สารบัญ / Contents
เชื่อว่าเกมเมอร์หลายคนคงจะคุ้นเคยกับตัวเลขและตัวอักษรมากหน้าหลายตาที่แปะอยู่ตรงมุมด้านซ้ายล่างของปกเกมเป็นอย่างดี และแน่นอนว่าสิ่งนี้มันไม่ได้เป็นกิมมิกสำหรับการตกแต่งหน้าปกให้เก๋ขึ้นแต่อย่างใด แต่มันคือป้ายที่เอาไว้กำกับว่าคอนเทนต์ข้างในตัวเกมเหมาะสมกับกลุ่มคนในช่วงอายุใด
แน่นอนว่าหลายคนอาจจะเคยสงสัยว่าการจัดเรตวิดีโอเกมมันเริ่มต้นขึ้นมาได้ยังไง เพราะที่แน่ๆ คือมันไม่ถือกำเนิดขึ้นมาแต่แรก แต่มันเพิ่งมามีขึ้นในภายหลัง บทความนี้จึงขอพาทุกคนนั่งไทม์แมชชีนย้อนเวลาไปในช่วง 90s ที่เป็นจุดเริ่มต้นของสัญลักษณ์คำเตือนบนหน้าปกเกมกัน

จุดเริ่มต้นของการจัดเรตเนื้อหาของวิดีโอเกมอย่างจริงจัง
วันที่ 13 กันยายน 1993 เป็นหนึ่งในวันสำคัญของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม เพราะมันคือวันที่ Mortal Kombat ภาคแรกวางขายอย่างเป็นทางการในทวีปอเมริกาเหนือบนเครื่อง SEGA Genesis และ Super Nintendo Entertainment (SNES) แน่นอนว่าเกมเมอร์หลายคนก็คงจะรู้ชื่อเสียงเรียงนามเรื่องความโหดเลือดสาดไม่บันยะบันยังของเกมนี้ดี และการมาถึงของ Mortal Kombat นี้เอง คือจุดสำคัญที่ทำให้มุมมองของสังคมต่อวิดีโอเกมเปลี่ยนแปลงไปตลอดกาล
ก่อนหน้าที่ Mortal Kombat จะคลอดออกมา ใช่ว่าจะไม่มีเกมที่โหดและรุนแรงมาก่อนเลย เพียงแต่ว่ามันไม่ได้รุนแรงสุดปรอทในระดับผลงานเกมต่อสู้นี้ หลายทศวรรษก่อนหน้านั้น เครื่องคอมพิวเตอร์กับเครื่องเกมคอนโซลยังมีประสิทธิภาพการประมวลผลภาพพิกเซลและเฉดสีที่จำกัดมาก กราฟิกของเกมมันก็จะเป็นแค่บล็อคสี่เหลี่ยมหน้าตาหลากสีธรรมดาๆ เท่านั้น แต่พอเริ่มเข้ามาถึงช่วงยุค 90s ทุกอย่างก็เริ่มจะเปลี่ยนไป เครื่อง Genesis กับ SNES แสดงความละเอียดของพิกเซลได้เยอะขึ้นอย่างมาก และมีเฉดสีที่กว้างขึ้น ทำให้ภาพในเกมมันคมชัดและมีรายละเอียดที่สมจริง
ที่สำคัญคือการมาถึงของแผ่นซีดีที่มีพื้นที่ความจุมากมหาศาล ทำให้เราสามารถเอาวิดีโอของคนจริงๆ เข้าไปอยู่ในเกมได้ ซึ่งความเจริญก้าวหน้าของกราฟิกในวิดีโอเกมนี้เอง ได้ไปสะดุดตาสมาชิกวุฒิสภาของสหรัฐอเมริกาที่ชื่อ Joe Lieberman เข้า
“ช่วงเวลาที่วิดีโอเกมเป็นแค่ Pac-Man กับตัวละครภาพโบร่ำโบราณได้ผ่านพ้นไปแล้ว พัฒนาการของเทคโนโลยีสามารถทำให้เกมในช่วงหลัง ใช้นักแสดงชายและหญิงที่เป็นคนจริงๆ มาแสดงการฆ่า การฉีกขาดของอวัยวะ และการเสียโฉมอย่างโฉ่งฉ่างถึงที่สุด แล้วภาพในวิดีโอเกมก็มีแต่จะสมจริงขึ้นเรื่อยๆ อย่างรวดเร็ว” นี่คือข้อความในจดหมายที่ Joe Lieberman เขียนส่งให้กับสมาชิกวุฒิสภาคนอื่น

