๆ

และเมื่อดูจากทิศทางของวงการเกมในจีน ที่ผู้พัฒนาหลายเจ้าก็ยังมุ่งไปในเส้นทางของ ‘เกมที่มีธีมแบบอนิเมะ’ อยู่ และผู้เล่นอย่างเรา ๆ ก็มีอยู่แค่สองมือ กับเวลา 24 ชั่วโมงต่อวันเท่าเดิม

เพราะงั้นคงต้องเห็นด้วยกับคำพูดของอาจารย์ Nasu แรง ๆ ว่า “ไม่มีสนามแข่งขันไหนจะโหดไปกว่านี้แล้ว”

 

 


 

5. ไอเดียที่ไม่ได้ถูกใช้ใน “DDD” ก็มาอยู่ใน FGO แทน

honkai star rail fate stay night img 5

คำถามสุดท้ายที่ Shaoji ยกมาถามอาจารย์ Nasu ในฐานะแฟนตัวยง คือ

Shaoji :

“ผมอยากรู้มากว่า DDD จะเป็นยังไงต่อ?!”

Nasu Kinoko :

“อ่า…… อ๊าาาาาาาาาา~~~~~!!!”

“โอ๊ยยยยย—!!”

“ผมกลายเป็นมีมแมวอันนั้นไปแล้ว”

ทุกคน :

(หัวเราะ)

คุณ Nasu กำลังหมายถึง ‘Neco-Arc’ แมวมีมซึ่งมีที่มาจาก Tsukihime (ผลงานของ TYPE-MOON)

ส่วน DDD ที่ Shaoji ถามถึง คือ “Decoration Disorder Disconnection” ซีรีส์นิยายในตำนานของ Nasu Kinoko ว่าด้วย “การถูกปิศาจสิง” และเดิมทีวางแผนไว้ให้เป็นไตรภาค แต่จวบจนปัจจุบัน ก็ยังมีออกมาแค่ 2 เล่มเท่านั้น

Nasu Kinoko :

“เอ่อ… ก็… อาจจะมีอยู่ในโลกคู่ขนานล่ะมั้ง ?”

ผู้สัมภาษณ์ : 

“แปลว่าไม่มีหวัง ?!”

Nasu Kinoko :

“คือตารางงานตอนนี้มันแน่นเกินไปแล้ว…”

“แต่จริง ๆ , คอนเซปต์บางอย่างของ DDD ก็ถูกนำมาใช้ใน FGO ไปแล้วนะ จะเรียกว่า ‘หยิบของอนาคตมาใช้ก่อน’ ก็ไม่เชิง — มันน่าจะแบบว่า พอคิดธีมหลักของ DDD ออกแล้ว ผมเลยเลือกจะใช้พวกมัน (ไอเดียที่เหลือ) ที่อื่นแทน”

ตัวอย่างของไอเดียที่ดึงจาก DDD มาอยู่ใน FGO แทน คือ “Beast IV” หรือที่แฟน ๆ รู้จักกันในชื่อ “โฟว” ตัวละครนี้มีพลัง ‘Logos of Comparison’ (比較”の理) ซึ่งก็เป็นความสามารถเดียวกันกับ Kanata Ishizue ใน DDD

แนวคิดของพลังนี้คือ เมื่อมีการเปรียบเทียบเกิดขึ้น ‘ฝั่งหนึ่งจะต้องเหนือกว่าอีกฝั่ง’

โดยตัวมันเองแล้ว การเปรียบเทียบไม่ใช่สิ่งเลวร้าย แต่เมื่อมันถูกมองผ่านด้านมืดของมนุษย์ มันก็สามารถกลายเป็นสิ่งร้ายกาจได้ง่าย ๆ เหมือนกัน นี่ก็เลยเป็นอีกหนึ่งความสามารถที่แกร่งมาก

Nasu Kinoko :

“…นี่คือสิ่งที่ผมคิดไว้ตั้งแต่สมัยเขียน DDD แต่เพราะไม่มีเวลาทำ DDD ต่อ… ก็นั่นแหละ, FGO เลยได้ไปแทน อ๊ะ เผลอพูดเยอะไปแล้ว ! ลืม ๆ ที่ผมพูดทีนะ !”

Shaoji :

“ผมว่าแล้วเชียว !”

“ตอนอ่าน DDD ครั้งแรก, ผมยังเป็นนักเรียนอยู่เลย แล้วผมก็อยากได้เล่มต่อมากจนรู้สึกเจ็บจี๊ดขึ้นมาว่า ‘หรือเราจะไม่มีวันได้เจอกับเรื่องราวที่เรารักอีกแล้วกันนะ…’ ”

Nasu Kinoko :

“โธ่…”

Shaoji :

“แต่พอผมโตมาเป็นนักเขียนเอง แล้วได้สัมผัสงานอย่าง FGO, ก็เลยเริ่มคิดว่าเอ๊ะ ‘หรือที่จริงแล้วอาจารย์ Nasu แกเอาเนื้อหาใน DDD ที่อยากเล่า ไปใส่ไว้กับผลงานอื่นหมดแล้วกันนะ ?’ พอคิดได้แบบนั้น, ความเสียดายก็เลยหายไปเลย !”

