Itemku — Onimusha: Way of the Sword Steam key
Itemku — Roblox Robux gift card
Yulgang W — play on PC and mobile
Yulgang W — promotional offer
GamingDose

Support

BY Satthathan Chanchartree

“Sonic ต้องเติบโตไปพร้อมกับทุกคน” สัมภาษณ์ 2 ผู้สร้าง Sonic the Hedgehog | การเดินทาง เบื้องหลัง และอนาคตต่อจากนี้ของแฟรนไชส์

Trending SONIC 35th fanmeet bangkok interview cover
Views
ติดตามบน Google News

นาทีนี้ เชื่อว่าคงไม่มีชาวเกมคนไหนไม่รู้จักกับ “Sonic” เพราะเจ้าเม่นสายฟ้าตัวนี้ ไม่เพียงแต่จะเป็นหน้าเป็นตาให้กับค่ายเกม SEGA แต่ยังเป็นอีกหนึ่งไอคอนของวงการเกมไปแล้วเรียบร้อย

แต่กว่าจะมาเป็น Sonic ได้อย่างปัจจุบัน เบื้องหลังนั้นก็ไม่ง่ายแน่นอน ซึ่งคนที่จะบอกเล่าเรื่องนี้ได้ดีที่สุด คงไม่ใช่ใครที่ไหนนอกจาก 2 ผู้ปลุกปั้น Sonic มากับมือ อย่างคุณ “คาซึยูกิ โฮชิโนะ” (Kazuyuki Hoshino) ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของซีรีส์ Sonic และคุณ “โทโมยะ โอทานิ” (Tomoya Ohtani) มิวสิกไดเร็กเตอร์ของซีรีส์ Sonic เช่นกัน

โดยพวกเรา GamingDose มีโอกาสได้สัมภาษณ์กับทั้ง 2 ท่าน ร่วมกันกับพันธมิตรสื่อรายอื่น ๆ ภายในงานมีตติ้งครบรอบ 35 ปีของ Sonic ที่เพิ่งผ่านมาไม่นาน

การพูดคุยครั้งนี้ จะมีประเด็นใดที่น่าสนใจบ้าง ก็มาติดตามไปด้วยกันได้เลยในบทความนี้

Sonic กับแฟน ๆ ชาวไทย

Sonic Fanmeet 35th Interview 00003 Large

ด้วยความที่ Sonic ถือได้ว่าเป็นมาสคอตของทาง SEGA ดังนั้นแล้วก็ถือว่าน่าสนใจเหมือนกัน ว่าทีมงานอยากให้คนไทยมอง Sonic เป็นอย่างไร และเชื่อมโยงกันในด้านใดบ้าง

เกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณโฮชิโนะบอกว่าตัว Sonic นั้นเป็นเหมือนกับ “Life Partner” ที่ยอดเยี่ยม ที่จะคอยสนับสนุนทุกคนด้วยพลังงานด้านบวกอยู่เสมอ และในวันใดวันหนึ่ง หากว่าเรารู้สึกเหนื่อยหรือกลุ้มใจ ก็หวังว่า Sonic จะเป็นความกล้าให้เราก้าวต่อไปข้างหน้าได้อีก

นอกจากนี้ เมื่อมีคำถามถึงคุณโอทานิ (ผู้ดูแลด้านเสียงโดยตรง) ว่ามีความเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหน ที่เราจะได้ยินกลิ่นอายดนตรี หรือเครื่องดนตรีพื้นบ้านในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงประเทศไทยด้วยภายในผลงาน Sonic คุณโอทานิก็ให้คำตอบไว้อย่างน่าสนใจว่า

โอทานิ : “ความเป็นไปได้นั้นมีแน่นอนครับ

ที่ผ่านมาในการทำงานของผม ก็มีการเอาหลายพื้นที่เข้ามาอ้างอิง ไม่ว่าจะเป็นอินโดนีเซีย, บาหลี เป็นต้น ซึ่งก็คิดว่าถ้ามีโอกาสที่ Stage ในเกมจะเป็นแบบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ก็แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ที่จะเอาดนตรีเข้ามาใช้

