GamingDose

Support

BY Kawikon Kangkavakin

ทำไมเกม Superman ถึงสร้างยาก?

article web cover supermanhard
Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

ตลอดระยะเวลากว่า 10 ที่ผ่านมา เราได้เห็นวิดีโอเกมซูเปอร์ฮีโร่คุณภาพโผล่ขึ้นมามากมาย และหลายเกมก็ทำออกมาได้ยอดเยี่ยมจนถูกยกให้เป็นผลงานมาสเตอร์พีซที่น่าจดจำด้วย ทั้งไตรภาค Batman: Arkham ของ Rocksteady, Marvel’s Spider-Man ของ Imsomniac Games หรือ Marvel’s Guardian of the Galaxy ของ Eidos-Montréal อย่างไรก็ตาม ถึงแม้เราจะได้เห็นซูเปอร์ฮีโร่มากมายเจอทางที่ใช่ของตัวเองในโลกวิดีโอเกมแล้ว เรากลับไม่ได้เห็นบุรุษเหล็ก Superman ได้เฉิดฉายอย่างเจิดจรัสในสื่อบันเทิงประเภทนี้เสียที

ถึงแม้บุรุษเหล็กจะไม่ได้หายไปจากโลกวิดีโอเกมไปซะทีเดียวเพราะเขาก็ยังไปโผล่ในเกมนั้นเกมนี้อยู่ตลอด แต่เราก็ไม่ได้เห็น “เกมหลัก” ของ Superman มานานกว่า 19 ปีแล้ว ด้วยสาเหตุนี้เอง เราจึงเกิดคำถามขึ้นมาว่า เพราะอะไร… ทำไมการสร้างเกมซูเปอร์แมนมันถึงยากเย็นขนาดนี้? ทำไมถึงไม่มีใครกล้าหยิบมันขึ้นมาทำอีก? แล้วมันมีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้การดีไซน์เกมบุรุษเหล็กเป็นโจทย์ที่โหดหินขนาดนี้? แต่ก่อนที่เราจะมาหาคำตอบกัน เราขอพาทุกคนมาย้อนดูปัญหาใหญ่ของการสร้างเกม Superman ในช่วงแรกเริ่มก่อนดีกว่า

เกมเพลย์ 9

ข้อจำกัดการออกแบบเกม Superman ในยุคบุกเบิก

พอได้มองย้อนดูไทม์ไลน์ตลอด 50 ปีนับตั้งแต่มีเกม Superman ถือกำเนิดขึ้นมาครั้งแรก วิดีโอเกมมันก็เป็นเหมือนกับคริปโตไนต์ที่ Superman แพ้ทางจริงๆ เพราะตั้งแต่สมัย 8 bit มาจนถึงยุคภาพ 3 มิติเต็มรูปแบบ มันไม่เคยมีเกม Superman ไหนเลยที่พูดได้อย่างเต็มปากว่า “ยอดเยี่ยมสมบูรณ์อย่างที่ควรจะเป็น”

ช่วงยุค 1980s ที่ Superman เข้ามาในโลกวิดีโอเกม กราฟิกมันยังเป็นแค่ภาพ 2 มิติอยู่ พวกเกมแอคชั่นส่วนใหญ่ รวมไปถึงเกม Superman เอง ก็จะหนีไม่พ้นแนว Side-Scrolling เป็นหลัก บางเกมก็จะมีการผสมระบบต่อสู้สไตล์ Beat ‘em ups เข้ามาด้วย เช่น Superman (1988) และ The Death and Return of Superman (1994) 

ปัญหาหลักของการหยิบ Superman มาใส่ในเกม Side-Scrolling ก็คือ มันสร้างข้อจำกัดหลายอย่างที่ทำให้ผู้เล่นแทบไม่ได้รู้สึกถึงการได้สวมบทบาทเป็น Superman เลย แทบทุกเกมจะเป็นการเอาตัวละครนี้มาต่อสู้บนภาคพื้นดินเป็นหลัก แถมเราก็กระโดดได้อย่างเดียว ไม่สามารถเหาะเหินเดินอากาศได้ จังหวะที่เราจะได้บิน มันก็ดันเป็นแค่ช่วงที่เกมมันสับเปลี่ยนไปเป็นแนวเครื่องบินรบเฉยๆ

