สารบัญ / Contents
Boost Bracer จะเข้ามาเปลี่ยนประสบการณ์การล่าของ Monster Hunter Wilds ได้อย่างไร? ทำไมมอนสเตอร์ใหม่อย่าง Araketa ถึงถูกออกแบบให้มีพฤติกรรมการต่อสู้เป็นฝูง และเบื้องหลังการพัฒนาเวอร์ชัน Nintendo Switch 2 มีอะไรน่าสนใจบ้าง? มาร่วมเจาะลึก 12 ประเด็นสำคัญจากบทสัมภาษณ์ทีมพัฒนา Monster Hunter Wilds: Ascendance ที่จะทำให้เราเข้าใจแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนาภาคเสริมนี้มากยิ่งขึ้น
ในช่วงไม่กี่วันมานี้ เราน่าจะได้เห็นคลิปตัวอย่างเกมเพลย์ใหม่ ๆ ของอาวุธทั้ง 14 ชนิด มอนสเตอร์ใหม่ ๆ รวมทั้งแมคคานิคใหม่อย่าง Boost Bracer ผ่านหน้าผ่านตากันมาแล้ว
แต่เบื้องหลังการออกแบบเหล่านั้นแฝงไปด้วยแนวคิดอะไรบ้าง ในบทความนี้เราจะสรุปคำถามสำคัญในบทสัมภาษณ์จากทีมพัฒนาทั้ง 4 คน ได้แก่ คุณเรียวโซ สึจิโมโตะ (Producer), คุณทาคุโระ ฮิราโอกะ (Director), คุณคานาเมะ ฟูจิโอกะ (Executive Director และ Art Director) และคุณเก็งกิ ซึนาโนะ (Producer ของเวอร์ชัน Nintendo Switch 2) มาให้ได้อ่านกัน
จุดเริ่มต้นของ Boost Bracer

ปกติแล้ว หลักการพื้นฐานของแอ็กชันใน Monster Hunter คือการที่ฮันเตอร์จะต้องหาโอกาสจากช่วงที่มอนสเตอร์เปิดช่องว่าง แล้วเข้าทำการโจมตี ซึ่งช่องว่างเหล่านั้นก็มักจะมาจากการใช้สภาพแวดล้อม วางกับดัก ใช้ไอเทม หรือฉวยโอกาสจากสภาวะเหนื่อยล้า (Fatigue) ของมอนสเตอร์
ระหว่างออกแบบกลไกการเล่นของ Ascendance ผู้พัฒนาคิดว่า จะสามารถสร้างจังหวะให้ผู้เล่นมีโอกาสโจมตีด้วยวิธีอื่นได้อีกหรือไม่ ซึ่งหากทำแบบนั้นได้ ก็น่าจะช่วยเพิ่มลูกเล่นในการออกแอ็กชันได้
และเมื่อต่อยอดจากไอเดียให้ลึกยิ่งขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้ก็คือ Boost Bracer นั่นเอง
สิ่งที่น่าสนใจคือระบบนี้ไม่ได้ “มีวิธีใช้ที่ถูกต้องเพียงแบบเดียว” สำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับระบบแล้ว จะสามารถใช้เกจ Boost เพื่อรักษาสถานะ “Boost” แล้วเพิ่มประสิทธิภาพของแอ็กชันเอาไว้ให้นานที่สุด เพื่อดึงประสิทธิภาพออกมาให้ได้สูงสุด
ในทางกลับกัน ผู้เล่นที่ยังไม่คุ้นเคยกับการใช้งานก็สามารถเลือกที่จะเก็บเกจเอาไว้ แล้วนำมาใช้อัดความเสียหายรวดเดียวในช่วงที่มอนสเตอร์เปิดโอกาสให้โจมตีอย่างชัดเจน (เช่น ตอนล้มหรือเหนื่อยล้า) ได้เช่นกัน