“วันนี้ในฐานะแฟนตัวยง, ผมได้ถามคำถามไปเยอะเลย ขอบคุณสำหรับคำตอบด้วยครับ !”

Nasu Kinoko :

“ฟังดูนุ่มฟูมากเลย… ได้ยินอะไรซึ้ง ๆ แบบนี้ทำเอาผมอยากพูดว่า 谢谢 มาก (ขอบคุณในภาษาจีน) เพราะมีนักอ่านแบบคุณนี่แหละ ผมถึงไม่มีข้ออ้างใด ๆ ที่จะเลิกเขียน…! ”

จุดหนึ่งที่น่าสนใจจากบทสนทนานี้ คือเรื่องที่อาจารย์ Nasu ไม่ได้ปล่อยให้ “ไอเดียที่คิดไว้แล้วไม่ได้ใช้” ลอยอยู่ในอากาศ แต่หยิบมันมาใช้ต่อในภายหลังเมื่อจังหวะเป็นใจ นี่เองก็น่าจะเป็นกระบวนท่าที่เชื่อว่านักเขียนหลาย ๆ คนก็ทำแบบเดียวกัน… 

มันไม่เชิงว่ารียูสหรือรีไซเคิล แต่คือการ “ไม่มองข้ามตัวเองในอดีต” และยอมให้ไอเดียนั้นได้ไปต่อจนถูกเผยแพร่ในที่สุด

ส่วนฝั่งของ Shaoji, แนวคิดที่มองว่า “ผลงานที่เรารักแต่ไม่ถูกสานต่อ อย่างน้อยก็ยังได้กลายเป็นไอเดียให้เรื่องอื่น” ก็ฟังดูเป็นมุมมองของนักอ่านที่เท่เอามาก ๆ เหมือนกัน

ดังนั้นบางที “การ์ตูนตัดจบ” ของนักเขียนคนโปรดเรา ก็อาจจะได้ไปมีชีวิตใหม่ในแบบอื่นแล้ว

คงไม่เป็นจริงเสมอไป แต่การได้คิดไว้ก่อนแบบนี้ ก็ดูบรรเทาความเสียดายลงได้ดีทีเดียว

 

 


 

6. เรื่องราวมีวันจบ แต่ IP จะอยู่ต่อไป

honkai star rail fate stay night img 6

ในพาร์ทหนึ่งของการสนทนา, Shaoji มองว่าการที่ Fate/stay night มีภาค Spin-off ออกมามากมาย มันสอนได้เรื่องหนี่งคือ “เรื่องราวมีวันจบได้, แต่ IP จะคงอยู่ต่อไป”

Shaoji : 

“ลองดูอย่างซีรีส์ Honkai — นี่ก็อาจจะอยู่ไปได้หลายปี, หรือหลายสิบปีเลยก็ได้

จนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุด, จะมีครีเอเตอร์อีกนับไม่ถ้วนเข้ามาเติมชีวิตใหม่ให้กับมัน”

“การเล่าเรื่องร่วมกันแบบนี้น่ะเหรอ ? แน่นอนว่ามันเจ๋งสุด ๆ และปรัชญาการทำ IP แบบนี้น่ะเหรอ ? ผมก็ได้มาจากการเห็นวิธีสร้างโลกในแบบ TYPE-MOON นี่แหละ”

เรื่องนี้สอดคล้องกับประเด็นที่ 2 ของเรา นั่นคือการ ‘ทำงานเป็นทีม’ ซึ่ง IP จะคงอยู่ต่อไปได้ ก็ต้องมีครีเอเตอร์คนอื่น ๆ เข้ามาช่วยดูแล และรับไม้ต่อซึ่งกันและกัน

แม้ว่าจะฟังดูเป็นมุมมองของ IP สเกลใหญ่ ที่ต้องการรันวงการไปแบบระยะยาว

แต่ในอีกมุมหนึ่ง “คนที่ต่อชีวิตให้กับ IP” ก็ไม่จำเป็นต้องมาจากออฟฟิเชียลเพียงอย่างเดียว ทว่ายังหมายถึงคอมมูนิตี้ และผลงานทำมือต่าง ๆ ที่ช่วยให้เรื่องนั้น ๆ ยังคงอยู่ในสายตาผู้คนต่อไปอีกนาน

ขอยกตัวอย่างเป็นมังงะ / อนิเมะดังในอดีตอย่าง Katekyo Hitman Reborn! 

