Skip to content
BY Nuttawut Apiratwarakul

สัมภาษณ์ทีมพัฒนา Diablo V กับทิศทางใหม่ของซีรีส์ เก็บข้อดีจากภาคเก่า ต่อยอดด้วยไอเดียใหม่เพื่อพัฒนาไปอีกขั้น

สัมภาษณ์ทีมพัฒนา Diablo V กับทิศทางใหม่ของซีรีส์ เก็บข้อดีจากภาคเก่า ต่อยอดด้วยไอเดียใหม่เพื่อพัฒนาไปอีกขั้น
4 Views
ติดตามบน Google News

หลังจาก Blizzard ประกาศเปิดตัว Diablo V อย่างเป็นทางการ ทีมพัฒนาก็ได้เปิดโอกาสแรกให้สื่อมวลชนสัมภาษณ์พูดคุยถึงแนวคิดเบื้องหลังเกมภาคใหม่นี้

โดย GamingDose ของเราก็ได้มีโอกาสเดินทางไปสัมภาษณ์ทีมงานกันด้วยในงาน Blizzcon ที่ผ่านมา

การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของซีรีส์ กับการก้าวเดินมาถึงเลข 5 จะมีอะไรบ้างนั้น

เราได้ร่วมพูดคุยกับคุณ Matt Zitterman, Executive Producer, คุณ Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director และคุณ Joe Shelley, Senior Game Director 3 หัวเรือใหญ่ของตัวเกมเกี่ยวกับทิศทางของ Diablo V ทั้งในด้านเนื้อเรื่อง ระบบการเล่น การออกแบบโลก

Diablo V Logo JPG

Q: การเปลี่ยนจากเมืองมาเป็นระบบ Caravan ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของซีรีส์ อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้ และอะไรทำให้ทีมมั่นใจที่จะประกาศเปิดตัวเกมในช่วงเวลานี้ แม้จะอีกหลายปีกว่าเกมเต็มจะออกมาถึงมือผู้เล่นครับ ?

Matt Zitterman, Executive Producer: หนึ่งในเหตุผลที่เราเลือกประกาศเปิดตัว Diablo V ในวันนี้ เพราะเรามีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับเกมนี้ และเรามีกระบวนการผลิตแบบใหม่ รวมถึงมี Content จำนวนมากที่เราเตรียมกันไว้

ดังนั้นเรามั่นใจว่าการได้บอกออกไปกับผู้เล่นทั่วโลกว่า “เรามีเกมนี้อยู่” ก็ทำให้เราไม่ต้องระวังคอยเก็บความลับกันต่อไป และคอยรวบรวมความเห็นจากผู้เล่นไปด้วยทันทีครับ

เอาจริง ๆ ตัวเกมถูกพัฒนามาได้สักพักแล้ว เราก็เลยมั่นใจว่าตอนนี้ถือเป็นเวลาที่เหมาะสมที่สุดในการเปิดตัว Diablo ภาคห้า

สำหรับการเปลี่ยนจากเมืองที่ผู้เล่นคุ้นเคยมาเป็น Caravan ส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับรูปแบบการเล่าเรื่องของเกมภาคนี้ แน่นอนว่านี่คือโลกที่ถูกทำลายไปแล้ว เมืองถูกทำลาย และเป็นโลกที่ควรจะเต็มไปด้วยอันตราย เพราะ Diablo เป็นฝ่ายคุมทุกอย่างในโลกเอาไว้

แต่ Caravan ยังเข้ากับแนวคิดเรื่องการเติบโตของผู้เล่นด้วย คุณเริ่มต้นจากสิ่งเล็ก ๆ แล้วค่อย ๆ เติบโตขึ้นแบบที่เกม RPG มักทำ คุณจะพบผู้คนระหว่างทางและชักชวนพวกเขาเข้ามาร่วม Caravan แต่ทุกขั้นตอนของการค้นพบจะต้องแลกมาด้วยสิ่งที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเอง

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director:  สำหรับฉันแล้วการเลือกคาราวานมาเล่าเรื่อง ก็เพราะว่าในเกม Diablo ภาคเก่า ๆ มีความรู้สึกไม่ลงรอยกันเล็ก ๆ ระหว่างโลกในเกมกับเมืองที่มีอยู่

คุณออกไปต่อสู้กับฝูงปีศาจเพื่อเดินทางไปยังพื้นที่ถัดไป แล้วเมื่อกลับเข้ามาในเมือง ผู้คนกลับใช้ชีวิตกันตามปกติ ราวกับว่าปีศาจจะรออยู่นอกเมืองอย่างสุภาพ พอถึงเวลาก็ค่อยให้คุณเดินออกไปทุบหัวพวกมัน

เมื่อ Joe เสนอไอเดียในการสร้าง Sanctuary แบบโลกหลังหายนะ ซึ่งไม่มีพื้นที่ปลอดภัยใด ๆ นอกจากสิ่งที่คุณสร้างขึ้นมาเอง เรารู้สึกว่านี่แหละคือ Diablo แบบที่ควรจะเป็น

โลกทั้งใบสามารถเป็น Gameplay แบบ Diablo ได้ สิ่งเดียวที่สามารถมอบความปลอดภัยให้คุณคือสิ่งที่คุณนำติดตัวไปด้วยจริง ๆ

มันยังเปิดโอกาสด้านการเล่าเรื่องอย่างมาก เพราะแทนที่คุณจะเดินทางไปยังเมืองใหม่และพบ Vendor คนใหม่ เราสามารถสร้างตัวละครจริง ๆ ที่มีเรื่องราวของตัวเอง และทำให้ผู้เล่นได้เห็นภาพที่กว้างขึ้นของการรุกรานของ Diablo และผลกระทบที่เกิดขึ้น

ที่สำคัญ มันทำให้ผู้เล่นมีบางอย่างให้สูญเสียด้วย เหล่าตัวละครอื่น ๆ เพื่อนที่คุณรวบรวมมากลายเป็นบางอย่างที่คุณผูกพันและอยากจะปกป้อง แม้ตัวเอกอาจแข็งแกร่งสุด ๆ แต่ตัวละครอื่นไม่ได้เป็นแบบนั้น มันช่วยเพิ่มน้ำหนักในการเล่าเรื่องได้เป็นอย่างดี

ถ้าพูดถึง Lord of Terror สิ่งที่ผู้เล่นกลัวไม่ใช่แค่การแพ้ในการต่อสู้ คุณต้องมีบางอย่างที่มีความหมายให้สูญเสีย การมีผู้คนและชุมชนที่เป็นของคุณเองจึงช่วยเพิ่มเดิมพันของเรื่องราวได้อย่างมาก

diablo v aas

Q: โลกของ Diablo V ดูมืดมนมากขึ้นกว่าเดิม จากงานภาพที่ถูกปล่อยออกมา มีความกังวลหรือไม่ว่าบรรยากาศแบบนี้อาจกดดันผู้เล่นมากเกินไปครับ ?

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director: ในตัวอย่างที่เราแสดงให้เห็น คุณจะเห็น Westmarch ที่ถูกทำลาย แต่ก็มีฉากกองไฟอยู่ด้วย

กองไฟเป็นสถานที่แห่งความหวัง

เรื่องราวในภาคนี้เริ่มต้นจากจุดที่เลวร้ายที่สุด และจากจุดนั้น สิ่งที่สามารถเกิดขึ้นต่อไปคือการฟื้นฟูและการสร้างขึ้นมาใหม่

มันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการสร้างโลกกลับคืนมา การฟื้นฟู และการที่มนุษยชาติต้องค่อย ๆ ยึดพื้นที่ของตัวเองกลับคืนมา

