สารบัญ / Contents
ถ้าพูดถึงแฟรนไชส์ Monster Hunter หลายคนจะต้องนึกถึงฉากแอ็กชันสู้มอนฯ แบบดุเด็ดเผ็ดมันส์ เห็นหน้ากันเป็นต้องเข้าไปปะทะ แต่ในอีกมุมหนึ่ง ทาง Capcom ก็มีการแตกแขนงออกมาเป็นเกม “Monster Hunter Stories” อยู่ด้วย ซึ่งเป็นซีรีส์ที่ผู้เล่นจะได้สู้ร่วมกันกับมอนฯ คู่ใจ เน้นการเล่าเรื่องมากกว่าที่เคยเป็น และตอนนี้ก็เดินทางมาถึงภาคที่ 3 ซึ่งเปิดตัวเผยโฉมมาแล้วเรียบร้อย
โดยล่าสุด พวกเรา GamingDose ได้รับโอกาสพิเศษในการเข้าไปสัมภาษณ์กับทีมผู้พัฒนาอย่างคุณ Ryozo Tsujimoto คนดัง ที่นั่งแท่นเป็น Executive Producer และคุณ Takahiro Kawano ที่เป็นผู้กำกับศิลป์ของเกม ในช่วงงาน gamescom asia 2025 ที่ผ่านมา ซึ่งทั้งสองท่านก็มีข้อมูลน่าสนใจมาบอกเล่าอยู่ประมาณหนึ่งเลยทีเดียว
ในระหว่างนับถอยหลังสู่วันขายจริงช่วงต้นปีหน้า ใครที่อยากรู้จักเกมนี้ให้มากขึ้น อยากรู้แนวคิดเบื้องหลังงานดีไซน์หลาย ๆ ส่วนของภาคนี้ที่ดูเข้มและแปลกตาไปจากเดิม เราก็รวบรวมประเด็นต่าง ๆ ไว้ให้แล้วเรียบร้อย มาดูไปด้วยกันได้เลยในบทความนี้
Monster Hunter Stories ที่มีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น

ถ้าใครเคยเล่นหรือเห็นเกม Monster Hunter Stories ทั้ง 2 ภาคที่ผ่านมา ก็จะเห็นความแตกต่างได้เลยว่าในภาค 3 นี้ หลาย ๆ ส่วนดูมีความเป็นผู้ใหญ่ขึ้น ทั้งตัวละคร ธีมเรื่องที่ว่าด้วยการเมืองและไฟสงครามระหว่าง 2 ประเทศ กระทั่งระบบเกมเพลย์เอง คราวนี้ก็มีการนำเกจ Stamina ใส่เข้ามาในเกมด้วย จนดูเหมือนว่าระบบการเล่นจะมีความเข้มข้นกว่าที่เคย
สำหรับไอเดียเบื้องหลังในการใส่เกจ Stamina เข้ามา คุณ Ryozo เปิดเผยไว้อย่างน่าสนใจว่า
“ว่ากันตรง ๆ , พวกเราอยากใส่เกจนี้เข้ามาตั้งแต่ภาคแรกแล้วครับ แต่ตอนนั้นกลุ่มผู้เล่นหลักคือเด็ก ๆ รุ่นใหม่ ก็เลยกลัวว่าถ้าเราใส่เข้ามา มันจะซับซ้อนและเล่นยากเกินไป”
อย่างไรก็ตาม ในเกมภาค 3, ทีมงานมุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้เล่นที่โตขึ้น หรือในอีกมุมหนึ่ง ใครที่เคยเล่นเกมภาคแรกมาก่อน ตอนนี้ทุกคนก็โตเป็นผู้ใหญ่แล้วเหมือนกัน ดังนั้นคราวนี้ทีมงานก็เลยอยากทำให้เกมดูเข้มข้นขึ้น มันไม่เชิงว่าเกมจะ “ยากขึ้น” กว่าเดิม แต่ต้อง “ใช้สมองและแทคติกมากขึ้น” ทำนองนั้นมากกว่า
ซึ่งเป้าหมายของฉากต่อสู้ในภาคนี้ ก็คือหลังจากที่ผู้เล่นได้วางแผนจนเอาชนะมาได้แล้ว ก็จะรู้สึกพึงพอใจ และภูมิใจไปกับมันจริง ๆ