ที่แม้ว่าตอนนี้กราฟความเคลื่อนไหวจากออฟฟิเชียลนั้นแทบนิ่งสนิทไปหลายปีแล้ว แต่แฟนอาร์ตก็ยังมีให้เห็นอยู่เป็นครั้งคราวบนโลกอินเทอร์เน็ต ยังมีคนพูดถึงคู่ชิปภายในเรื่อง (ที่เป็นเอกลักษณ์มาก เพราะด้อมนี้จะแทนตัวละครเป็นรหัส เช่น 8059, X27) ไปจนถึงยังมีผลงานทำมือออกมาอยู่ ล่าสุดไม่นานมานี้ ผู้เขียนก็ยังได้เจอผลงานทำมือจาก Reborn! อยู่เช่นกันในงานอีเวนต์หนึ่ง (พร้อมเสียงอุทานจากกลุ่มคนใกล้ ๆ ว่า ‘*ึง รีบอร์นยังไม่ตาย’)

honkai star rail fate stay night img 16

มันเป็นตัวอย่างที่ดีว่า IP ที่แข็งแรง แม้เรื่องราวจะจบไปแล้ว และทีมสร้างไม่ค่อยได้มีอะไรใหม่ ๆ ออกมาแล้ว

แต่เมื่อใดที่มันเข้ามาอยู่ในใจผู้อ่านสำเร็จ ผู้อ่านนี่แหละจะเป็นคนช่วยต่อชีวิตให้กับมันเอง

Nasu Kinoko :

“เวลาเขียน ผมจะบอกตัวเองว่า : ‘ใส่ทุกอย่างที่นายมีลงไปซะ’ ต่อให้พรสวรรค์จะมีจำกัด, ก็ห้ามทำส่ง ๆ , ห้ามลัดขั้นตอนด้วย ผมยึดสิ่งนี้มาตลอดหลายสิบปี”

“เหตุผลเดียวคือ ผมอยากให้งานของผมอยู่ต่อไปได้เป็น 10-20 ปี สิ่งที่ผมตามหาคือ ‘ความเป็นอมตะ’ ในตัวงาน ตราบใดที่ผมยังเขียนอยู่แบบนี้ ไม่ว่าจะ 10 หรือ 20 ปีให้หลัง, เรื่องราวมันจะไม่มีวันจางหาย และนี่แหละ อาจจะเป็นสิ่งที่เราเรียกมันว่า ‘ความมีชีวิตชีวา’ “

“บางทีปรัชญานี้นี่แหละ ที่ทำให้ Fate อยู่รอดมาได้… อย่างน้อยผมก็บอกตัวเองแบบนั้น แต่หนทางกว่าจะมาถึงตรงนี้ก็โหดใช่เล่นเลย (หัวเราะ)”

 

 


7. แรงบันดาลใจจาก TYPE-MOON ที่มาอยู่ในผลงานของ Shaoji

honkai star rail fate stay night img 7

มาถึงข้อนี้ คงไม่มีอะไรต้องสงสัยแล้วว่า Shaoji เป็นแฟนตัวยงของค่าย TYPE-MOON และอาจารย์ Nasu ขนาดไหน ประเด็นที่น่าสนใจจริง ๆ จึงน่าจะอยู่ที่ว่า งานเขียนของคนรุ่นหนึ่ง ส่งผลต่อคนอีกรุ่นอย่างไรได้บ้าง

คำถามสัมภาษณ์ : 

ส่วนไหนจากผลงานของอาจารย์ Nasu ที่ส่งอิทธิพลต่อแนวทางการเล่าเรื่องของ Shaoji บ้าง ?

Shaoji :

“อันนี้อาจจะใช้เวลาหน่อยนะ…

ก่อนอื่น, ซีรีส์ Fate เป็น IP ที่อยู่มานานและแข็งแรงมาก — มันโตมาพร้อมกับคนในเจน ๆ หนึ่งเลย

อย่างผมเอง, ก็รู้จัก Fate/stay night ครั้งแรกตอนดูอนิเมะสมัย ม.ต้น แล้วพอ ม.ปลาย ก็มีภาค​ Spin-off อย่าง Fate/EXTRA ออกมาเรื่อย ๆ … สำหรับวัยรุ่นแบบผมตอนนั้น มันคือความสุขล้วน ๆ”

“ตอนนั้นผมเด็กเกินกว่าจะเข้าใจธีมลึก ๆ ของ Fate แต่ความรู้สึกว่างเปล่าหลังดูจบเนี่ย ไม่เคยหายไปเลย การอยู่กับความว่างเปล่าพวกนั้นเรื่อย ๆ ก็ทำให้ผมนึกได้ว่า ‘เรื่องราวมันก็มีชีวิตของตัวเอง’

พออยู่ในช่วงมหาลัย, ก็มีเกม FGO ออกมา — และนี่กลายเป็นเหมือนเพลงซาวด์แทร็กสำหรับชีวิตในช่วงมหาลัยผมเลย ซึ่งพอเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ อิทธิพลจาก TYPE-MOON ก็ยังคงติดตามมาด้วย”

“อาจจะฟังดูเพี้ยนหน่อย, แต่… ผมเคยอ่านบทสัมภาษณ์เล็ก ๆ เกี่ยวกับ TYPE-MOON สมัยยังไม่ได้เปิดบริษัท คือในตอนพระอาทิตย์ตก อาจารย์ Takeuchi พาอาจารย์ Nasu ไปยืนอยู่ที่ระเบียง แล้วก็พูดขึ้นมาว่า ‘(Nasu) ทำสิ่งที่นายอยากทำเถอะ’ “

อาจารย์ Takeuchi ที่ว่า, หมายถึง Takeuchi Takashi นักวาดผู้ร่วมก่อตั้ง TYPE-MOON กับอาจารย์ Nasu

