GamingDose

Support

BY Nattawat Riocharoenrattanakul

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour ในงาน TGS 2026

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour
Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

อีกหนึ่งเกมที่ GamingDose ได้มีโอกาสพูดคุยกับทีมผู้พัฒนาโดยตรงภายในงาน Tokyo Game Show 2026 คือ Crazy Taxi: World Tour การกลับมาของซีรีส์เกมขับรถสุดวุ่นวายที่ห่างหายจากวงการไปนานกว่า 20 ปี โดยภาคใหม่นี้ไม่ได้เพียงนำความสนุกแบบอาร์เคดกลับมาอีกครั้ง แต่ยังเพิ่มทั้งโหมดเนื้อเรื่องและ Multiplayer เข้ามาเป็นครั้งแรก ๆ ของซีรีส์ด้วย

ในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ เราได้พูดคุยกับ Kenji Kanno, Creative Producer ของ Crazy Taxi: World Tour ถึงเบื้องหลังการนำซีรีส์กลับมาอีกครั้ง แนวคิดในการรักษาเสน่ห์ของ Crazy Taxi ดั้งเดิม รวมถึงการปรับรูปแบบเกมให้เข้ากับผู้เล่นยุคปัจจุบัน ถ้าคุณผู้อ่านพร้อมแล้ว ก็ติดตามอ่านสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour นี้ได้เลย

ซีรีส์ Crazy Taxi หายไปนานพอสมควร อะไรทำให้ทีมงานตัดสินใจนำเกมกลับมาอีกครั้งในภาค World Tour?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour

เรามองว่ามันเป็นเรื่องของจังหวะเวลาที่ลงตัวพอดี หลังจากคุณคันโนะ (Kanno) ผ่านการทำโปรเจกต์และสร้างสรรค์คอนเทนต์มามากมาย เขาก็เริ่มรู้สึกว่า ถึงเวลาแล้วที่จะนำ Crazy Taxi กลับมาฟื้นคืนชีพอีกครั้ง

ในช่วงเวลาเดียวกัน ทาง SEGA เองก็กำลังพิจารณาที่จะนำ IP เก่า ๆ รวมถึง Crazy Taxi กลับมาเปิดตัวใหม่พอดี นอกจากนี้ เรายังรู้สึกว่าในช่วงที่มีข่าวสารตึงเครียดเกิดขึ้นมากมาย การได้สร้างเกมที่ช่วยมอบรอยยิ้มและช่วงเวลาแห่งความสนุกให้กับผู้เล่นก็น่าจะเป็นสิ่งที่เหมาะสมกับยุคนี้มาก

ย้อนกลับไปตอนพัฒนา Crazy Taxi ภาคแรก ทำไมถึงเลือก “รถแท็กซี่” มาเป็นหัวใจหลักของเกม มีที่มาที่ไปอย่างไร?

จริง ๆ แล้วตอนแรกเราไม่ได้ตั้งใจจะทำเกมเกี่ยวกับแท็กซี่เลย เราแค่อยากสร้างเกมขับรถไล่ล่า (Car Chase) ที่ผู้เล่นสามารถขับรถป่วนเมืองได้อย่างเต็มที่

แต่พอลองคิดดู การขับรถซิ่งป่วนเมืองไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีเหตุผลรองรับก็รู้สึกว่าแปลกอยู่เหมือนกัน ระหว่างที่เรานั่งพูดคุยและแลกเปลี่ยนไอเดียกัน จึงมีคนเสนอขึ้นมาว่า “ถ้าเอาแท็กซี่มาขับซิ่งป่วนเมืองก็น่าจะสนุกดีนะ”

จากนั้นแนวคิดเรื่องการรับส่งผู้โดยสารไปพร้อมกับการขับรถซิ่งป่วนเมืองก็เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง และกลายมาเป็นพื้นฐานของ Crazy Taxi ในที่สุด

คุณโมโมตานิเข้ามาร่วมพัฒนา World Tour ได้อย่างไร และทั้งสองคนแบ่งหน้าที่กันอย่างไร?