หรือต่อให้ Stage นั้น ๆ จะไม่ใช่พื้นที่แถบนี้ซะทีเดียว แต่ถ้าดนตรีมันเข้ากัน ยังไงก็ได้เอามาใช้แน่นอนครับ”

ซาวด์เท่ ๆ แบบนี้ ไม่ได้เกิดขึ้นในวันเดียว

Sonic Fanmeet 35th Interview 00007 Large
โทโมยะ โอทานิ

พวกเรา GamingDose มีโอกาสได้สอบถามคุณโอทานิเกี่ยวกับเบื้องหลังความเป็นมาของงานออกแบบเสียง ซึ่งก็มีอยู่หลายประเด็นทีเดียวที่น่าสนใจ

GamingDose : “ในฐานะของมิวสิคไดเรคเตอร์ เวลาที่ต้องดีไซน์เพลงประกอบหรือเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ ทางทีมงานมีไอเดียอย่างไรในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึง ‘ความเร็ว’ ของ Sonic มากกว่าแค่จะทำเพลงเร็วออกมาเพียงอย่างเดียวครับ ? “

โอทานิ : “แน่นอนว่าสำหรับ Sonic แล้ว ความเร็วถือเป็นเรื่องสำคัญเลยครับ

ซึ่งปกติเวลาที่ Sonic ใช้ท่าบูสต์ความเร็ว เราก็พยายามจะใส่ (วิชวล) เอฟเฟกต์เข้าไปพร้อม ๆ กับ BGM ด้วย
เพราะว่าด้าน ‘ภาพ’ ก็ถือเป็นหนึ่งในอรรถรสที่เราจะได้รับรู้ถึงความเร็วระดับสูง

นอกจากนี้เราก็ใช้วิธีควบคุมเสียงแบบ Interactive ซึ่งมีความเรียลไทม์ อย่างที่ใช้ในฮาร์ดแวร์ยุคปัจจุบัน
และยังผสมเสียงเอฟเฟกต์ที่เข้ากับฉากที่ Sonic กำลังบูสต์ความเร็ว ร่วมกันกับ BGM ด้วยเหมือนกันครับ”

sonic frontiers
Sonic Frontiers

พวกเรายังมีโอกาสได้ถามคุณโอทานิในอีกหนึ่งแง่มุมด้วยเช่นกันว่า

GamingDose : “ในปัจจุบัน เทคโนโลยีด้านเสียงมีการพัฒนาขึ้นเยอะมาก เลยอยากรู้ว่ามีส่วนใดบ้างหรือเปล่าที่ทีมงานมองว่าไม่สามารถทำได้ในเกมภาคเก่า ๆ แต่ในปัจจุบันนี้ก็มีความพร้อม และสามารถทำได้แล้ว”

โอทานิ : “นับตั้งแต่ปี 2008 ที่มี Hedgehog Engine ออกมา ในฐานะที่ผมทำงานเกี่ยวกับเสียง ก็ต้องบอกว่าตัวนั้นมีฟังก์ชันเยอะมากเลยครับ ไม่ว่าจะเป็นการทำเสียงให้มีมิติ ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในโลก 3D หรือว่าในเรื่องของ Multi Channel ก็มีการเพิ่มเป็นระบบเสียง 5.1 หรือ 7.1 กันแล้ว และยังมีฟังก์ชัน Editor ในระบบแอปพลิเคชันต่าง ๆ ด้วย มันทำให้งานด้านเสียงของพวกเราในปัจจุบัน แตกต่างจากเมื่อ 20 ปีก่อนโดยสิ้นเชิง และนั่นทำให้เราสามารถสร้างผลงานได้อย่างมีความละเอียดสูงขึ้นมาก ๆ ครับ

แต่ก็มีข้อยกเว้นเหมือนกัน เพราะในแง่ของเกม Sonic ที่เป็น 3D เราจะพยายามทำให้เสียงมันล้ำตามยุคสมัยที่สุด หมายความว่าหากมีผลงานเกม 3D ออกมา เราอยากให้มันเป็นเกมระดับเรือธงตามยุคสมัยเลย แต่ว่าเกมที่เป็น 2D เราก็ยังอยากจะรักษาความคลาสสิคเอาไว้ ฉะนั้นขั้นตอนการวิวัฒนาการของดนตรีในแต่ละผลงานก็อาจจะไม่เหมือนกันครับ”