และแฟน ๆ ซีรีส์ Fate น่าจะคุ้นเคยลายเส้นกันดีตลอดเวลาที่ผ่านมา

Honkai Star Rail × FateUBW

ภาพที่อาจารย์ Takeuchi วาด เพื่อฉลองการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail และ Fate/stay night

 

Nasu Kinoko :

“ใช่เลย, ตอนนั้นผมกำลังติดอยู่กับความสงสัยในตัวเอง (Self-doubt) จนรู้สึกอยากเลิกแล้ว แล้วเขาก็บอกมาว่า ‘นายน่ะเก่งมาก — ไปทำมันซะ เดี๋ยวฉันเลี้ยงค่าใช้จ่ายนายเอง 6 เดือน’ “

Shaoji :

“พอได้อ่านเรื่องนี้, ผมก็คิดว่า ‘ไม่ว่ายังไง ก็ต้องไล่ตามสิ่งที่สำคัญสำหรับเราให้ได้’ มันไม่มีทางลัดสู่ความสำเร็จหรอก แต่ถ้าคุณยอมแพ้ ? อีกหลายสิบปีต่อมาคงเหลือแค่ความเสียใจ

พอมองย้อนไป, ความหดหู่ในวัยเด็กนั้น จริง ๆ มันคือการโหยหาความเป็น ‘ฮีโร่’ และเมื่อเราเป็นผู้ใหญ่ที่ต้องแบกชีวิตเอาไว้ ความโหยหานั่นแหละก็กลายมาเป็นพลังใจของเรา”

อีกหนึ่งสิ่งที่ผลงาน TYPE-MOON มีอิทธิพลต่อ Shaoji ในด้านการเล่าเรื่อง นั่นคือ “วิธีที่ตัวละครใช้ความสามารถ ซึ่งเข้ากันกับบุคลิกภาพของตัวเอง” ดังนั้นเวลาที่ Shaoji เขียนเรื่องราวใด ๆ เลยมักจะมองว่า “ตัวละครนั้น ๆ จะใช้จุดเด่นของตัวเองให้เป็นอาวุธได้อย่างไร”

ตัวอย่างเช่น

เนื้อเรื่องของ Honkai: Star Rail ในบทดาว Penacony, Sunday เลือกใช้พลังของ Path ‘ประสาน’ เพื่อจำกัดไม่ให้ Aventurine พูดโกหก

honkai star rail fate stay night img 15

หรือ Acheron ก็ใช้พลัง Path ‘ลบล้าง’ เพื่อลบการมีตัวตนของตัวเองออกไป สิ่งเหล่านี้เป็นการประยุกต์ใช้พลัง Path (ขุมพลังประเภทต่าง ๆ ในจักรวาลของเกมนี้) ที่ชาญฉลาด ทำให้ตัวละครยิ่งดูสมจริง มันเหมือนกับว่าถ้าเป็นคนในโลกจริงและมีพลังแบบนี้ ก็คงจะคิดอะไรทำนองนี้ออกมา

แนวคิดนี้ทำให้ผู้เขียนแอบนึกถึง JoJo’s Bizarre Adventure อยู่เนือง ๆ เหมือนกัน การต่อสู้ในโจโจ้ — โดยเฉพาะภาคหลัง ๆ มา มันไม่ใช่การวัดที่พลังความแกร่งโดยตรง แต่วัดกันที่ ‘กึ๋น’ และต้องรู้จักพลิกแพลงความสามารถของตัวเอง ตัวอย่างเช่น “Weather Report” ที่ควบคุมสภาพอากาศได้ดั่งใจ แม้ภายนอกจะดูเป็นพลังที่รบราฆ่าฟันใครไม่ได้ แต่เขาสามารถควบคุมแรงดันอากาศเพื่อจู่โจม, ทำให้เลือดศัตรูแข็งตัวเป็นหนามแหลมทิ่มแทง หรือกระทั่งทำให้ฝนตกลงมาเป็น “กบพิษ” ก็ยังได้ ดังนั้นก็เหมือนเป็นการโชว์จินตนาการของ อ.อารากิ (ผู้เขียนโจโจ้) ซึ่งนำเสนอ ‘พลังพิเศษที่ยืดหยุ่นไปตามตัวละคร’ และชวนให้ผู้อ่านติดตามว่าในการต่อสู้ครั้งถัดไป ตัวละครนั้น ๆ จะใช้พลังอันแสนจะเฉพาะทาง แก้ปัญหาตรงหน้าอย่างไรกันนะ ?

honkai star rail fate stay night img 17

กลับเข้าสู่ประเด็น, ทั้งหมดที่ Shaoji เล่ามา ตั้งแต่จุดเริ่มต้นอย่างอนิเมะ Fate/stay night, FGO ในวัยมหาลัย, การไล่ตามเป้าหมาย ไปจนถึงแนวคิดการออกแบบพลังของตัวละคร นั่นเองคืออิทธิพลจาก TYPE-MOON ที่ส่งต่อมาถึงคนรุ่นเขา

Nasu Kinoko  :

“รู้สึกเป็นเกียรติเลยครับ

ถ้างานของผมจุดประกายให้กับการเติบโตใหม่ ๆ ได้, งั้นทุกความเหน็ดเหนื่อยก็ถือว่าคุ้มแล้ว !”