ดังนั้น แม้เราจะสร้างโลกที่มืดมนอย่างมาก แต่ผู้เล่น ตัวละคร และครอบครัวของ Caravan สามารถกลายเป็นแสงสว่างในโลกนั้นได้

เรามองว่านี่เป็นโอกาสในการสร้าง Contrast ระหว่างความมืดและแสงสว่างให้ชัดเจนยิ่งขึ้น

แน่นอนว่าเรื่องราวในเกมภาคนี้จะหนักแน่น แต่มันจะไม่ใช่เรื่องราวที่มีแต่ความโหดร้ายอย่างเดียวแน่นอน

Q: Diablo V สานต่อเรื่องราวในซีรีส์ที่มีมายาวนานมาก อยากให้เล่าถึงแนวคิดในการสร้างเนื้อเรื่องของเกมภาคใหม่นี้หน่อยครับ ?

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director: Eternal Conflict เป็นสิ่งที่เรียกว่า Eternal อยู่แล้ว ดังนั้นมันต้องมีทั้งช่วงขึ้นและลง รวมถึงต้องเปลี่ยนแปลงและพัฒนาไปเรื่อย ๆ

หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจหลัง Diablo IV คือเหล่าเทพและปีศาจเริ่มเข้าใจมากขึ้นว่ามนุษยชาติเป็น “ตัวแปร” สำคัญของจักรวาล Diablo

การที่ Lilith และ Inarius สร้างมนุษย์ขึ้นมาไม่ใช่ส่วนหนึ่งของแผนการเดิม และสำหรับเรา นั่นเปิดพื้นที่ให้เล่าเรื่องได้อีกมากว่า การถือกำเนิดของมนุษย์ส่งผลอย่างไรต่อวัฏจักร Eternal Conflict ที่ดำเนินมาอย่างไม่สิ้นสุด

ยกตัวอย่างเช่นตัวละครอย่าง Diablo เรายังสามารถตั้งคำถามว่า การเป็น Lord of Terror ในโลกก่อนที่จะมีมนุษย์เป็นอย่างไร เมื่อโลกนั้นมีเพียงปีศาจและเทวดา

พูดตามตรง มนุษย์เป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับการสร้างความหวาดกลัวมากกว่าเทวดาหรือปีศาจเสียอีก

คุณลองนึกภาพ Diablo ก่อนที่จะมีมนุษย์เอาไว้ให้ “เล่นด้วย” จักรวาลอาจจะน่าเบื่อมากถ้ามีแค่เทพหรือปีศาจเอาไว้เป็นของเล่นของคุณ

Diablo จะพัฒนากลายเป็นตัวละครที่มีการคิดและวางแผนมากขึ้น รวมถึงเรียนรู้จากความกลัวของมนุษย์ เราคิดว่าแนวคิดนี้จะน่าสนใจมาก

อีกเรื่องหนึ่งคือ เราแทบไม่เห็นเทวดาทำอะไรมากนักเกี่ยวกับเรื่องราวของ Mephisto มนุษย์เราต้องรับมือกับเรื่องทั้งหมดด้วยตัวเองมานานในเกมภาคสี่

เราจึงอยากตั้งคำถามว่า ทำไมพวกเขาเหล่าเทพถึงไม่ทำหน้าที่ของตัวเอง? ทำไมถึงไม่ช่วยรักษาสมดุลของ Eternal Conflict?

ใน Diablo V เราต้องการแสดงให้เห็นว่า พวกเขามองเห็นว่าสมดุลกำลังเอนเอียงไปทาง Diablo และพยายามทำอะไรบางอย่าง แต่เพราะพวกเขาอยู่ห่างจากความขัดแย้งมานาน พวกเขาจึงไม่ได้เตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้น

เราจะเล่าเรื่องส่วนนี้เพิ่มเติมในอนาคต แต่ยังไม่สามารถพูดถึงรายละเอียดได้ในวันนี้

