นาทีนี้ เชื่อว่าคงไม่มีชาวเกมคนไหนไม่รู้จักกับ “Sonic” เพราะเจ้าเม่นสายฟ้าตัวนี้ ไม่เพียงแต่จะเป็นหน้าเป็นตาให้กับค่ายเกม SEGA แต่ยังเป็นอีกหนึ่งไอคอนของวงการเกมไปแล้วเรียบร้อย
แต่กว่าจะมาเป็น Sonic ได้อย่างปัจจุบัน เบื้องหลังนั้นก็ไม่ง่ายแน่นอน ซึ่งคนที่จะบอกเล่าเรื่องนี้ได้ดีที่สุด คงไม่ใช่ใครที่ไหนนอกจาก 2 ผู้ปลุกปั้น Sonic มากับมือ อย่างคุณ “คาซึยูกิ โฮชิโนะ” (Kazuyuki Hoshino) ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของซีรีส์ Sonic และคุณ “โทโมยะ โอทานิ” (Tomoya Ohtani) มิวสิกไดเร็กเตอร์ของซีรีส์ Sonic เช่นกัน
โดยพวกเรา GamingDose มีโอกาสได้สัมภาษณ์กับทั้ง 2 ท่าน ร่วมกันกับพันธมิตรสื่อรายอื่น ๆ ภายในงานมีตติ้งครบรอบ 35 ปีของ Sonic ที่เพิ่งผ่านมาไม่นาน
การพูดคุยครั้งนี้ จะมีประเด็นใดที่น่าสนใจบ้าง ก็มาติดตามไปด้วยกันได้เลยในบทความนี้
Sonic กับแฟน ๆ ชาวไทย

ด้วยความที่ Sonic ถือได้ว่าเป็นมาสคอตของทาง SEGA ดังนั้นแล้วก็ถือว่าน่าสนใจเหมือนกัน ว่าทีมงานอยากให้คนไทยมอง Sonic เป็นอย่างไร และเชื่อมโยงกันในด้านใดบ้าง
เกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณโฮชิโนะบอกว่าตัว Sonic นั้นเป็นเหมือนกับ “Life Partner” ที่ยอดเยี่ยม ที่จะคอยสนับสนุนทุกคนด้วยพลังงานด้านบวกอยู่เสมอ และในวันใดวันหนึ่ง หากว่าเรารู้สึกเหนื่อยหรือกลุ้มใจ ก็หวังว่า Sonic จะเป็นความกล้าให้เราก้าวต่อไปข้างหน้าได้อีก
นอกจากนี้ เมื่อมีคำถามถึงคุณโอทานิ (ผู้ดูแลด้านเสียงโดยตรง) ว่ามีความเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหน ที่เราจะได้ยินกลิ่นอายดนตรี หรือเครื่องดนตรีพื้นบ้านในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงประเทศไทยด้วยภายในผลงาน Sonic คุณโอทานิก็ให้คำตอบไว้อย่างน่าสนใจว่า
โอทานิ : “ความเป็นไปได้นั้นมีแน่นอนครับ
ที่ผ่านมาในการทำงานของผม ก็มีการเอาหลายพื้นที่เข้ามาอ้างอิง ไม่ว่าจะเป็นอินโดนีเซีย, บาหลี เป็นต้น ซึ่งก็คิดว่าถ้ามีโอกาสที่ Stage ในเกมจะเป็นแบบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ก็แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ที่จะเอาดนตรีเข้ามาใช้
หรือต่อให้ Stage นั้น ๆ จะไม่ใช่พื้นที่แถบนี้ซะทีเดียว แต่ถ้าดนตรีมันเข้ากัน ยังไงก็ได้เอามาใช้แน่นอนครับ”
ซาวด์เท่ ๆ แบบนี้ ไม่ได้เกิดขึ้นในวันเดียว

