BY Chaiyawut "Aquamarine" Keereeto
23 Sep 19 5:18 pm

เรื่องลับเบื้องหลังวิดีโอเกมที่คุณอาจไม่เคยรู้

20 Views

วิดีโอเกมเป็นสื่อบันเทิงที่มีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์ในแง่ของการนำเสนอที่มีทั้งภาพ เสียง เพลงประกอบ อารมณ์ การแสดงออก รวมไปถึงการซ่อนความหมายในเชิงนัยยะและสัญญะต่าง ๆ แต่มีความคล้ายคลึงอีกแง่หนึ่งที่มักไม่ค่อยมีการพูดถึง นั่นก็คือ “การใช้ลูกเล่น”

การใช้ลูกเล่นที่พูดถึงในวิดีโอเกมและภาพยนตร์นี้มีตั้งแต่การใช้เทคนิคตบตาเพื่อให้ผู้รับสาร (หรือผู้เล่น) รู้สึกถึงความสมจริงหรือสมเหตุสมผลจนคล้ายตามและมีอารมณ์ร่วมไปกับการนำเสนอตรงหน้า หรือบางทีก็เป็นเรื่องของการพลิกแพลงเพื่อให้ได้ผลงานออกมาในกรอบที่จำกัด ไม่ว่าจะเป็นการตัดต่อ ตัดตอน หรือทำยังไงก็ได้ให้งานออกมาสำเร็จให้ดีที่สุด

การใช้ลูกเล่นเหล่านี้มักจะไม่ได้เป็นที่รับรู้ของคนทั่วไปแต่จริง ๆ ก็ไม่ใช่เรื่องที่ต้องเก็บเป็นความลับอะไร เพียงแค่ไม่มีใครมาเล่าให้ฟังและไม่มีใครรู้ เราลองมาดูความลับเบื้องหลังวิดีโอเกมที่คุณอาจจะไม่เคยรู้มาก่อนเลยก็ได้

โมเดลตัวละครมีแขนข้างเดียว (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

MGS4 เป็นหนึ่งในเกมยอดเยี่ยมและเป็นปรากฏการณ์ของเครื่องคอนโซล PlayStation 3 ซึ่งเล่าเรื่องราวอันเป็นตำนานบทสุดท้ายของสุดยอดทหารหาญ Solid Snake

โปรเจกต์การพัฒนา MGS4 เริ่มจากการที่ค่าย Sony ได้เข้าไปติดต่อพูดคุยกับยอดนักออกแบบเกม Hideo Kojima โดยทาง Sony ได้อวดว่า PS3 นั้นทรงพลังและมีประสิทธิภาพสูงกว่า PS2 อย่างมากจน Kojima เก็บไปฝันหวานและวาดหวังว่าเกม MGS ภาคใหม่จะต้องสุดยอดแน่ ๆ

แต่เมื่อถึงเวลาลงมือพัฒนา Kojima และทีมงานกลับพบว่า PS3 ไม่ได้ “แรงจริง” อย่างที่กล่าวอ้างและมีข้อจำกัดหลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องหน่วยความจำ กำลังในการประมวลผลกราฟิก รวมไปถึงความจุของแผ่นบลูเรย์ที่ใช้บรรจุตัวเกมในการวางขาย

หลังจากลงมือพัฒนาไปได้ไม่นาน Kojima ก็ต้องจำใจลดสเปคของเกม MGS4 ลงอย่างมาก โดยได้ให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร EDGE เอาไว้ว่าตามแผนเดิม MGS4 จะต้องมีขนาดใหญ่กว่าออกวางจำหน่ายถึง 4 เท่า ความละเอียดของเทกซ์เจอร์ของตัวละครแต่ละตัวมีขนาดแค่ 512×512 พิกเซล (ถือว่าความละเอียดต่ำสำหรับเครื่อง Next gen ในสมัยนั้น) แถมต้องงัดสารพัดเทคนิคออกมาใช้เพื่อให้รายละเอียด การเคลื่อนไหว และการแสดงสีหน้าของตัวละครออกมาดูดีที่สุดด้วยทรัพยากรที่จำกัดที่สุด

แต่ถึงกระนั้นแล้วก็ยังมีปัญหาสุดท้ายที่ทำให้เกิดการติดขัด นั่นก็คือยังไม่สามารถยัดเกมลงแผ่นบลูเรย์ขนาด 50 GB ได้ จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลและปรับลดขนาดของไฟล์ตรงนั้นนิดตรงนี้หน่อย จนสุดท้ายทางทีมพัฒนาต้องตัดแขนของโมเดลตัวละครในเกมไปหนึ่งข้างแล้วเขียนโปรแกรมให้โหลดโมเดลใส่หน่วยความจำ แล้วกอปปี้แขนข้างที่เหลือมากลับทิศ ก่อนจะประกอบให้เป็นตัวละครสมบูรณ์ตามปกติแล้วค่อยนำมาแสดงผลในเกม

