BY StolenHeart
10 Aug 18 10:04 pm

เพราะอะไร ท่าบางท่าถึงได้โกงนักในเกมต่อสู้?

30 Views

ไขปัญหาหนักอกของผู้เล่นเกมต่อสู้ที่เริ่มรู้ความ กับความสงสัยใคร่รู้ที่ว่า ทำไมท่าบางท่ามันถึงได้ขี้โกงเหลือเกิน

สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนเชื่อและคาดว่าน่าจะเป็นปัญหาข้อถัดไปของเหล่ามือใหม่ หลังจากที่ฝ่ากำแพงในการเรียนรู้ระบบเกมมาบ้างแล้ว ปัญหาต่อมาที่น่าจะเจอกันแน่ ๆ คือทำไมท่าบางท่ามันถึงได้โกงนัก(วะ) ซึ่งเชื่อเหอะว่าในช่วงแรก มือใหม่ทุกคนมักจะคิดว่า ท่าที่ขี้โกงในเกมต่อสู้คือ ท่าที่โจมตีทั่วจอหรือป้องกันไม่ได้

หนึ่งในท่าไม้ตายโจมตีทั้งฉากของ Orochi บอสของเกม KOF ’97

ซึ่งถูกแค่ครึ่งเดียวครับ(ฮา) ที่จริงแล้วมันยังมีปัจจัยอีกหลายอย่างที่ทำให้ท่าๆหนึ่งในเกมต่อสู้มันขี้โกงเหลือเกิน โดยจะขอแบ่งเป็นข้อๆดังนี้ครับ

Hitbox & Hurtbox

มาเริ่มกันด้วยสิ่งเรา ๆ ท่าน ๆ มองไม่เห็นกันก่อนเลย Hitbox กับ Hurtbox เป็นส่วนสำคัญที่เอาไว้วัดว่า ท่าที่โจมตีออกไปจะโดนที่ตำแหน่งไหน ซึ่งตรงนี้ไม่เหมือนกับหลักการในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะสิ่งที่สร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้ก็คือ Hitbox และส่วนที่ทำให้เราเจ็บตัวก็คือ Hurtbox อย่างในภาพด้านบน เราจะเห็นว่ามีก้อนสี่เหลี่ยมสีเขียว ๆ ล้ออมรอบตัวละครอยู่ นั้นคือ Hurtbox ที่ถ้าหากกล่องสีแดงไปโดนเข้า ตัวละครนั้นก็จะได้รับบาดเจ็บ ท่าที่โกงๆส่วนใหญ่มักจะมี Hitbox ใหญ่และ Hurtbox เล็ก

แต่ก็มีกรณีพิเศษอยู่บ้างสำหรับเกมแนว 2D-Fighting คือมันจะมีบางท่าที่กดใช้ไปแล้ว ตัวละครจะเป็นอมตะชั่วครู่ ซึ่งจะเรียกกันว่า Invincible Frame (เรื่องเฟรมจะพูดถึงในหัวข้อต่อไป) โดยท่าเหล่านี้จะทำการปิด Hurtbox ของผู้ใช้ไปชั่วขณะหนึ่งทำให้สามารถนำมาใช้สวนกลับได้ในทันที ซึ่งท่าส่วนใหญ่ที่มี Invincible Frame นี้จะเป็นท่าประเภท Dragon Punch หรือท่าโชริวเคนที่คนไทยเราเรียกกันติดปากนั้นเอง

ภาพการเคลื่อนไหวของเฟรมในช่วงต่างๆ แบ่งเป็น Startup, active และ Recovery(ภาพจาก capcom Unity)

Frame

Frame คือสิ่งที่ใช้วัดความเร็วของท่านั้นๆ และเรียกได้เป็นแทบจะทุกอย่างของเกมต่อสู้บนโลกนี้ ทุกการเคลื่อนไหว ท่าโจมตี การป้องกัน ล้วนแต่ต้องเข้าไปข้องเกี่ยวกับ Frame ทั้งสิ้น ในตาราง Frame Data ของแต่ละเกมจะแบ่งหัวข้อในการอ่านค่าไว้ในแต่ละหัวข้อดังนี้ครับ

Stratup คือช่วงเวลาที่ใช้ในการออกท่า ยิ่งน้อยยิ่งออกได้เร็ว ท่าที่เร็วที่สุดส่วนใหญ่จะเป็นท่าโจมตีเบา หรืออย่างในเกม Tekken ก็จะเป็นท่าต่อยซ้ายหรือ 1ที่ออกไวที่สุดในเกือบทุกตัวละคร

Active คือช่วงเวลาที่ท่านั้นเกิดผลในการโจมตี ช่วงนี้จะปรากฏ Hitbox ออกมาโจมตีคู่ต่อสู้ ยิ่งค่านี้มีมากก็จะมีผลในการโจมตีนานขึ้น