พวกเรา GamingDose มีโอกาสได้สอบถามคุณโอทานิเกี่ยวกับเบื้องหลังความเป็นมาของงานออกแบบเสียง ซึ่งก็มีอยู่หลายประเด็นทีเดียวที่น่าสนใจ
GamingDose : “ในฐานะของมิวสิคไดเรคเตอร์ เวลาที่ต้องดีไซน์เพลงประกอบหรือเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ ทางทีมงานมีไอเดียอย่างไรในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึง ‘ความเร็ว’ ของ Sonic มากกว่าแค่จะทำเพลงเร็วออกมาเพียงอย่างเดียวครับ ? “
โอทานิ : “แน่นอนว่าสำหรับ Sonic แล้ว ความเร็วถือเป็นเรื่องสำคัญเลยครับ
ซึ่งปกติเวลาที่ Sonic ใช้ท่าบูสต์ความเร็ว เราก็พยายามจะใส่ (วิชวล) เอฟเฟกต์เข้าไปพร้อม ๆ กับ BGM ด้วย
เพราะว่าด้าน ‘ภาพ’ ก็ถือเป็นหนึ่งในอรรถรสที่เราจะได้รับรู้ถึงความเร็วระดับสูง
นอกจากนี้เราก็ใช้วิธีควบคุมเสียงแบบ Interactive ซึ่งมีความเรียลไทม์ อย่างที่ใช้ในฮาร์ดแวร์ยุคปัจจุบัน
และยังผสมเสียงเอฟเฟกต์ที่เข้ากับฉากที่ Sonic กำลังบูสต์ความเร็ว ร่วมกันกับ BGM ด้วยเหมือนกันครับ”

พวกเรายังมีโอกาสได้ถามคุณโอทานิในอีกหนึ่งแง่มุมด้วยเช่นกันว่า
GamingDose : “ในปัจจุบัน เทคโนโลยีด้านเสียงมีการพัฒนาขึ้นเยอะมาก เลยอยากรู้ว่ามีส่วนใดบ้างหรือเปล่าที่ทีมงานมองว่าไม่สามารถทำได้ในเกมภาคเก่า ๆ แต่ในปัจจุบันนี้ก็มีความพร้อม และสามารถทำได้แล้ว”
โอทานิ : “นับตั้งแต่ปี 2008 ที่มี Hedgehog Engine ออกมา ในฐานะที่ผมทำงานเกี่ยวกับเสียง ก็ต้องบอกว่าตัวนั้นมีฟังก์ชันเยอะมากเลยครับ ไม่ว่าจะเป็นการทำเสียงให้มีมิติ ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในโลก 3D หรือว่าในเรื่องของ Multi Channel ก็มีการเพิ่มเป็นระบบเสียง 5.1 หรือ 7.1 กันแล้ว และยังมีฟังก์ชัน Editor ในระบบแอปพลิเคชันต่าง ๆ ด้วย มันทำให้งานด้านเสียงของพวกเราในปัจจุบัน แตกต่างจากเมื่อ 20 ปีก่อนโดยสิ้นเชิง และนั่นทำให้เราสามารถสร้างผลงานได้อย่างมีความละเอียดสูงขึ้นมาก ๆ ครับ
แต่ก็มีข้อยกเว้นเหมือนกัน เพราะในแง่ของเกม Sonic ที่เป็น 3D เราจะพยายามทำให้เสียงมันล้ำตามยุคสมัยที่สุด หมายความว่าหากมีผลงานเกม 3D ออกมา เราอยากให้มันเป็นเกมระดับเรือธงตามยุคสมัยเลย แต่ว่าเกมที่เป็น 2D เราก็ยังอยากจะรักษาความคลาสสิคเอาไว้ ฉะนั้นขั้นตอนการวิวัฒนาการของดนตรีในแต่ละผลงานก็อาจจะไม่เหมือนกันครับ”
นอกจากนี้ คุณโฮชิโนะยังได้ให้แง่มุมที่น่าสนใจเกี่ยวกับการออกแบบไว้ด้วย ว่าในการพัฒนาผลงาน ๆ หนึ่ง พวกเขาจะเริ่มต้นจากภาพร่าง, คอนเซปต์อาร์ต และตัวอักษรก่อน แล้วหลังจากนั้นค่อยทำเป็นดนตรีขึ้นมา
เมื่อถึงช่วงหนึ่งที่ทีมงานทำดนตรีออกมาได้แล้ว ก็จะกลับด้านกัน และเป็นทางฝ่ายศิลป์ที่จะพิจารณาว่า “ถ้าแนวทางเพลงมันออกมาประมาณนี้ งั้นเราควรจะปรับวิชวลไปเป็นแบบนี้ดีไหมนะ ?” กล่าวคือทั้งด้านงานศิลป์และดนตรี ต่างก็มีอิทธิพลถึงกันและกัน แต่จุดเริ่มต้นก็จะต้องมาจาก “วิชวล” ก่อนนั่นเอง
เบื้องหลังการออกแบบ Sonic และเพื่อน ๆ

