GamingDose

Support

BY blear

เจาะ 12 เบื้องหลัง Monster Hunter Wilds: Ascendance ตั้งแต่ Boost Bracer ถึงมอนสเตอร์ใหม่

mh wilds ascendance img00022 Large
13 Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

Boost Bracer จะเข้ามาเปลี่ยนประสบการณ์การล่าของ Monster Hunter Wilds ได้อย่างไร? ทำไมมอนสเตอร์ใหม่อย่าง Araketa ถึงถูกออกแบบให้มีพฤติกรรมการต่อสู้เป็นฝูง และเบื้องหลังการพัฒนาเวอร์ชัน Nintendo Switch 2 มีอะไรน่าสนใจบ้าง? มาร่วมเจาะลึก 12 ประเด็นสำคัญจากบทสัมภาษณ์ทีมพัฒนา Monster Hunter Wilds: Ascendance ที่จะทำให้เราเข้าใจแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนาภาคเสริมนี้มากยิ่งขึ้น

ในช่วงไม่กี่วันมานี้ เราน่าจะได้เห็นคลิปตัวอย่างเกมเพลย์ใหม่ ๆ ของอาวุธทั้ง 14 ชนิด มอนสเตอร์ใหม่ ๆ รวมทั้งแมคคานิคใหม่อย่าง Boost Bracer ผ่านหน้าผ่านตากันมาแล้ว

แต่เบื้องหลังการออกแบบเหล่านั้นแฝงไปด้วยแนวคิดอะไรบ้าง ในบทความนี้เราจะสรุปคำถามสำคัญในบทสัมภาษณ์จากทีมพัฒนาทั้ง 4 คน ได้แก่ คุณเรียวโซ สึจิโมโตะ (Producer), คุณทาคุโระ ฮิราโอกะ (Director), คุณคานาเมะ ฟูจิโอกะ (Executive Director และ Art Director) และคุณเก็งกิ ซึนาโนะ (Producer ของเวอร์ชัน Nintendo Switch 2) มาให้ได้อ่านกัน

จุดเริ่มต้นของ Boost Bracer

mh wilds ascendance img00006

ปกติแล้ว หลักการพื้นฐานของแอ็กชันใน Monster Hunter คือการที่ฮันเตอร์จะต้องหาโอกาสจากช่วงที่มอนสเตอร์เปิดช่องว่าง แล้วเข้าทำการโจมตี ซึ่งช่องว่างเหล่านั้นก็มักจะมาจากการใช้สภาพแวดล้อม วางกับดัก ใช้ไอเทม หรือฉวยโอกาสจากสภาวะเหนื่อยล้า (Fatigue) ของมอนสเตอร์

ระหว่างออกแบบกลไกการเล่นของ Ascendance ผู้พัฒนาคิดว่า จะสามารถสร้างจังหวะให้ผู้เล่นมีโอกาสโจมตีด้วยวิธีอื่นได้อีกหรือไม่ ซึ่งหากทำแบบนั้นได้ ก็น่าจะช่วยเพิ่มลูกเล่นในการออกแอ็กชันได้

และเมื่อต่อยอดจากไอเดียให้ลึกยิ่งขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้ก็คือ Boost Bracer นั่นเอง

สิ่งที่น่าสนใจคือระบบนี้ไม่ได้ “มีวิธีใช้ที่ถูกต้องเพียงแบบเดียว” สำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับระบบแล้ว จะสามารถใช้เกจ Boost เพื่อรักษาสถานะ “Boost” แล้วเพิ่มประสิทธิภาพของแอ็กชันเอาไว้ให้นานที่สุด เพื่อดึงประสิทธิภาพออกมาให้ได้สูงสุด

ในทางกลับกัน ผู้เล่นที่ยังไม่คุ้นเคยกับการใช้งานก็สามารถเลือกที่จะเก็บเกจเอาไว้ แล้วนำมาใช้อัดความเสียหายรวดเดียวในช่วงที่มอนสเตอร์เปิดโอกาสให้โจมตีอย่างชัดเจน (เช่น ตอนล้มหรือเหนื่อยล้า) ได้เช่นกัน

mh wilds ascendance img00004

Boost Bracer จึงถูกออกแบบมาให้ มีผลตอบแทนที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นระดับสูงที่อยากรีดประสิทธิภาพสูงสุด แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้เรียกร้องให้ผู้เล่นทุกคนต้องใช้มันด้วยความแม่นยำในระดับเดียวกัน

