BY Prab Laoharojanaphan
25 Aug 18 2:55 pm

เมื่อ Harvard Business Review เขียนถึง 5 ความได้เปรียบของเกมเมอร์ในโลกการทำงาน

4 Views

การเล่นเกมอาจให้อะไรมากกว่าที่คุณคิด เมื่อเกมเมอร์อาจได้รับประโยชน์แบบเต็ม ๆ ในการทำงานหลังผ่านประสบการณ์บางอย่างจากวีดีโอเกม 

คุณเคยคิดหรือไม่ว่านิสัยหรือคุณลักษณะบางประการที่ติดตัวเราเพราะการเล่นเกมเป็นประจำ อาจเป็นสิ่งที่สร้างความได้เปรียบในโลกการทำงานของเหล่าเกมเมอร์ได้ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมออนไลน์ที่สภาพแวดล้อมในเกมมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา การที่ผู้เล่นต้องทำงานร่วมกันเพื่อเอาชนะ objectives ในเกมให้สำเร็จ หรือการเล่นเกมออฟไลน์ซึ่งมีโจทย์ท้าทายที่ผู้เล่นต้องฝ่าฟัน สิ่งเหล่านี้อาจเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่หล่อหลอมเกมเมอร์ให้มี “คุณลักษณะพิเศษ” บางอย่าง เป็นคุณลักษณะพิเศษที่ทำให้เกมเมอร์เหนือกว่าคนที่ไม่เล่นเกมในโลกการทำงานจริงๆ

ภาพหน้าปก Harvard Business Review ประจำเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2008 ซึ่งบทความ “The Gamer Disposition (คุณลักษณะพิเศษของเกมเมอร์)” ได้ตีพิมพ์ในฐานะ Breakthrough Ideas for 2008 ภาพจาก: http://www.johnseelybrown.com/gamer_disposition.pdf

 

ในปี 2008 John Seely Brown นักวิชาการรับเชิญ (visiting scholar) ของมหาวิทยาลัย Southern California และ independent co-chairman ของ Deloitte research center ในขณะนั้น ได้ร่วมกับ Douglas Thomas รองศาสตราจารย์ประจำ Annenberg School of Communication and Journalism จากมหาวิทยาลัยเดียวกัน เขียนบทความลงใน Harvard Business Review เรื่อง “The Gamer Disposition (คุณลักษณะพิเศษของเกมเมอร์)” ซึ่งอธิบาย 5 คุณลักษณะพิเศษที่เกมเมอร์มีเหนือผู้ร่วมงานที่ไม่เล่นเกม และทำให้เกมเมอร์มีความได้เปรียบในโลกการทำงานแห่งศตวรรษที่ 21 ไว้ดังนี้:

1.เกมเมอร์เอาผลลัพธ์สุดท้ายเป็นตัวตั้ง (bottom-line oriented)

เนื่องจากเกมส่วนใหญ่จะมีระบบการแข่งขันระหว่างผู้เล่นโดยมีวิธีการประเมินเปรียบเทียบหลายวิธีไม่ว่าจะเป็นระบบ score หรือ ratio ด้านต่างๆ หรือการจัด ranking ทั้งในระดับหมู่เพื่อนด้วยกันไปจนถึงระดับโลก เกมเมอร์จึงเป็นคนที่ชอบการประเมินตนเอง และชอบนำคะแนนของตนเองไปเปรียบเทียบกับคนอื่น Brown & Thomas กล่าวว่า เป้าหมายที่แท้จริงของเกมเมอร์ไม่ใช่เพื่อชนะรางวัลแต่เป็นการพัฒนาศักยภาพของตนเอง เพราะโลกของเกมเป็นระบบสังคมที่เชื่อการประสบความสำเร็จด้วยความสามารถของตนเอง ไม่ใช้สิทธิพิเศษและชนชั้น การประเมินความสามารถผู้เล่นอย่างตรงไปตรงมาของเกมจึงมีประโยชน์ต่อการพัฒนาศักยภาพทั้งของทีมและตัวผู้เล่นเอง

2.เกมเมอร์เข้าใจพลังของความหลากหลาย (the power of diversity)