เมื่อพูดถึงงานด้านออกแบบ คุณโฮชิโนะก็ได้ตอบคำถามในประเด็นที่น่าสนใจไว้มากมาย เจ้าตัวเล่าว่าเกมภาคที่ต้องใช้จินตนาการสูงสุด ก็คือ “Shadow the Hedgehog” เพราะในภาคนี้คุณโฮชิโนะเป็นคนที่ออกแบบศัตรูต่าง ๆ และอาวุธทั้งหมดในเกม ซึ่งก็จะมีทั้ง Dr. Eggman, มีกองทัพเอเลี่ยน และยังมีกลุ่ม G.U.N. ที่เป็นทหารฝ่ายมนุษย์ด้วย และพอมีอยู่หลายกลุ่ม ก็หมาความว่าอารยธรรมและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ก็จะต้องไม่เท่ากัน นั่นจึงเป็นโจทย์ที่ทำให้เขาต้องใช้ความคิดและจินตนาการหนักมาก ๆ ทีเดียว
นอกจากนี้ก็ยังมีการพูดคุยถึงตัวละคร “Shadow” ด้วย โดยคุณโฮชิโนะมองว่าขณะนี้ Shadow ได้รับความนิยมมาก ๆ จนถึงขนาดที่สามารถไล่ตาม Sonic มาติด ๆ ได้แล้ว อย่างในวันนี้ (วันที่จัดงานแฟนมีตในไทย) เมื่อมีการฉายวิดีโอตัวอย่างที่เกี่ยวกับ Shadow ขึ้นหน้าจอ ก็สามารถเรียกเสียงกรี๊ดจากแฟน ๆ ได้แบบสนั่นฮอลล์

ในมุมของคุณโฮชิโนะแล้ว เจ้าตัวคิดว่าแฟนคลับของ Shadow อาจจะไม่ได้มาจากฝั่งวิดีโอเกมอย่างเดียว (มาจากฝั่งภาพยนตร์ด้วย) ซึ่งน่าจะชื่นชอบในความดาร์ค ความเท่ หรืออาจจะมาจากเรื่องราวอันน่าเศร้าของตัวละคร Maria ด้วยเหมือนกัน
ขณะเดียวกัน พวกเรา GamingDose ก็มีโอกาสได้สอบถามถึงแนวคิดเบื้องหลังในการออกแบบตัวละครต่าง ๆ ด้วยว่า
GamingDose “ในแง่ของการออกแบบตัวละคร ตลอด 35 ปีที่ผ่านมา Sonic และเพื่อน ๆ มีการปรับเปลี่ยนโฉมกันไปบ้างตามกาลเวลา เลยอยากรู้ว่าดีไซน์ส่วนไหนบ้าง ที่ทีมงานมองว่าสามารถปรับเปลี่ยนได้ และดีไซน์ส่วนไหนบ้างที่จะต้องคงเอาไว้ครับ”
Hoshino : “เรื่องนี้เป็นเรื่องที่ผมนึกขึ้นได้ตอนผมทำโปรเจกต์บางอย่างอยู่ครับ
ผมเองก็ไปทบทวนมาหนักเหมือนกันว่า ถ้าจะรักษาความเป็น Sonic เอาไว้ เราจะต้องทำอะไรบ้าง เพื่อให้ยังคงความเป็นตัว Sonic ไว้อยู่
อย่างเช่น…ถ้าเราลองลบ ลองตัดส่วนนู้นส่วนนี้ออกไป หรือแม้แต่จะเปลี่ยนเอา ‘สีฟ้า’ ออกไปก็ตาม อะไรกันนะที่ถ้าคงเหลือไว้ แล้วทุกคนจะยังรู้ว่านี่คือ Sonic ? ซึ่งคำตอบก็น่าจะเป็นหนามอันแหลมคมของเขานี่แหละครับ
ทีนี้คำว่า ‘แหลมคม’ ในภาษาญี่ปุ่นก็จะคล้ายกับภาษาอังกฤษนิดนึง และพอมันเป็นคำว่า ‘Sharp’ ก็จะรู้สึกเลยว่ามันมี ‘ความแรง’, ‘ความแข็งแกร่ง’ และ ‘ความล้ำสมัย’ เข้ามาปนอยู่ด้วย
พอได้ฟัง 3 คำนี้แล้วรู้สึกยังไงครับ ? เหมือน Sonic เลยไหม ? นั่นแหละครับผม”

และเพราะว่าที่ผ่านมานั้น มีการตีความ Sonic ออกมาในหลากหลายรูปแบบ ก็เลยมีคำถามขึ้นมาเหมือนกันว่า “Sonic ในใจของทีมงาน” นั้นมีหน้าตาเป็นอย่างไร
เรื่องนี้ คุณโอทานิตอบไว้อย่างน่าสนใจว่า
โอทานิ : “สำหรับผมแล้ว Sonic เป็นเหมือน ‘Groove Master’ เพราะว่าตัวตนของ Sonic สามารถกลืนกันได้กับหลากหลายสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นเพลงรูปแบบไหน, Rhythm แบบไหน, Sonic ก็สามารถดึงเอาดนตรีเหล่านั้นมาเป็นเพลงของตัวเองได้หมด
เพราะแบบนั้นก็เลยมองว่าเขาเป็น Groove Master ครับ”
การก้าวออกจากกรอบวิดีโอเกม ไปสู่ “ธุรกิจ IP”