การรู้ว่า “วิธีที่เหมาะสมที่สุด” คืออะไร และสามารถนำวิธีนั้นไปใช้จริงได้อย่างสม่ำเสมอยังคงเป็นข้อได้เปรียบของนักล่าผู้ชำนาญการ แต่ถ้ามันกลายเป็นเงื่อนไขที่ผู้เล่นทุกคนต้องทำให้ได้ ระบบก็จะกลายเป็น “ข้อจำกัด” ทันที ทางผู้พัฒนาพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้เงื่อนไขนี้เกิดขึ้น เพื่อไม่ให้การเล่น Master Rank กลายเป็นเรื่องยากเกินจำเป็น

นอกจากนี้ พวกเขายังไม่ต้องการให้ระบบใหม่เป็น “ตัวคัดกรอง” หรือผลักผู้เล่นที่ใช้ระบบไม่คล่องออกไป แต่ต้องการให้มันเป็นเครื่องมือเพิ่มทางเลือกและเพิ่มขอบเขตในการแสดงฝีมือของผู้เล่นมากกว่า

Boost Bracer ไม่ได้ทำให้อาวุธช้าเคลื่อนที่เร็วขึ้น

mh wilds ascendance img00005

แนวคิดแรกเริ่มของ Boost Bracer คือการดึงเอกลักษณ์และช่วงเวลาที่อาวุธทั้งหมด 14 ประเภทสามารถแสดงพลังได้อย่างเต็มที่ให้โดดเด่นยิ่งขึ้น ดังนั้น กลไกนี้จึงไม่ได้เร่งความเร็วในการเคลื่อนที่ของอาวุธช้าบางประเภทเพื่อชดเชยจุดอ่อน

อย่างไรก็ตาม แอ็กชันพิเศษ Boosted Drivers ที่ใช้ได้เฉพาะในจังหวะเปิดใช้งาน Boost นั้น ทีมงานเคยปรึกษากันว่า “เราน่าจะผ่อนข้อจำกัดของมันลงสักเล็กน้อย”

ยกตัวอย่างเช่น หาก Boosted Drivers ทำให้อาวุธหนักและเคลื่อนที่ช้า (เช่น ค้อนและดาบใหญ่) สามารถพุ่งเข้าระยะโจมตีได้อย่างรวดเร็วตลอด ก็คงขัดกับประสบการณ์การเล่นและแนวคิดของอาวุธประเภทนั้น แต่ถ้าใช้ Boosted Drivers แล้วผ่อนปรนข้อจำกัดลงชั่วครู่ขณะใช้งาน ก็น่าจะพอทำได้โดยไม่ขัดกับประสบการณ์เดิม

เวลาที่ตัดสินใจเพิ่มท่าใหม่ให้ทั้ง 14 อาวุธนั้น จะพิจารณาจากอะไร

mh wilds ascendance img00013

เกณฑ์การเพิ่มท่าใหม่ในแต่ละภาค ทีมพัฒนาจะค่อย ๆ พิจารณาจาก 3 ประเด็น ได้แก่

  • มีจุดไหนที่เราสามารถพัฒนาให้ไปได้ไกลกว่านี้อีกหรือไม่
  • มีจุดไหนที่เราสามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้อีกหรือไม่
  • มีองค์ประกอบอะไรที่ถ้าเพิ่มเข้าไปแล้ว น่าจะทำให้เล่นสนุกยิ่งขึ้นหรือไม่

เช่น พวกเขาเพิ่มแอ็กชันใหม่ให้กับดาบโล่ ที่เรียกว่า Bladecoating Slash (ซึ่งเคยปรากฏครั้งแรกช่วงภาค Monster Hunter Generation) โดยมีความคิดว่าถ้าเพิ่มเข้ามา ก็น่าจะสามารถถ่ายทอดเอกลักษณ์ของดาบโล่ออกมาได้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีที่ต่อเนื่องรวดเร็ว การออกท่าได้ทีละหลาย ๆ ครั้ง รวมถึงความรู้สึกที่ว่า มันเป็นอาวุธที่เปิดโอกาสให้ทำแอ็กชันได้หลากหลายและคล่องตัว

