Skip to content
BY Satthathan Chanchartree

“โทนสีของ Hugh และ Diana มาจากโลโก้ Capcom” คุยกับทีมสร้าง PRAGMATA ถึงเบื้องหลังการทำเกม และเหตุผลที่ต้องรอนาน

“โทนสีของ Hugh และ Diana มาจากโลโก้ Capcom” คุยกับทีมสร้าง PRAGMATA ถึงเบื้องหลังการทำเกม และเหตุผลที่ต้องรอนาน
64 Views
ติดตามบน Google News

ถ้าพูดถึงวิดีโอเกมที่เปิดตัวมาด้วยคอนเซ็ปต์น่าสนใจ, กำลังอยู่ในระหว่างพัฒนา และมีคนรอเล่นอยู่ไม่ใช่น้อย ก็ต้องมี “PRAGMATA” อยู่ในลิสต์รายชื่อด้วยแน่นอน นี่คือเกมที่เรารอกันมาหลายปี และล่าสุดก็มีกรอบเวลามาแล้วว่าจะวางจำหน่ายภายในปี 2026

โดยในช่วงนี้ที่ Capcom เริ่มเผยอะไรออกมาเยอะขึ้น พวกเรา GamingDose ก็ได้รับโอกาสพิเศษ ในการสัมภาษณ์กับคุณ Yonghee Cho ผู้กำกับเกม และโปรดิวเซอร์อีกสองท่าน ได้แก่คุณ Edso Edwin กับ Naoto Oyama ซึ่งเป็นการให้สัมภาษณ์ทางไกลจากประเทศญี่ปุ่น โดยมี Capcom อำนวยความสะดวกให้ภายในงาน gamescom asia 2025 ที่ผ่านมา

เบื้องลึกเบื้องหลังกว่าจะมาเป็น PRAGMATA จะน่าสนใจขนาดไหน ทำไมระบบเกมเพลย์และดีไซน์ถึงดูแหวกกรอบในหลาย ๆ ด้าน มาฟังคำตอบจากปากของทั้ง 3 ท่านไปด้วยกันได้เลยในบทความนี้

 


 

สาเหตุที่ต้องรอกันนาน

pragmata img 1

สำหรับคำถามแรก น่าจะเป็นสิ่งที่หลายคนอยากรู้อยู่ไม่น้อยเหมือนกัน ด้วยความที่ PRAGMATA ถูกเปิดตัวมาได้ราว ๆ ครึ่งทศวรรษแล้ว และมีการเลื่อนวางจำหน่ายอยู่หลายครั้ง ก็เลยมีข้อสงสัยว่าในช่วงนี้มีอะไรเกิดขึ้นหรือเปล่า ทีมงานเคยคุยกันหรือไม่ว่าจะมีการยกเลิกโปรเจกต์นี้ไป แล้วการที่เกมถูกเลื่อน แปลว่าทีมงานมีเวลาใส่คอนเทนต์หรือระบบใหม่ ๆ เพิ่มเข้ามา โดยที่ไม่ได้อยู่ในแผนแต่แรกหรือไม่ ?

เกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณ Naoto บอกกับเราว่า

“ตั้งแต่ช่วงที่เราปล่อยคอนเซ็ปต์แรกออกมาในปี 2020 ทีมงานเราก็เริ่มลงมือทำกันจริงจังตั้งแต่นั้นมาเลยครับ เพื่อสร้างเกมให้เป็นไปตามภาพที่วางไว้ตั้งแต่ต้น ความล่าช้าที่เกิดขึ้นโดยส่วนใหญ่ มาจากความยากในการพัฒนาระบบเกม ที่เราต้องการให้มันมีเอกลักษณ์ในตัวมันจริง ๆ”

“ส่วนเรื่องการเพิ่มคอนเทนต์ใหม่ ๆ เข้ามาใน PRAGMATA, เราก็ไม่ได้โฟกัสไปที่การใส่ของเพิ่มเข้ามาเลย แต่ยึดมั่นไปที่คอนเซ็ปต์ดั้งเดิมของมัน”

 


 

“AI ในโลกปัจจุบัน” vs “AI ในแบบ PRAGMATA”

pragmata img 2

เมื่อพิจารณาว่าโลกในปัจจุบันนั้นก้าวเข้าสู่ยุค AI แล้ว ถึงจะดีจะแย่อย่างไรก็คงหลีกเลี่ยงมันได้ยาก ดังนั้นอีกหนึ่งคำถามที่น่าสนใจ ก็คือ AI ที่เราเห็นกันอยู่ทุกวันนี้ มีอิทธิพลต่อแนวคิด, เนื้อเรื่อง หรือการออกแบบตัวเกมบ้างหรือไม่