ในช่วงหลายปีมานี้ ชาวเกมคงได้เห็นกันมาพอสมควรว่า Sonic นั้นออกไปคอลแลบฯ กับผลงานต่าง ๆ อยู่มากมาย ซึ่งในประเด็นนี้ ทางคุณโฮชิโนะก็ได้เปิดเผยไว้อย่างน่าสนใจว่า ที่มันเกิดขึ้นได้และเป็นไปอย่างราบรื่น ก็เพราะทาง SEGA มีทีมงาน Supervisor ของตัวละคร Sonic มาคอยดูแลเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะเลย
พูดง่าย ๆ คือ ทีมงานทำให้มันกลายเป็นเหมือนธุรกิจ IP ไปด้วย ซึ่งถ้าเกิดว่ามีแบรนด์ใดต้องการจะขอใช้ IP ของ Sonic พวกเขาก็จะต้องปฏิบัติตามไกด์ไลน์ที่ SEGA ให้ไว้อย่างเคร่งครัด และทีม Supervisor ทีมนี้ก็จะเป็นฝ่ายคอยดูว่า Sonic ที่อยู่ในคอนเทนต์คอลแลบฯ ต่าง ๆ นั้น มันเป็นพฤติกรรมในแบบที่ Sonic ควรจะทำหรือเปล่า หรือมองในภาพรวมว่ามันยังคงกลมกลืน และอยู่ใน ‘วิสัยทัศน์’ ของจักรวาล Sonic หรือไม่
นอกจากนี้ เมื่อมีคอนเทนต์หรือเกม Sonic ใหม่ ๆ ออกมา ก็เป็นไปได้ว่าอาจจะมีข้อมูลหรือ Fact เกี่ยวกับตัวละครเกิดขึ้นเพิ่มเติมจากเดิม ดังนั้นทีมงานก็จะต้องคอยอัปเดตข้อมูลเหล่านี้และส่งต่อไปให้กับทีมอื่น ๆ ด้วย ซึ่งก็ถือว่าเป็นอีกโจทย์ที่ท้าทายเหมือนกัน
แต่ไม่ว่าจะอย่างไร คุณ Hoshino ก็คาดหวังว่าจะสามารถส่งมอบผลงาน Sonic ไปให้ถึงสายตาของคนที่ยังไม่เคยรู้จักได้ ซึ่งนอกเหนือจากเกมแล้ว ก็แน่นอนว่าอยากทำผ่านทางภาพยนตร์ หรือสินค้าต่าง ๆ ด้วยเหมือนกัน
โฮชิโนะ : “บางท่านอาจจะทราบแล้วว่าเรากำลังจะมีภาพยนตร์ Sonic ภาค 4 ออกมา และยังมีการคอลแลบฯ ต่าง ๆ ด้วยที่เพิ่งประกาศ ๆ กันไป
แต่ว่ามันจะไม่ใช่เพียงแค่นั้น เพราะต่อจากนี้เราจะมุ่งหน้าทำคอนเทนต์ใหม่ ๆ และการคอลแลบฯ ใหม่ ๆ ที่จะทำให้ทุกคนตื่นเต้นและตั้งตารอออกมาอีกแน่นอน”
อนาคตของแฟรนไชส์ Sonic