 

 


 

8. วัฒนธรรมโอตาคุ เริ่มจากญี่ปุ่น และกำลังรุ่งเรืองในจีน

honkai star rail fate stay night img 8

ในช่วงหนึ่งของการสัมภาษณ์ มีคำถามถึงอาจารย์ Nasu ว่า ณ เวลานี้ “วัฒนธรรมโอตาคุ” กำลังเติบโตและรุ่งเรืองมาก ๆ ในประเทศจีน แม้ว่าจะน่าดีใจ แต่ในมุมของคนญี่ปุ่นแล้ว มีความรู้สึกเศร้าปนอยู่นิด ๆ บ้างหรือเปล่า ?

Nasu Kinoko :

“งั้นผมขอพูดแค่ว่า ‘ไปเล่น Archetype Inception ซะ’ … เมื่อใดก็ตามที่คุณได้สัมผัสสุดยอดงานจากคนรุ่นก่อน ๆ มันแน่ล่ะว่าต้องมีความคิดว่า ‘ฉันเองก็อยากสร้างอะไรแบบนี้บ้าง’ “

“แต่คนที่ได้เห็นความยอดเยี่ยมของงานในอดีต ก็มักจะเป็นคนที่ผ่านยุคนั้นมาด้วยตัวเอง พวกเขารู้ในสิ่งที่คนรุ่นใหม่ไม่รู้ — และสักวัน ผมเองก็จะเป็นแบบนั้นเหมือนกัน

ส่วนเหตุผลที่ผมพยายามมาตลอด… น่าจะเป็นเพราะผมได้ร่วมอยู่เคียงข้างกันมากับเพื่อน ๆ รุ่นเดียวกัน และเชื่อมั่นจริง ๆ ว่าวัฒนธรรมนี้จะยิ่งงดงามขึ้นได้ต่อไปอีก”

Archetype Inception ที่อาจารย์ Nasu หมายถึง คือ Ordeal Call III: Neo-Primate Succession War, บทหนึ่งใน FGO ซึ่งเป็นหนึ่งในเคสหายาก ที่เนื้อเรื่องในอีเวนต์ช่วงหน้าร้อน ส่งผลกลับไปยังเนื้อเรื่องหลักด้วย ธีมของมันว่าด้วย “AI” และ “การสืบทอดอารยธรรมมนุษย์”

honkai star rail fate stay night img 18

ส่วนสิ่งที่อาจารย์ Nasu สื่อถึง คือ “สุดยอดผลงาน” นั้น สามารถสร้างแรงบันดาลใจได้กับทุกคน ทุกสถานที่ ให้อยากลุกขึ้นมาทำสิ่งนั้นบ้างเหมือนกัน โดยไม่จำเป็นต้องจำกัดอยู่ด้วยพรมแดนประเทศ

ถ้าจะโฟกัสที่ประเทศจีน ว่ากันตามตรงแล้ว วัฒนธรรมโอตาคุก็กำลังรุ่งเรืองในจีนแบบสุดขีดจริง ๆ ยังไม่นับว่าเกมธีมอนิเมะในช่วงหลายปีให้หลังมานี้ ส่วนใหญ่ที่ครองรายได้ในตลาดทั่วโลก ก็มาจากบริษัทจีนด้วย

ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมอนิเมะจากจีนได้รับความนิยมสูงมาก อาจเป็นในเรื่องของความ “กล้าลงทุน” ในงานโปรดักชัน อย่างที่ Shaoji และอาจารย์ Nasu พูดคุยไปในหัวข้อวิวัฒนาการเกมมือถือ แต่นอกเหนือจากนั้นก็คงยังมีอีกหลายปัจจัย ทั้งจังหวะ, กระแส และอื่น ๆ ที่เกินกว่าจะคาดเดา

แต่ไม่ว่าจะเป็นผลงานจากสัญชาติใด เนื้อหาอันกินใจต่างหาก ที่จะเป็นตัวตัดสินว่าเราจะชอบหรือไม่ชอบ

Nasu Kinoko :

“เพราะงั้นตราบใดที่วัฒนธรรมโอตาคุยังคงอยู่ในโลก, มันจะไปรุ่งเรืองที่ไหน ผมไม่สนเลยครับ”

 

 


 

9. การนำเสนอ “ความรัก” และ “เกลียดชัง” ไว้ในผลงาน

honkai star rail fate stay night img 9

Shaoji เล่าถึงกระบวนการคิดในฐานะผู้สร้าง Honkai: Star Rail ไว้อยู่เรื่องหนึ่ง

เขาบอกว่าฐานคนเล่นของเกมนี้กว้างขึ้นมาก (คาดว่าเทียบกันกับผลงานก่อน ๆ ของ HoYoverse) ดังนั้นแล้วจึงอยากสำรวจประเด็น “ปัญหาในสังคมยุคใหม่” ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องเผชิญ