“ในเชิงของการออกแบบ, เราไม่ได้รับผลกระทบจากกระแส AI ที่เกิดขึ้นในช่วงหลังมานี้มากนักครับ ส่วนในด้านเนื้อเรื่อง ก็มีประเด็นบางอย่างที่เกี่ยวข้องอยู่เหมือนกัน”

ทางทีมงานยังอธิบายเพิ่มเติม ว่า PRAGMATA เริ่มพัฒนามาตั้งแต่ก่อนปี 2020 ซึ่งก็คือเป็นช่วงก่อนที่จะมีกระแสบูมของ AI ขึ้นมา ดังนั้นทีมงานก็มี “ธีมของ AI” ในแบบของพวกเขาเองอยู่ตั้งแต่ตอนนั้นแล้ว

“ถึงแม้ความเปลี่ยนแปลงของ AI ในยุคนี้ จะไม่ได้ส่งผลต่อ ‘แก่นหลัก’ ของเกมซะทีเดียว, แต่มันก็มีความเกี่ยวข้องอยู่เล็กน้อยกับตัวเกม ด้วยความที่เรื่องราวของเกมนี้เกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้ ก็กลายเป็นว่าตอนนี้ เทคโนโลยีจริง ๆ ในโลกเราก็เริ่ม ‘ไล่ตามทัน’ กับสิ่งที่เราคิดไว้แล้วครับ”


เบื้องหลังความเป็นไซไฟของ PRAGMATA

pragmata img 3

ทีมงานบอกเล่าถึงแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังของเกมนี้ไว้อย่างน่าสนใจ ในช่วงเริ่มแรก พวกเขาเข้าใจดีว่ามันมีเกมไซไฟอยู่ในตลาดมากมายแล้ว ดังนั้นเลยอยากจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป และอยากใส่องค์ประกอบเชิงกลยุทธ์เข้าไปในเกมด้วย เพื่อให้ผู้เล่นต้องคิดและคอยวางแผนสู้กับศัตรูอย่างรอบคอบ และตรงจุดนั้นเอง ก็กลายเป็นเอกลักษณ์อย่างที่เราได้เห็นตัวเกมในปัจจุบัน

“เราเชื่อว่า PRAGMATA จะมอบประสบการณ์ที่แปลกแตกต่างให้กับผู้เล่นได้ และเหนือสิ่งอื่นใด เกมนี้ก็ยังมีตัวละครหลักสองคน มาเป็นหัวใจสำคัญของเรื่องราว ซึ่งไม่เพียงแต่จะร่วมมือกันต่อสู้เท่านั้น แต่ทั้งคู่ยังร่วมมือกันในพาร์ทของการสำรวจด่านด้วย ดังนั้นก็สามารถคาดหวัง (ถึงความแปลกใหม่) ในระหว่างเล่นเกมนี้ได้เลย”

ส่วน “มู้ดแอนด์โทน” ของเกมนี้ ก็เป็นอีกมุมหนึ่งที่น่าสนใจเช่นกัน โดยพวกเขาให้นิยามไว้ว่า

“ด้วยความที่ PRAGMATA เป็นเกมไซไฟ โดยทั่วไปแล้ว เกมแนวนี้ก็มักจะมีฉากอยู่ในอวกาศ ซึ่งกรณีของ PRAGMATA, ฉากหลังนั้นคือ ‘ดวงจันทร์’ ซึ่งเมื่อพูดถึงดวงจันทร์ คุณจะนึกถึงสถานที่ที่เย็นชา ว่างเปล่า และโดดเดี่ยว เป็นพื้นผิวดาวที่รกร้าง ไม่มีสิ่งมีชีวิตอยู่เลย ที่ผู้เล่นจะได้เห็นก็มีแต่หุ่นยนต์ สถานีอวกาศที่เต็มไปด้วยความเย็นเยียบ ทุกสิ่งรอบตัวดูไร้อารมณ์และไร้ชีวิตชีวา”