Brown & Thomas อธิบายว่าความหลากหลายเป็นสิ่งสำคัญมากของเกมออนไลน์ เพราะผู้เล่นหนึ่งคนไม่สามารถทำได้ทุกอย่าง สิ่งสำคัญจึงเป็นเรื่องของ teamwork และทีมที่เก่งที่สุดคือทีมที่ผสมผสานความสามารถที่หลากหลายเอาไว้ด้วยกัน การออกแบบตัวละครในเกมให้เป็นประเภทต่างๆเช่นสาย healer สาย support สาย tank ฯลฯ ทำให้ไม่มีตัวละครใดมีความได้เปรียบในการเล่นคนเดียว เพราะสำหรับทีมแล้ว ตัวละครทุกประเภทล้วนมีความสำคัญที่แยกขาดออกจากกันไม่ได้

3.เกมเมอร์ก้าวหน้าด้วย “การเปลี่ยนแปลง” (thrive on change)

โลกของเกมเป็นโลกที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาผ่านการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น ไม่ว่าจะเล่นออนไลน์คนเดียว เล่นเป็นทีม หรือเล่นเป็น guild ก็ตาม การกระทำของผู้เล่นจะค่อยๆเปลี่ยนบรรยากาศในเกมอย่างต่อเนื่อง  Brown & Thomas จึงเสนอว่า คุณลักษณะพิเศษหนึ่งของเกมเมอร์คือการอยู่กับความเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ซึ่งเกมเมอร์ไม่ได้แค่จัดการกับความเปลี่ยนแปลงได้เท่านั้น แต่พวกเขาสามารถ “สร้าง” ความเปลี่ยนแปลงให้เกิดขึ้นเพื่อความก้าวหน้าของกลุ่มผู้เล่นได้

4.เกมเมอร์มองการเรียนรู้เป็นเรื่องสนุก (see learning as fun)

เกมเมอร์ส่วนใหญ่มองว่าความสนุกของเกมคือการที่ผู้เล่นสามารถเอาชนะอุปสรรคต่างๆของเกม ผู้เล่นต้องเรียนรู้การใช้ทรัพยากรและเครื่องมือที่เกมมีให้มาแก้ไขปัญหา ซึ่งเมื่อแก้ปัญหาสำเร็จ เกมเมอร์ก็ต้องจดจำวิธีเหล่านี้เพื่อใช้แก้ปัญหาลักษณะเดียวกันต่อไป  เพราะฉะนั้นสำหรับ Brown & Thomas แล้ว รางวัลของเกมเมอร์คือความสามารถในการนำความรู้ใหม่มาลงมือปฏิบัติแก้ปัญหา และตระหนักว่าวิธีแก้ปัญหาที่สำเร็จคือสิ่งสำคัญที่จะใช้แก้ปัญหาอื่นๆในอนาคต

5.เกมเมอร์ชอบ “ไต่เส้น” (marinate on the “edge”)

สำหรับคุณลักษณะพิเศษสุดท้าย Brown & Thomas มองว่าเกมเมอร์มักจะทดลองหาทางเลือกหรือกลยุทธ์ใหม่ๆในการแก้ปัญหา ทำ quest หรือเพื่อพิชิต challenge ต่างๆอยู่เสมอ ซึ่งแม้วิธีแก้ปัญหาจะเป็นที่รับรู้โดยทั่วไปอยู่แล้ว แต่คุณลักษณะพิเศษของเกมเมอร์จะเรียกร้องให้พวกเขามองหาวิธีที่ดีกว่าและแตกต่างกว่าในการแก้ปัญหา เกมเมอร์มักทำการรื้อตัวละครในเกม (อาทิ รื้อ stats, skills) ของเขาเพียงเพื่อทดลองสิ่งใหม่ๆ ด้วยเหตุนี้ คุณลักษณะพิเศษของเกมเมอร์จึงเป็นความปรารถนาที่จะ “ไต่เส้น” เพื่อค้นหาข้อมูลใหม่ๆที่มีประโยชน์ซึ่งทำให้พวกเขาสามารถเข้าใจตัวเกมได้มากขึ้น

ด้วย 5 คุณลักษณะพิเศษนี้ Brown & Thomas จึงเชื่อว่าเกมเมอร์จะเป็นพนักงานบริษัทที่มีความยืดหยุ่น (flexible) เจ้าความคิด (resourceful) โหยหาภารกิจใหม่ (eager for a quest) เชื่อในความสำเร็จด้วยความสามารถของตนเอง (meritocracy) และต่อต้านระบบบริหารที่มีพิธีรีตองมากเกินไปไม่มีประสิทธิภาพ (bureaucracy)

“ถ้าองค์กรของคุณยอมรับคุณลักษณะเหล่านี้(ซึ่งคุณควร) จงมองหาเกมเมอร์และคุณลักษณะพิเศษที่พวกเขาจะมอบให้กับคุณ”