ตัวอย่างเช่น, การเพิ่มขึ้นของแนวคิดสุญนิยมในยุคใหม่ (Nihilism – ปรัชญาที่มองว่าชีวิตไร้ความหมาย) ทั้งความรู้สึกไร้จุดหมาย, ความเจ็บปวดต่อเรื่องอนาคต และภาระในโลกความเป็นจริง…  ในบริบทแบบนี้ การใส่เมสเสจเข้าไปในผลงานแค่ว่า “จงเชื่อในความแข็งแกร่งของมนุษย์” มันก็คงดูเป็นคำพูดกลวง ๆ 

จึงเป็นที่มาว่า Shaoji เลือกนำเสนอถึง “ความรัก” และ “เกลียดชัง” ไปพร้อมกัน

Shaoji :

“ก่อนอื่น, ‘ความเกลียดชัง’ คืออารมณ์ที่รุนแรง เราต้องยอมรับว่าท่ามกลางความว่างเปล่าและความทุกข์, ผู้คนล้วนต้องการเชื้อเพลิงเพื่ออยู่รอด

‘ความเกลียดชัง’ นั้นคือการต่อต้าน — บางครั้งรุนแรง, บางครั้งก็ประชดประชัน — มันคือพลังที่สามารถทำลายความสิ้นหวังได้ ยิ่งยากลำบาก, ความเกลียดชังร่วมกันก็ยิ่งรุนแรง

แต่ผมยังเชื่อว่า ‘ความรัก’ และ ‘ความเกลียดชัง’ มันเท่าเทียมกัน ความเกลียดชังไม่เคยเติมเต็มเราได้หรอก มันหล่อเลี้ยงวิญญาณเราไม่ได้ และเมื่อเรื่องลบ ๆ จางหายไป สิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการโหยหาใน ‘ความรัก’

นั่นแหละคือเหตุผลที่ความทรงจำมักถูกโรแมนติไซส์ (นำเสนอให้ดูสวยงาม) เพราะสิ่งที่เราต้องการจริง ๆ คือการถูกโอบอุ้มและดูแล”

“สำหรับเกม Live-service แบบ Star Rail, หลังจากร่วมเดินทางกับผู้เล่นมาหลายปี, ตอนจบของเรื่องราวจะต้องทิ้ง ‘ความรัก’ ไว้ให้พวกเขา และเมื่อเวลาผ่านไป ผมก็หวังว่าความรู้สึกเก่า ๆ เหล่านี้ จะกลายไปเป็นสิ่งหล่อเลี้ยงให้หัวใจ

พูดแบบตรง ๆ , เพราะโลกความเป็นจริงมันโหดร้าย — นั่นแหละคือเหตุผลที่ต้องถ่ายทอด ‘ความอ่อนโยน’ ให้มากขึ้น เพื่อย้ำเตือนทุกคนว่าพวกเขาไม่ได้อยู่ลำพัง”

อาจารย์ Nasu เองก็เห็นด้วยกับเรื่องนี้ และมองว่าการอยู่รอดของมนุษย์นั้นต้องพึ่งพา “ความปรารถนาดี” ที่มีให้แก่กัน เพราะถ้าความมุ่งร้ายกลายเป็นใหญ่ มนุษย์ก็คงสูญสิ้นไปนานแล้ว

นี่เองจึงน่าจะเป็นเหตุผลที่บทของ Shaoji มักจะมีไดนามิกของความรักและความเกลียดอยู่ร่วมกัน แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมค่ายนี้จะดูลูกผีลูกคน ลุ้นกันไปเป็นแพทช์ ๆ ว่าจะออกมาดีหรือไม่ แต่สิ่งที่มักจะทำงานกับผู้เล่นได้อยู่เสมอ ก็คือ “ฉากเรียกน้ำตา” ซึ่งเกิดขึ้นจากความรัก ความผูกพัน ระหว่างมิตรสหายหรือครอบครัว

Nasu Kinoko :

“แม้เราจะไม่ทันสังเกต, แต่ความปรารถนาดีคือรากฐานการมีอยู่ของพวกเรา

ดังนั้นแทนที่จะบอกว่าผมเชื่อในความอ่อนโยน พูดให้ถูกกว่าก็คือ ‘ผมหวังว่าความปรารถนาดีจะยังคงมีในโลกนี้’ และหวังว่าทุกคนจะปกป้องมันไว้ต่อไป ให้ดำรงอยู่ภายในตัวมนุษย์เรา”

 

 


 

10. ทำไมทุกสิ่งต้องมีตอนจบ ?

honkai star rail fate stay night img 10

หัวข้อสุดท้ายของเรา คือแนวคิดในการมอบตอนจบให้กับเรื่องราว

อาจารย์ Nasu เล่าว่า ในตอนที่เขาเล่น Final Fantasy 4 จบ เขาอินกับเกมมาก ๆ จนถึงขั้นคิดว่า “แล้วพรุ่งนี้จะมีชีวิตอยู่ไปเพื่ออะไร ? ตาย ๆ ไปซะยังจะดีกว่า” นั่นคือความรู้สึกว่างเปล่าที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง แต่พอมองย้อนกลับไป จริง ๆ แล้วมันเหมือน “ความหงุดหงิด” มากกว่า ว่าทำไมเรื่องราวที่ดีขนาดนี้มันถึงไม่ดำเนินต่อไปตลอดกาลกันนะ ?