และแอ็กชันใหม่ที่อยากให้ผู้เล่นจับตามองเป็นพิเศษคือท่าของค้อน ที่ทั้งดูเท่และสะใจ แถมยังมีประโยชน์ใช้สอยได้หลายแบบ แม้แต่ตัวคุณฮิราโอกะเองที่ไม่ได้เป็นผู้เล่นค้อน พอลองสัมผัสก็ยังรู้สึกว่ามีหลายท่าที่ทำให้อยากลองกดใช้ดูโดยไม่รู้ตัว

ทำไมอาวุธจำนวนมากถึงได้ Offset Attack เพิ่มขึ้นมา

mh wilds ascendance img00015

ระหว่างการพัฒนาเกมโดยใช้แอ็กชันของภาค Wilds เป็นพื้นฐาน ทีมงานต้องการให้ความคิดของผู้เล่นเปลี่ยนไปเล็กน้อยในทันทีที่เกจ Boost เต็ม พวกเขาอยากให้นักล่าคิดว่า “ตอนนี้เกจเต็มแล้ว มีทางเลือกใหม่ ๆ ให้ได้ลองใช้ดูแล้ว” จุดประสงค์แรกก็คือการเพิ่มทางเลือกให้กับผู้เล่น และในขณะเดียวกัน ก็อยากจะผ่อนข้อจำกัดบางอย่างลงดังที่อธิบายเอาไว้

แต่ทีมงานก็อยากสร้างจังหวะที่ผู้เล่น “ฝืน” โจมตีให้ผ่านเข้าไปได้ด้วย พอมีแนวคิดนี้เข้ามา พวกเขาจึงค่อย ๆ พิจารณาทีละอย่างว่า “ถ้าใส่ Offset เอาไว้ตอนออกแอ็กชันนี้ก็น่าจะดีนะ” แล้วก็ค่อย ๆ ใส่ท่าขัดจังหวะเข้าไปทีละจุด

แต่สุดท้ายพวกเขาก็พบว่า “เอ๊ะ อาวุธทุกประเภทมัน Offset ได้หมดเลยนี่นา” ซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่ได้เริ่มต้นด้วยความตั้งใจว่าจะเพิ่มท่า Offset ให้ทุกอาวุธแต่แรก แต่เป็นเพราะการสร้างจังหวะด้วย Boost Action ทำให้เกิดการ Offset โดยธรรมชาติ ซึ่งเป็น “ผลลัพธ์จากกระบวนการพัฒนา”

มอนสเตอร์ใหม่อย่าง Araketa ที่ดูเชิญชวนให้ผู้เล่นใช้ Offset Attack

mh wilds ascendance img00017

หากผู้เล่นได้ลองสู้กับ Araketa น่าจะเข้าใจเองว่า มันไม่ได้เป็นมอนสเตอร์ที่มีความยากสูงมากนัก

บุคลิกและเอกลักษณ์ของมอนสเตอร์ตัวนี้ ออกแบบโดยคำนึงถึงกลไกการสูดอากาศเข้าไปในปีก จากนั้นก็อัดให้ความดันสูงแล้วจึงปล่อยออกมาเพื่อโจมตี

ผู้พัฒนาออกแบบให้มันเป็นมอนสเตอร์ที่มองออกได้ค่อนข้างชัดเจนว่ามันจะโจมตีเมื่อไหร่จากสัญญาณเตือนล่วงหน้า

การที่ผู้เล่นมองออกได้ง่ายว่าจะมีการโจมตีแบบไหนเกิดขึ้น ทำให้มันกลายเป็นมอนสเตอร์ที่ผู้เล่นจับจังหวะเพื่อทำการ Offset ได้ง่ายไปโดยธรรมชาติ

การปรับปรุง UI และฟังก์ชั่น QoL ต่าง ๆ ภายในเกมที่ค่อนข้างครบครันยิ่งขึ้น

แนวคิดและเป้าหมายหลักของการพัฒนาส่วนนี้ ผู้พัฒนาตั้งใจจะทำให้ Wilds เกิดการวิวัฒนาการต่อยอดแบบเป็นธรรมชาติ ส่วนไหนของ Wilds ที่รู้สึกว่าดี และผู้เล่นทุกคนชื่นชอบก็จะพัฒนาส่วนเหล่านั้นให้ดียิ่งขึ้นอย่างจริงจัง