นอกจากนี้ คุณโฮชิโนะยังได้ให้แง่มุมที่น่าสนใจเกี่ยวกับการออกแบบไว้ด้วย ว่าในการพัฒนาผลงาน ๆ หนึ่ง พวกเขาจะเริ่มต้นจากภาพร่าง, คอนเซปต์อาร์ต และตัวอักษรก่อน แล้วหลังจากนั้นค่อยทำเป็นดนตรีขึ้นมา

เมื่อถึงช่วงหนึ่งที่ทีมงานทำดนตรีออกมาได้แล้ว ก็จะกลับด้านกัน และเป็นทางฝ่ายศิลป์ที่จะพิจารณาว่า “ถ้าแนวทางเพลงมันออกมาประมาณนี้ งั้นเราควรจะปรับวิชวลไปเป็นแบบนี้ดีไหมนะ ?” กล่าวคือทั้งด้านงานศิลป์และดนตรี ต่างก็มีอิทธิพลถึงกันและกัน แต่จุดเริ่มต้นก็จะต้องมาจาก “วิชวล” ก่อนนั่นเอง

เบื้องหลังการออกแบบ Sonic และเพื่อน ๆ

Sonic Fanmeet 35th Interview 00001 Large
คาซึยูกิ โฮชิโนะ

เมื่อพูดถึงงานด้านออกแบบ คุณโฮชิโนะก็ได้ตอบคำถามในประเด็นที่น่าสนใจไว้มากมาย เจ้าตัวเล่าว่าเกมภาคที่ต้องใช้จินตนาการสูงสุด ก็คือ “Shadow the Hedgehog” เพราะในภาคนี้คุณโฮชิโนะเป็นคนที่ออกแบบศัตรูต่าง ๆ และอาวุธทั้งหมดในเกม ซึ่งก็จะมีทั้ง Dr. Eggman, มีกองทัพเอเลี่ยน และยังมีกลุ่ม G.U.N. ที่เป็นทหารฝ่ายมนุษย์ด้วย และพอมีอยู่หลายกลุ่ม ก็หมาความว่าอารยธรรมและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ก็จะต้องไม่เท่ากัน นั่นจึงเป็นโจทย์ที่ทำให้เขาต้องใช้ความคิดและจินตนาการหนักมาก ๆ ทีเดียว

นอกจากนี้ก็ยังมีการพูดคุยถึงตัวละคร “Shadow” ด้วย โดยคุณโฮชิโนะมองว่าขณะนี้ Shadow ได้รับความนิยมมาก ๆ จนถึงขนาดที่สามารถไล่ตาม Sonic มาติด ๆ ได้แล้ว อย่างในวันนี้ (วันที่จัดงานแฟนมีตในไทย) เมื่อมีการฉายวิดีโอตัวอย่างที่เกี่ยวกับ Shadow ขึ้นหน้าจอ ก็สามารถเรียกเสียงกรี๊ดจากแฟน ๆ ได้แบบสนั่นฮอลล์

Sonic the Hedgehog 3 Official Trailer 2
Sonic the Hedgehog 3 (2024)

ในมุมของคุณโฮชิโนะแล้ว เจ้าตัวคิดว่าแฟนคลับของ Shadow อาจจะไม่ได้มาจากฝั่งวิดีโอเกมอย่างเดียว (มาจากฝั่งภาพยนตร์ด้วย) ซึ่งน่าจะชื่นชอบในความดาร์ค ความเท่ หรืออาจจะมาจากเรื่องราวอันน่าเศร้าของตัวละคร Maria ด้วยเหมือนกัน

ขณะเดียวกัน พวกเรา GamingDose ก็มีโอกาสได้สอบถามถึงแนวคิดเบื้องหลังในการออกแบบตัวละครต่าง ๆ ด้วยว่า