เมื่อเรื่องราวในเกมมาถึงบทสรุป ไม่ว่าตอนจบจะงดงามขนาดไหน มันก็ยังนำมาซึ่งความหงุดหงิดและความเศร้าได้ แต่ในมุมกลับกัน ก็เป็นหลักฐานว่าเรื่องราวในเกมนั้นมีความหมายด้วย

ดังนั้นอาจารย์ Nasu และทีมงานจึงตั้งใจไว้แต่แรกเลยว่าจะให้ FGO ได้มีตอนจบที่แท้จริงเกิดขึ้น และตอนนี้กำลังคิดกันอยู่ด้วยว่าจะคราฟต์ตอนจบออกมาแบบใด ถึงจะใช้จุดแข็งของแพลตฟอร์มมือถือได้ดีที่สุด

ในส่วนของซีรีส์ Honkai เอง ก็ถูกออกแบบมาให้มีตอนจบ หรืออย่างน้อยก็เป็น “จุดหยุดพัก” ของเรื่องราว (เช่นตอนจบ Honkai Impact 3rd Part 1) ซึ่งแนวคิดของ Shaoji คือการออกแบบให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาไปด้วยกัน และเติบโตไปพร้อมกันกับเกม

เช่นเดียวกับผู้เล่น, ตัวละครก็มีการเติบโตไปตามเวลา ผ่านช่วงชีวิตต่าง ๆ และก็มีวันที่ต้อง “จากลา” ด้วย

honkai star rail fate stay night img 19

ซึ่งไม่ว่าจะอาจารย์ Nasu หรือ Shaoji ต่างก็มีมุมมองที่น่าสนใจในการถ่ายทอด “ช่วงสุดท้ายของตัวละคร” หรือ “ซีนแห่งการจากลา” ออกมา

Nasu Kinoko :

“การเขียนตอนจบของตัวละครนี่กินพลังมากจริง ๆ ครับ

เมื่อตัวละครหมดบทบาทลง, พวกเขาก็ไม่สามารถขับเคลื่อนเนื้อเรื่องต่อไปได้อีก เพราะงั้นทุกอย่างที่ตัวละครนั้น ๆ ‘เป็นตัวแทน’ อยู่ ต้องถูกถ่ายทอดออกมาภายในไม่กี่ประโยค — หรือบางทีก็ไร้คำพูดด้วยซ้ำ นี่เป็นทั้งความรับผิดชอบและแรงกดดันของครีเอเตอร์เลย”

“พูดอีกอย่างคือ : ถ้าคุณสร้างซีนสุดท้ายที่ดีที่สุดออกมาไม่ได้, แล้วจะปั้นตัวละครนี้มาตั้งนานทำไม ? และนั่นแหละทำให้มันใช้พลังมหาศาลมาก

ก่อนเขียนซีนพวกนี้ ผมต้องดูแลตัวเองให้เรียบร้อย เช็คว่าร่างกายอยู่ในสภาพที่พร้อมแล้ว (หัวเราะ) จริงอยู่ว่าจะเขียนซีนแบบไหนมันก็ใช้พลังงานหมด แต่ช่วงสุดท้ายของตัวละครนี่แหละ ใช้มากที่สุด — จนร่างกายผมร้อนขึ้นมาเลยนะ”

Shaoji :

“ผมเข้าใจเลย

ถ้าไม่พูดถึงเรื่องงานนะ, ผมเองก็ชอบเวลาที่ตัวละครได้พบจุดจบของชีวิต ในช่วงที่ยังอยู่จุดสูงสุดของตัวเอง — มันเหมือนทุกคนได้ปิดฉากเรื่องราวอย่างงดงามที่สุด

ในทางตรงข้าม, การค่อย ๆ โรยรา อ่อนแอลงทีละนิด มันมีแต่ทำให้ผมรู้สึกเศร้าหมองและหวั่นกลัว”

อาจารย์ Nasu ขอเสริมด้วยประเด็นย่อย ๆ อีกประเด็นหนึ่ง เขามองว่าบางทีแล้ว ในฉากสุดท้ายและความตายของตัวละคร มันก็คือการทำให้ตัวละคร “เป็นอมตะ” ได้เหมือนกัน

ในช่วงสุดท้ายไม่ว่าจะเจิดจ้า หรือโศกเศร้า ไม่ว่าจะปกคลุมด้วยความมืดหรือแสงสว่าง มันก็จะสลักอยู่ในใจของผู้เล่นไปตลอด ซึ่งอาจเป็นได้ทั้งแรงบันดาลใจ หรือมอบบทเรียนอะไรสักอย่างเอาไว้

เมื่อพูดถึงเรื่อง ‘ฉากจบที่ทำให้ตัวละครเป็นอมตะ’ ซึ่งในผลงานที่ผู้เขียนรู้สึกว่าตรงโจทย์มาก ๆ เรื่องหนึ่ง คงเป็นการไล่ตามฝันของเหล่าเด็กสาวบนเวที ใน “Revue Starlight”