สิ่งที่เรารู้อีกอย่างคือ หากต้องการเล่าเรื่องเกี่ยวกับ Diablo เราจำเป็นต้องมี เนื้อเรื่อง ที่ทำให้ Diablo อยู่ในเรื่องตั้งแต่ต้น

เราไม่ต้องการให้ Diablo เป็นตัวละครที่โผล่มาตอนท้ายเกมเพื่อทำหน้าที่เป็น Final Boss เท่านั้น

เราต้องการให้ Diablo ในภาคนี้ปรากฏตัวอยู่ตลอดทั้งเกม และให้ผู้เล่นได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักกับ Diablo ค่อย ๆ ดำเนินไปตลอดการเดินทาง

ดังนั้นการเริ่มต้นเกมด้วยโลกที่ Diablo เป็นฝ่ายชนะจึงเป็นจุดเริ่มต้นที่น่าสนใจนั่นเอง

diablo v ad3

Q: Caravan ดูเหมือนจะนำองค์ประกอบของ Traditional RPG เข้ามาสู่เกม Diablo โดยเฉพาะการมีตัวละครที่ร่วมเดินทางกับผู้เล่น แนวคิดนี้ได้รับอิทธิพลมาจากผลงานก่อน ๆ ของคุณรึเปล่า ?

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director: Caravan น่าจะเป็นส่วนที่นำองค์ประกอบที่ดีที่สุดของ Traditional RPG เข้ามาผสมกับรูปแบบ Action RPG ของ Diablo

มันทำให้เรามีพื้นที่คล้ายกับ Campsite ในเกมอย่าง Baldur’s Gate หรือ Dragon Age ซึ่งผู้เล่นสามารถกลับมาโต้ตอบกับตัวละครที่ร่วมเดินทางได้

เราเชื่อว่าทุกคนรักช่วงเวลาที่ได้ใช้กับเหล่า NPC ที่น่าสนใจในเกมที่ว่ามา หลายคนชอบบรรยากาศการได้นั่งพูดคุยกับเพื่อน ๆ แบ่งปันเรื่องราว การมีกองไฟและคาราวานมันให้ความรู้สึกว่าเป็นเกม RPG แบบดั้งเดิมจริง ๆ

NPC ในคาราวานของ Diablo V พวกเขาจะไม่ได้เป็น Followers แบบ Dragon Age ที่คุณสามารถเพิ่ม Skill หรือเปลี่ยนเสื้อผ้าให้ได้ แต่พวกเขาจะมีบุคลิก มีเรื่องราว และเป็นตัวละครที่ผู้เล่นจะได้กลับมาพบอยู่เรื่อย ๆ

ประสบการณ์ของฉันจากการทำงานกับ Traditional RPG จึงมีประโยชน์อย่างมากในการออกแบบส่วนนี้ (คุณ Jennifer มีส่วนร่วมในการเขียนบท Dragon Age สามภาคแรก)

Q: ในโลกที่ถูกปีศาจยึดครองไปแล้ว ทีมจะทำอย่างไรให้การต่อสู้รู้สึกเข้มข้น ไม่ได้มีศัตรูท่วมฉาก หรือกองทัพปีศาจจำนวนมากอย่างเดียว ?

Joe Shelley, Senior Game Director: อย่างที่เราพูดไป โลกนี้คือผลลัพธ์ของสิ่งที่เกิดขึ้นหากไม่มีใครอยู่ที่นั่นเพื่อหยุด Diablo

แน่นอนว่าเกม Diablo เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และจังหวะการต่อสู้ของ Diablo V ก็จะมีความรวดเร็วสูงเช่นกัน

แต่ความเร็วไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่มีพื้นที่สำหรับองค์ประกอบเชิง Tactical เลย

Diablo ไม่ใช่เกมที่การตัดสินใจถูกต้องในเสี้ยววินาทีคือสิ่งที่แยกระหว่างชัยชนะกับความพ่ายแพ้ในทุกสถานการณ์ โดยส่วนใหญ่แล้วมันยังเป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับ Build