GamingDose “ในแง่ของการออกแบบตัวละคร ตลอด 35 ปีที่ผ่านมา Sonic และเพื่อน ๆ มีการปรับเปลี่ยนโฉมกันไปบ้างตามกาลเวลา เลยอยากรู้ว่าดีไซน์ส่วนไหนบ้าง ที่ทีมงานมองว่าสามารถปรับเปลี่ยนได้ และดีไซน์ส่วนไหนบ้างที่จะต้องคงเอาไว้ครับ”

Hoshino : “เรื่องนี้เป็นเรื่องที่ผมนึกขึ้นได้ตอนผมทำโปรเจกต์บางอย่างอยู่ครับ

ผมเองก็ไปทบทวนมาหนักเหมือนกันว่า ถ้าจะรักษาความเป็น Sonic เอาไว้ เราจะต้องทำอะไรบ้าง เพื่อให้ยังคงความเป็นตัว Sonic ไว้อยู่

อย่างเช่น…ถ้าเราลองลบ ลองตัดส่วนนู้นส่วนนี้ออกไป หรือแม้แต่จะเปลี่ยนเอา ‘สีฟ้า’ ออกไปก็ตาม อะไรกันนะที่ถ้าคงเหลือไว้ แล้วทุกคนจะยังรู้ว่านี่คือ Sonic ? ซึ่งคำตอบก็น่าจะเป็นหนามอันแหลมคมของเขานี่แหละครับ

ทีนี้คำว่า ‘แหลมคม’ ในภาษาญี่ปุ่นก็จะคล้ายกับภาษาอังกฤษนิดนึง และพอมันเป็นคำว่า ‘Sharp’ ก็จะรู้สึกเลยว่ามันมี ‘ความแรง’, ‘ความแข็งแกร่ง’ และ ‘ความล้ำสมัย’ เข้ามาปนอยู่ด้วย

พอได้ฟัง 3 คำนี้แล้วรู้สึกยังไงครับ ? เหมือน Sonic เลยไหม ? นั่นแหละครับผม”

Sonic the Hedgehog Character Sketches
รวมภาพสเก็ตช์ของ Sonic ที่เปิดเผยในงาน Sonic 25th Anniversary ที่ Joypolis

และเพราะว่าที่ผ่านมานั้น มีการตีความ Sonic ออกมาในหลากหลายรูปแบบ ก็เลยมีคำถามขึ้นมาเหมือนกันว่า “Sonic ในใจของทีมงาน” นั้นมีหน้าตาเป็นอย่างไร

เรื่องนี้ คุณโอทานิตอบไว้อย่างน่าสนใจว่า

โอทานิ : “สำหรับผมแล้ว Sonic เป็นเหมือน ‘Groove Master’ เพราะว่าตัวตนของ Sonic สามารถกลืนกันได้กับหลากหลายสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นเพลงรูปแบบไหน, Rhythm แบบไหน, Sonic ก็สามารถดึงเอาดนตรีเหล่านั้นมาเป็นเพลงของตัวเองได้หมด

เพราะแบบนั้นก็เลยมองว่าเขาเป็น Groove Master ครับ”

การก้าวออกจากกรอบวิดีโอเกม ไปสู่ “ธุรกิจ IP”

Sonic Fanmeet 35th Interview 00005 Large

ในช่วงหลายปีมานี้ ชาวเกมคงได้เห็นกันมาพอสมควรว่า Sonic นั้นออกไปคอลแลบฯ กับผลงานต่าง ๆ อยู่มากมาย ซึ่งในประเด็นนี้ ทางคุณโฮชิโนะก็ได้เปิดเผยไว้อย่างน่าสนใจว่า ที่มันเกิดขึ้นได้และเป็นไปอย่างราบรื่น ก็เพราะทาง SEGA มีทีมงาน Supervisor ของตัวละคร Sonic มาคอยดูแลเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะเลย

พูดง่าย ๆ คือ ทีมงานทำให้มันกลายเป็นเหมือนธุรกิจ IP ไปด้วย ซึ่งถ้าเกิดว่ามีแบรนด์ใดต้องการจะขอใช้ IP ของ Sonic พวกเขาก็จะต้องปฏิบัติตามไกด์ไลน์ที่ SEGA ให้ไว้อย่างเคร่งครัด และทีม Supervisor ทีมนี้ก็จะเป็นฝ่ายคอยดูว่า Sonic ที่อยู่ในคอนเทนต์คอลแลบฯ ต่าง ๆ นั้น มันเป็นพฤติกรรมในแบบที่ Sonic ควรจะทำหรือเปล่า หรือมองในภาพรวมว่ามันยังคงกลมกลืน และอยู่ใน ‘วิสัยทัศน์’ ของจักรวาล Sonic หรือไม่