คุณโมโมตานิเคยเป็นทีมงานหลักของเกมต่อสู้หุ่นยนต์ออนไลน์ยอดนิยมในญี่ปุ่นอย่าง Border Break มาก่อน เมื่อโครงการ World Tour เริ่มต้นขึ้น เขาก็แสดงความสนใจอยากเข้าร่วมทีมผ่านทางผู้บังคับบัญชา

เดิมทีคุณคันโนะเองก็อยากให้ Crazy Taxi มีระบบ Multiplayer มาตลอด เพราะเป็นสิ่งที่แฟน ๆ เรียกร้องกันเข้ามา การได้คุณโมโมตานิมาร่วมทีมจึงช่วยทำให้แนวคิดนั้นกลายเป็นจริงขึ้นมาได้

ในด้านการทำงาน คุณคันโนะจะดูแลเรื่อง World-building บรรยากาศโดยรวม และเอกลักษณ์ของ Crazy Taxi ส่วนคุณโมโมตานิจะรับผิดชอบด้าน Game Design และระบบการเล่นต่าง ๆ รวมถึงการปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับยุคปัจจุบัน

หากมีคนที่จดจำ Crazy Taxi ในฐานะ “เกมตู้อายุ 20 กว่าปี” มีอะไรใน World Tour ที่คิดว่าจะทำให้พวกเขามองเกมเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง?

Crazy Taxi 8

เรามีสิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีใน Crazy Taxi ภาคก่อนอยู่ 2 ส่วนหลัก

อย่างแรกคือ Story Campaign Mode ซึ่งเป็นการเพิ่มโหมดแคมเปญที่มีเนื้อเรื่องอย่างเป็นทางการ เพื่อทำให้โลกของเกมมีรายละเอียดมากขึ้น และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับเกมมากกว่าเดิม

อย่างที่สองคือ Multiplayer Mode ซึ่งเป็นระบบที่แฟน ๆ เรียกร้องเข้ามาเป็นจำนวนมาก และเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่เราอยากทำให้เกิดขึ้นจริงในภาคนี้

เกมดูเข้าถึงง่ายสำหรับผู้เล่นใหม่ แต่ก็มีพื้นที่ให้พัฒนาฝีมืออีกมาก ทีมงานรักษาสมดุลระหว่างสองส่วนนี้อย่างไร?

เราใช้วิธีลองผิดลองถูก (Trial & Error) ตลอดการพัฒนา สิ่งที่ยากที่สุดไม่ใช่แค่การออกแบบระบบ แต่คือการทำความเข้าใจร่วมกันภายในทีมว่า ผู้เล่นจะค่อย ๆ เรียนรู้และพัฒนาทักษะของตัวเองไปทีละขั้นอย่างไร

เราจึงใช้เวลาพูดคุยและถกเถียงกันค่อนข้างมาก เพื่อสร้างกระบวนการเติบโตของผู้เล่น (Player Growth Process) ที่ทำให้ทั้งมือใหม่และผู้เล่นที่ต้องการพัฒนาฝีมือสามารถสนุกกับเกมได้

ในตลาดปัจจุบันที่มีเกมขับรถและเกมแข่งรถอยู่มากมาย อะไรคือจุดเด่นที่จะทำให้ Crazy Taxi: World Tour แตกต่าง?