พูดง่าย ๆ ว่าเรารู้ว่าจุดเด่นของเกมเราคือการ “ปั้นตัวละคร” แทนที่จะเป็นเกมสไตล์ Action ที่ผู้เล่นต้องกดปุ่มหลบหรือสวนกลับให้ตรงจังหวะ

อย่างไรก็ตาม เรามีนวัตกรรมบางอย่างในการออกแบบ Monster สำหรับ Diablo V ซึ่งเราคิดว่าจะช่วยแก้ปัญหาเรื่อง Combat Clutter ได้เป็นอย่างดี

เป้าหมายคือทำให้ความก้าวหน้าของตัวละครและคุณค่าของ Build ยังคงเป็นหัวใจสำคัญของการต่อสู้ครับ

diablo v a1

Q: แล้วอะไรคือหัวใจสำคัญที่ทำให้ Combat ของ Diablo V จะรู้สึกเหมือนเป็นเกม Diablo ภาคใหม่?

Joe Shelley, Senior Game Director: เราย้อนกลับไปหยิบรากฐานบางอย่างของซีรีส์ เช่น องค์ประกอบจาก Diablo II และได้รับแรงบันดาลใจจากระบบบางอย่างใน Diablo III ที่ทำให้ Class สามารถเข้าถึงรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและชัดเจนมากขึ้น

แต่ในขณะเดียวกัน Diablo V ก็ยังเป็นเกมใหม่ที่มีนวัตกรรมใหม่ ๆ อีกมาก

ผู้เล่นที่เคยสนุกกับ Diablo ในอดีตจะพบสิ่งที่คุ้นเคยอยู่ในเกม ขณะเดียวกันก็จะได้พบกับสิ่งใหม่ ๆ ด้วย

แก่นของเกมคือคำถามว่า คุณจะกลายเป็นอะไรในโลกที่ Diablo เป็นฝ่ายชนะแล้ว?

เราต้องการนำคำถามนี้ไปเชื่อมโยงกับส่วนต่าง ๆ ของเกม ทั้งระบบ เรื่องราว และประสบการณ์ของผู้เล่น

ระบบต่าง ๆ ของเราจะถูกออกแบบมาให้เข้ากันแบบลงตัว ดังนั้นก็ขอให้อดใจรอดูการเปิดเผยรายละเอียดหลังจากนี้ครับ

Q: ระบบโลกแบบ Procedural จะสร้างความแตกต่างในการเล่นแต่ละครั้งอย่างไรครับ เรารู้มาแล้วว่าภาคนี้แผนที่จะเป็นแบบสุ่มทั้งหมด ?

Joe Shelley, Senior Game Director: เมื่อผู้เล่นออกสำรวจโลกแบบ Procedural ประสบการณ์ที่ได้รับสามารถแตกต่างกันไปตามพื้นที่และทิศทางที่เดินทางไป

และเนื่องจากมันเป็น Procedural เราไม่ได้หมายถึงเพียงการสุ่มตำแหน่งของศัตรูหรือหีบสมบัติเท่านั้น

ตัว Tile ของโลกสามารถเปลี่ยนแปลงไปตามสภาพของพื้นที่ได้ด้วย

ตัวอย่างเช่น คุณอาจพบโบสถ์ที่ถูกทำลาย แต่โบสถ์แห่งนั้นสามารถถูกนำเสนอออกมาในรูปแบบที่แตกต่างกันตามสถานะของภูมิภาคนั้น ๆ

หากมีศัตรู Red Commanders อยู่ในพื้นที่ พวกมันก็สามารถเพิ่มองค์ประกอบบางอย่างเข้าไปบน Tile เหล่านั้นได้

เราต้องการสร้างสมดุลระหว่างการทำให้แต่ละพื้นที่มี Identity ของตัวเอง กับการเปิดโอกาสให้องค์ประกอบบางอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้

ดังนั้นผู้เล่นจะมีพื้นที่ที่ให้ความรู้สึกว่าเป็นสถานที่จริง ๆ และในขณะเดียวกันก็ยังสามารถพบองค์ประกอบที่แตกต่างกันได้ทุก ๆ การเล่นแต่ละครั้ง

diablo v a231

Q: Diablo เป็นเกมที่ผู้เล่นต้องการรู้สึกว่าตัวละครแข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ แต่ระบบ Level Scaling อาจทำให้ความรู้สึกนั้นลดลง Diablo V จะจัดการเรื่องนี้อย่างไร?