“แต่ท่ามกลางความเย็นชาเหล่านั้น เราก็มีตัวละครอย่าง Diana และสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครหลักทั้งสองคนอยู่ด้วย เมื่อสิ่งนี้มีอยู่ใน PRAGMATA, การที่ทั้งสองคนต้องร่วมมือกัน, ฝ่าฟันไปในสถานีวิจัยบนดวงจันทร์แห่งนี้ และเดินทางไปสู่จุดหมายปลายทาง ผู้เล่นก็จะได้สำรวจในด้านอารมณ์ไปด้วยพร้อม ๆ กันในระหว่างเล่นเกมนี้ครับ”

 


 

“การแฮ็ก” ในเกมนี้ ถูกบาลานซ์มาอย่างดี

pragmata img 5

ใครที่ได้เห็นเกมเพลย์หรือมีโอกาสได้ลองเล่น Demo มาแล้ว ก็จะทราบว่านอกเหนือจากพาร์ทแอ็กชันที่ต้องยิงปืนแล้ว ตัวเกมยังมีพาร์ทของการแก้พัซเซิลอยู่ด้วย ในรูปแบบของการให้ Diana “แฮ็ก” เพื่อสร้างความได้เปรียบศัตรู

ในส่วนนี้เอง เลยมีคำถามมาว่าทีมงานจะบาลานซ์ทั้ง 2 พาร์ทนี้อย่างไร ให้ทั้งเกมเมอร์สายฮาร์ดคอร์ และผู้เล่นทั่ว ๆ ไปยังคงสนุกไปได้พร้อม ๆ กัน

“อย่างที่ทราบว่าเราใช้เวลาทำเกมนี้กันมาค่อนข้างนาน และเมื่อทีมได้อยู่กับเกมไปนาน ๆ เข้า ปัญหาที่มักเกิดขึ้นก็คือพวกเราจะ ‘เก่งเกินไป’ กับเกมของตัวเองครับ”

“ด้วยความที่เราเล่นเกมนี้ทุกวัน สุดท้ายก็อาจจะไปจบลงตรงที่เกมมันถูกปรับให้ยากขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่รู้ตัว เพราะเราทำตามมาตรฐานของตัวเองที่สูงขึ้นตลอดเวลา ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำก็คือการเชิญคนจากนอกทีมเข้ามาทดสอบเกมด้วยเป็นระยะ ๆ เพื่อให้ได้มุมมองใหม่ ๆ จากผู้เล่นที่ไม่เคยแตะเกมนี้มาก่อนเลย ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ รวมถึงคนที่ไม่คุ้นเคยกับแนวนี้”

“เรานำความเห็นที่ได้จากผู้เล่นเหล่านี้มาช่วยปรับสมดุลเกม เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นใหม่ก็ยังคงสามารถสนุกไปกับมันได้โดยไม่รู้สึกยากเกินไป ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นที่มีทักษะสูงก็ยังสามารถท้าทายตัวเองได้ จากระบบที่จะค่อย ๆ ซับซ้อนมากขึ้นตามความชำนาญ”

“พูดง่าย ๆ คือเราต้องการสร้าง ‘บาลานซ์’ ให้ทั้งเกมเมอร์มือใหม่และผู้เล่นระดับสูง สามารถสนุกไปพร้อมกันได้ตั้งแต่เริ่มจนจบเกม”

pragmata img 6

ซึ่งเมื่อพูดถึงในเรื่อง “ความยาก” แล้ว ทีมงานยังอธิบายเพิ่มเติมว่า ระบบแฮ็กก็จะมีความซับซ้อนมากขึ้นไปตามความแกร่งของศัตรู ยกตัวอย่างเช่น ถ้าเจอกับศัตรูที่อ่อนแอ รูปแบบการแฮ็กก็อาจจะเป็นตารางแบบ 3×3 ปรากฏขึ้นมาบนจอ แต่หากเป็นศัตรูที่แกร่งขึ้น มันจะเปลี่ยนเป็นตาราง 5×5 แทน สิ่งเหล่านี้ก็จะเป็นข้อบ่งชี้ได้เลยว่าผู้เล่นกำลังเผชิญกับศัตรูที่แกร่งในระดับไหน อีกทั้งผู้เล่นก็จะได้เจอกับรูปแบบการแฮ็กที่มีความหลากหลายมากขึ้นเรื่อย ๆ ในระหว่างที่คืบหน้าไปในเกมนี้