หมายความว่าถ้าแกะข้อมูลในแผ่นบลูเรย์ของเกมออกมาก็จะเห็นว่า Solid Snake (และตัวละครอื่น ๆ) ในแผ่นมีแขนแค่ข้างเดียวเท่านั้น

Xenomorph ถูกควบคุมด้วย AI สองตัว (Alien: Isolation)

Alien: Isolation เป็นเกมสยองขวัญม้ามืดที่ไม่มีใครคาดคิด (แต่แอบหวัง) ว่าจะออกมาประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทีมพัฒนาเบื้องหลังเกมนี้คือ Creative Assembly ซึ่งเป็นเจ้าของผลงานเกมวางแผนซีรีส์ Total War

นอกจากจะได้รับคำชมเรื่องบรรยากาศและการนำเสนอที่ถอดจิตวิญญาณจากภาพยนตร์ Alien ที่เป็นปฐมบทของซีรีส์นี้ได้อย่างถึงแก่นแล้ว Xenomorph ที่เป็นจุดสำคัญของเรื่องก็มีการออกแบบที่สวยงามและน่าสะพรึงกลัวไปพร้อม ๆ แถมพฤติกรรมของ Xenomorph ยังคาดเดาได้ยากและบีบคั้นผู้เล่นให้หวาดกลัวและตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา

เบื้องหลังที่ทำให้ของ Xenomorph ใน Alien: Isolation ดูสมจริงและคาดเดาได้ยากคือระบบ AI แบบคู่ที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อสร้างความกดดันต่อผู้เล่นอย่างสมเหตุสมผล

AI ตัวแรกทำหน้าที่ประหนึ่งผู้กำกับของเรื่องซึ่งรู้ตลอดเวลาว่า “ผู้เล่นอยู่ที่ไหน” โดยจะมีสิ่งที่เรียกว่า “มาตรวัดภัยอันตราย” เมื่อ Xenomorph อยู่ห่างผู้เล่นเป็นเวลานาน ค่าของมาตรวัดนี้จะลดลงเรื่อย ๆ และเมื่อค่านี้ต่ำเกินไป ผู้กำกับก็จะบอกใบ้ให้ Xenomorph รู้ว่าผู้เล่นอยู่แถวไหน และเมื่อ Xenomorph เข้าใกล้ผู้เล่นมากขึ้น เช่น ผู้เล่นซ่อนในล็อกเกอร์แล้ว Xenomorph มาเดินวนอยู่ข้างหน้า ค่าในมาตรวัดจะเพิ่มสูงขึ้น เมื่อถึงระดับหนึ่ง ผู้กำกับก็จะบอกให้ Xenomorph ไปที่อื่นเพื่อให้ผู้เล่นได้พักหายใจและไม่รู้สึกกดดันเกินไปจนเกมดูไม่ยุติธรรม

AI ตัวที่สองทำหน้าที่ควบคุมพฤติกรรมของ Xenomorph ไม่ว่าจะเป็นการหาเส้นทาง การไล่ตามเสียง และการสำรวจตามจุดต่าง ๆ โดยบางพื้นที่ในเกมจะได้รับการกำหนดไว้แล้วว่ามีความดึงดูดให้ Xenomorph มาสำรวจสูง แต่บางพื้นที่จะกลายเป็นจุดสนใจขึ้นมาในระหว่างเล่น เช่น เมื่อตัวเอกทำเสียงดัง

นอกจากนี้พฤติกรรมต่าง ๆ ของ Xenomorph ได้ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าในรูปของแผนภูมิต้นไม้ที่มีโหนดต่าง ๆ มากมาย แต่ในช่วงต้นเกมนั้น AI จะเข้าถึงโหนดเหล่านี้ได้จำกัด และจะค่อย ๆ ปลดล็อกให้เข้าถึงส่วนอื่นได้มากขึ้นเมื่อเป็นไปตามเงื่อนไขต่าง ๆ ทำให้ Xenomorph  แสดงพฤติกรรมใหม่ ๆ ออกมา เป็นการหลอกให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกว่า Xenomorph ค่อย ๆ ฉลาดขึ้นและเรียนรู้จากสภาพแวดล้อมและการกระทำของผู้เล่น