Joe Shelley, Senior Game Director: Diablo เป็นเกมที่ตัวละครของคุณแข็งแกร่งขึ้น และเมื่อศัตรูแข็งแกร่งขึ้น คุณก็แข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย

แต่บางครั้ง Automatic Scaling สามารถเข้ามาขัดขวางความรู้สึกนั้นได้

คุณควรรู้สึกว่าตัวละครของคุณมีพลัง

คุณปล่อยพลังออกมาแล้วศัตรูจำนวนมากตายลงทันที นั่นเป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม และเมื่อคุณเดินหน้าต่อไป คุณควรรู้สึกถึงพลังนั้นอีกครั้ง

ดังนั้นใน Diablo V เราจะใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปในเรื่องนี้ครับ ตอนนี้เรายังเผยรายละเอียดไม่ได้แต่ในเกมภาคใหม่เราจะมีระบบ Level แบบใหม่ด้วยเช่นกัน

Q: Diablo V จะมีคลาสมากกว่าเกมภาคก่อน ๆ อย่างไร และทีมมีแนวคิดในการออกแบบคลาสอย่างไรครับ ?

Joe Shelley, Senior Game Director: วันนี้เราเปิดตัวไปแล้ว 3 คลาส และยังมีรายละเอียดเกี่ยวกับ Class อีกมากที่จะพูดถึงในอนาคต

แต่ในแง่ของแนวคิด เราจะมี Class มากกว่าที่เคยมีในเกม Diablo ภาคเก่า

และครั้งนี้มันเป็นความหมายของคำว่า “มากกว่าที่เคยมี” อย่างแท้จริง

หากคุณเริ่มเล่น Diablo ตั้งแต่ Diablo III คุณสามารถเข้ามาเล่น Diablo V แล้วพบประสบการณ์ที่ทั้งคุ้นเคยและใหม่ไปพร้อมกัน

การนำเสนอของ Class จะเปลี่ยนแปลงไป แต่เรายังต้องการรักษาความรู้สึกและ Nostalgia ที่ผู้เล่นมีต่อประสบการณ์เหล่านั้น

การมี Class จำนวนมากเปิดโอกาสให้เราทำสิ่งนี้ได้มากขึ้น

ขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้เราสร้าง Class ใหม่ ๆ ได้ด้วย ตอนนี้ผมอยากให้ทุกคนอดทนไปก่อน แต่เราก็สัญญาว่าทุก Class จะมีจุดเด่นที่แตกต่างกันไป และเราก็เก็บไอเดียทุกอย่างจากเกมภาคเก่ามาใช้พัฒนาในภาคใหม่แน่นอน

diablo v a

Q: Caravan จะมีผลต่อโลกของเกมอย่างไร เช่น พื้นที่ที่ผู้เล่นเคยผ่านและกำจัดปีศาจไปแล้วจะเปลี่ยนแปลงหรือไม่?