กลับกัน ส่วนที่รู้สึกว่าน่าจะทำให้ดีกว่านี้ได้ รวมถึงจุดที่ได้ฟีดแบ็กจำนวนมากจากผู้เล่น ก็ตั้งใจว่าจะปรับปรุงให้เต็มที่ ทีมงานจึงตั้งแนวทางเอาไว้ตั้งแต่แรกว่า การค่อย ๆ ปรับปรุงหลาย ๆ จุด น่าจะนำไปสู่ “วิวัฒนาการอย่างเป็นธรรมชาติ” ของเกมได้

แน่นอนว่าคงไม่อาจตอบสนองต่อความคิดเห็นทั้งหมดได้ แต่พวกเขาก็พยายามทำความเข้าใจว่า “เมื่อมีเสียงเรียกร้องแบบนี้ แสดงว่าผู้เล่นน่าจะต้องการสิ่งนี้” ซึ่งถ้าหากปรับปรุงได้ก็จะลองดำเนินการดู

“เปิดกว้างในการเล่น” ไม่ได้หมายถึงการละทิ้งแนวคิดของผู้สร้าง

mh wilds ascendance img00002

สิ่งที่ทีมงานยึดถือในฐานะผู้สร้างเกม คือต้องมีจุดยืนที่ชัดเจนและไม่หวั่นไหว เพื่อส่งต่อประสบการณ์ที่พวกเขาอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัส และพวกเขาก็ให้ความสำคัญกับสิ่งเหล่านี้มาก

แต่ในขณะเดียวกัน หากระหว่างที่ผู้เล่นกำลังพยายามเข้าถึงประสบการณ์ที่ทีมพัฒนาตั้งใจไว้ แล้วพบปัญหาอย่างเช่น

  • การควบคุมทำให้ผู้เล่นเข้าใจหรือสัมผัสประสบการณ์ได้ยาก
  • ผู้เล่นสังเกตเห็นองค์ประกอบที่ตั้งใจเตรียมไว้ได้ยาก
  • ฟังก์ชันที่อยากให้ผู้เล่นได้ใช้ ยังไม่สามารถนำมาใช้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ

ก็จะมีการปรับปรุงส่วนเหล่านั้นอย่างจริงจัง

อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าทีมพัฒนาจะยอมละทิ้งสิ่งที่ตัวเองยึดถือ ตรงกันข้าม พวกเขาจะยังคงมี “สิ่งที่อยากให้ผู้เล่นทำ” “สิ่งที่ทีมงานอยากทำ” และ “สิ่งที่จะไม่ยอมประนีประนอมเด็ดขาด” เป็นแกนหลักที่ชัดเจน

Araketa ถูกออกแบบโดยแนวคิด “ฝูงที่มีโครงสร้างทางสังคม”

ในด้านนิเวศวิทยา Araketa เป็นมอนสเตอร์ที่อาศัยและเคลื่อนไหวรวมกันเป็นกลุ่มในพื้นที่ใหม่ของเกม หากใครได้ทดลองเล่นไปแล้ว น่าจะพอเข้าใจได้ว่าฝูงของพวกมันประกอบด้วยหัวหน้าและลูกน้อง

ถ้าจะเปรียบเทียบกับ Wilds มันก็เป็นมอนสเตอร์ที่อยู่รวมกันเป็นฝูงคล้ายคลึงกับ Doshaguma แต่ Doshaguma ตัวหัวหน้า (Alpha) จะมีนิสัยประมาณว่า “ฉันจะนำหน้า! ฉันจะออกไปสู้เอง!” คือมีความเป็นตัวของตัวเองและมักจะพุ่งออกมาเป็นแนวหน้าปกป้องฝูง

ในทางกลับกัน Araketa ถูกกำหนดให้เป็น “ฝูงที่มีโครงสร้างทางสังคม” ซึ่งมีการควบคุมและประสานงานกันอย่างเป็นระบบ ซึ่งถือเป็นพฤติกรรมที่ทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น เมื่อหัวหน้าออกคำสั่งหรือส่งเสียงร้อง ลูกน้องที่ได้ยินก็จะเข้ามารวมตัวกัน เคลื่อนไหวร่วมกัน ไปจนถึงโถมการโจมตีทั้งฝูงลงมาจากบนฟ้า