นอกจากนี้ เมื่อมีคอนเทนต์หรือเกม Sonic ใหม่ ๆ ออกมา ก็เป็นไปได้ว่าอาจจะมีข้อมูลหรือ Fact เกี่ยวกับตัวละครเกิดขึ้นเพิ่มเติมจากเดิม ดังนั้นทีมงานก็จะต้องคอยอัปเดตข้อมูลเหล่านี้และส่งต่อไปให้กับทีมอื่น ๆ ด้วย ซึ่งก็ถือว่าเป็นอีกโจทย์ที่ท้าทายเหมือนกัน

แต่ไม่ว่าจะอย่างไร คุณ Hoshino ก็คาดหวังว่าจะสามารถส่งมอบผลงาน Sonic ไปให้ถึงสายตาของคนที่ยังไม่เคยรู้จักได้ ซึ่งนอกเหนือจากเกมแล้ว ก็แน่นอนว่าอยากทำผ่านทางภาพยนตร์ หรือสินค้าต่าง ๆ ด้วยเหมือนกัน

โฮชิโนะ : “บางท่านอาจจะทราบแล้วว่าเรากำลังจะมีภาพยนตร์ Sonic ภาค 4 ออกมา และยังมีการคอลแลบฯ ต่าง ๆ ด้วยที่เพิ่งประกาศ ๆ กันไป

แต่ว่ามันจะไม่ใช่เพียงแค่นั้น เพราะต่อจากนี้เราจะมุ่งหน้าทำคอนเทนต์ใหม่ ๆ และการคอลแลบฯ ใหม่ ๆ ที่จะทำให้ทุกคนตื่นเต้นและตั้งตารอออกมาอีกแน่นอน”

อนาคตของแฟรนไชส์ Sonic

Sonic Fanmeet 35th Interview 00006 Large

อีกหนึ่งประเด็นที่หลากหลายสื่อให้ความสนใจ ก็คืออนาคตต่อจากนี้ไปของแฟรนไชส์ Sonic

ซึ่งเมื่อมีคำถามว่า ทีมงานจะรักษาสมดุลระหว่าง “ความคลาสสิค” กับ “ยุคปัจจุบัน” เอาไว้ได้อย่างไร คุณโฮชิโนะก็บอกไว้ดังนี้

โฮชิโนะ : “ถ้าเรากลัวความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย เราก็จะไม่สามารถลงมือทำอะไรได้แล้วครับ
ก็เลยคิดว่า การปรับให้เข้ากับยุคสมัยก็เป็นสิ่งสำคัญ

บางครั้งการที่ยุคสมัยเปลี่ยนไป หรือผู้คนเปลี่ยนไป พวกเขาก็อาจจะมีมุมมองความคิดหรือคำแนะนำต่าง ๆ เข้ามา การปรับให้เข้ากับสิ่งนั้นด้วยจึงสำคัญ แต่ว่าทั้งนี้ทั้งนั้น เราก็ยังต้องรักษาส่วนที่เป็นแก่นที่สำคัญสุดเอาไว้เหมือนเดิม”

ซึ่งในมุมของคุณโฮชิโนะแล้ว Sonic จะต้องปรับเปลี่ยนตัวเองต่อไปตามยุคสมัย เพราะการจะทำอะไรให้ได้ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ มันต้องไม่ใช่การทำเรื่องเดิมซ้ำ ๆ แต่ต้องเป็นการปรับเปลี่ยนตัวเองอยู่เสมอ

คุณโฮชิโนะจึงรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ตั้งตารอดูว่า Sonic จะเปลี่ยนไปอย่างไร หรือในยุคสมัยถัด ๆ ไป คนอื่น ๆ จะเข้ามาสร้างสรรค์ Sonic ให้ออกมาในรูปแบบไหนได้อีกบ้าง