Joe Shelley, Senior Game Director: ผู้เล่นจะสามารถกลับไปเล่นในพื้นที่เดิม ๆ ได้

บทบาทของผู้เล่นคือการเพิ่มพลังให้กับ Caravan และสะสมทั้งความแข็งแกร่งและผู้ติดตาม เพื่อผลักดันเหล่าปีศาจออกไป

แต่ไม่ได้หมายความว่า เมื่อคุณออกจากพื้นที่แล้ว พื้นที่นั้นจะปลอดภัยอย่างถาวรไปตลอดครับ

ยังคงมีปีศาจและศัตรูอยู่ และพื้นที่เหล่านั้นสามารถกลับไปเป็นสถานที่อันตรายได้

เราต้องการให้สถานะของโลกหลังจบ Campaign เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองประสบความสำเร็จ แต่ในขณะเดียวกันก็ยังมีอะไรให้ทำอีกมาก

ดังนั้น Endgame และ Campaign จึงควรรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์เดียวกันที่เชื่อมต่อกัน

Q: ทีมงานนำบทเรียนอะไรจาก Diablo IV มาปรับใช้กับ Diablo V บ้าง?

Matt Zitterman, Executive Producer: หนึ่งในสิ่งที่เราได้เรียนรู้คือ ผู้เล่นสนุกกับการเปิด Fog of War และออกสำรวจว่าโลกของ Diablo IV มีหน้าตาและบรรยากาศอย่างไร

มันเป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการ พวกเขาต้องการความรู้สึกของการค้นพบสิ่งใหม่อยู่ตลอดเวลา

เรามองว่าการได้สำรวจโลกทั้งหมดใน Diablo IV เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

แต่ใน Diablo V เราต้องการนำบทเรียนนั้นมาปรับ เพราะเราต้องการสร้างประสบการณ์ที่สะท้อนความต้องการของผู้เล่นมากขึ้น

อีกเรื่องหนึ่งคือ เราต้องการประกาศเปิดตัว Diablo V เร็วพอที่จะเปิดโอกาสให้เกิดบทสนทนากับชุมชนตั้งแต่ตอนนี้

เราไม่ต้องการรอจนเกมใกล้วางจำหน่ายแล้วค่อยถามผู้เล่นว่าพวกเขาคิดอย่างไรกับระบบต่าง ๆ

เราต้องการเริ่มบทสนทนานั้นตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาเลยครับ

Q: การประกาศเกมตั้งแต่ช่วงต้นเปิดโอกาสให้ทีมพูดคุยกับชุมชนมากขึ้น ทีมต้องการให้บทสนทนาเหล่านี้เป็นอย่างไร?

Matt Zitterman, Executive Producer: เราไม่คิดว่ามีอะไรที่อยู่นอกขอบเขตของการพูดคุยเลยครับ

เราต้องการพัฒนาเกมในลักษณะที่สามารถแสดงให้ผู้เล่นเห็นเกมมากขึ้น และทำให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเกมเล่นอย่างไรจริง ๆ

เมื่อเราสามารถนำเกมมาให้ผู้เล่นสัมผัสได้ เราก็สามารถพูดคุยกันได้เกี่ยวกับ Class ประสบการณ์ของตัวละคร ตัวละครใดน่าสนใจ อะไรคือปัญหาที่เรากำลังเผชิญ รวมถึงเรื่อง Gameplay และ Progression

การประกาศเกมในวันนี้จึงเป็นจุดเริ่มต้นของการสนทนา เราต้องการให้ผู้เล่นได้เห็นรายละเอียดต่าง ๆ มากขึ้น และให้ความคิดเห็นเหล่านั้นเข้ามามีส่วนร่วมกับการพัฒนา

diablo v add

Q: แล้วทีมมีความมั่นใจแค่ไหนเกี่ยวกับกำหนดการวางจำหน่ายของ Diablo V ?

Matt Zitterman, Executive Producer: เรามีความมั่นใจอย่างมากเกี่ยวกับกำหนดการวางจำหน่ายของเรา (ปี 2029)

เราเป็นทีม Diablo ที่ทำเกม Diablo มานานมาก และกำลังทำงานต่อยอดจากรากฐานที่สร้างขึ้นสำหรับ Diablo IV

สิ่งนี้ทำให้เราได้เปรียบอย่างมากในกระบวนการพัฒนา เพราะเราสามารถนำเทคโนโลยีและความสามารถที่สร้างขึ้นจาก Diablo IV มาต่อยอดสำหรับ Diablo V ครับ

Q: การมีตัวเลข “V” อาจทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่รู้สึกว่าตัวเองตามเนื้อเรื่องไม่ทัน ทีมจะทำอย่างไรให้ Diablo V เข้าถึงได้ทั้งผู้เล่นใหม่และแฟนที่เล่นซีรีส์มานาน?