ถึงแม้บางเกมมันอาจจะสนุก แต่มันก็ไม่ได้มอบประสบการณ์ที่คาดหวังของการได้เป็น Superman แม้แต่น้อย เหมือนกับเอาสกิน Superman ไปแปะในเกม Street of Rage กับ Choplifter แต่ปัญหาตรงนี้มันก็เข้าใจได้มากๆ เพราะมันเป็นข้อจำกัดของเทคโนโลยี 2 มิติในตอนนั้น การออกแบบเกมแอคชั่นมันเลยไม่ได้มีทางเลือกมากมายนัก พอถึงช่วงยุคสมัยที่เริ่มจะเปลี่ยนผ่านจากเกม 2 มิติ มาเป็นเกม 3 มิติ จนพอจะเห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในการสร้างเกม Superman ให้ยอดเยี่ยมอย่างที่ควรจะเป็น อุตสาหกรรมเกมก็ดันเจอวิกฤตการณ์เกมจากหนัง การ์ตูน และคอมมิคที่ไม่ได้มาตรฐานอีก

เกมเพลย์ 1

ปัญหาของ Licensed Games ในช่วง 1990s – 2000s

ถ้าใครเป็นวัยรุ่นเครื่อง SNES ยุค 90s หรือได้ใช้ชีวิตเป็นเด็กติด PlayStation 2 เมื่อ 20 ปีก่อน ก็น่าจะยังจำได้ดีว่าในช่วงเวลานั้น มันมีเกมที่ซื้อลิขสิทธิ์จากภาพยนตร์ หนังสือการ์ตูน หรืออนิเมชั่นมาดัดแปลงเยอะมาก และแน่นอนว่าเกมลิขสิทธิ์ส่วนใหญ่ก็ดันมีคุณภาพต่ำกว่ามาตรฐานไปไกล จนกลายเป็น Red Flag ในสายตาเกมเมอร์ในตอนนั้น กระทั่ง Superman ของพวกเราก็ยังมีเกมนึงของตัวเองที่ถูกจารึกเป็นหนึ่งในเกมยอดแย่ที่สุดตลอดกาลด้วย ซึ่งเกมที่ว่าก็คือ Superman 64 (1999)

Mark Caplan ผู้ที่ทำงานที่อยู่ในธุรกิจเกมลิขสิทธิ์มานานกว่า 25 ปีที่ Sony Pictures กับ Twentieth Century Fox ได้เคยให้สัมภาษณ์กับทาง Washinton Post ไว้ว่า “ตลอดระยะเวลากว่าหลายปี วิดีโอเกมลิขสิทธิ์มันถูกเล็งเห็นเป็นแค่ช่องทางรวดเร็วในการสร้างเม็ดเงิน” สิ่งที่น่าตกใจก็คือเขาได้เปิดเผยว่า เกมลิขสิทธิ์ มันมักจะมีข้อจำกัดด้านเวลาเพราะมันต้องพัฒนาเกมเสร็จทันวันฉายภาพยนตร์หรือสื่อนั้นๆ และด้วยระยะเวลาที่สั้นนี้เอง เกมมันก็เลยไม่ได้ขัดเกลาออกมาได้ดีเท่าที่ควร

เกมเพลย์

เบื้องหลังความพังที่น่าเห็นใจของ Superman 64 (1999)

อีกประเด็นนึงที่เป็นอุปสรรคสำคัญของการสร้าง Licensed Games ในตอนนั้นก็คือ เงื่อนไขข้อห้ามต่างๆ จากแบรนด์ต้นทาง ที่ตีกรอบว่าทำอะไรได้หรือไม่ได้บ้าง แน่นอนว่าเกม Superman ก็เจอกับปัญหานี้ไม่ต่างกัน หนึ่งในเกมที่ต้องรับมือกับสิ่งนี้ตลอดช่วงการพัฒนาก็คือ Superman 64 ในตำนานนี่เอง

ถึงแม้ผู้คนจะจดจำมันในฐานะเกมที่แย่ที่สุด แต่เรื่องราวเบื้องหลังของความล้มเหลวนี้มันน่าเศร้าและน่าเห็นใจทีมพัฒนามาก ครั้งนึง Eric Caen โปรดิวเซอร์ของเกมนี้ได้เคยออกมาเล่าว่า ทางทีมต้องคอยงัดกับเงื่อนไขนั่นนี่ที่ DC โยนเข้ามาตลอด หนึ่งในตัวอย่างเงื่อนไขที่เขาหยิบมาเปิดเผยก็คือ “ห้ามให้ Superman ต่อสู้กับมนุษย์จริงๆ เด็ดขาด”