Recovery คือช่วงเวลาฟื้นตัวหลังจากที่โจมตีไปแล้ว ทุกๆท่าที่ออกไปนั้นไม่ว่าจะโดนหรือไม่ก็ต้องมีการ Recovery เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ก็มีข้อยกเว้นสำหรับการออกท่าคอมโบที่จะไม่เกิดเรื่องนี้ขึ้น ซึ่งมีผลมาจาก Bug ของการพัฒนาเกม Street Fighter II ในสมัยก่อน กับการที่ผู้เล่นสามารถออกท่าไม้ตายต่อจากท่าพื้นฐานได้ก็เกิดมาจาก Bug ของระบบโดยบังเอิญ หรืออย่างบางเกมเช่น Street Fighter IV จะมีระบบ FADC หรือ Focus Attack Dash Cancel ที่เอาไว้ใช้ Cancel ท่าโจมตีต่างๆให้ฟื้นตัวทันทีโดยการพุ่งไปข้างหน้าแทนที่จะเกิด Recovery Frame ขึ้น ทำให้เกิดความได้เปรียบในด้าน Frame Advantage เพื่อต่อคอมโบชุดใหญ่หรือหรือจากอันตรายได้

ทั้งสามอย่างนี้คือค่าหลักๆที่ต้องใช้ในการอ่านตาราง Frame ของแต่ละตัว ส่วนปัจจัยต่อไปเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ท่านั้นๆมีความโกงเกิดขึ้นมา เมื่อรวมกับการออกท่าที่ใช้ Frame น้อยๆก็จะทำให้ท่านั้นโกงขึ้นมาอย่างเห็นได้ชัดทีเดียว

Hit Stun & Block Stun

นี่คือสาเหตุหลักๆที่ทำให้ท่าโจมตีบางท่ากลายเป็นท่าขี้โกงขึ้นมาทันที Hit Stun คืออาการที่ถูกโจมตีแล้วชะงักค้างนานแค่ไหน(วัดได้เป็นค่า Frame ยิ่งมากยิ่งค้างนาน) ค่านี้จะทำให้เราสามารถวัดได้ว่าจะสามารถต่อคอมโบอย่างไรได้บ้าง โดยใช้ท่าที่มีความเร็วน้อยกว่าหรือเท่ากับ Hit Stun จะสามารถนำมาใช้ต่อท่าคอมโบได้

YouTube video

หรือถ้ายังเห็นภาพไม่ชัด ผู้เขียนขอยกตัวอย่างกับเกมแนว Beat them up สุดคลาสสิกอย่าง Final Fight ตามคลิปด้านบนในช่วง 0.30 ที่ผู้เล่นใช้ความได้เปรียบของการออกท่าเร็วๆต่อยศัตรู แล้วใช้ทริกในการหันหลังทันทีแล้วกลับมาต่อยอีกรอบไม่รู้จบ จนศัตรูไม่สามารถฟื้นตัวมาโจมตีเราได้

Block Stun คือช่วงชะงักของฝ่ายป้องกัน ยิ่งค้างนานมากยิ่งเสียเปรียบในการสวนกลับ

ส่วน Block Stun ก็ตรงตัว คือช่วงเวลาในการฟื้นตัวของคู่ต่อสู้หลังจากป้องกันการโจมตีได้ โดยจะถูกแบ่งเป็นค่าบวกและค่าลบ ถ้าค่าบวกมาก แสดงว่าคู่ต่อสู้จะค้างในอนิเมชั่นการป้องกันนาน แต่ถ้าเป็นค่าลบมาก คู่ต่อสู้จะสามารถสวนเรากลับคืนได้ ในบางเกมอย่างเช่น Tekken ท่าที่ออกช้าหรือเอาไว้เริ่มคอมโบที่แรงๆ จะมีค่า Hitstun เป็นลบ ทำให้เมื่อถูกป้องกันได้ก็จะถูกสวนกลับคืนไปหรือที่คนเล่นเกมต่อสู้เรียกกันติดปากว่า Punish หรือการลงโทษนั้นเอง

และเมื่อเราเอาสามหัวข้อนี้มารวมกัน เราก็จะสามารถวิเคราะห์ได้ว่า เพราะสาเหตุใด ทำไมท่าบางท่าในเกมต่อสู้มันถึงได้โกงนัก เพราะมันมาจาก Hitbox ที่ใหญ่ และ Hurtbox เล็ก รวมกับมีการออกท่า Frame Start up เร็ว และมี Hitstun และ Block Stun ที่มากนั้นเอง แม้ว่าคนที่ใช้จะชื่นชอบเพราะมันทำให้เกิดการได้เปรียบมาก แต่เชื่อเถอะว่าคนโดนน่ะไม่สนุกด้วยหรอกนะ

สุดท้ายนี้ก็หวังว่าเพื่อน ๆ คุณผู้อ่านจะพอเข้าใจเหตุผลที่ทำให้ท่าโจมตีมันขี้โกงขึ้นมาได้นั้นเพราะอะไร คนที่ใช้อาจจะสนุกเพราะได้เอาเปรียบ แต่พอเรากลายเป็นฝ่ายโดนขึ้นบ้าง อันนี้ไม่ค่อยสนุกแน่นอน แต่ในปัจจุบันนี้ ท่าขี้โกงหลายๆท่าก็มักจะถูกแก้ไขด้วย Patch ภายในเวลาอันรวดเร็วอยู่แล้ว จึงพอคลายความกังวลไปได้บ้าง แต่ถ้ามีหลุดออกมาและคิดจะใช้มัน ก็ขอให้นึกถึงใจเขาใจเราเอาไว้ด้วยจะเป็นการดีนะครับ

Putinart Wongprajan

เค้ก - Content Writer

Back to top