แต่ก็ไม่ใช่แค่ศัตรูที่แกร่งขึ้นฝ่ายเดียว เพราะตัวผู้เล่นเอง (รวมถึง Diana) ก็ “เติบโต” ไปด้วยเช่นกัน ซึ่งเมื่อเรามีทักษะและทางเลือกมากขึ้น ก็จะสามารถรับมือกับสถานการณ์ได้หลายรูปแบบมากขึ้น เช่นนั้นเอง นี่ก็จะเป็นจุดที่ทำให้เกมมีความสนุกตั้งแต่ต้นจนจบ และทีมงานก็อยากให้เป็นเกมที่ผู้เล่นรู้สึกว่า “อยากกลับมาเล่นอีก” ด้วยเหมือนกัน

 


 

ทำไมถึงเติมกระสุนปืนไม่ได้ ?

pragmata img 7

อีกจุดที่หลายคนพูดถึง ก็คือในเกมนี้ผู้เล่นจะต้องทิ้งอาวุธทันทีที่กระสุนหมด ไม่สามารถเก็บกระสุนมาบรรจุใหม่ได้ เกี่ยวกับเรื่องนี้ ทั้งสามท่านให้คำอธิบายไว้ว่า

“สำหรับเหตุผลหลัก, หรือจะเรียกว่าเป็นรากฐานแนวคิดของเกมเลยก็ได้ คือถ้าคุณได้ลองเล่นดู ก็จะเข้าใจครับว่าปริมาณและประเภทของอาวุธใน PRAGMATA จะไม่ได้เยอะเท่าเกมทั่ว ๆ ไป นั่นเพราะเราอยากให้อาวุธมันเป็น ‘ส่วนหนึ่งของกลยุทธ์’ มากกว่า”

“ในเกมทั่วไป เวลาผู้เล่นเจออาวุธใหม่ คุณก็มักจะเก็บมันเอามาใช้ไปยาว ๆ เหมือนอย่าง Resident Evil ที่ออกแบบมาให้คุณสามารถซื้ออาวุธมาเก็บไว้ใช้ทั้งเกมก็ยังได้ แต่สิ่งที่ตามมาก็คือ ผู้เล่นก็มักจะเลือกใช้แต่อาวุธเดิมไปตั้งแต่ต้นจนจบ โดยไม่คิดลองเปลี่ยนเป็นอะไรใหม่ ๆ เลย”

“ดังนั้นสำหรับ PRAGMATA, เราอยากให้ผู้เล่นได้ปรับกลยุทธ์อยู่ตลอดเวลา เมื่อเจออาวุธอะไรก็ตามอยู่ตรงหน้า ก็หยิบมันมาใช้เพื่อเอาตัวรอด และเมื่อกระสุนหมดก็ต้องเปลี่ยนไปเป็นอาวุธใหม่”

ซึ่งระบบนี้เอง ก็เชื่อมโยงไปถึงพาร์ทของการแฮ็กด้วย ผลที่ได้ คือผู้เล่นจะต้องผสมผสานกลยุทธ์ทั้งการใช้อาวุธที่หลากหลาย และการแฮ็ก เพื่อหาวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการจัดการกับศัตรูแต่ละตัวในเกม


Hugh ที่ทั้งอบอุ่นและเปราะบาง กับ Diana ที่พยายามเรียนรู้การเป็นมนุษย์

pragmata img 8

เบื้องหลังการออกแบบ 2 ตัวละครหลักของ PRAGMATA คือทีมงานต้องการให้ความสัมพันธ์ของทั้งสองมีลักษณะคล้าย “พ่อกับลูกสาว” ซึ่งผู้เล่นจะได้เห็นสิ่งเหล่านี้ผ่านการพูดคุยโต้ตอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ตลอดทั้งเกม

“หนึ่งในตัวอย่างที่เห็นได้ชัด ก็คือในช่วงท้ายของ Demo ครับ หลังจากที่ทั้งสองสามารถล้มบอสลงได้แล้ว, Hugh พยายามจะยกมือขึ้นมาขอไฮไฟว์กับ Diana แต่เธอกลับนิ่งเฉย นั่นเป็นเพราะเธอไม่รู้ด้วยซ้ำว่าไฮไฟว์คืออะไร”

“ด้วยความที่ Diana เป็นแอนดรอยด์ เธอเลยยังไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์มากนัก ดังนั้นฉากเล็ก ๆ พวกนี้แหละ จะสะท้อนถึงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับแอนดรอยด์ ซึ่ง Diana เองก็จะค่อย ๆ ได้เรียนรู้ถึงความเป็นมนุษย์จาก Hugh ด้วยเช่นกัน”

pragmata img 4

เมื่อพูดถึงในเรื่องแรงบันดาลใจ ทีมงานก็เล่าให้ฟังด้วยว่าพวกเขาไม่ได้มีแรงบันดาลใจที่เฉพาะเจาะจงมาจากไหน โดยสำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง 2 ตัวละครหลักอย่าง Hugh และ Diana, พวกเขาได้รับอิทธิพลมาจากซีรีส์แนวดราม่า ที่เน้นอารมณ์และความผูกพันระหว่างตัวละครเป็นหลัก