Boost Bracer จึงถูกออกแบบมาให้ มีผลตอบแทนที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นระดับสูงที่อยากรีดประสิทธิภาพสูงสุด แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้เรียกร้องให้ผู้เล่นทุกคนต้องใช้มันด้วยความแม่นยำในระดับเดียวกัน
การรู้ว่า “วิธีที่เหมาะสมที่สุด” คืออะไร และสามารถนำวิธีนั้นไปใช้จริงได้อย่างสม่ำเสมอยังคงเป็นข้อได้เปรียบของนักล่าผู้ชำนาญการ แต่ถ้ามันกลายเป็นเงื่อนไขที่ผู้เล่นทุกคนต้องทำให้ได้ ระบบก็จะกลายเป็น “ข้อจำกัด” ทันที ทางผู้พัฒนาพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้เงื่อนไขนี้เกิดขึ้น เพื่อไม่ให้การเล่น Master Rank กลายเป็นเรื่องยากเกินจำเป็น
นอกจากนี้ พวกเขายังไม่ต้องการให้ระบบใหม่เป็น “ตัวคัดกรอง” หรือผลักผู้เล่นที่ใช้ระบบไม่คล่องออกไป แต่ต้องการให้มันเป็นเครื่องมือเพิ่มทางเลือกและเพิ่มขอบเขตในการแสดงฝีมือของผู้เล่นมากกว่า
Boost Bracer ไม่ได้ทำให้อาวุธช้าเคลื่อนที่เร็วขึ้น

แนวคิดแรกเริ่มของ Boost Bracer คือการดึงเอกลักษณ์และช่วงเวลาที่อาวุธทั้งหมด 14 ประเภทสามารถแสดงพลังได้อย่างเต็มที่ให้โดดเด่นยิ่งขึ้น ดังนั้น กลไกนี้จึงไม่ได้เร่งความเร็วในการเคลื่อนที่ของอาวุธช้าบางประเภทเพื่อชดเชยจุดอ่อน
อย่างไรก็ตาม แอ็กชันพิเศษ Boosted Drivers ที่ใช้ได้เฉพาะในจังหวะเปิดใช้งาน Boost นั้น ทีมงานเคยปรึกษากันว่า “เราน่าจะผ่อนข้อจำกัดของมันลงสักเล็กน้อย”
ยกตัวอย่างเช่น หาก Boosted Drivers ทำให้อาวุธหนักและเคลื่อนที่ช้า (เช่น ค้อนและดาบใหญ่) สามารถพุ่งเข้าระยะโจมตีได้อย่างรวดเร็วตลอด ก็คงขัดกับประสบการณ์การเล่นและแนวคิดของอาวุธประเภทนั้น แต่ถ้าใช้ Boosted Drivers แล้วผ่อนปรนข้อจำกัดลงชั่วครู่ขณะใช้งาน ก็น่าจะพอทำได้โดยไม่ขัดกับประสบการณ์เดิม
เวลาที่ตัดสินใจเพิ่มท่าใหม่ให้ทั้ง 14 อาวุธนั้น จะพิจารณาจากอะไร

เกณฑ์การเพิ่มท่าใหม่ในแต่ละภาค ทีมพัฒนาจะค่อย ๆ พิจารณาจาก 3 ประเด็น ได้แก่
- มีจุดไหนที่เราสามารถพัฒนาให้ไปได้ไกลกว่านี้อีกหรือไม่
- มีจุดไหนที่เราสามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้อีกหรือไม่
- มีองค์ประกอบอะไรที่ถ้าเพิ่มเข้าไปแล้ว น่าจะทำให้เล่นสนุกยิ่งขึ้นหรือไม่
เช่น พวกเขาเพิ่มแอ็กชันใหม่ให้กับดาบโล่ ที่เรียกว่า Bladecoating Slash (ซึ่งเคยปรากฏครั้งแรกช่วงภาค Monster Hunter Generation) โดยมีความคิดว่าถ้าเพิ่มเข้ามา ก็น่าจะสามารถถ่ายทอดเอกลักษณ์ของดาบโล่ออกมาได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีที่ต่อเนื่องรวดเร็ว การออกท่าได้ทีละหลาย ๆ ครั้ง รวมถึงความรู้สึกที่ว่า มันเป็นอาวุธที่เปิดโอกาสให้ทำแอ็กชันได้หลากหลายและคล่องตัว
