สารบัญ / Contents
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา RGG Studio มักถูกจดจำในเรื่องของผู้มีฝีไม้ลายมือในการเล่าเรื่องที่เข้มข้น ควบคู่ไปกับระบบการต่อสู้ที่ดุดันและเข้าถึงง่าย ตัวอย่างเช่นซีรีส์ Like a Dragon
แต่สำหรับ “STRANGER THAN HEAVEN” เกมแอ็กชัน IP ใหม่ของสตูดิโอ ดูเหมือนทีมพัฒนาจะเลือกเดินในอีกทิศทางหนึ่ง ด้วยการออกแบบระบบ Combat ที่จัดเต็มความสมจริงและการวางจังหวะในทุกการโจมตี
และไหน ๆ GamingDose ก็ได้เป็นหนึ่งในสื่อที่ได้รับเชิญจาก SEGA ให้เดินทางไปยังสำนักงานใหญ่ในประเทศญี่ปุ่น เพื่อทดลองเล่น STRANGER THAN HEAVEN รอบพรีวิว งั้นเราก็ขออาสามาแชร์ประสบการณ์หลังเล่นให้ทุกคนได้อ่านกัน
โดยตัวเกมรอบพรีวิวนี้จะพาเราไปดูชีวิตของตัวเอกลูกครึ่งญี่ปุ่นอเมริกันอย่าง “มาโคโตะ ไดโตะ” จาก 3 ช่วงเวลา ได้แก่ ปี 1915, ปี 1929 และ ปี 1943 ซึ่งแต่ละช่วงเวลาไม่ได้เป็นเพียงการเปลี่ยนฉาก เปลี่ยนศัตรู หรืออายุของตัวละครหลักเท่านั้น แต่ยังค่อย ๆ เพิ่มความซับซ้อนของระบบการต่อสู้ไปทีละขั้น เปรียบเสมือนการพาผู้เล่นเรียนรู้ Combat ตั้งแต่พื้นฐาน ไปจนถึงบททดสอบสุดท้ายที่ต้องอาศัยทุกอย่างที่เรียนรู้มานำมาปรับใช้กับศัตรูสุดแข็งแกร่ง
1915 – หมัดเปล่า กับการต่อสู้แบบใหม่

ช่วงแรกของพรีวิวจะเป็นการแนะนำพื้นฐานทั้งหมดของระบบ Combat ผ่านการต่อสู้ด้วยมือเปล่า ไม่มีการใช้ท่าไม้ตาย ไม่มีสกิลอลังการ ใช้แค่การสังเกตท่าทางของศัตรู และหาจังหวะโจมตีเท่านั้น
เพียงไม่กี่นาทีแรกก็สัมผัสได้ทันทีว่า ระบบการต่อสู้ของ STRANGER THAN HEAVEN พยายามผลักให้ผู้เล่นคิดก่อนลงมือมากขึ้น ทุกหมัดมีจังหวะออกตัว มีช่วง Recovery หลังโจมตี และหากออกหมัดผิดจังหวะ นั่นก็จะเป็นการเปิดช่องให้ศัตรูสวนกลับเราได้
อีกจุดที่แตกต่างจากเกมก่อนหน้าของ RGG Studio คือการควบคุมที่แยกการเคลื่อนไหวของร่างกายออกเป็นฝั่งซ้ายและขวา ผู้เล่นต้องเรียนรู้จังหวะของการใช้หมัด เตะ ตั้งการ์ด หลบ และการเคลื่อนที่ไปพร้อมกัน มากกว่าการกดคอมโบต่อเนื่องตามความเคยชิน
ระบบนี้อาจต้องใช้เวลาปรับตัวอยู่บ้าง แต่เมื่อเริ่มจับจังหวะได้ จะพบว่าการต่อสู้ดูเป็นธรรมชาติขึ้นอย่างเห็นได้ชัด เพราะทุกการโจมตีเกิดจากการตัดสินใจของผู้เล่นจริง ๆ ถ้าเกิดเราทำอะไรพลาดขึ้นมา ความผิดพลาดนั้นก็เกิดจากตัวเราเองล้วน ๆ

อีกสิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนสัมผัสได้ตลอดช่วงแรกคือ “น้ำหนัก” ของการต่อสู้ที่มีความหนักแน่นและเร้าใจเป็นอย่างมาก ไม่ใช่เพียงเสียงกระแทก แต่รวมถึงแอนิเมชัน การถ่ายน้ำหนักตัวก่อนออกหมัด หากหมัดของเรากระแทกเข้าเป้า ศัตรูจะเสียหลัก เปิดช่อง หรือเซไปตามแรงปะทะ แต่หากโจมตีพลาด ตัวละครของเราก็จะเสียจังหวะ ต่างจากเกมแอ็กชั่นหลายเกมที่ผู้เล่นสามารถกดโจมตีต่อเนื่องโดยแทบไม่ต้องกังวลกับผลของการตัดสินใจเลย
เมื่อเริ่มคุ้นเคยกับการออกหมัดแล้ว เกมก็เริ่มสอนให้ผู้เล่นรู้จักการเอาตัวรอดมากขึ้น การตั้งการ์ดไม่ได้มีไว้รับดาเมจเพียงอย่างเดียว แต่ในขณะเดียวกันมันก็ยังเป็นเครื่องมือสำคัญในการรักษาจังหวะของการต่อสู้ด้วย ขณะที่ Perfect Dodge และ Parry ก็กลายเป็นอีกสองระบบที่ช่วยเปิดโอกาสให้สวนกลับได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำให้ศัตรูเสียหลักพร้อมเสียพลังชีวิตเยอะกว่าปกติ
เพียงช่วงแรกที่ได้เล่นก็เพียงพอจะทำให้เข้าใจว่า STRANGER THAN HEAVEN เป็นเกมแอ็กชั่นที่ต้อง อาศัยความสามารถในการอ่านเกมอย่างมาก ต้องรู้จักสังเกตคู่ต่อสู้ และเลือกจังหวะลงมือให้ถูกต้อง หากเอาแต่รัวปุ่มไม่คิดหน้าคิดหลังอย่างเดียว ยังไงก็มีแต่จะแพ้แน่นอน
1929 – เมื่ออาวุธและสิ่งรอบตัว กลายเป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้

หลังจากผู้เล่นเข้าใจพื้นฐานของระบบแล้ว ตัวเกมจะพาเราเข้าสู่ช่วงปี 1929 ซึ่งเริ่มเพิ่มองค์ประกอบใหม่เข้ามา ทั้งอาวุธ การจัดการศัตรูหลายคน และการใช้สภาพแวดล้อมระหว่างการต่อสู้
อาวุธแต่ละชนิดให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ทั้งความเร็ว ระยะโจมตี และน้ำหนักของการเหวี่ยง ทำให้ผู้เล่นต้องปรับวิธีเล่นตามอาวุธที่ถืออยู่ ไม่ใช่เพียงหยิบขึ้นมาแล้วใช้รูปแบบเดิมเหมือนการต่อสู้ด้วยมือเปล่า
ขณะเดียวกัน ฉากต่อสู้เองก็มีบทบาทมากขึ้น สิ่งของรอบตัวสามารถนำมาใช้สร้างความได้เปรียบได้ ทั้งการใช้พื้นที่จำกัดการเคลื่อนไหวของศัตรู หรืออาศัยสภาพแวดล้อมเพื่อเปลี่ยนจังหวะของการต่อสู้

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีอาวุธเข้ามา แต่เกมก็ไม่ได้ลดระดับความท้าทายลง เพราะทุกครั้งที่ตัดสินใจโจมตี ผู้เล่นยังต้องคำนึงถึงระยะ เวลา และช่องว่างที่อาจเปิดให้ศัตรูสวนกลับได้เช่นเดิม
ทำให้การต่อสู้มีจังหวะขึ้นลงตลอดเวลา ผู้เล่นต้องรู้ว่าจังหวะไหนควรเดินหน้า และจังหวะไหนควรถอย
1943 – บททดสอบที่พิสูจน์ว่าคุณเข้าใจ Combat มากแค่ไหน