ส่วนรูปแบบเกมเพลย์ที่ดูแปลกใหม่ ทีมงานก็ได้รับอิทธิพลมาจากบรรดาเกมอินดี้ในตลาด ที่เต็มไปด้วยความสร้างสรรค์ และมักกล้าทดลองในสิ่งใหม่ ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สดใหม่ให้กับผู้เล่น

อีกหนึ่งประเด็นย่อยที่น่าสนใจ, คือเมื่อมีคำถามว่าทีมงานเคยคิดจะทำเป็นเกมเล่นได้ 2 คน (แยกกันระหว่าง Hugh กับ Diana) หรือเปล่า พวกเขาก็บอกว่า ในช่วงต้นนั้นมีการพิจารณาไว้หลายแบบเหมือนกัน รวมถึงแนวคิดในการทำเป็นเกม Co-op เล่นสองคนด้วย แต่สุดท้ายแล้ว แนวคิดหลักของ PRAGMATA ยังไงก็ต้องเป็นการที่ “ผู้เล่นหนึ่งคน ควบคุมตัวละครได้สองตัว” และถือเป็นแก่นสำคัญที่พวกเขาอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส

pragmata img 11

“เราเคยเห็นคอมเมนต์ในโลกออนไลน์มาเหมือนกัน, หลายคนบอกว่า PRAGMATA ดูเหมาะจะเป็นเกม Co-op มากกว่านะ ซึ่งเราก็เคยลองคิดในมุมนั้นเหมือนกัน แต่สุดท้ายก็พบว่าถ้าแยกตัวละครออก ให้ผู้เล่นคนหนึ่งควบคุม Hugh อีกคนคุม Diana มันก็จะมีอะไรให้ทำอยู่น้อยมาก”

“ดังนั้นเราจึงขอโฟกัสไปที่คอนเซ็ปต์อันเป็นแก่นหลักของเกม ซึ่งเมื่อผู้เล่นหนึ่งคนได้ควบคุม 2 ตัวละคร ก็จะได้รับความสนุกอย่างครบถ้วนนั่นเองครับ”

 


 

สีของ Hugh และ Diana เข้ากันกับโลโก้ของ Capcom โดยบังเอิญ

pragmata img 9

เมื่อถามลึกไปถึงแรงบันดาลใจในการออกแบบ Hugh และ Diana ที่แตกต่างกันทั้งในเรื่องของอายุ และความเป็นมนุษย์กับแอนดรอยด์ พวกเขาก็ย้ำอีกรอบว่าไม่ได้มีแรงบันดาลใจจากอะไรเป็นพิเศษนัก

“ในตอนเริ่มต้นพัฒนา เราวางแนวคิดไว้แค่ว่าอยากให้มี ‘ตัวละครมนุษย์ในชุดอวกาศ’ และมี ‘เพื่อนร่วมทาง’ คอยร่วมมือกัน แค่นั้นเลยครับ”

“แล้วหลังจากนั้น พอเริ่มมาคิดถึงเรื่องตัวละครเพื่อนร่วมทาง ก็เลยลองคิดกันดูว่า ถ้าเป็นเด็กผู้หญิงในอวกาศล่ะ ? และเดินเหินด้วยเท้าเปล่าจะเป็นไง และจากจุดนั้นเอง เราก็ค่อย ๆ พัฒนาจนออกมาเป็น Diana อย่างที่เห็นในตอนนี้”

อีกจุดหนึ่งที่เป็นไปโดยไม่ได้ตั้งใจแต่แรก นั่นก็คือสีเหลืองที่แซมอยู่ตามชุดอวกาศของ Hugh รวมถึงผมบลอนด์กับชุดสีน้ำเงินของ Diana ก็ดันล้อกันกับโทนสีประจำบริษัท Capcom เข้าพอดี

“จริงอยู่ว่าพวกเรามาจาก Capcom แต่เราก็ไม่ได้ตั้งใจไว้แบบนั้น การใช้สีของ Capcom เลยเป็นไปโดยบังเอิญ แต่พอมาคิด ๆ ดู มันก็เหมือนเป็นการนำเสนออัตลักษณ์ของ Capcom ผ่านตัวละครอยู่เหมือนกันครับ”