ส่วนในพาร์ทของการออกแบบตัวละครที่ดูมีความเป็นผู้ใหญ่ขึ้น คุณ Kawano ก็อธิบายว่ามันก็จะทำให้แต่ละคนมีเอกลักษณ์ของตัวเองชัดเจน ผู้เล่นสามารถแยกความแตกต่างได้ ทั้งจากรูปลักษณ์, เสื้อผ้าที่ใส่ รวมถึงบุคลิกภาพของพวกเขา
ซึ่งคุณ Ryozo ก็เสริมมาอีก ว่าภาคนี้ทีมงานสร้างตัวละครไว้เยอะมากทีเดียว (แน่นอนว่ายังเปิดเผยทั้งหมดไม่ได้ในตอนนี้) โดยเมื่อผู้เล่นได้เข้าไปสัมผัส ได้รู้จักแต่ละคนมากขึ้น ก็จะได้เห็นบุคลิกที่ต่างกัน ซึ่งทีมงานมั่นใจว่าทุกคนจะสนุกไปกับการได้รู้จักตัวละครเหล่านี้แน่นอน
Rathalos อีกแล้วเหรอ ?

Rathalos คือมอนสเตอร์ที่เป็นไอคอนิกสุด ๆ ของแฟรนไชส์ Monster Hunter กระนั้นการที่เขาได้เป็นตัวเด่น จับคู่กับพระเอกทั้งใน Monster Hunter Stories 1, 2 รวมถึงภาค 3 ด้วย ก็เลยมีความสงสัยเกิดขึ้นอยู่เนือง ๆ เหมือนกัน ในหมู่ชุมชนคนเล่นเกม
ด้วยเหตุนี้ พวกเรา GamingDose เลยเป็นหน่วยกล้าตาย สอบถามไปว่ามีแนวคิดเบื้องหลังอะไรในการให้ Rathalos มาเป็นตัวเมนหลักอีกครั้งในภาคนี้ ซึ่งทั้งสองท่านก็ตอบไว้อย่างน่าสนใจว่า พวกเขาล็อคตัวว่าต้องเป็น Rathalos มาตั้งแต่ต้นเลยด้วยซ้ำ
“เราคิดไว้จบตั้งแต่แรกเลยในตอนที่เริ่มวางแผนทำภาค 3, คือยังไงก็ต้องเป็นเขา (Rathalos) , เขาเท่านั้นจริง ๆ”
“แต่ถ้าให้พูดตรง ๆ ช่วงที่เราทำภาค 2 ก็มีการระดมความคิดอยู่บ้างว่า, เราควรจะเลือกเป็นมอนสเตอร์ตัวอื่นดีไหมนะ ? เช่นบรรดาตัวที่ได้รับความนิยม หรือแม้กระทั่งการออกแบบเป็นมอนฯ ใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนไปเลย ก็เคยคิดไว้เหมือนกัน แต่สุดท้ายแล้วในภาค 2 ก็มาจบที่เขา (Rathalos) ดังนั้นในภาคนี้เอง ก็ยังต้องเป็นเขาเช่นกันครับ”
“แต่ก็ไม่แน่นะ ถ้าซีรีส์นี้ได้รับความนิยม และมีภาคต่อออกมาอีก ก็ยังมีสิทธิ์ (จะเป็นตัวอื่น) อยู่เหมือนกัน”
ทั้งนี้คุณ Ryozo ก็ทราบดีว่าแฟน ๆ กำลังพูดประมาณว่า “Rathalos อีกแล้วเหรอ ?” กันอยู่
“เชื่อผมเถอะ, ในคราวนี้ทั้งเนื้อเรื่อง, ฉากคัตซีน และการเล่าเรื่องมันน่าสนใจจริง ๆ ครับ จนมันจะทำให้คุณลืมเรื่องพวกนี้ไปได้เลย ดังนั้นเราอยากให้โฟกัสไปที่เนื้อเรื่องที่มันจะค่อย ๆ บิวท์คุณไปเรื่อย ๆ ในเกม”
จากการ์ตูนโชเน็น สู่ “Cinema”