เกมขับรถส่วนใหญ่มักให้ความสำคัญกับความสมจริงของตัวรถและฟิสิกส์ จนบางครั้งเมืองในเกมกลับดูเงียบและแทบไม่มีผู้คนอยู่บนถนน

แต่สิ่งที่ Crazy Taxi ให้ความสำคัญมาตลอดคือ “การสัมผัสได้ถึงผู้คนและเมือง” ผู้เล่นจะได้ขับรถซิ่งป่วนเมืองท่ามกลางผู้คนที่เคลื่อนไหวอยู่รอบตัว

รถแท็กซี่เองก็เป็นแบบเปิดประทุน ทำให้ผู้เล่นมองเห็นทั้งปฏิกิริยา สีหน้า และแอนิเมชันของผู้โดยสาร รวมถึงผู้คนที่อยู่ริมถนนได้อย่างชัดเจน นั่นคือบรรยากาศที่เราอยากรักษาเอาไว้

เมื่อผู้เล่นสร้างความวุ่นวายในเมือง เส้นทางหรือสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ จะเปลี่ยนแปลงหรือพังทลายแบบสมจริงหรือไม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour

เราไม่ได้เน้นการสะสมความเสียหายของสิ่งก่อสร้างหรือทำให้ฉากค่อย ๆ พังลงในระยะยาว แต่ให้ความสำคัญกับการตอบสนองแบบทันทีทันใดในแต่ละวินาทีมากกว่า

ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นชนรถคันอื่น รถก็จะลอยกระเด็นไปอย่างสุดเหวี่ยงเพื่อสร้างทั้งความตื่นเต้นและเสียงหัวเราะ รวมถึงปฏิกิริยาของตัวละครที่ตอบสนองต่อการขับรถของผู้เล่นด้วย

ทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่าอะไรจะทำให้แต่ละเมืองมีเอกลักษณ์ ในขณะที่ยังคงความเป็น Crazy Taxi เอาไว้?

เราเลือกเมืองและสถานที่ที่ผู้เล่นสามารถนึกภาพออกได้ทันที เช่น ทางหลวง Autobahn หรือมหาวิหาร Cologne ในเยอรมนี รวมถึงถนนแคบ ๆ ในญี่ปุ่น

จากนั้นจึงออกแบบประสบการณ์การขับขี่ให้เข้ากับเอกลักษณ์ของแต่ละเมือง อย่าง Autobahn ก็จะเน้นการขับด้วยความเร็วสูง ขณะที่ถนนแคบในญี่ปุ่นจะเน้นการเลี้ยวหลบและการขับผ่านพื้นที่แคบ ๆ อย่างคล่องตัว

ทำไมการนำร้านค้าและสถานที่จริงกลับมาใส่ในซีรีส์จึงมีความสำคัญ?

การนำร้านค้าที่มีอยู่จริงเข้ามาช่วยเพิ่มความสมจริงและความรู้สึกมีส่วนร่วม (Immersion) ให้กับผู้เล่น เราจึงใส่ร้านค้าและแบรนด์ท้องถิ่นของแต่ละประเทศเข้ามา เช่น Ichiran, CoCo Ichibanya และ Kura Sushi ในญี่ปุ่น หรือ Puma และ Zwilling ในเยอรมนี เพื่อสะท้อนบรรยากาศและสีสันของแต่ละประเทศ

Crazy Taxi ภาคดั้งเดิมเน้นการทำคะแนนแบบเกมอาร์เคด แต่ World Tour เพิ่มโหมดเนื้อเรื่องของ Axel เข้ามา ทำไมถึงตัดสินใจใส่เนื้อเรื่องในภาคนี้?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour

เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสโลกของเกมมากขึ้นและรู้สึกอินกับตัวละครมากกว่าเดิม รวมถึงทำให้ผู้เล่นมีความเข้าใจและมุมมองร่วมกันเกี่ยวกับ Axel เพื่อให้สามารถนำเรื่องราวของเขาไปพูดคุยและแลกเปลี่ยนกันต่อได้

นอกจากนี้ Story Mode ยังทำหน้าที่เป็นเหมือนประตูสำหรับผู้เล่นใหม่ ให้พวกเขาค่อย ๆ เรียนรู้ระบบการเล่นไปทีละขั้น ก่อนจะก้าวไปสู่การเล่นทำคะแนนในระดับที่จริงจังและฮาร์ดคอร์มากขึ้น

มี “กฎเหล็ก” หรือองค์ประกอบดั้งเดิมอะไรบ้างที่ทีมงานไม่คิดจะเปลี่ยน และเพลงระดับไอคอนอย่าง The Offspring หรือ Bad Religion จะกลับมาหรือไม่?