เกมสุ่มเควสเพื่อให้ผู้เล่นสำรวจแผนที่ (The Elder Scrolls V: Skyrim)

TES V: Skyrim คือหนึ่งในสุดยอดเกมสวมบทบาทแนวแฟนตาซีที่คนทั่วโลกต่างพูดถึงและมีผู้เล่นอีกจำนวนมากที่ยังคงเล่นเกมนี้อยู่จนถึงปัจจุบัน (เล่นรอ TES VI วนไป 555)

ด้วยเนื้อเรื่องสุดอลังการ เควสย่อย และการผจญภัยมากมาย ทำให้ Skyrim เป็นหนึ่งในเกมที่เล่นได้ไม่รู้เบื่อและคนส่วนมากก็สำรวจหรือล่วงรู้ความลับของเกมกันได้ไม่ครบ ลำพังแค่สำรวจดินแดน Skyrim อย่างเดียวก็ลำบากแล้วเพราะแผนที่ของเกมมีขนาดใหญ่มาก แถมเต็มไปด้วยสถานที่มากมายซึ่งบางครั้งก็ซ่อนอยู่ในจุดที่คาดไม่ถึง

ทีมพัฒนารู้ดีว่าเป็นเรื่องยากที่จะมีผู้เล่นบากบั่นวิ่งสำรวจและชื่นชมความพยายามในการพัฒนาของพวกเขาด้วยตนเอง จึงได้มีการออกแบบ AI ให้สุ่มสร้างสิ่งที่ทีมพัฒนาเรียกว่า Radiant quest ขึ้นเพื่อชักจูงให้ผู้เล่นไปสำรวจส่วนที่ไม่เคยไปมาก่อนในแผนที่

Radiant quest คือเควสที่ถูกสร้างขึ้นมาแบบสุ่ม ตัวละคร NPC ที่ให้เควสประเภทนี้มีอยู่ด้วยกันหลายคนแต่ภารกิจและสถานที่ทำเควสจะถูกสุ่มออกมาทุกครั้ง และด้วยตัวเลือกการสุ่มมากมายจึงแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเจอเควสที่ซ้ำกันในการเล่นแต่ละครั้ง ทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกว่าเกมนี้มีเควสให้ทำมากมายแบบไม่ซ้ำซาก แถมยังล่อใจให้ไปสำรวจแผนที่อีกด้วย

ท่าโจมตีของบอสใช้ Tempo เดียวกันกับดนตรีประกอบ (Dark Souls 3)

Dark Souls 3 คือการปิดฉากไตรภาคที่ยิ่งใหญ่อลังการสมศักดิ์ศรีของซีรีส์เกมยากมหาโหดซึ่งทำให้เกิดกระแสเกมแนว Soul-like

Dark Souls 3 เป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่เปี่ยมไปด้วยคุณภาพทั้งในด้านกราฟิก เสียง การออกแบบ การนำเสนอ และอีกสารพัด ทุกอย่างในเกมล้วนออกมาด้วยความตั้งใจทั้งสิ้น

เพลงประกอบในขณะสู้กับบอสเป็นหนึ่งหลักฐานอันเด่นชัดที่แสดงถึงความใส่ใจลงลึกในทุกรายละเอียด ในระหว่างการเล่นตามฉากที่ต้องเจอกับศัตรูทั่วไปนั้น Dark Souls 3 จะไม่มีเสียงเพลงประกอบฉากใด ๆ ทั้งสิ้น และเมื่อต้องเผชิญหน้ากับบอส เพลงประกอบสุดอลังการก็จะโหมประโคมขึ้นมา

เพลงประกอบฉากบอสเหล่านี้ไม่เพียงแต่ได้รับการรังสรรค์ขึ้นมาเป็นอย่างดีเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงอารมณ์และลักษณะของบอสแต่ละตัวด้วย เช่น ผู้เฝ้ายามแห่งอเวจี (Abyss Watchers) ก็จะเริ่มจากเพลงบรรเลงที่ออกวังเวงนิด ๆ แล้วโหมขึ้นเป็นเสียงร้องโอเปร่าชายเมื่อถึงตอนที่บอสเปลี่ยนไปใช้ท่วงท่าการรุกที่รุนแรงขึ้น หรือนาฏแห่งหุบเขาโบเรียล (Dancer of the Boreal Valley) ก็เริ่มด้วยเสียงโอเปร่าหญิงเย็นเยือกที่เข้ากับท่วงท่านวยนาดของบอส ก่อนจะเปลี่ยนการร้องที่ใส่อารมณ์มากขึ้นเมื่อบอสเริ่มการโจมตีแบบใหม่