นอกเหนือจากพาร์ทเล่าเรื่องที่จะมีความลึกขึ้นกว่าทั้ง 2 ภาคที่ผ่านมา ทีมงานยังเปรียบเทียบให้เห็นภาพความแตกต่างที่ชัดขึ้นว่า
“ในภาค 1 และ 2 มันเหมือนกับการ์ตูนโชเน็น, มีทั้งฉากแอ็กชันและความตื่นเต้นมากมาย”
คุณ Ryozo กล่าว
“แต่สำหรับภาค 3, เราอยากทำให้มันเข้าใกล้กับความเป็น ‘ภาพยนตร์’ – หรือก็คือทำให้การเล่าเรื่อง, แอนิเมชัน และทุกสิ่งอย่างนั้นดูยิ่งใหญ่ขึ้นอีกประมาณนึง”
ในแง่ของงานศิลป์เอง คุณ Kawano บอกว่ามันก็ต้องสอดคล้องกับความเป็นภาพยนตร์และความเป็นผู้ใหญ่ที่มีมากขึ้นในภาคนี้
ทั้งนี้ถ้าพูดถึงเรื่อง “แรงบันดาลใจ” ในการออกแบบ นอกจากจะต้องทำให้งานศิลป์ออกมาดูเข้มข้นจริงจังขึ้นแล้ว ทีมฝ่ายศิลป์ของเกมก็มีการหยิบยกอ้างอิงมาจากในโลกจริงอยู่ด้วย โดยทิวทัศน์หลักของภาคนี้ที่เป็นปราสาทและมีทะเลสาบรายรอบ ก็ได้รับอิทธิพลมาจากธรรมชาติอันสวยงามของประเทศสวิตเซอร์แลนด์นั่นเอง

ความเป็น JRPG ที่แฟน ๆ Capcom อาจไม่คุ้นเคย

เมื่อมีคำถามมาว่า ทีมงานต้องทำอย่างไรบ้างเพื่อให้เกมนี้ดูเป็น JRPG จริง ๆ ในขณะที่ก็ยังต้องคงเอกลักษณ์ของ Monster Hunter ไว้ด้วย ทั้งสองท่านก็เล่าให้ฟังว่า
“ว่ากันตรง ๆ เวลาคุณนึกถึงชื่อ Capcom คุณก็อาจจะไม่คุ้นกับคำว่า JRPG เท่าไหร่ใช่ไหมครับ แต่อันที่จริง ถ้าคุณเคยเล่น Breath of Fire มาก่อน มันก็เคยมีอะไรแบบนั้นอยู่เหมือนกัน”
Breath of Fire คือซีรีส์เกม RPG ของ Capcom ที่วางขายตั้งแต่ปี 1993 และมีต่อมาหลายภาค ซึ่งภาค 6 ที่เป็นภาคล่าสุด มาในรูปแบบของเกมออนไลน์ที่เปิดให้เล่นในโซนญี่ปุ่นช่วงปี 2016 แต่สุดท้ายก็ต้องปิดตัวลงในปีต่อมา

“และด้วยความที่เราทำ Monster Hunter Stories ภาค 1 และ 2 มาแล้ว เราเลยคิดเรื่องนี้อยู่ตลอด ว่าอยากให้เกมมีกลิ่นอายของ JRPG อยู่เต็มที่ ดังนั้นในภาค 3 นี้ เราเลยพยายามใส่สิ่งเหล่านี้เข้ามาให้เยอะสุดเท่าที่จะทำได้”
“แต่อย่างที่ผมพูดไว้, ‘มอนสเตอร์’ คือไฮไลต์หลักของเกมอยู่ดี เราจะยังคงโฟกัสที่มอนสเตอร์เป็นหลัก ในขณะเดียวกัน เราก็จะโฟกัสที่ Rider (เหล่าตัวละครที่จับคู่กับมอนสเตอร์) มากกว่าเดิมด้วย”
ด้วยเสียงฟีดแบ็คจากแฟน ๆ ทำให้ภาคนี้มีคุณภาพชีวิตดีขึ้น