การที่ต้องคอยปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ให้สอดรับกับเงื่อนไขแบรนด์ มันทำให้ความทะเยอทะยานที่วางไว้ตอนแรกค่อยๆ ยากลำบากขึ้น จนสุดท้ายเกมก็ออกมามีสภาพแบบที่เราเห็น “สิ่งที่ได้ลงมือทำไปจริงๆ มันมีไม่ถึง 10% ของสิ่งที่เราตั้งใจจะทำตอนแรกด้วยซ้ำ เจ้าของลิขสิทธิ์คือคนที่ตอกฝาโรงพวกเรา” Caen ให้สัมภาษณ์ไว้กับทาง Protogon เมื่อปี 2011

เกมเพลย์ 3

Superman Returns (2006) ก็เจอกับเรื่องนี้ไม่ต่างกัน

ทีมพัฒนาสุดท้ายที่ได้มีโอกาสหยิบ Superman มาสร้างเป็นเกมได้สำเร็จ ก็คือ EA ที่เรารู้จักกันดีนี่เอง โดยครั้งนี้เป็นการหยิบภาพยนตร์ Superman Returns ในชื่อเดียวกัน มาดัดแปลงเป็นเกม ซึ่งพอเกมเมอร์ในเวลานั้นรู้ว่า EA จะมาทำเกมบุรุษเหล็กเข้า มันก็พอจะใจชื้นขึ้นมาบ้างเพราะสตูดิโอยักษ์ใหญ่ระดับนี้ คงจะมีศักยภาพมากพอที่จะฝากความหวังและสร้างเกม Superman ที่ยอดเยี่ยมออกมาได้

ถึงแม้หลายอย่างจะดำเนินการไปตามแผน แต่ปัญหาใหญ่ก็เกิดขึ้นเพราะว่าทาง Warner Bros. เจ้าของลิขสิทธิ์ภาพยนตร์ ปฏิเสธที่จะส่งสคริปต์หนังไปให้กับทาง EA เพราะกลัวว่าเนื้อหาของหนังจะหลุดออกมาก่อนวันฉาย

การพัฒนาเกมในช่วงเริ่มโปรเจกต์จึงเคว้งเคว้งล่องลอยไร้จุดหมายมาก พอถึงจังหวะที่ทีมได้สคริปต์มา มันก็เป็นแค่สคริปต์เพียงบางส่วนเท่านั้น ไม่ได้เป็นสตริปต์ฉบับเต็มของหนัง ปัญหาทั้งหมดที่ว่ามานี้ จึงกลายเป็นฝันร้ายในช่วงพัฒนาเกมแบบสุดๆ แถม DC ก็เข้มงวด

กับแบรนด์ของ Superman มาก มีการกำชับไว้อย่างเข้มงวดเลยว่า ห้ามทำอะไรก็ตามที่อาจส่อแสดงว่า Superman ทำร้ายประชาชนบริสุทธิ์เด็ดขาด

Batman Arkham Asylum

เงื่อนไขที่เข้มงวดจุกจิกหายไป แต่ Superman ก็ยังไม่กลับมา

ทางผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมทั้งหลาย รู้ตัวดีว่าเกมเมอร์หมดความเชื่อมั่นกับ Licensed Games ไปแล้วหลังจากเจอแต่ผลงานย่ำแย่ติดต่อกันเป็นเวลานาน

หลายค่ายจึงเริ่มอยากเรียกความมั่นใจของผู้เล่นกลับมาด้วยความพยายามตั้งใจที่จะสร้างเกมคุณภาพดีขึ้นมาจริงๆ และหนึ่งในตัวแปรสำคัญก็คือการมาถึงของเกม Batman: Arkham Asylum (2009) ที่ได้วางรากฐานของการสร้าง Licensed Games ที่ดีให้กับทีมพัฒนารุ่นหลัง

พอทางเจ้าของลิขสิทธิ์เห็นว่าอิสระที่มอบให้กับผู้พัฒนา มันออกดอกออกผลเป็นชิ้นงานที่ยอดเยี่ยมได้ หลายเจ้าก็เริ่มจะดำเนินรอยตามบ้าง ท้ายที่สุดเกมลิขสิทธิ์ก็เริ่มจะเติบโตไปในทิศทางที่ดีขึ้นเรื่อยๆ จนเราได้เห็นเกมซูเปอร์ฮีโร่คุณภาพเยี่ยมออกมามากมาย