ดังนั้นแม้พฤติกรรมของมอนสเตอร์หนึ่งตัวจะมีโครงสร้างเรียบง่ายเพียงแค่พุ่งเข้าโจมตี แต่เมื่อหลายตัวนำพฤติกรรมเหล่านั้นมาผสมผสานกันในฐานะ “ฝูง” ก็จะเกิดรูปแบบการเล่นใหม่ ๆ ขึ้นมา

การออกแบบร่างกายของ Araketa

mh wilds ascendance img00007

เนื่องจากมันเป็นมอนสเตอร์ที่เน้นการพุ่งเข้าโจมตี ทีมออกแบบจึงต้องคิดว่าจะให้มันใช้ส่วนไหนของร่างกายในการพุ่ง และแนวคิดในการออกแบบครั้งนี้ก็คือ ถ้าทำให้ปีกมีกลไกที่สามารถพ่นแรงขับออกมาเหมือนเครื่องบินเจ็ต ก็น่าจะดูเข้าใจง่ายในแง่ของภาพและน่าสนใจด้วย

ระหว่างการออกแบบ พวกเขาต้องการหาคำตอบด้วยว่า “การพุ่งในรูปแบบไหนจึงจะมีประสิทธิภาพ?” ซึ่งทีมออกแบบก็ได้ทดลองและปรับเปลี่ยนกันหลายครั้งทีเดียว จนในที่สุดก็ออกมาเป็นกลไกสะสมอากาศเอาไว้ในปีกเหมือนลูกโป่ง แล้วพ่นออกมา และใช้แรงพ่นนั้นเฉพาะในตอนที่มันพุ่งเข้าโจมตีฉับพลัน

ลักษณะการโจมตีแบบนี้จึงอาจทำให้นึกถึง Valstrax จากภาคก่อน ๆ ขึ้นมาเหมือนกัน แต่ความรู้สึกที่ได้รับจาก Araketa จะแตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง

อาจจะไม่มีการเพิ่ม Defender Equipment เข้ามาเพื่อเร่งการเล่น base game

ทีมงานพบว่าอัตราผู้เล่นที่เล่นเนื้อเรื่องหลักของ Wilds จนจบนั้นอยู่ในระดับที่สูงมากเมื่อเทียบกับเกมภาคก่อน ๆ เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ดังกล่าว จึงไม่มีแผนที่จะเพิ่ม Defender Equipment (ชุดเกราะพลังป้องกันสูงแบบที่แจกตอนเริ่ม Iceborne) เข้ามา

อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาคาดว่าจะมีผู้เล่นบางส่วนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมในช่วงที่ Ascendance วางจำหน่าย ดังนั้น สำหรับผู้เล่นกลุ่มดังกล่าว พวกเขาก็อยากพิจารณามาตรการช่วยเหลือ

หรือแนวทางที่จะช่วยให้ผู้เล่นเดินหน้าต่อไปได้อย่างราบรื่น และจะพิจารณาเรื่องนี้ต่อไป

Defender Equipment ถูกนำมาใช้ใน World และ Iceborne ในฐานะมาตรการช่วยเหลือผู้เล่น ในแง่หนึ่งก็มีข้อดีอยู่ แต่เดิมทีระดับความยากของ World ถูกออกแบบโดยตั้งใจให้ผู้เล่นค่อย ๆ รู้สึกว่าตัวเองพัฒนาฝีมือขึ้นเรื่อย ๆ ระหว่างเล่นเกม แต่หากผู้เล่นใช้อุปกรณ์ที่ทรงพลังมากเพื่อเร่งผ่านเนื้อหาไปอย่างรวดเร็ว ก็จะมีกรณีที่ผู้เล่นเริ่ม Iceborne ทั้งที่ทักษะการเล่นยังตามไม่ทัน

ผลที่ตามมาก็คือ ช่องว่างของระดับความยากจะกว้างมากเกินไป การเพิ่มอุปกรณ์ช่วยเหลือเข้ามาแบบง่าย ๆ อาจไม่ได้แก้ปัญหาที่ต้นเหตุอย่างแท้จริง