ทีมงานได้รับทราบหลาย ๆ ฟีดแบ็คมาจากในเกมภาค 2 โดยเรื่องใหญ่ ๆ เลยที่ทั้งสองท่านยกมาพูดถึง ก็คือเรื่องของ “ความเร็ว”
“จากเสียงตอบรับที่เราได้ยินมา หลายคนบอกว่าฉากสู้ในภาค 2 นั้นค่อนข้างอืดอาดเอาการ และจำเป็นต้องเร่งความเร็วไปที่ 2 หรือ 3 เท่า ในภาคล่าสุดนี้เราเลยปรับให้จังหวะการสู้นั้นเร็วขึ้น และคุณสามารถเล่นตามปกติได้เลยโดยไม่ต้องเร่งอะไร ก็จะรู้สึกได้ว่าเกมมันลื่นไหลขึ้น นี่คือเรื่องแรกที่เราปรับปรุงมา”
“อย่างที่สองคือ เดิมทีแล้วในการสำรวจโลกกว้าง ผู้เล่นจะทำได้แค่เดินไปบนพื้นราบ และกระโดดแค่นิดหน่อยเท่านั้น แต่ภาคนี้คุณสามารถปีนกำแพงได้ บินได้ และว่ายน้ำได้ ดังนั้นก็จะทำให้การเคลื่อนไหวนั้นหลากหลายและมีความเป็นไปได้มากขึ้น”
“นอกจากนี้ก็สามารถเปลี่ยนตัวมอนสเตอร์ (ขณะขี่) ได้แบบเรียลไทม์แล้วด้วยครับ นั่นคือจุดสนุกเลย”
เบื้องหลังการเปลี่ยน “Navirou” มาเป็น “Rudy”