ช่วงสุดท้ายของเกมรอบพรีวิวคือการต่อสู้กับบอส ซึ่งเป็นเหมือนบทสรุปของทุกสิ่งที่เกมพยายามสอนมาตลอด ต่างจากสองช่วงก่อนหน้า
เกมการเล่นในพาร์ทปี 1943 เปิดโอกาสให้ผู้เล่นนำทุกอย่างที่เรียนรู้มาตลอดในช่วงฝึกมาใช้ได้อย่างเต็มที่ ไม่ว่าจะเป็นการต่อสู้ด้วยมือเปล่า การใช้มีด หรือการหยิบชะแลงมาเป็นอาวุธหลัก โดยสามารถสลับเปลี่ยนระหว่างอาวุธแต่ละชนิดได้อย่างอิสระตลอด
แม้อาวุธแต่ละประเภทจะมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างกัน ทั้งความเร็ว ระยะโจมตี และพลังในการโจมตี แต่ไม่มีชิ้นไหนที่เป็นคำตอบสำเร็จรูปสำหรับการเอาชนะบอส ผู้เล่นยังคงต้องเลือกใช้อาวุธให้เหมาะกับสถานการณ์ บางจังหวะการใช้มือเปล่าช่วยให้เคลื่อนที่และหลบหลีกได้คล่องตัวกว่า ขณะที่มีดเน้นความรวดเร็วในการสร้างความเสียหาย ส่วนชะแลงแลกความเร็วกับระยะและแรงปะทะที่หนักหน่วงกว่า ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนสไตล์การเล่นได้ตามจังหวะของการต่อสู้

แล้วก็อย่างที่บอกไปก่อนหน้า หากคุณติดนิสัยกดโจมตีรัว ๆ แบบเกมแอ็กชันทั่วไป โอกาสแพ้ก็จะมีสูงมาก เพราะบอสแทบไม่เปิดช่องให้โจมตีฟรี ทุกการเคลื่อนไหวล้วนต้องอาศัยการสังเกตแอนิเมชัน อ่านจังหวะ และเลือกว่าจะหลบ โจมตี การ์ด หรือ Parry ในช่วงเวลาใด
แม้จะฟังดูเรียบง่าย แต่เมื่อได้เล่นจริงจะพบว่าความใจเย็นคืออาวุธที่สำคัญที่สุด ยิ่งใจร้อน ยิ่งทำให้ทุกอย่างแย่ลง
ก้าวแรกของระบบ Combat สุดท้าทายที่น่าจับตา

แม้ตัวเกมในรอบพรีวิวที่เราได้ทดลองเล่นกันจะตั้งใจนำเสนอเฉพาะแค่ในส่วนของระบบ Combat โดยแทบไม่แตะองค์ประกอบอื่นของเกม แต่เท่านี้ก็เพียงพอที่จะทำให้เห็นแล้วว่า STRANGER THAN HEAVEN คือความพยายามครั้งใหม่ของ RGG Studio ในการออกแบบระบบการต่อสู้ที่แตกต่างจากผลงานเดิมอย่างชัดเจน
มันยังคงเป็นเกมแอ็กชันที่เต็มไปด้วยการต่อย เตะ และใช้อาวุธ แต่เปลี่ยนจากการเน้นความสะใจอย่างเดียว มาเป็นการให้น้ำหนักกับทุกการเคลื่อนไหว ทุกการโจมตี และทุกการตัดสินใจของผู้เล่น
แน่นอนว่า Combat เพียงอย่างเดียวอาจยังไม่สามารถสะท้อนคุณภาพของเกมทั้งเกมได้ เพราะ STRANGER THAN HEAVEN ยังมีองค์ประกอบอีกมากที่ทีมพัฒนายังไม่ได้เปิดเผย ไม่ว่าจะเป็นการเล่าเรื่อง การสำรวจเมือง หรือระบบอื่น ๆ ที่จะเข้ามาเติมเต็มประสบการณ์ในเวอร์ชันเต็ม
แต่หากเป้าหมายของเดโมครั้งนี้คือการทำให้ผู้เล่นเข้าใจทิศทางของระบบ Combat ก็ต้องบอกว่ามันทำหน้าที่นั้นได้ดีมากทีเดียว และทำให้ STRANGER THAN HEAVEN กลายเป็นอีกหนึ่งผลงานของ RGG Studio ที่น่าจับตามองที่สุดในช่วงเวลานี้เลย
STRANGER THAN HEAVEN มีกำหนดวางจำหน่ายบน PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC (Steam) 15 มกราคม 2027 และเปิดให้พรีออเดอร์แล้ววันนี้