นอกจากเพลงที่เข้ากับลักษณะของบอสและการเปลี่ยนอารมณ์ของเพลงตาม “ขั้นความโหด” ของบอสตัวนั้นแล้ว ยังมีรายละเอียดอีกอย่างหนึ่งที่คนทั่วไปอาจจะไม่รู้ นั่นก็จังหวะการโจมตีในคอมโบของบอสจะใช้ Tempo หรือ “จังหวะ” เดียวกันกับเพลงประกอบ (นึกถึงวิชาดนตรีที่ “หนึ่งห้อง” มี 4 จังหวะ) ทำให้การเคลื่อนไหวของบอสดูสอดประสานกับท่วงทำนองเพลงในแบบที่ผู้เล่นไม่รู้ตัว

แต่ทั้งนี้ ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะสามารถฟังเพลงเพื่อกะจังหวะหลบการโจมตีได้เพราะ “บอสไม่ได้ทำกิจกรรมเข้าจังหวะกับเพลง” แต่อย่างใด อย่าลืมว่านี่คือ Dark Souls ไม่ใช่เกมเต้น Just Dance

ผีแต่ละตัวมี AI ที่ต่างกัน (Pac-Man)

Pac-Man คือเกมอาร์เขดสุดคลาสสิกของค่าย Namco ที่วางจำหน่ายครั้งแรกตั้งแต่ปี 1980 หรือเมื่อ 39 ปีที่แล้วในยุครุ่งเรืองของตู้เกมอาร์เขดจนได้รับความนิยมและมีผู้คนจดจำมาจนถึงทุกวันนี้ ถึงขนาดที่ว่าตัวละคร Pac-Man ถูกใช้เป็นมาสคอตประจำบริษัท Bandai Namco และเป็นตัวละครจากเกมที่มีคนรู้จักและจำได้มากที่สุดในอเมริกาอีกด้วย

Pac-Man เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องควบคุมตัวเขมือบสีเหลืองในชื่อ Pac-Man เพื่อไล่กินจุดในฉากให้หมดในขณะที่ต้องคอยหนี “ผี” (ศัตรูในเกมถูกเรียกว่า “Ghost” จริง ๆ) ไปด้วย แม้จะดูเป็นเกมง่าย ๆ แต่เกมนี้กลับได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีจนไม่น่าเชื่อ

ความสนุกของเกมง่าย ๆ ที่ดูเหมือนแทบจะไม่มีลูกเล่นอะไรเลยนี้คือฉากที่ไม่มีทางตันซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้ไหวพริบและการตอบสนองอย่างทันท่วงทีเพื่อหนีให้รอดพ้นจากการถูกจับ แต่ไม่ใช่เพียงแค่นั้น ความลับอีกอย่างของเกม Pac-Man คือ AI ที่ควบคุมพฤติกรรมของผีแต่ละตัวนั้นมีความแตกต่างกันเพื่อสร้างความตื่นเต้นและความสนุกให้กับผู้เล่น

ผีแต่ละตัวในเกมจะชื่อและมีหน้าที่ต่าง ๆ กันไป Blinky (สีแดง) จะคอยไล่ตาม Pac-Man ตลอดเวลาเพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหวและไม่หยุดนิ่ง ในขณะที่ Pinky (สีชมพู) จะหาเส้นทางเพื่อไปดักหน้า Pac-Man เพื่อเป็นการกดดันให้ต้องหาเส้นทางหนี ส่วน Inky (สีฟ้า) จะทำทั้งไล่ตามและหาทางดักหน้า แล้วแต่อารมณ์ และ Clyde (สีส้ม) ที่ทำตัวเอ๋อ ๆ คือไล่ตาม Pac-Man เหมือนกับที่ Blinky ทำ แต่สุดท้ายจะเดินหนีไปหลบที่มุมเมื่อเข้า Pac-Man ใกล้มากเกินไป

แม้ AI ของผีบางตัว (โดยเฉพาะ Clyde) จะดูไม่สมเหตุสมผล แต่มีการวิเคราะห์กันหลายแง่มุมว่าการกำหนดให้ AI ทั้ง 4 ตัวมีลักษณะแบบนี้ทำให้เกิดเกมการเล่นที่ตื่นเต้นและท้าทายแต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ยากหรือกดดันจนเกินไปจนกลายเป็นเกมง่าย ๆ ในฉากซ้ำเดิมที่เล่นได้แบบไม่รู้เบื่อ

Chaiyawut Keereeto

Back to top