แต่ถึงอย่างนั้น บุรุษเหล็กของเราก็ยังคงหายลับขอบฟ้าและไม่บินกลับมาให้เราเห็นในโลกวิดีโอเกมอีกเลย แต่มันก็ไม่ใช่เรื่องที่น่าสงสัยอะไร เพราะถึงแม้ปัญหาด้านเงื่อนไขจุกจิกของผู้ถือลิขสิทธิ์จะลดทอนลงหรือหายไป การสร้างเกม Superman ก็เป็นโจทย์ที๋โหดมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว  

เกมเพลย์ 8

ความแข็งแกร่งอันยิ่งใหญ่ มาพร้อมกับความยากในการสร้างอันใหญ่ยิ่ง

ปฏิเสธไม่ได้จริงๆ ว่าความยากลำบากอย่างนึงของการหยิบ Superman มาทำเป็นเกม ก็คือความทรงพลังไร้เทียมทาน (invincible) ของตัวละครนี้เสียเอง มันเป็นซูเปอร์ฮีโร่ที่มีพลังไม่ต่างจากเทพเจ้าเลย มีพละกำลังระดับจักรวาล ปล่อยลำแสงจากตาได้ ฟื้นพลังจากแสงอาทิตย์ได้ มองทะลุทุกอย่างได้ ปล่อยลมหนาวจากปากได้ เคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็ว แถมยังบินได้อีก

แล้วจุดอ่อนที่เป็นอันตรายกับเขาได้แบบเป็นจริงเป็นจัง ก็มีอยู่แค่ไม่กี่อย่าง คริปโตไนต์ เวทมนตร์เฉพาะทาง ความฉลาดเป็นกรดของศัตรูบางตัว และมนุษย์ต่างดาวที่ทรงพลังเทียบเท่ากับเขา ความเก่งกาจและความแพ้ยากของ Superman ก็เลยกลายมาเป็นโจทย์ที่หินที่สุดของการดีไซน์เกม

สิ่งที่วิดีโอเกมทุกประเภทต่างก็ต้องทำให้ได้เหมือนกันก็คือ การสร้างอุปสรรคบางอย่างที่ผู้เล่นต้องลงแรงก้าวข้ามหรือเอาชนะให้ได้ ถ้าเกมออกแบบให้ Superman เก่งกาจแบบเต็มสูบ มันก็จะไม่สนุกและน่าเบื่อไวมากเพราะอุปสรรคมันไม่มีความหมาย แต่ในขณะเดียวกัน ถ้าออกแบบ Superman ให้ดู “ธรรมดา” กว่าที่ควรจะเป็นเกินไป ผู้เล่นก็จะไม่ได้รู้สึกถึงการได้สวมบทบาทเป็นบุรุษเหล็กอย่างที่ควรจะเป็น 

แน่นอนว่าการสร้าง Superman ที่ “ทำทุกอย่างได้” ตรงตาม lore ตัวละครนี้ในคอมมิค มันเป็นเรื่องที่ทำไม่ได้จริง (impractical) อยู่แล้ว

การเนิร์ฟตัวละครจึงเป็นสิ่งที่หลักเลี่ยงไม่ได้ แต่โจทย์แรกที่ผู้สร้างจะต้องตีให้แตกก็คือ เราจะบาลานซ์ความแข็งแกร่งของ Superman ยังไงให้ผู้เล่นไม่รู้สึกว่าอุปสรรคมันง่ายเกิน แต่ในขณะเดียวกัน ก็ยังรู้สึกเติมเต็มกับการได้สวมวิญญาณเป็นซูเปอร์ฮีโร่ที่ทรงพลังด้วย

ถ้าจะสร้างศัตรูขึ้นมาใหม่ มันต้องเป็นศัตรูแบบไหนผู้เล่นถึงจะเชื่อได้จริงๆ ว่า มันเป็นอันตรายกับ Superman หรือถ้าจะเนิร์ฟพลังของเขาลงมา มันต้องเขียนเรื่องราว (narrative) ออกมายังไงที่จะช่วยสร้างเหตุผลรองรับ แล้วยังทำให้เนื้อหาในเกมน่าสนใจไปพร้อมกันได้ด้วย จะเห็นได้ชัดเลยว่ามันมีสิ่งที่ต้องให้คิดเยอะแยะเต็มไปหมด ซึ่งทุกอย่างนี้มันเริ่มมาจากจุดเดียว… ความแข็งแกร่งไร้เทียมทานของ Superman