และแอ็กชันใหม่ที่อยากให้ผู้เล่นจับตามองเป็นพิเศษคือท่าของค้อน ที่ทั้งดูเท่และสะใจ แถมยังมีประโยชน์ใช้สอยได้หลายแบบ แม้แต่ตัวคุณฮิราโอกะเองที่ไม่ได้เป็นผู้เล่นค้อน พอลองสัมผัสก็ยังรู้สึกว่ามีหลายท่าที่ทำให้อยากลองกดใช้ดูโดยไม่รู้ตัว
ทำไมอาวุธจำนวนมากถึงได้ Offset Attack เพิ่มขึ้นมา

ระหว่างการพัฒนาเกมโดยใช้แอ็กชันของภาค Wilds เป็นพื้นฐาน ทีมงานต้องการให้ความคิดของผู้เล่นเปลี่ยนไปเล็กน้อยในทันทีที่เกจ Boost เต็ม พวกเขาอยากให้นักล่าคิดว่า “ตอนนี้เกจเต็มแล้ว มีทางเลือกใหม่ ๆ ให้ได้ลองใช้ดูแล้ว” จุดประสงค์แรกก็คือการเพิ่มทางเลือกให้กับผู้เล่น และในขณะเดียวกัน ก็อยากจะผ่อนข้อจำกัดบางอย่างลงดังที่อธิบายเอาไว้
แต่ทีมงานก็อยากสร้างจังหวะที่ผู้เล่น “ฝืน” โจมตีให้ผ่านเข้าไปได้ด้วย พอมีแนวคิดนี้เข้ามา พวกเขาจึงค่อย ๆ พิจารณาทีละอย่างว่า “ถ้าใส่ Offset เอาไว้ตอนออกแอ็กชันนี้ก็น่าจะดีนะ” แล้วก็ค่อย ๆ ใส่ท่าขัดจังหวะเข้าไปทีละจุด
แต่สุดท้ายพวกเขาก็พบว่า “เอ๊ะ อาวุธทุกประเภทมัน Offset ได้หมดเลยนี่นา” ซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่ได้เริ่มต้นด้วยความตั้งใจว่าจะเพิ่มท่า Offset ให้ทุกอาวุธแต่แรก แต่เป็นเพราะการสร้างจังหวะด้วย Boost Action ทำให้เกิดการ Offset โดยธรรมชาติ ซึ่งเป็น “ผลลัพธ์จากกระบวนการพัฒนา”
มอนสเตอร์ใหม่อย่าง Araketa ที่ดูเชิญชวนให้ผู้เล่นใช้ Offset Attack

หากผู้เล่นได้ลองสู้กับ Araketa น่าจะเข้าใจเองว่า มันไม่ได้เป็นมอนสเตอร์ที่มีความยากสูงมากนัก
บุคลิกและเอกลักษณ์ของมอนสเตอร์ตัวนี้ ออกแบบโดยคำนึงถึงกลไกการสูดอากาศเข้าไปในปีก จากนั้นก็อัดให้ความดันสูงแล้วจึงปล่อยออกมาเพื่อโจมตี
ผู้พัฒนาออกแบบให้มันเป็นมอนสเตอร์ที่มองออกได้ค่อนข้างชัดเจนว่ามันจะโจมตีเมื่อไหร่จากสัญญาณเตือนล่วงหน้า
การที่ผู้เล่นมองออกได้ง่ายว่าจะมีการโจมตีแบบไหนเกิดขึ้น ทำให้มันกลายเป็นมอนสเตอร์ที่ผู้เล่นจับจังหวะเพื่อทำการ Offset ได้ง่ายไปโดยธรรมชาติ
การปรับปรุง UI และฟังก์ชั่น QoL ต่าง ๆ ภายในเกมที่ค่อนข้างครบครันยิ่งขึ้น
แนวคิดและเป้าหมายหลักของการพัฒนาส่วนนี้ ผู้พัฒนาตั้งใจจะทำให้ Wilds เกิดการวิวัฒนาการต่อยอดแบบเป็นธรรมชาติ ส่วนไหนของ Wilds ที่รู้สึกว่าดี และผู้เล่นทุกคนชื่นชอบก็จะพัฒนาส่วนเหล่านั้นให้ดียิ่งขึ้นอย่างจริงจัง