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director: สิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อสนุกกับ Diablo V คือ คุณอยู่ในโลกที่ Westmarch ถูกทำลาย และคุณต้องค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้น

หนึ่งในจุดแข็งของ Diablo คือ Gameplay ที่เข้าถึงง่าย และระบบควบคุมที่เข้าใจได้ง่าย

องค์ประกอบ ความลึกลับ ของการค้นหาว่าอะไรทำให้โลกกลายมาเป็นแบบนี้ ยังช่วยทำให้ผู้เล่นใหม่กับผู้เล่นเก่ามีจุดเริ่มต้นที่ใกล้เคียงกัน

เราไม่จำเป็นต้องโยนข้อมูลจำนวนมหาศาลใส่ผู้เล่นตั้งแต่ต้น หรือทำ Prologue ยาว 40 นาทีเพื่ออธิบายทุกอย่าง

เรื่องราวจะค่อย ๆ เปิดเผยไปพร้อมกับการเรียนรู้ของผู้เล่นเอง เรามั่นใจว่าแฟนหน้าใหม่จะสนุกกับเกมนี้แน่นอนแม้จะไม่เคยเล่น Diablo ภาคเก่ามาก็ตาม

diablo v adasd

Q: Diablo จะมีความสัมพันธ์กับผู้เล่นและเรื่องราวในภาคนี้ยังไงบ้างครับ ?

Jennifer Brenda Sempler, Narrative Director: ตอนนี้เรายังไม่สามารถบอกอะไรได้มากไปกว่านี้

แต่ Diablo จะเป็นส่วนสำคัญมากของเรื่องราว

และเราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่คือเรื่องราวของพวกเขาเอง ในภาคนี้ผู้เล่นจะได้รู้สึกว่าตัวเองส่งผลกระทบต่อเรื่องราวในเกมอย่างแท้จริง

Q: Multiplayer จะทำงานร่วมกับระบบ Procedural Overworld และ Caravan ยังไงครับ ?

Matt Zitterman, Executive Producer: เราจะเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับ Multiplayer เพิ่มเติมในอนาคตครับ

Q: สุดท้ายแล้ว Diablo V จะนำเสนออะไรบ้างที่น่าสนใจ ?

Matt Zitterman, Executive Producer: เราต้องการสร้างเกมที่มีวิสัยทัศน์ชัดเจนตั้งแต่ต้น และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วมกับการพัฒนา

เรายังมีรายละเอียดอีกมากที่จะเปิดเผยในช่วงหลายปีข้างหน้า ทั้งระบบ Class, Gameplay, Progression และเรื่องราว

แต่สิ่งสำคัญคือการสร้างเกม Diablo ที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นทั้งสิ่งใหม่และสิ่งที่คุ้นเคยในเวลาเดียวกัน

โลกของ Diablo V เริ่มต้นจากจุดที่ Diablo เป็นฝ่ายชนะ และคำถามสำคัญคือ เมื่อโลกถูกทำลายไปแล้ว ผู้เล่นจะต้องกลายเป็นอะไรในโลกใบนี้

เราต้องการให้ผู้เล่นค่อย ๆ ค้นพบคำตอบนั้นไปพร้อมกับเรานั่นเองครับ

Avatar of Nuttawut Apiratwarakul

Nuttawut Apiratwarakul

โน้ต - Co-Founder / Editor-in-chief

โฆษณา TruePoint แลกคุ้มรับต้นปี
Back to top