เกมเพลย์

เรื่องบิน = เรื่องใหญ่ของเกมดีไซน์

การทำให้ตัวละคร “บินได้” มันจะไม่ได้เป็นอุปสรรคขั้นรุนแรงอะไรตราบใดที่มันเป็นการบินเพื่อ “เดินทาง” เฉยๆ แต่ถ้ามันเป็นการบินอยู่บนฟ้าที่ต้องต่อสู้ไปพร้อมกันด้วยเมื่อไหร่ ความซับซ้อนในการออกแบบเกมจะเกิดขึ้นทันทีเพราะมันมีเรื่องที่ต้องคิดเพิ่มตามมา อย่างแรกเลยก็คือ จะออกแบบเกมการเล่นในแนวราบ (Horizontal) กับแนวตั้ง (Vertical) ยังไงให้มันสำคัญพอกัน อย่างที่สองคือ จะออกแบบเกมการเล่นให้ท้าทายยังไงถ้าเกิดผู้เล่นสามารถบินไปมาได้อย่างอิสระตามใจนึก

ปัญหานี้ทำให้หลายเกมเลือกที่จะให้ตัวละครผู้เล่นสามารถ “ร่อน” อยู่บนอากาศได้แทน ถึงแม้ตัวละครนั้นๆ จะมีความสามารถที่จะบินอยู่บนอากาศได้ก็ตาม ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือ Prototype, Infamous กับ Batman

การจำกัดให้ผู้เล่นอยู่บนอากาศได้แค่ระยะเวลาชั่วคราว มันช่วยให้นักออกแบบเกมไม่ต้องมาปวดหัวว่า จะดีไซน์และบาลานซ์ความยากง่ายของการต่อสู้บนอากาศแบบต่อเนื่องเต็มรูปแบบยังไง

แต่การแก้ปัญหาในลักษณะนี้มันหยิบมาใช้กับกรณีของ Superman ไม่ได้เลยเพราะความสามารถในการ “บินได้” มันเป็นจุดเด่นและหัวใจหลักที่ผู้คนคาดหวังกับการได้เล่นเป็น Superman เพราะงั้นการออกแบบการต่อสู้แบบ 360 องศาจึงเป็นปัญหาที่ทีมสร้างเกมไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้จริงๆ แล้วมันก็ดันเป็นปัญหาที่ท้าทายคนสร้างมาก

ถึงแม้โจทย์ใหญ่อย่างเรื่องความทรงพลังไร้เทียมทาน และการที่ Superman ต้องบินได้ จะเป็นอุปสรรคโลกแตกที่ชวนปวดหัว แต่มันมีอยู่ครั้งนึงที่เราได้เห็นผู้สร้าง โชว์การใช้ความคิดสร้างสรรค์ขั้นสุดยอดในการหาทางออกของสองปัญหานี้ แล้วมันเป็นวิธีการที่น่าสนใจมาก

ปก 6

หลอดพลังชีวิตของผู้เล่นคือเมือง Metropolis

ถึงแม้เนื้องานโดยรวมของเกม Superman Returns (2006) จะออกมาไม่ตรงกับความคาดหวังของแฟนๆ เท่าไหร่ แต่สิ่งนึงที่ต้องหยิบมาชมผู้พัฒนาเลยก็คือ พวกเขาคิด mechanic บางอย่างของเกมขึ้นมาเพื่อจัดการอุปสรรคการดีไซน์เกม Superman ได้ฉลาดมาก ต่อให้คุณไม่ชอบเกมนี้ คุณก็จะยังคงชูนิ้วโป้งแล้วปรบมือให้กับแนวทางแก้ปัญหาที่พวกเขาคิดกันขึ้นมา

อย่างที่บอกไปในตอนแรกว่า Superman มันเป็นตัวละครที่ทรงพลังมาก แต่จะทำยังไงให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความทรงพลังของบุรุษเหล็ก พร้อมกับรู้สึกว่าเกมมันไม่ได้ง่ายเกินไปด้วย

