GamingDose

Support

BY Putinart Wongprajan

เพราะอะไร ท่าบางท่าถึงได้โกงนักในเกมต่อสู้?

10 08 2018 Features ทำไมท่าบางท่า Forweb
Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

ไขปัญหาหนักอกของผู้เล่นเกมต่อสู้ที่เริ่มรู้ความ กับความสงสัยใคร่รู้ที่ว่า ทำไมท่าบางท่ามันถึงได้ขี้โกงเหลือเกิน

สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนเชื่อและคาดว่าน่าจะเป็นปัญหาข้อถัดไปของเหล่ามือใหม่ หลังจากที่ฝ่ากำแพงในการเรียนรู้ระบบเกมมาบ้างแล้ว ปัญหาต่อมาที่น่าจะเจอกันแน่ ๆ คือทำไมท่าบางท่ามันถึงได้โกงนัก(วะ) ซึ่งเชื่อเหอะว่าในช่วงแรก มือใหม่ทุกคนมักจะคิดว่า ท่าที่ขี้โกงในเกมต่อสู้คือ ท่าที่โจมตีทั่วจอหรือป้องกันไม่ได้

orochi special
หนึ่งในท่าไม้ตายโจมตีทั้งฉากของ Orochi บอสของเกม KOF ’97

ซึ่งถูกแค่ครึ่งเดียวครับ(ฮา) ที่จริงแล้วมันยังมีปัจจัยอีกหลายอย่างที่ทำให้ท่าๆหนึ่งในเกมต่อสู้มันขี้โกงเหลือเกิน โดยจะขอแบ่งเป็นข้อๆดังนี้ครับ

streetfighter

Hitbox & Hurtbox

มาเริ่มกันด้วยสิ่งเรา ๆ ท่าน ๆ มองไม่เห็นกันก่อนเลย Hitbox กับ Hurtbox เป็นส่วนสำคัญที่เอาไว้วัดว่า ท่าที่โจมตีออกไปจะโดนที่ตำแหน่งไหน ซึ่งตรงนี้ไม่เหมือนกับหลักการในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะสิ่งที่สร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้ก็คือ Hitbox และส่วนที่ทำให้เราเจ็บตัวก็คือ Hurtbox อย่างในภาพด้านบน เราจะเห็นว่ามีก้อนสี่เหลี่ยมสีเขียว ๆ ล้ออมรอบตัวละครอยู่ นั้นคือ Hurtbox ที่ถ้าหากกล่องสีแดงไปโดนเข้า ตัวละครนั้นก็จะได้รับบาดเจ็บ ท่าที่โกงๆส่วนใหญ่มักจะมี Hitbox ใหญ่และ Hurtbox เล็ก

Ryu Shoryuken Kazuya Announce

แต่ก็มีกรณีพิเศษอยู่บ้างสำหรับเกมแนว 2D-Fighting คือมันจะมีบางท่าที่กดใช้ไปแล้ว ตัวละครจะเป็นอมตะชั่วครู่ ซึ่งจะเรียกกันว่า Invincible Frame (เรื่องเฟรมจะพูดถึงในหัวข้อต่อไป) โดยท่าเหล่านี้จะทำการปิด Hurtbox ของผู้ใช้ไปชั่วขณะหนึ่งทำให้สามารถนำมาใช้สวนกลับได้ในทันที ซึ่งท่าส่วนใหญ่ที่มี Invincible Frame นี้จะเป็นท่าประเภท Dragon Punch หรือท่าโชริวเคนที่คนไทยเราเรียกกันติดปากนั้นเอง

frame
ภาพการเคลื่อนไหวของเฟรมในช่วงต่างๆ แบ่งเป็น Startup, active และ Recovery(ภาพจาก capcom Unity)

Frame

Frame คือสิ่งที่ใช้วัดความเร็วของท่านั้นๆ และเรียกได้เป็นแทบจะทุกอย่างของเกมต่อสู้บนโลกนี้ ทุกการเคลื่อนไหว ท่าโจมตี การป้องกัน ล้วนแต่ต้องเข้าไปข้องเกี่ยวกับ Frame ทั้งสิ้น ในตาราง Frame Data ของแต่ละเกมจะแบ่งหัวข้อในการอ่านค่าไว้ในแต่ละหัวข้อดังนี้ครับ

Stratup คือช่วงเวลาที่ใช้ในการออกท่า ยิ่งน้อยยิ่งออกได้เร็ว ท่าที่เร็วที่สุดส่วนใหญ่จะเป็นท่าโจมตีเบา หรืออย่างในเกม Tekken ก็จะเป็นท่าต่อยซ้ายหรือ 1ที่ออกไวที่สุดในเกือบทุกตัวละคร

Active คือช่วงเวลาที่ท่านั้นเกิดผลในการโจมตี ช่วงนี้จะปรากฏ Hitbox ออกมาโจมตีคู่ต่อสู้ ยิ่งค่านี้มีมากก็จะมีผลในการโจมตีนานขึ้น