อย่างไรก็ตาม สำหรับครั้งนี้ เมื่อซื้อ Ascendance แล้ว Boost Bracer จะถูกปลดล็อกให้ใช้ได้ตั้งแต่เริ่มต้น และสามารถนำไปใช้ได้ตั้งแต่ช่วงต้นของเนื้อเรื่อง Wilds เลย ซึ่งหมายความว่า ในแง่ของแอ็กชันและวิธีการต่อสู้ ผู้เล่นจะได้รับการเสริมพลังเพิ่มขึ้นอย่างมากตั้งแต่ต้น

และการค่อย ๆ ทำความคุ้นเคยกับแอ็กชันทีละอย่างพร้อมกับดำเนินเนื้อเรื่อง ไม่ถือเป็นอุปสรรคที่สูงเกินไปนัก สิ่งที่ทีมงานกำลังทำก็คือเชื่อมั่นในแนวคิดการออกแบบและเดินหน้าพัฒนาต่อไปตามนั้น

เวอร์ชัน Nintendo Switch 2 ไม่ใช่ Wilds ที่ด้อยลง

mh wilds ascendance img00001

ทีมงานเปิดเผยว่าพวกเขาก็ต้องเร่งงานกันค่อนข้างหนัก ค่อย ๆ จัดการกับปัญหาที่น่ากังวลทีละจุด และทำการปรับแต่งประสิทธิภาพซ้ำแล้วซ้ำเล่าตั้งแต่เดือนมิถุนายน ปี 2025 (เพื่อแก้ไขปัญหากราฟิกที่มีตั้งแต่ช่วงวางขายเกม)

ก่อนหน้านั้นเอง พวกเขาเคยพิจารณากันอยู่หลายครั้งแล้วว่าจะทำให้รองรับ Switch 2 ได้ไหม ทั้งการจัดสรรสมาชิกทีมให้มารับผิดชอบโดยเฉพาะก็ทำได้ยาก และการนำเกมมาพอร์ตอย่างเดียวก็ไม่ใช่เรื่องง่าย

ด้วยเหตุนี้ ช่วงหนึ่งทีมงานจึงเคยตัดสินใจว่าจะไม่ทำแล้ว แต่เมื่อการพัฒนา Wilds ภาคหลักเริ่มลงตัว และสมาชิกทีมบางส่วนก็ขยับมาทำงานอื่นได้ จึงกลายเป็นจุดเริ่มต้นของไอเดียที่ว่า “เรามาลองทุ่มเทกับการพอร์ตและปรับแต่งประสิทธิภาพกันอย่างจริงจังสักครั้งดีไหม” แล้วการพอร์ตเวอร์ชัน Switch 2 ก็เริ่มต้นในปลายปี 2025

ระหว่างการตรวจสอบให้แน่ชัดว่าจะปรับแต่งประสิทธิภาพให้ถึงระดับที่วางจำหน่ายจริงได้ยังไงบ้าง พวกเขาลองเอาเกมไปรันบน Nintendo Switch 2 กันก่อนและพบว่า “อ้าว รันไม่ได้เลยนี่นา”

ดังนั้น ในช่วงแรกทีมงานจึงรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแนวทางที่เป็นไปได้ แล้วทดลองตรวจสอบทีละอย่าง จากนั้นก็ทำกระบวนการนี้ซ้ำ ๆ อย่างอดทน ระหว่างกระบวนการดังกล่าว พวกเขาก็มองไว้ด้วยว่า วิธีการเพิ่มประสิทธิภาพหรือการลดการใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ที่ทดลองทำอยู่นั้น อาจย้อนกลับไปช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของเวอร์ชันบนแพลตฟอร์มเดิมได้ด้วย

การปรับปรุงบางส่วนนำไปสู่การทำให้เอนจินเกมมีขนาดเล็กลง และผลลัพธ์เหล่านั้นสามารถนำมาใช้ประโยชน์ร่วมกันได้ทั้งโปรเจกต์ การพอร์ตและลดภาระการประมวลผลให้รองรับ Nintendo Switch 2 จึงช่วยลดภาระการประมวลผลของตัวเกมหลักได้ด้วย

ซึ่งทั้งหมดนี้ เกิดจากการที่พวกเขาไม่อยากปล่อยผลงานที่ทำให้คนพูดว่า “นี่มันก็แค่ Wilds ในเวอร์ชันที่ด้อยลงนี่นา”