ทาง EA ก็เลยคิดขึ้นมาว่า ถ้างั้นเราก็ให้ตัว Superman มันทรงพลังสุดๆ ไปเลยละกัน เลือดหมดหลอดเมื่อไหร่ก็สามารถรัวปุ่มเพื่อลุกขึ้นมาสู้ใหม่ได้เสมอ แต่เราจะให้ “พลังชีวิตที่แท้จริงของผู้เล่น” เป็นเมือง Metropolis แทน ยิ่งศัตรูสร้างความเสียหายกับบ้านเมืองและคร่าชีวิตคนไปมากเท่าไหร่ หลอดเลือดของเมือง Metropolis ก็จะยิ่งลดลง แล้วเกมก็จะโอเวอร์ทันทีถ้าพลังชีวิตของเมืองหมดหลอด

วิธีที่เราจะสามารถฟื้นพลังชีวิตได้ก็คือการเข้าไปจัดการกับศัตรูในแต่ละพื้นที่ให้สำเร็จ หรือไม่ก็เข้าไปช่วยชีวิตประชาชนที่ได้รับบาดเจ็บ

การออกแบบ mechanic เกมแบบนี้มันมาช่วยบาลานซ์ความเก่งของ Superman ได้ตรงจุดมาก ต่อให้ผู้เล่นจะเป็นอมตะเพราะสามารถฟื้นคืนชีพขึ้นมาได้เรื่อยๆ แต่ผู้เล่นก็ไม่สามารถนั่งน้ำลายต่อยตีกับศัตรูไปชิวๆ ได้เหมือนกันเพราะต้องรีบไปเคลียร์ภารกิจตามจุดต่างๆ ให้ไวที่สุด

เพื่อไม่ให้หลอดพลังชีวิตเมืองเหลือศูนย์ แล้วความยอดเยี่ยมอีกอย่างของระบบนี้ก็คือ การที่เกมการเล่นมันบีบให้เราต้องจัดการเหล่าร้ายและช่วยเหลือคนให้รวดเร็วที่สุด มันไปสอดคล้องกับตัวตนอันเป็นแก่นแท้ของ Superman ด้วย

ถึงแม้องค์ประกอบที่เหลือของ Superman Returns มันจะไม่เข้าที่เข้าทางเลย ทั้งระบบคอมแบทที่เงอะงะไม่ลื่นไหล กิจกรรมที่แทบไม่มีอะไรให้ทำ หรือเนื้อหาที่ไม่น่าติดตาม แต่สิ่งสำคัญอย่างนึงที่ผู้พัฒนาได้มอบไว้ให้กับผลงานชิ้นนี้ก็คือ

เขาพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าการเอาชนะอุปสรรคอันโหดหินของการดีไซน์เกม Superman มันไม่ใช่เรื่องที่เป็นไปไม่ได้ ถึงข้อจำกัดมันจะหนักหนาแค่ไหน แต่ก็เพราะมันมีข้อจำกัดนี่แหละ มันจึงเกิดความคิดสร้างสรรค์และไอเดียเจ๊งๆ ขึ้นมาได้ อย่างน้อยตอนนี้พวกเขาก็ได้คิดทางออกให้กับปัญหามาได้หนึ่งวิธีแล้ว ซึ่งจุดนี้แหละมันจะเป็นเชื้อเพลิงสำคัญที่ทำให้ผู้พัฒนาเกม Superman ในอนาคต สามารถหยิบไปสานต่อและเขยิบเข้าใกล้ความฝันของการมีเกมบุรุษเหล็กที่สมบูรณ์แบบมากขึ้นเรื่อยๆ  

YouTube video

Blue Steel: ความพยายามล่าสุดของการสร้างเกม Superman

หลังจากผ่านพ้นวันเวลาของ Superman Returns ไป แผนการสร้างเกม Superman ภาคใหม่ก็เริ่มขึ้นทันที โดยทีมที่จะได้สานต่อเจตนารมของบุรุษเหล็กในโลกวิดีโอเกมครั้งนี้ ก็คือทีมพัฒนาที่มีชื่อว่า Factor 5 ซึ่งในเวลานั้นเขาได้ตั้งโค้ดเนมของเกมนี้ไว้ว่า Blue Steel แต่ก็อย่างที่หลายคนน่าจะรู้ เกมนี้ถูกยกเลิกไปเพราะวิกฤตแฮมเบอร์เกอร์ในปี 2008

ในช่วงปี 2018 คุณ Salvatrix ผู้เป็นอดีต Lead Designer ของเกมนี้ ได้ออกมาแชร์วิดีโอเกมเพลย์สเตจแรกของ Blue Steel ลงในบัญชีทวิตเตอร์ (X) ของตัวเอง