สิ่งที่เราไม่ต้องการเปลี่ยนคือความรู้สึกในการขับขี่ ไม่ว่าจะเป็นการดริฟต์ การเร่งความเร็วอย่างรวดเร็ว รวมถึงทักษะการหยุดรถอย่างกะทันหันให้แม่นยำ ก่อนจะพุ่งทะยานต่อ ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นเอกลักษณ์สำคัญของ Crazy Taxi

ส่วนเรื่องเพลง The Offspring และ Bad Religion ถือว่ามีความสำคัญกับแฟน ๆ มาก คุณคันโนะเองก็มักถูกคนรอบข้างถามอยู่เสมอด้วยสีหน้าจริงจังว่า “แล้วสองวงนี้จะมีไหม?” ตอนนี้เรากำลังประสานงานกันอย่างจริงจังเพื่อนำเพลงของพวกเขากลับมา เพราะเรารู้ดีว่าแฟน ๆ คาดหวังเรื่องนี้มากแค่ไหน

สิ่งใดที่คิดว่าจะสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นมากที่สุดเมื่อได้สัมผัส Crazy Taxi: World Tour?

สิ่งที่ทำให้เราประทับใจคือ แม้เราจะปรับเปลี่ยนดีไซน์ของเกมไปค่อนข้างมาก แต่เมื่อเปิดตัวเกมให้แฟน ๆ ได้เห็นในงาน TGS หลายคนกลับแสดงสีหน้าประหลาดใจ ก่อนจะยอมรับทันทีว่า “นี่แหละคือ Crazy Taxi”

ส่วนรายละเอียดเซอร์ไพรส์ใหม่ ๆ เรายังขอเก็บไว้เป็นความลับก่อน และจะประกาศเพิ่มเติมในอนาคต

ตอนนี้มีรถให้เลือกใช้กี่ประเภท และมีแผนจะนำแบรนด์รถยนต์จริงเข้ามาร่วมงานหรือไม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour

เบื้องต้นเรามีรถที่เปิดเผยแล้ว 3 ประเภทหลัก ได้แก่ รถที่เน้นน้ำหนักและสามารถรับผู้โดยสารได้จำนวนมาก รถแบบสมดุล (Normal) และรถที่เน้นความเร็ว

ส่วนแบรนด์รถยนต์จริงนั้น เราจะไม่มีการนำเข้ามาในเกม เพราะจากการวิจัยความคิดเห็นของผู้เล่น เราพบว่าแฟน ๆ ไม่ได้ต้องการแบรนด์รถจริงใน Crazy Taxi มากนัก แต่กลับชื่นชอบรถออริจินัลที่ขับสนุกและเข้ากับสไตล์อันบ้าคลั่งของเกมมากกว่า

อะไรคือสิ่งที่คุณชอบมากที่สุดในการได้กลับมาทำ Crazy Taxi ภาคใหม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour

สำหรับผม สิ่งที่ประทับใจที่สุดคือการได้เริ่มต้นโปรเจกต์นี้ขึ้นมาอีกครั้ง ผมรู้สึกขอบคุณแฟน ๆ มากที่ยังคงมอบความรักให้กับ Crazy Taxi แม้เวลาจะผ่านไปกว่า 20 ปีแล้ว

ผมมองว่าเกมภาคใหม่นี้ไม่ได้เกิดขึ้นเพียงเพราะผมอยากสร้างมันขึ้นมา แต่เกิดขึ้นได้เพราะแฟน ๆ เป็นคนมอบโอกาสให้เราได้กลับมาสร้าง Crazy Taxi อีกครั้ง

และทั้งหมดนี้ก็คือบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Crazy Taxi: World Tour รอบงาน TGS 2026 นั่นเอง

Nattawat Riocharoenrattanakul

Nattawat Riocharoenrattanakul

คิม – Sales Executive ประจำ GamingDose