ส่วนคุณโอทานิ ก็อยากรอดูเช่นกันว่าต่อจากนี้ Sonic จะมีรูปลักษณ์ใหม่ ๆ เป็นอย่างไร หรือจะมี “ความสดใหม่” แบบใดออกมาบ้างในอนาคต

sonic 35th anniversary artwork by Nathalie Fourdraine
ภาพฉลองครบรอบ 35 ปี Sonic โดยคุณ Nathalie Fourdraine

ทั้งนี้ทีมงานก็ยอมรับตามตรง ว่าตอนนี้ยังไม่มีภาพแบบเป็นรูปธรรมว่าในช่วงทศวรรษต่อไปนั้นจะ Sonic จะเป็นอย่างไรต่อ แต่เพราะว่า Sonic นั้นเริ่มต้นมาจากการเป็นเกม ดังนั้นก็แน่นอนว่าพวกเขาจะยังคงสร้างสรรค์วิดีโอเกมกันต่อไป

โฮชิโนะ : “เรายังคงอยากสร้างเกมที่น่าสนุกและตื่นเต้นออกมาอีกเรื่อย ๆ ครับ

นอกเหนือจากนั้น ก็ยังอยากจะขยายไปยังสื่อต่าง ๆ มากกว่านี้ เพื่อที่ไม่ว่าจะไปที่ไหน ตอนไหน ก็จะสามารถสัมผัสกับ Sonic ได้”

ข้อความถึงแฟน ๆ ชาวไทย

Sonic Fanmeet 35th Interview 00002 Large

ปิดท้ายการสัมภาษณ์ในวันนี้ ด้วยการฝากถึงแฟน ๆ ชาวไทยจากทั้ง 2 ท่าน

โฮชิโนะ : “ในวันนี้ตอนที่ผมได้ทักทายแฟน ๆ ครั้งสุดท้ายก่อนเลิกงาน ก็ยังรู้สึกเหมือนเดิมเลย ถึงความร้อนแรง ถึงเอเนอร์จี้ของคนไทยที่มาเต็มจริง ๆ

เพราะฉะนั้นต่อจากนี้ ก็อยากจะสร้างความนิยมของ Sonic ให้ได้มากยิ่งขึ้นในไทย และอยากมีโอกาสมาเยี่ยมเมืองไทยอีกครับ”

โอทานิ : “ในยุคสมัยที่อินเทอร์เน็ตนั้นเชื่อมต่อกันหมด เราสามารถดูคอนเทนต์ผ่านออนไลน์ได้หมดแล้ว ผมก็ยังมองว่าการที่เราได้มาเจอกันแบบต่อหน้า มันดีมาก ๆ เลยครับ

มันทำให้เราได้เห็นว่า คนที่มาเจอหน้ากันเป็นเพศไหน อายุเท่าไร ทำให้เราได้รู้ว่าคนที่สนุกกับผลงานของเราเป็นใครบ้าง จะได้รู้ว่าดนตรีของเราที่ส่งออกไปนั้นเป็นอย่างไร และเราควรจะส่งมอบดนตรีแบบไหนต่อไป

สำหรับผม การที่เราได้มาเจอกันแบบนี้ มันเป็นเวลาที่มีค่ามาก
และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า Sonic จะได้รับความนิยมในไทยมากขึ้น และในอนาคตก็อยากจะจัดงานดีเจหรือไลฟ์เฮาส์ในไทยบ้างเหมือนกันครับ”

 


 

อ่านเพิ่มเติม : “35 ปีเจ้าเม่นสายฟ้า” งานมีตติ้งที่ทั้งอบอุ่นและอิ่มเอมสำหรับแฟน ๆ Sonic the Hedgehog

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Sonic the Hedgehog | ถอดบทเรียน 35 ปีแห่งความเร็วของสุดยอดแฟรนไชส์

SHARE

Satthathan Chanchartree

Satthathan Chanchartree

ศรัทธาธรรม์ จันทร์ชาตรี (ฟ่าง) – Full Time Software Engineer & Part Time Writer ผู้ชื่นชอบเกมยาก ลาบ และมอชพิต

Related posts

Read More