John Seely Brown ทางซ้าย (ภาพจาก http://www.johnseelybrown.com/bio.html) และ Douglas Thomas ทางขวา (ภาพจาก https://annenberg.usc.edu/faculty/communication/douglas-thomas)

อย่างไรก็ตาม ส่วนตัวผู้เขียนเห็นว่าแม้ประเด็นคุณลักษณะพิเศษดังกล่าวจะเป็นไอเดียที่น่าสนใจมาก เพราะแน่นอนว่าหากเกมเมอร์เติบโตในแบบที่แตกต่างจากคนไม่เล่นเกม นิสัยและทักษะการคิดวิเคราะห์ของเกมเมอร์ย่อมมีโอกาสที่จะแตกต่างจากคนที่เติบโตมากับสื่อหรืองานอดิเรกอื่นๆ แต่การเหมารวมว่าคนเล่นเกม “ทุกคน” จะมี 5 คุณลักษณะดังกล่าวก็เป็นเรื่องไม่ถูกต้องเช่นกัน เพราะยังมีปัจจัยหลายๆอย่างอีกมากมายที่ส่งผลต่อการฟูมฟักคนหนึ่งคนให้เติบโตกลายเป็นบุคคลที่เรารู้จัก ไม่ว่าจะเป็นลักษณะของเกมที่เล่น สไตล์การเล่น กลุ่มเพื่อนที่เล่นด้วยกัน และที่สำคัญคือการตระหนักรู้และเข้าใจถึงสิ่งที่ตนกำลังทำ

ตัวอย่างเช่น คนบางคนอาจจะเล่น Dota2 โดยรู้แค่ว่าผู้เล่นในทีมต้องมี skill ที่หลากหลาย แต่ไม่ได้ตระหนักว่าสิ่งนี้คือ “พลังของความหลากหลาย” อันเป็นแนวคิดที่สามารถนำไปใช้ในโลกการทำงานได้ หรือเกมเมอร์บางคนอาจจะชอบเล่นเกมที่ท้าทาย เล่นเกมในระดับความยากสูงๆ แต่ในชีวิตจริงอาจจะไม่ได้ชอบความท้าทายในเรื่องอื่นๆอย่างเรื่องงาน เป็นต้น

นอกจากนี้ ความเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมในช่วงเวลา 10 ปีนับตั้งแต่บทความนี้เผยแพร่ครั้งแรกอาจทำให้คุณลักษณะพิเศษที่พูดถึงในบทความไม่ได้มีความเด่นชัดมากในปัจจุบันเมื่อเทียบกับเกมเมอร์ ในยุค 10 ปีก่อน วัฒนธรรมที่เชื่อการประสบความสำเร็จด้วยความสามารถของตนเอง (meritocracy) ถูกท้าทายด้วยระบบเกมแบบ pay-to-win ที่ใครจ่ายเงินมากกว่าก็เก่งกว่า ซึ่งแม้จะมีกระแสต่อต้านอย่างรุนแรงในบางเกม (เช่น Star Wars Battlefront 2) แต่ระบบ pay-to-win กลับกลายเป็นเรื่องปกติในเกมมือถือซึ่งไม่แน่ว่าในอนาคตจะถูกทำให้กลายเป็นเรื่องปกติในเกม platform อื่นๆก็ได้

สุดท้ายนี้ อย่าลืมว่าบทความชิ้นนี้เป็นเพียง “ไอเดีย” เมื่อ 10 ปีก่อนเท่านั้น

แต่ก็เป็นไอเดียสำคัญที่ทำให้นักวิจัยหลายคนเริ่มศึกษาประเด็นการเล่นเกมกับการเสริมสร้างคุณลักษณะพิเศษในด้านบวกต่อตัวผู้เล่นมาจนถึงทุกวันนี้

ซึ่งผู้เขียนจะหาโอกาสหยิบมาเล่ากันต่อไป

ใครที่สนใจอ่านบทความตัวจริงที่เป็นภาษาอังกฤษ สามารถอ่านได้ที่: https://hbr.org/2008/02/the-gamer-disposition

SHARE

Prab Laoharojanaphan

ปราบ - อดีตคอลัมนิสต์เกมที่ห่างหายไปนานกว่า 10 ปี มีโอกาสไปเรียนเรื่อง Game AI และการออกแบบเกมเพื่องานวิจัยเมื่อตอนไปเรียน communication and information sciences ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ ก่อนกลับมาทำงานด้าน communication specialist แนวเกมที่ชอบที่สุดคือเกมสร้างเมือง

Back to top