Elder Dragon ที่จะปรากฏตัวต่อจากนี้

mh wilds ascendance img00012

ในครั้งนี้ เนื้อเรื่องจะมี Elder Dragon เริ่มปรากฏตัวขึ้นอย่างกะทันหันทีละตัว ๆ โดยมี Lao-Shan Lung เป็นจุดเริ่มต้น ทีมงานต้องการนำเสนอเหตุการณ์นี้ในฐานะสถานการณ์ร้ายแรงและมีความสำคัญอย่างมาก ดังนั้น หากไม่ถ่ายทอดให้เห็นถึงตัวตนของ Elder Dragon อย่างจริงจังและมีน้ำหนักมากพอ เรื่องราวก็จะขาดความน่าเชื่อถือ

ด้วยเหตุผลดังกล่าว ตอนนี้จึงยังมี Elder Dragon รอปรากฏตัวอยู่อีกพอสมควร สำหรับ Elder Dragon ตัวใหม่ในครั้งนี้อย่าง Gundoraja เองก็เกิดขึ้นได้เพราะคุณฮิราโอกะพยายามผลักดันเรื่องนี้อย่างต่อเนื่องโดยไม่ยอมถอดใจจนถึงที่สุด ด้วยความคิดที่ว่า “ถ้าเราจะดำเนินเนื้อเรื่องไปในทิศทางนั้น ก็ควรจะมี Elder Dragon ตัวใหม่ปรากฏตัวออกมาอย่างจริงจังสักหนึ่งตัว”

mh wilds ascendance img00018

หลังจากพยายามปรับรายละเอียดกันอย่างต่อเนื่อง ในที่สุดก็สามารถทำให้แนวคิดนี้เกิดขึ้นจริงได้

และคิดว่าหลังจากนี้จะยังมีตัวอื่น ๆ ออกมาอีกเรื่อย ๆ ซึ่งในขณะนี้ทีมงานขอปกปิดเอาไว้ก่อนเพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด

และคุณสึจิโมโตะก็ทิ้งท้ายไว้ว่า “ในแง่นึง นี่อาจจะเป็นคำใบ้ก็ได้ครับ แต่จริง ๆ แล้ว เรายังไม่ได้เปิดเผยข้อมูลมอนสเตอร์หลักของเกมออกมาเลย”

mh wilds ascendance img00003

จากข้อมูลข้างต้นที่สรุปมาจากบทสัมภาษณ์ของ Denfaminico Gamer ทั้งหมดที่กล่าวมานับเป็นรายละเอียดที่เต็มไปด้วยข้อมูลสำคัญ และเบื้องหลังที่น่าสนใจสำหรับแฟน Monster Hunter อย่างแท้จริง

ภาค Monster Hunter Wilds: Ascendance จะวางจำหน่ายในปี 2027 ผลลัพธ์จากความทุ่มเท และจัดเต็มแอ็กชันสุดมันส์ในเกมจะออกมาเป็นเช่นไร เรามารอเล่นและติดตามข้อมูลใหม่ ๆ ไปพร้อม ๆ ได้เลย!

สำหรับแฟน ๆ Monster Hunter ที่อยากติดตามข่าวสาร ความเคลื่อนไหว และคอนเทนต์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับซีรีส์ สามารถเข้าไปติดตามกันต่อได้ที่ Monhun DEMO อีกหนึ่งพื้นที่สำหรับคนรัก Monster Hunter ที่รวบรวมเรื่องราวและเนื้อหาที่น่าสนใจเกี่ยวกับเกมซีรีส์นี้เอาไว้

สำหรับเนื้อหาสรุปทั้ง 12 ประเด็นในบทความนี้ สามารถย้อนกลับไปอ่านโพสต์ต้นฉบับจาก Monhun DEMO ได้ที่ Facebook

ส่วนใครที่กำลังรอออกล่าครั้งใหม่ Monster Hunter Wilds: Ascendance มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 บน PS5, Xbox Series X/S, PC และ Nintendo Switch 2

mh wilds ascendance img00008

blear Monhun MEMO

blear Monhun MEMO

ผู้ชื่นชอบมอนฮันเป็นชีวิตจิตใจและแวะชิมเกมไปเรื่อย เจ้าของเพจ Monhun MEMO