ความเปลี่ยนแปลงอีกอย่างของภาคนี้ ก็คือคู่หูของผู้เล่นจะไม่ใช่ Navirou อีกต่อไปแล้ว เกี่ยวกับเรื่องนี้ เป็นเพราะว่าเดิมทีแล้ว ตัวละครหลักของผู้เล่น (MC) ในภาค 1 และ 2 นั้นแทบจะไม่พูดเลย จึงต้องมี Navirou มาทำหน้าที่คล้าย ๆ กับล่ามช่วยพูดแทนเราอีกที เพื่อให้เข้าใจสิ่งที่อยู่ในหัวของตัว MC ณ ตอนนั้น
อย่างไรก็ตาม ในภาค 3 นี้ ตัวละครหลักของเรานั้นพูดเยอะขึ้นแล้ว ดังนั้นทีมงานจึงตัดสินใจสร้างตัวละครใหม่เป็น “Rudy” ขึ้นมาแทน และวาง Rudy ไว้เป็นเหมือนกับพาร์ทเนอร์ที่ร่วมหัวจมท้ายไปด้วยกัน มากกว่าจะเป็นล่ามแปลภาษา นี่เองคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความเปลี่ยนแปลงนี้
“เพราะว่าในภาค 1 กับ 2, ตัวละครหลักเรานั้นยังดูเป็น ‘มือใหม่’ คุณเลยต้องการใครสักคนมาช่วยชี้นำทางและสอนสิ่งต่าง ๆ ให้ แต่สำหรับภาค 3 นี้ ตัว MC ถือได้ว่าเป็น ‘มือโปร’ แล้ว เขาคือผู้ใหญ่เต็มตัวและมีความเชี่ยวชาญมาตั้งแต่ต้น ดังนั้นก็เลยไม่จำเป็นจะต้องมีคาแรคเตอร์ผู้ชี้แนะอยู่อีกต่อไป”
และเพื่อให้ชัดเจน ว่าทำไม Monster Hunter Stories 3 ถึงออกมาในลักษณะนี้ คุณ Ryozo เลยขอเล่าย้อนไปว่าเกม Monster Hunter Stories ภาคแรกเริ่มต้นมาอย่างไร เพราะทั้งหมดนี้มันเชื่อมโยงกัน
“จริง ๆ แล้ว Monster Hunter Stories คือเกมในฝันที่ผมอยากทำมาตลอด เป็นเกมที่ให้ผู้เล่นได้ต่อสู้, ออกสำรวจโลกกว้าง และใช้ชีวิตในนั้น แต่มันยากมากที่จะรวบรวมคนที่มีความสนใจแบบเดียวกันมาทำงานด้วยกัน และสร้างทีมที่จะเข้าใจในแนวคิดแบบนี้ รวมถึงมีความหลงใหลแบบเดียวกับผม”
“ตั้งแต่เริ่มคิดคอนเซ็ปต์จนทำให้มันเกิดขึ้นจริงได้ ใช้เวลาประมาณ 6-7 ปีเลยครับ เพราะมันยากมากที่จะหา ‘คนที่ใช่’ เข้ามาร่วมทีม”
แต่ในที่สุดแล้วก็ตามหา “คนที่ใช่” เหล่านั้นจนเจอได้จริง ๆ ทั้งคุณ Kenji Oguro ผู้กำกับ Stories ภาคแรก และคุณ Kaname Fujioka บุคคลสำคัญผู้อยู่เบื้องหลังงานศิลป์แฟรนไชส์นี้มาหลายต่อหลายภาค รวมถึง Monster Hunter Wilds ด้วย
“อย่างที่รู้กัน นี่คือ Monster Hunter, พวกเราล้วนต้องล่ามอนสเตอร์ ดังนั้นมอนสเตอร์ก็เลยกลายเป็นจุดเด่นของซีรีส์ และเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมมาก”
“แต่ขณะเดียวกัน เราก็ไม่อยากให้มอนสเตอร์กลายเป็นเพียงแค่ ‘สิ่งที่ผู้เล่นต้องล่า’ หรือ ‘ศัตรูที่ต้องต่อกรด้วย’ แค่นั้น เราอยากเล่าเรื่องราวของพวกเขาให้มากกว่านี้ อยากให้มีสายสัมพันธ์เกิดขึ้นระหว่างมนุษย์กับมอนสเตอร์ ทั้งการเข้าใจพวกเขา และได้เห็นถิ่นอาศัยพวกเขา และนั่นเองที่ไอเดีย JRPG มันผุดขึ้นมา หรือก็คือมันอยู่ในหัวเรามาตั้งแต่ต้นแล้วครับ แค่ว่าตอนนี้ ในที่สุดมันก็ถูกถ่ายทอดออกมาจริง ๆ แล้ว”

ทั้งนี้คุณ Ryozo และคุณ Kawano ก็เข้าใจดีว่าในภาค 3 นี้อาจจะดูเยอะสิ่ง มันมีทั้งระบบเกจ Stamina ที่เพิ่มเข้ามา มีอะไรให้ต้องคิดต้องวางแผนมากขึ้น แต่เพราะพวกเขาคิดเผื่อไว้อยู่แล้วว่าจะต้องมีผู้เล่นใหม่เข้ามาเล่นได้ด้วย ก็เลยมีการทำระบบสอนเล่นที่ชัดเจน และเข้าใจได้ง่ายแม้จะมีอะไรใหม่ ๆ อยู่เยอะก็ตาม
ดังนั้นแล้ว เป้าประสงค์สุดท้ายในการออกแบบเกมนี้ขึ้นมา ก็คือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “เป็นเกมที่เล่นได้อย่างสบายใจ” ไม่ต้องกังวลอะไรจนเกินไปนั่นเอง
และนั่นคือทั้งหมดของการสัมภาษณ์กับคุณ Ryozo และ Kawano ในงาน gamescom asia 2025 ที่ผ่านมา, ตัวเกม Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection มีกำหนดจะวางขายในวันที่ 13 มีนาคม 2026 ซึ่งจนกว่าจะถึงตอนนั้น หากมีข้อมูลหรือเบื้องหลังอะไรที่น่าสนใจเปิดเผยมาเพิ่มเติมอีก เราก็จะมาอัปเดตให้ทราบกันอย่างแน่นอน