กลับกัน ส่วนที่รู้สึกว่าน่าจะทำให้ดีกว่านี้ได้ รวมถึงจุดที่ได้ฟีดแบ็กจำนวนมากจากผู้เล่น ก็ตั้งใจว่าจะปรับปรุงให้เต็มที่ ทีมงานจึงตั้งแนวทางเอาไว้ตั้งแต่แรกว่า การค่อย ๆ ปรับปรุงหลาย ๆ จุด น่าจะนำไปสู่ “วิวัฒนาการอย่างเป็นธรรมชาติ” ของเกมได้
แน่นอนว่าคงไม่อาจตอบสนองต่อความคิดเห็นทั้งหมดได้ แต่พวกเขาก็พยายามทำความเข้าใจว่า “เมื่อมีเสียงเรียกร้องแบบนี้ แสดงว่าผู้เล่นน่าจะต้องการสิ่งนี้” ซึ่งถ้าหากปรับปรุงได้ก็จะลองดำเนินการดู
“เปิดกว้างในการเล่น” ไม่ได้หมายถึงการละทิ้งแนวคิดของผู้สร้าง

สิ่งที่ทีมงานยึดถือในฐานะผู้สร้างเกม คือต้องมีจุดยืนที่ชัดเจนและไม่หวั่นไหว เพื่อส่งต่อประสบการณ์ที่พวกเขาอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส และพวกเขาก็ให้ความสำคัญกับสิ่งเหล่านี้มาก
แต่ในขณะเดียวกัน หากระหว่างที่ผู้เล่นกำลังพยายามเข้าถึงประสบการณ์ที่ทีมพัฒนาตั้งใจไว้ แล้วพบปัญหาอย่างเช่น
- การควบคุมทำให้ผู้เล่นเข้าใจหรือสัมผัสประสบการณ์ได้ยาก
- ผู้เล่นสังเกตเห็นองค์ประกอบที่ตั้งใจเตรียมไว้ได้ยาก
- ฟังก์ชันที่อยากให้ผู้เล่นได้ใช้ ยังไม่สามารถนำมาใช้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
ก็จะมีการปรับปรุงส่วนเหล่านั้นอย่างจริงจัง
อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าทีมพัฒนาจะยอมละทิ้งสิ่งที่ตัวเองยึดถือ ตรงกันข้าม พวกเขาจะยังคงมี “สิ่งที่อยากให้ผู้เล่นทำ” “สิ่งที่ทีมงานอยากทำ” และ “สิ่งที่จะไม่ยอมประนีประนอมเด็ดขาด” เป็นแกนหลักที่ชัดเจน
Araketa ถูกออกแบบโดยแนวคิด “ฝูงที่มีโครงสร้างทางสังคม”
ในด้านนิเวศวิทยา Araketa เป็นมอนสเตอร์ที่อาศัยและเคลื่อนไหวรวมกันเป็นกลุ่มในพื้นที่ใหม่ของเกม หากใครได้ทดลองเล่นไปแล้ว น่าจะพอเข้าใจได้ว่าฝูงของพวกมันประกอบด้วยหัวหน้าและลูกน้อง
ถ้าจะเปรียบเทียบกับ Wilds มันก็เป็นมอนสเตอร์ที่อยู่รวมกันเป็นฝูงคล้ายคลึงกับ Doshaguma แต่ Doshaguma ตัวหัวหน้า (Alpha) จะมีนิสัยประมาณว่า “ฉันจะนำหน้า! ฉันจะออกไปสู้เอง!” คือมีความเป็นตัวของตัวเองและมักจะพุ่งออกมาเป็นแนวหน้าปกป้องฝูง
ในทางกลับกัน Araketa ถูกกำหนดให้เป็น “ฝูงที่มีโครงสร้างทางสังคม” ซึ่งมีการควบคุมและประสานงานกันอย่างเป็นระบบ ซึ่งถือเป็นพฤติกรรมที่ทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น เมื่อหัวหน้าออกคำสั่งหรือส่งเสียงร้อง ลูกน้องที่ได้ยินก็จะเข้ามารวมตัวกัน เคลื่อนไหวร่วมกัน ไปจนถึงโถมการโจมตีทั้งฝูงลงมาจากบนฟ้า