Revue Starlight คือเรื่องราวภายในโรงเรียนแห่งศิลปะการแสดง ที่แม้ว่าเบื้องหน้าจะดูปกติ ทุกคนต่างฝึกฝนและแข่งขันเพื่อขึ้นเป็นนักแสดงนำในละครเวทีเรื่อง Starlight แต่ในมุมลับ ๆ แห่งหนึ่ง ก็มี “การแข่งออดิชันแบบพิเศษ” เพื่อเฟ้นหานักแสดงที่ดีที่สุด ซึ่งจะได้รับพรและเวทีอันส่องประกายไปครอบครอง

honkai star rail fate stay night img 21

Revue Starlight ในฉบับทีวี 12 ตอน จบลงอย่างงดงาม, เต็มไปด้วยสัญญะ และฉากมิวสิคัลอันบ้าคลั่งในแบบที่ยากจะหาใครทำ แต่ทีมงานก็ยังเลือกที่จะเล่ามันต่อไปอีกหน่อยในภาค The Movie และคราวนี้ พวกเขาสำรวจประเด็นที่ใกล้ตัวเรามากขึ้น

ว่าหลังจากบรรลุเป้าหมายที่ใฝ่ฝันไว้ หลังจากที่แสงสปอตไลท์ดับลง แล้วจะเป็นอย่างไรต่อ เมื่อเรียนจบจากโรงเรียนนี้แล้ว อะไรคือสถานีถัดไป ?

ทั้งการมูฟออนสู่เป้าหมายถัดไป, การเคลียร์ใจกันของแต่ละตัวละคร, การยอมรับในความไม่สมบูรณ์แบบของมนุษย์ ทุกอย่างนำไปสู่บทสรุปและฉากจบที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกหมดห่วง และมั่นใจว่าหลังจากนี้ทุกคนจะมีชีวิตต่อไปในแบบของตัวเองได้แล้ว

นั่นเองคือการทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าตัวละคร “เป็นอมตะ”

ในฉากจบ ณ ช่วงเวลาท้ายสุด — พวกเธอต่างก้าวออกจากเวทีแห่งหนึ่ง และไปสู่เวทีอีกขั้นอย่างมั่นคง

อีกทั้งยังตระหนักกลับมาที่ตัวผู้ชมด้วยเช่นกัน ว่าเราเองก็มี “เวทีแห่งชีวิตจริง” ที่ยังคงต้องแสดงต่อ

ดังนั้นโดยรวมแล้ว, คงไม่ผิดเสียทีเดียวที่จะบอกว่าการที่ “ตัวละครยังมีชีวิตอยู่ แม้เรื่องราวจะจบลง” คือความใฝ่ฝันของนักเขียนทุกคน
รวมไปถึงอาจารย์ Nasu ด้วย ที่ก็ยอมรับแบบไม่อายว่านั่นคือสิ่งที่เขาไขว่คว้ามาตลอด

เช่นเดียวกัน นักอ่านก็หวังว่าจะได้พบกับอะไรที่ยอดเยี่ยม จนมันเข้ามานั่งอยู่ในใจไปตราบนานเท่านาน

นั่นเอง จึงเป็นคำตอบว่าทำไมทุกเรื่องราวต้องมีตอนจบ เพื่อที่ว่ามันจะได้ทิ้งสสารความทรงจำอันมีค่าไว้ในใจผู้อ่าน เป็นละครที่ปิดม่านลงอย่างงดงาม ดีกว่าเฝ้าดูมันเหี่ยวเฉาไปตามกาลเวลาและยุคสมัยที่เปลี่ยนไป

 

 


 

 

และทั้งหมดนี้คือ 10 ประเด็นที่แกะมาได้ จากการพูดคุยอันเข้มข้นของสองมือเขียนบทเบอร์ใหญ่ของวงการ

ณ เวลาที่ลงบทความนี้ หลายคนก็น่าจะได้สัมผัสเนื้อเรื่องการคอลแลบฯ ระหว่าง Honkai: Star Rail กับ Fate/stay night ไปแล้ว

เชื่อว่าส่วนใหญ่น่าจะผิดหวังกับสตอรี่ที่นำเสนอออกมา แม้ไม่ใช่คนที่ตามซีรีส์ Fate และไม่ได้มีความคาดหวังสูงนัก ก็ยังรู้สึกแบบเดียวกันว่ามันยังปรุงรสออกมาไม่กลมกล่อม

แต่อย่างน้อยเนื้อหาการสนทนานี้ ก็น่าจะเป็นบทปลอบประโลมที่มอบแง่มุมอะไรได้มาก ให้กับทั้งคนเล่นเกม, ครีเอเตอร์ รวมถึงผู้ชื่นชอบในวัฒนธรรมอนิเมะทุกแขนง

ขอให้ทุกคนสดชื่น มีพลัง และกล้าหาญ ได้พบได้เสพผลงานอันชวนให้หลงรักต่อไป ในทะเลแห่งจินตนาการที่เต็มไปด้วยเรื่องราวใหม่ ๆ ถือกำเนิดขึ้นในทุกวัน

Satthathan Chanchartree

Satthathan Chanchartree

ศรัทธาธรรม์ จันทร์ชาตรี (ฟ่าง) – Full Time Software Engineer & Part Time Writer ผู้ชื่นชอบเกมยาก ลาบ และมอชพิต

Related posts

Read More