อีกหนึ่งประเด็นที่หลากหลายสื่อให้ความสนใจ ก็คืออนาคตต่อจากนี้ไปของแฟรนไชส์ Sonic
ซึ่งเมื่อมีคำถามว่า ทีมงานจะรักษาสมดุลระหว่าง “ความคลาสสิค” กับ “ยุคปัจจุบัน” เอาไว้ได้อย่างไร คุณโฮชิโนะก็บอกไว้ดังนี้
โฮชิโนะ : “ถ้าเรากลัวความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย เราก็จะไม่สามารถลงมือทำอะไรได้แล้วครับ
ก็เลยคิดว่า การปรับให้เข้ากับยุคสมัยก็เป็นสิ่งสำคัญ
บางครั้งการที่ยุคสมัยเปลี่ยนไป หรือผู้คนเปลี่ยนไป พวกเขาก็อาจจะมีมุมมองความคิดหรือคำแนะนำต่าง ๆ เข้ามา การปรับให้เข้ากับสิ่งนั้นด้วยจึงสำคัญ แต่ว่าทั้งนี้ทั้งนั้น เราก็ยังต้องรักษาส่วนที่เป็นแก่นที่สำคัญสุดเอาไว้เหมือนเดิม”
ซึ่งในมุมของคุณโฮชิโนะแล้ว Sonic จะต้องปรับเปลี่ยนตัวเองต่อไปตามยุคสมัย เพราะการจะทำอะไรให้ได้ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ มันต้องไม่ใช่การทำเรื่องเดิมซ้ำ ๆ แต่ต้องเป็นการปรับเปลี่ยนตัวเองอยู่เสมอ
คุณโฮชิโนะจึงรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ตั้งตารอดูว่า Sonic จะเปลี่ยนไปอย่างไร หรือในยุคสมัยถัด ๆ ไป คนอื่น ๆ จะเข้ามาสร้างสรรค์ Sonic ให้ออกมาในรูปแบบไหนได้อีกบ้าง
ส่วนคุณโอทานิ ก็อยากรอดูเช่นกันว่าต่อจากนี้ Sonic จะมีรูปลักษณ์ใหม่ ๆ เป็นอย่างไร หรือจะมี “ความสดใหม่” แบบใดออกมาบ้างในอนาคต

ทั้งนี้ทีมงานก็ยอมรับตามตรง ว่าตอนนี้ยังไม่มีภาพแบบเป็นรูปธรรมว่าในช่วงทศวรรษต่อไปนั้นจะ Sonic จะเป็นอย่างไรต่อ แต่เพราะว่า Sonic นั้นเริ่มต้นมาจากการเป็นเกม ดังนั้นก็แน่นอนว่าพวกเขาจะยังคงสร้างสรรค์วิดีโอเกมกันต่อไป
โฮชิโนะ : “เรายังคงอยากสร้างเกมที่น่าสนุกและตื่นเต้นออกมาอีกเรื่อย ๆ ครับ
นอกเหนือจากนั้น ก็ยังอยากจะขยายไปยังสื่อต่าง ๆ มากกว่านี้ เพื่อที่ไม่ว่าจะไปที่ไหน ตอนไหน ก็จะสามารถสัมผัสกับ Sonic ได้”
ข้อความถึงแฟน ๆ ชาวไทย

ปิดท้ายการสัมภาษณ์ในวันนี้ ด้วยการฝากถึงแฟน ๆ ชาวไทยจากทั้ง 2 ท่าน
โฮชิโนะ : “ในวันนี้ตอนที่ผมได้ทักทายแฟน ๆ ครั้งสุดท้ายก่อนเลิกงาน ก็ยังรู้สึกเหมือนเดิมเลย ถึงความร้อนแรง ถึงเอเนอร์จี้ของคนไทยที่มาเต็มจริง ๆ
เพราะฉะนั้นต่อจากนี้ ก็อยากจะสร้างความนิยมของ Sonic ให้ได้มากยิ่งขึ้นในไทย และอยากมีโอกาสมาเยี่ยมเมืองไทยอีกครับ”
โอทานิ : “ในยุคสมัยที่อินเทอร์เน็ตนั้นเชื่อมต่อกันหมด เราสามารถดูคอนเทนต์ผ่านออนไลน์ได้หมดแล้ว ผมก็ยังมองว่าการที่เราได้มาเจอกันแบบต่อหน้า มันดีมาก ๆ เลยครับ
มันทำให้เราได้เห็นว่า คนที่มาเจอหน้ากันเป็นเพศไหน อายุเท่าไร ทำให้เราได้รู้ว่าคนที่สนุกกับผลงานของเราเป็นใครบ้าง จะได้รู้ว่าดนตรีของเราที่ส่งออกไปนั้นเป็นอย่างไร และเราควรจะส่งมอบดนตรีแบบไหนต่อไป
สำหรับผม การที่เราได้มาเจอกันแบบนี้ มันเป็นเวลาที่มีค่ามาก
และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า Sonic จะได้รับความนิยมในไทยมากขึ้น และในอนาคตก็อยากจะจัดงานดีเจหรือไลฟ์เฮาส์ในไทยบ้างเหมือนกันครับ”
อ่านเพิ่มเติม : “35 ปีเจ้าเม่นสายฟ้า” งานมีตติ้งที่ทั้งอบอุ่นและอิ่มเอมสำหรับแฟน ๆ Sonic the Hedgehog
สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Sonic the Hedgehog | ถอดบทเรียน 35 ปีแห่งความเร็วของสุดยอดแฟรนไชส์
