ดังนั้นแม้พฤติกรรมของมอนสเตอร์หนึ่งตัวจะมีโครงสร้างเรียบง่ายเพียงแค่พุ่งเข้าโจมตี แต่เมื่อหลายตัวนำพฤติกรรมเหล่านั้นมาผสมผสานกันในฐานะ “ฝูง” ก็จะเกิดรูปแบบการเล่นใหม่ ๆ ขึ้นมา
การออกแบบร่างกายของ Araketa

เนื่องจากมันเป็นมอนสเตอร์ที่เน้นการพุ่งเข้าโจมตี ทีมออกแบบจึงต้องคิดว่าจะให้มันใช้ส่วนไหนของร่างกายในการพุ่ง และแนวคิดในการออกแบบครั้งนี้ก็คือ ถ้าทำให้ปีกมีกลไกที่สามารถพ่นแรงขับออกมาเหมือนเครื่องบินเจ็ต ก็น่าจะดูเข้าใจง่ายในแง่ของภาพและน่าสนใจด้วย
ระหว่างการออกแบบ พวกเขาต้องการหาคำตอบด้วยว่า “การพุ่งในรูปแบบไหนจึงจะมีประสิทธิภาพ?” ซึ่งทีมออกแบบก็ได้ทดลองและปรับเปลี่ยนกันหลายครั้งทีเดียว จนในที่สุดก็ออกมาเป็นกลไกสะสมอากาศเอาไว้ในปีกเหมือนลูกโป่ง แล้วพ่นออกมา และใช้แรงพ่นนั้นเฉพาะในตอนที่มันพุ่งเข้าโจมตีฉับพลัน
ลักษณะการโจมตีแบบนี้จึงอาจทำให้นึกถึง Valstrax จากภาคก่อน ๆ ขึ้นมาเหมือนกัน แต่ความรู้สึกที่ได้รับจาก Araketa จะแตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง
อาจจะไม่มีการเพิ่ม Defender Equipment เข้ามาเพื่อเร่งการเล่น base game
ทีมงานพบว่าอัตราผู้เล่นที่เล่นเนื้อเรื่องหลักของ Wilds จนจบนั้นอยู่ในระดับที่สูงมากเมื่อเทียบกับเกมภาคก่อน ๆ เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ดังกล่าว จึงไม่มีแผนที่จะเพิ่ม Defender Equipment (ชุดเกราะพลังป้องกันสูงแบบที่แจกตอนเริ่ม Iceborne) เข้ามา
อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาคาดว่าจะมีผู้เล่นบางส่วนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมในช่วงที่ Ascendance วางจำหน่าย ดังนั้น สำหรับผู้เล่นกลุ่มดังกล่าว พวกเขาก็อยากพิจารณามาตรการช่วยเหลือ
หรือแนวทางที่จะช่วยให้ผู้เล่นเดินหน้าต่อไปได้อย่างราบรื่น และจะพิจารณาเรื่องนี้ต่อไป
Defender Equipment ถูกนำมาใช้ใน World และ Iceborne ในฐานะมาตรการช่วยเหลือผู้เล่น ในแง่หนึ่งก็มีข้อดีอยู่ แต่เดิมทีระดับความยากของ World ถูกออกแบบโดยตั้งใจให้ผู้เล่นค่อย ๆ รู้สึกว่าตัวเองพัฒนาฝีมือขึ้นเรื่อย ๆ ระหว่างเล่นเกม แต่หากผู้เล่นใช้อุปกรณ์ที่ทรงพลังมากเพื่อเร่งผ่านเนื้อหาไปอย่างรวดเร็ว ก็จะมีกรณีที่ผู้เล่นเริ่ม Iceborne ทั้งที่ทักษะการเล่นยังตามไม่ทัน
ผลที่ตามมาก็คือ ช่องว่างของระดับความยากจะกว้างมากเกินไป การเพิ่มอุปกรณ์ช่วยเหลือเข้ามาแบบง่าย ๆ อาจไม่ได้แก้ปัญหาที่ต้นเหตุอย่างแท้จริง