Recovery คือช่วงเวลาฟื้นตัวหลังจากที่โจมตีไปแล้ว ทุกๆท่าที่ออกไปนั้นไม่ว่าจะโดนหรือไม่ก็ต้องมีการ Recovery เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ก็มีข้อยกเว้นสำหรับการออกท่าคอมโบที่จะไม่เกิดเรื่องนี้ขึ้น ซึ่งมีผลมาจาก Bug ของการพัฒนาเกม Street Fighter II ในสมัยก่อน กับการที่ผู้เล่นสามารถออกท่าไม้ตายต่อจากท่าพื้นฐานได้ก็เกิดมาจาก Bug ของระบบโดยบังเอิญ หรืออย่างบางเกมเช่น Street Fighter IV จะมีระบบ FADC หรือ Focus Attack Dash Cancel ที่เอาไว้ใช้ Cancel ท่าโจมตีต่างๆให้ฟื้นตัวทันทีโดยการพุ่งไปข้างหน้าแทนที่จะเกิด Recovery Frame ขึ้น ทำให้เกิดความได้เปรียบในด้าน Frame Advantage เพื่อต่อคอมโบชุดใหญ่หรือหรือจากอันตรายได้

ทั้งสามอย่างนี้คือค่าหลักๆที่ต้องใช้ในการอ่านตาราง Frame ของแต่ละตัว ส่วนปัจจัยต่อไปเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ท่านั้นๆมีความโกงเกิดขึ้นมา เมื่อรวมกับการออกท่าที่ใช้ Frame น้อยๆก็จะทำให้ท่านั้นโกงขึ้นมาอย่างเห็นได้ชัดทีเดียว

Hit Stun & Block Stun

นี่คือสาเหตุหลักๆที่ทำให้ท่าโจมตีบางท่ากลายเป็นท่าขี้โกงขึ้นมาทันที Hit Stun คืออาการที่ถูกโจมตีแล้วชะงักค้างนานแค่ไหน(วัดได้เป็นค่า Frame ยิ่งมากยิ่งค้างนาน) ค่านี้จะทำให้เราสามารถวัดได้ว่าจะสามารถต่อคอมโบอย่างไรได้บ้าง โดยใช้ท่าที่มีความเร็วน้อยกว่าหรือเท่ากับ Hit Stun จะสามารถนำมาใช้ต่อท่าคอมโบได้

YouTube video

หรือถ้ายังเห็นภาพไม่ชัด ผู้เขียนขอยกตัวอย่างกับเกมแนว Beat them up สุดคลาสสิกอย่าง Final Fight ตามคลิปด้านบนในช่วง 0.30 ที่ผู้เล่นใช้ความได้เปรียบของการออกท่าเร็วๆต่อยศัตรู แล้วใช้ทริกในการหันหลังทันทีแล้วกลับมาต่อยอีกรอบไม่รู้จบ จนศัตรูไม่สามารถฟื้นตัวมาโจมตีเราได้

block stun
Block Stun คือช่วงชะงักของฝ่ายป้องกัน ยิ่งค้างนานมากยิ่งเสียเปรียบในการสวนกลับ

ส่วน Block Stun ก็ตรงตัว คือช่วงเวลาในการฟื้นตัวของคู่ต่อสู้หลังจากป้องกันการโจมตีได้ โดยจะถูกแบ่งเป็นค่าบวกและค่าลบ ถ้าค่าบวกมาก แสดงว่าคู่ต่อสู้จะค้างในอนิเมชั่นการป้องกันนาน แต่ถ้าเป็นค่าลบมาก คู่ต่อสู้จะสามารถสวนเรากลับคืนได้ ในบางเกมอย่างเช่น Tekken ท่าที่ออกช้าหรือเอาไว้เริ่มคอมโบที่แรงๆ จะมีค่า Hitstun เป็นลบ ทำให้เมื่อถูกป้องกันได้ก็จะถูกสวนกลับคืนไปหรือที่คนเล่นเกมต่อสู้เรียกกันติดปากว่า Punish หรือการลงโทษนั้นเอง

และเมื่อเราเอาสามหัวข้อนี้มารวมกัน เราก็จะสามารถวิเคราะห์ได้ว่า เพราะสาเหตุใด ทำไมท่าบางท่าในเกมต่อสู้มันถึงได้โกงนัก เพราะมันมาจาก Hitbox ที่ใหญ่ และ Hurtbox เล็ก รวมกับมีการออกท่า Frame Start up เร็ว และมี Hitstun และ Block Stun ที่มากนั้นเอง แม้ว่าคนที่ใช้จะชื่นชอบเพราะมันทำให้เกิดการได้เปรียบมาก แต่เชื่อเถอะว่าคนโดนน่ะไม่สนุกด้วยหรอกนะ

สุดท้ายนี้ก็หวังว่าเพื่อน ๆ คุณผู้อ่านจะพอเข้าใจเหตุผลที่ทำให้ท่าโจมตีมันขี้โกงขึ้นมาได้นั้นเพราะอะไร คนที่ใช้อาจจะสนุกเพราะได้เอาเปรียบ แต่พอเรากลายเป็นฝ่ายโดนขึ้นบ้าง อันนี้ไม่ค่อยสนุกแน่นอน แต่ในปัจจุบันนี้ ท่าขี้โกงหลายๆท่าก็มักจะถูกแก้ไขด้วย Patch ภายในเวลาอันรวดเร็วอยู่แล้ว จึงพอคลายความกังวลไปได้บ้าง แต่ถ้ามีหลุดออกมาและคิดจะใช้มัน ก็ขอให้นึกถึงใจเขาใจเราเอาไว้ด้วยจะเป็นการดีนะครับ

SHARE

Putinart Wongprajan

Putinart Wongprajan

StolenHeart(พุฒินาท วงศ์พระจันทร์) สมาขิกยุคแรกของ GamingDose ที่แวะเวียนมาช่วยงานอยู่เสมอ ชอบเล่นเกมต่อสู้, JRPG, Metroidvania และการ์ดเกม

Related posts

Read More