 


 

เพราะเป็น IP ใหม่ เลยเหมือนต้องสร้างโลกทั้งใบขึ้นจากความว่างเปล่า

pragmata img 10

คำถามหนึ่งที่พวกเรา GamingDose อยากรู้เป็นการส่วนตัวและมีโอกาสได้ถามออกไป นั่นคือในเมื่อ PRAGMATA ถือได้ว่าเป็นเกม IP ใหม่เอี่ยมเลยของ Capcom ซึ่งพวกเขาต้องสร้างทั้งจักรวาลขึ้นมาจากศูนย์ งั้นอะไรคือส่วนที่ “ยากที่สุด” ในการทำมันออกมา ?

“พวกเราต้องสร้าง PRAGMATA ขึ้นจากศูนย์จริง ๆ แบบไม่มีอะไรอยู่ในมือเลยในตอนที่เริ่มทำเกม”

“จริง ๆ เรามีทีมงานที่มีคนจำนวนมาก และทุกคนก็มีเป้าหมายเดียวกันอยู่ คือทำเกมนี้ให้เสร็จ แต่ปัญหาก็คือ ต่างคนต่างก็มีภาพของคำว่า ‘PRAGMATA’ ที่ต่างกันไปเล็กน้อย ดังนั้นความยากมันคือการรวมแนวคิดให้เป็นหนึ่งเดียว ซึ่งนี่เองคือจุดที่เกมนี้ต่างจากเกมซีรีส์อื่น ๆ ที่เคยมีมาก่อน เพราะสำหรับเกมพวกนั้น ทีมงานจะเข้าใจในเซ็ตติ้งโลกของมันอยู่แล้ว”

“ด้วยความที่เราไม่มีแบ็คกราวด์เหมือนอย่างเกมอื่น ๆ เราจึงต้องสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่หมด และกลายมาเป็น PRAGMATA แบบที่คุณได้เห็นกันทุกวันนี้”

ซึ่งการ ‘เริ่มต้นจากศูนย์’ ก็ทำให้การดีไซน์ตัวละครนั้นเป็นงานยากด้วยเช่นกัน

“ในช่วงแรกของการพัฒนา เราพูดคุยกันถึงเรื่องตัวละคร ซึ่งเราก็รู้แหละว่าต้องมี Diana เป็นตัวละครหลัก แต่คำถามคือ แล้ว Diana เป็นใครนะ ? เธอเปล่งเสียงพูดยังไง ? น้ำเสียงเป็นแบบไหน ? เธอหัวเราะได้หรือเปล่า ? แล้วรู้เรื่องราวเกี่ยวกับโลกมากแค่ไหน ? ทั้งหมดนี้มันไม่มีคำตอบเลยครับในช่วงเริ่มพัฒนา เราถึงต้องรวมตัวกัน นั่งพูดคุยแลกเปลี่ยน และค่อย ๆ ปั้นตัวตนของเธอขึ้นมาจนออกมาเป็นอย่างที่เห็นในตอนนี้”

pragmata img 13

 


 

แม้เส้นทางจะยาวนาน แต่ ณ ปัจจุบัน PRAGMATA ก็มีความพร้อมในระดับที่มี Demo ออกมาให้คนทั่วไปเล่นได้แล้ว ดังนั้นระหว่างนี้ก็คงต้องรอดูกันไป ว่าทีมงานจะใช้เวลาขัดเกลาให้เกมสมบูรณ์ที่สุดอย่างที่พวกเขาตั้งใจได้หรือไม่

PRAGMATA จะวางจำหน่ายภายในปี 2026 ทั้งบน PlayStation 5, Xbox Series และ PC ซึ่งหลังจากนี้ถ้ามีประกาศที่น่าสนใจ หรือมีการเปิดเผยกำหนดวันขายมาแล้วจากทาง Capcom เราก็จะมาอัปเดตข้อมูลให้ทราบกันอีกครั้งแน่นอน

pragmata developers

Satthathan Chanchartree

ศรัทธาธรรม์ จันทร์ชาตรี (ฟ่าง) - Full Time Software Engineer & Part Time Writer ผู้ชื่นชอบเกมยาก ลาบ และมอชพิต

Related posts

Read More
โฆษณา TruePoint แลกคุ้มรับต้นปี
Back to top