อย่างไรก็ตาม สำหรับครั้งนี้ เมื่อซื้อ Ascendance แล้ว Boost Bracer จะถูกปลดล็อกให้ใช้ได้ตั้งแต่เริ่มต้น และสามารถนำไปใช้ได้ตั้งแต่ช่วงต้นของเนื้อเรื่อง Wilds เลย ซึ่งหมายความว่า ในแง่ของแอ็กชันและวิธีการต่อสู้ ผู้เล่นจะได้รับการเสริมพลังเพิ่มขึ้นอย่างมากตั้งแต่ต้น
และการค่อย ๆ ทำความคุ้นเคยกับแอ็กชันทีละอย่างพร้อมกับดำเนินเนื้อเรื่อง ไม่ถือเป็นอุปสรรคที่สูงเกินไปนัก สิ่งที่ทีมงานกำลังทำก็คือเชื่อมั่นในแนวคิดการออกแบบและเดินหน้าพัฒนาต่อไปตามนั้น
เวอร์ชัน Nintendo Switch 2 ไม่ใช่ Wilds ที่ด้อยลง

ทีมงานเปิดเผยว่าพวกเขาก็ต้องเร่งงานกันค่อนข้างหนัก ค่อย ๆ จัดการกับปัญหาที่น่ากังวลทีละจุด และทำการปรับแต่งประสิทธิภาพซ้ำแล้วซ้ำเล่าตั้งแต่เดือนมิถุนายน ปี 2025 (เพื่อแก้ไขปัญหากราฟิกที่มีตั้งแต่ช่วงวางขายเกม)
ก่อนหน้านั้นเอง พวกเขาเคยพิจารณากันอยู่หลายครั้งแล้วว่าจะทำให้รองรับ Switch 2 ได้ไหม ทั้งการจัดสรรสมาชิกทีมให้มารับผิดชอบโดยเฉพาะก็ทำได้ยาก และการนำเกมมาพอร์ตอย่างเดียวก็ไม่ใช่เรื่องง่าย
ด้วยเหตุนี้ ช่วงหนึ่งทีมงานจึงเคยตัดสินใจว่าจะไม่ทำแล้ว แต่เมื่อการพัฒนา Wilds ภาคหลักเริ่มลงตัว และสมาชิกทีมบางส่วนก็ขยับมาทำงานอื่นได้ จึงกลายเป็นจุดเริ่มต้นของไอเดียที่ว่า “เรามาลองทุ่มเทกับการพอร์ตและปรับแต่งประสิทธิภาพกันอย่างจริงจังสักครั้งดีไหม” แล้วการพอร์ตเวอร์ชัน Switch 2 ก็เริ่มต้นในปลายปี 2025
ระหว่างการตรวจสอบให้แน่ชัดว่าจะปรับแต่งประสิทธิภาพให้ถึงระดับที่วางจำหน่ายจริงได้ยังไงบ้าง พวกเขาลองเอาเกมไปรันบน Nintendo Switch 2 กันก่อนและพบว่า “อ้าว รันไม่ได้เลยนี่นา”
ดังนั้น ในช่วงแรกทีมงานจึงรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแนวทางที่เป็นไปได้ แล้วทดลองตรวจสอบทีละอย่าง จากนั้นก็ทำกระบวนการนี้ซ้ำ ๆ อย่างอดทน ระหว่างกระบวนการดังกล่าว พวกเขาก็มองไว้ด้วยว่า วิธีการเพิ่มประสิทธิภาพหรือการลดการใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ที่ทดลองทำอยู่นั้น อาจย้อนกลับไปช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของเวอร์ชันบนแพลตฟอร์มเดิมได้ด้วย
การปรับปรุงบางส่วนนำไปสู่การทำให้เอนจินเกมมีขนาดเล็กลง และผลลัพธ์เหล่านั้นสามารถนำมาใช้ประโยชน์ร่วมกันได้ทั้งโปรเจกต์ การพอร์ตและลดภาระการประมวลผลให้รองรับ Nintendo Switch 2 จึงช่วยลดภาระการประมวลผลของตัวเกมหลักได้ด้วย
ซึ่งทั้งหมดนี้ เกิดจากการที่พวกเขาไม่อยากปล่อยผลงานที่ทำให้คนพูดว่า “นี่มันก็แค่ Wilds ในเวอร์ชันที่ด้อยลงนี่นา”