สภาพหน้าตาของเกมมันอาจจะดูวุ้นๆ ไม่เรียบร้อยเพราะเกมมันอยู่ในช่วงแรกเริ่มของการพัฒนา แต่สิ่งนึงที่วิดีโอนี้โชว์ให้เห็นก็คือ ระบบการต่อสู้บนอากาศแบบเต็มรูปแบบ แถม Superman ของเราก็สามารถจับศัตรูพุ่งทะลุด้านในตึกรามบ้านช่องได้ด้วย

ตัวอาคารมีการตอบเสนองต่อแรงกระแทกจากสิ่งต่างๆ รถที่จอดตามถนนก็หยิบมาเขวี้ยงใส่หน้าศัตรูได้ โดยรวมแล้ว การต่อสู้มันดูหลากหลายมาก โดยเฉพาะความลื่นไหลและลูกเล่นต่างๆ ในการต่อสู้บนอากาศ

“เราทำต้นแบบแรกของเกมเสร็จเรียบร้อย และกำลังจะเข้าสู่ช่วงโปรดักชั่นอย่างเต็มรูปแบบ เกมเพลย์หลักๆ เข้าที่เข้าทางหมดแล้วด้วย ทุกอย่างเป็นที่น่าพอใจ” คุณ Salvatrix ได้ให้สัมภาษณ์ไว้กับทาง IGN 

เธอยังเล่าต่อด้วยว่า หลายอย่างมีการวางแผนไว้หมดแล้ว ทั้งการสร้างสภาพแวดล้อมบนท้องฟ้าให้มีชีวิตชีวาอยู่ทุกมุมเมือง การวางขนาดพื้นที่ของตัวเมืองให้เหมาะสมกับเกมการเล่นมากที่สุด แถมยังมีแผนในสร้างแผนที่อื่นๆ นอกเหนือจาก Metropolis ด้วย เช่น Apokolips, Krypton, Fortress of Solitude และ Smallville

แต่สุดท้าย วิกฤตแฮมเบอร์เกอร์ก็เกิดขึ้น สร้างความเสียหายทางเศรษฐกิจไปทั่วโลก มีธุรกิจจำนวนมากต้องล้มหายตายจากไปจากเหตุการณ์นี้ ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือทีม Factor 5 นับแต่นั้นเป็นต้นมา เราก็ไม่ได้เห็น Superman โผล่มามีวิดีโอเกมหลักเป็นของตัวเองอีกเลยเป็นเวลาเกือบ 20 ปี

——————–

ชะตากรรมของ Superman ในโลกวิดีโอเกมอาจจะดูมืดมนจนมองไม่เห็นหนทางว่าเขาจะบินกลับมาหาเราได้อีกครั้งตอนไหน แต่เกมเมอร์ก็อย่าเพิ่งหมดหวังกับเรื่องนี้ไป เราเชื่อจริงๆ ว่ามันยังมีกลุ่มคนอีกมากมายที่พร้อมจะหยิบซูเปอร์ฮีโร่สุดอมตะนี้มาสร้างเป็นวิดีโอเกมอีกครั้งในช่วงเวลาที่เหมาะสม ใครจะไปรู้ ไม่แน่ว่าภาพยนตร์ Superman (2025) ที่เพิ่งฉายไป อาจจะไปปลุกไฟบางอย่างในตัวศิลปินหรือสตูดิโอบางเจ้า ให้มีแรงบันดาลใจในการหยิบสัญลักษณ์แห่งความหวังอย่าง Superman กลับมาเฉิดฉายในโลกวิดีโอเกมอีกครั้ง ไม่ว่าวันนั้นมันจะใกล้หรือห่างไกลแค่ไหน เราเชื่อว่าจริงๆ ว่าวันนั้นจะมาถึง

references

https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/05/star-wars-indiana-jones-marvel-007-licensed-games/

https://www.polygon.com/gaming/471308/why-superman-games-are-bad?utm_source=chatgpt.com 

https://www.ign.com/articles/superman-blue-steel-game-info-factor-5

Kawikon Kangkavakin

Kawikon Kangkavakin

กวีกร กังกเวคิน (กีวี่) – คนรักวรรณกรรมที่หลงใหลในโลกวิดีโอเกม ผู้จัดรายการ “วรรณเกม” และรับบทบาทเป็น Content Manager ประจำบ้าน GamingDose

Related posts

Read More