Elder Dragon ที่จะปรากฏตัวต่อจากนี้

ในครั้งนี้ เนื้อเรื่องจะมี Elder Dragon เริ่มปรากฏตัวขึ้นอย่างกะทันหันทีละตัว ๆ โดยมี Lao-Shan Lung เป็นจุดเริ่มต้น ทีมงานต้องการนำเสนอเหตุการณ์นี้ในฐานะสถานการณ์ร้ายแรงและมีความสำคัญอย่างมาก ดังนั้น หากไม่ถ่ายทอดให้เห็นถึงตัวตนของ Elder Dragon อย่างจริงจังและมีน้ำหนักมากพอ เรื่องราวก็จะขาดความน่าเชื่อถือ
ด้วยเหตุผลดังกล่าว ตอนนี้จึงยังมี Elder Dragon รอปรากฏตัวอยู่อีกพอสมควร สำหรับ Elder Dragon ตัวใหม่ในครั้งนี้อย่าง Gundoraja เองก็เกิดขึ้นได้เพราะคุณฮิราโอกะพยายามผลักดันเรื่องนี้อย่างต่อเนื่องโดยไม่ยอมถอดใจจนถึงที่สุด ด้วยความคิดที่ว่า “ถ้าเราจะดำเนินเนื้อเรื่องไปในทิศทางนั้น ก็ควรจะมี Elder Dragon ตัวใหม่ปรากฏตัวออกมาอย่างจริงจังสักหนึ่งตัว”

หลังจากพยายามปรับรายละเอียดกันอย่างต่อเนื่อง ในที่สุดก็สามารถทำให้แนวคิดนี้เกิดขึ้นจริงได้
และคิดว่าหลังจากนี้จะยังมีตัวอื่น ๆ ออกมาอีกเรื่อย ๆ ซึ่งในขณะนี้ทีมงานขอปกปิดเอาไว้ก่อนเพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด
และคุณสึจิโมโตะก็ทิ้งท้ายไว้ว่า “ในแง่นึง นี่อาจจะเป็นคำใบ้ก็ได้ครับ แต่จริง ๆ แล้ว เรายังไม่ได้เปิดเผยข้อมูลมอนสเตอร์หลักของเกมออกมาเลย”

จากข้อมูลข้างต้นที่สรุปมาจากบทสัมภาษณ์ของ Denfaminico Gamer ทั้งหมดที่กล่าวมานับเป็นรายละเอียดที่เต็มไปด้วยข้อมูลสำคัญ และเบื้องหลังที่น่าสนใจสำหรับแฟน Monster Hunter อย่างแท้จริง
ภาค Monster Hunter Wilds: Ascendance จะวางจำหน่ายในปี 2027 ผลลัพธ์จากความทุ่มเท และจัดเต็มแอ็กชันสุดมันส์ในเกมจะออกมาเป็นเช่นไร เรามารอเล่นและติดตามข้อมูลใหม่ ๆ ไปพร้อม ๆ ได้เลย!
สำหรับแฟน ๆ Monster Hunter ที่อยากติดตามข่าวสาร ความเคลื่อนไหว และคอนเทนต์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับซีรีส์ สามารถเข้าไปติดตามกันต่อได้ที่ Monhun DEMO อีกหนึ่งพื้นที่สำหรับคนรัก Monster Hunter ที่รวบรวมเรื่องราวและเนื้อหาที่น่าสนใจเกี่ยวกับเกมซีรีส์นี้เอาไว้
สำหรับเนื้อหาสรุปทั้ง 12 ประเด็นในบทความนี้ สามารถย้อนกลับไปอ่านโพสต์ต้นฉบับจาก Monhun DEMO ได้ที่ Facebook
ส่วนใครที่กำลังรอออกล่าครั้งใหม่ Monster Hunter Wilds: Ascendance มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 บน PS5, Xbox Series X/S, PC และ Nintendo Switch 2