ความโหดของ Mortal Kombat ทำให้ผู้ปกครองเริ่มหวั่นใจ
ตั้งแต่เริ่มมีการโปรโมตเกม Mortal Kombat ในช่วงก่อนวางขาย ผู้ปกครองก็เริ่มมีความไม่สบายใจ ซึ่งทาง SEGA กับ Nintendo ก็รับรู้ถึงประเด็นทางสังคมที่เกิดขึ้นอยู่ ทางปู่นินก็เลยคิดแผนที่จะนำเสนอภาพลักษณ์ของค่ายว่า “ทุกเกมที่อยู่ในแพลตฟอร์มเรา คือเกมที่เหมาะสมกับทุกวัยในครอบครัว” มีการยืนกรานกับทางผู้จัดจำหน่าย Mortal Kombat เลยว่าถ้าคุณอยากให้เกมลงขายในเครื่องนี้ คุณก็จะต้องเปลี่ยนสีของเลือดจากสีแดงเป็นสีเขียวแทน และปรับเปลี่ยนท่าไม้ตายให้มีความรุนแรงน้อยลง
แต่ในกรณีของ SEGA นั้นแตกต่างกันออกไป พวกเขารู้ว่าความโหดมันจุดขายที่ทำให้คนอยากเล่นเกมนี้ เพราะฉะนั้นทางค่ายจึงเลือกที่จะไม่เปลี่ยนอะไรในตัวเกมเลยแม้แต่จุดเดียว แต่พวกเขาอยากให้มีระบบการจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมขึ้น โดยได้สร้างระบบของตัวเองขึ้นมาเรียกว่า Video Game Rating Council (VRC) และติดป้าย MA-13 ไว้ที่ปกเกม Mortal Kombat พร้อมเขียนว่า “ผู้ปกครองควรเป็นผู้ตัดสินใจ”
ก่อนเกมจะวางขาย ประธานของ SEGA อเมริกา Tom Kalinske ก็ได้เขียนจดหมายโน้มน้าวให้ Nintendo มาใช้ระบบการจัดเรตเกม VRC ของทาง SEGA โดยให้เหตุผลว่า วิดีโอเกมในตอนนี้มันไม่ได้มีกลุ่มลูกค้าอยู่ในช่วงอายุต่ำกว่า 17 ปีเหมือนกับสมัยที่เกมยังเป็นแค่ภาพพิกเซลไม่ละเอียดอีกต่อไปแล้ว ผลพวงของวิวัฒนาการทางเทคโนโลยี ทำให้กราฟิกในเกมสมจริงขึ้นจนสามารถสร้างความดึงดูดให้กับกลุ่มลูกค้าวัยผู้ใหญ่ ซึ่งก็เป็นวัยกลางคน รวมไปถึงเด็กที่เติบโตมาเป็นผู้ใหญ่ในเวลานั้น ด้วยสาเหตุนี้เอง การสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาจึงดูจะเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดกับอุตสาหกรรมเกมที่ Nintendo ควรจะช่วยพวกเขาในการริเริ่มไปพร้อมกัน แต่สุดท้าย Nintendo ก็ปฏิเสธไป เรื่องอะไรที่ตัวเองจะต้องไปเข้าร่วมกับคู่แข่งของขาใหญ่
สุดท้าย Mortal Kombat ก็เลยคลอดออกมาสองเวอร์ชั่นด้วยกัน แต่ปัญหาคือผู้ซื้อจำนวนมากไม่ทราบข่าวว่าเวอร์ชั่นไหนเป็นเวอร์ชั่นอะไร บางคนตั้งใจจะเล่นแบบเลือดสาดสะใจ แต่ดันไปซื้อเวอร์ชั่นของทาง Nintendo ที่มีการลดทอนความรุนแรงด้านเนื้อหาลง บางคนเป็นผู้ปกครองที่อยากจะซื้อเวอร์ชั่นที่โหดน้อยกว่าปกติให้ลูกเล่น แต่ดันไปซื้อเวอร์ชั่นโหดแบบจัดเต็มของ SEGA มา ปัญหาด้านการประชาสัมพันธ์และแนวทางที่แตกต่างกันของสองค่าย ได้สร้างความสับสนให้กับคนจำนวนมาก
Joe Lieberman ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นนี้ว่า “ผู้ปกครองมีความยากลำบากอย่างมากในการทราบข้อมูลว่าเกมไหนมีความรุนแรงมากหรือน้อย มันไม่มีระบบตรงกลางที่จะแจ้งข้อมูลด้านเนื้อหาในวิดีโอเกมให้พวกเขารับรู้”

เหตุการณ์สำคัญที่ก่อให้เกิดระบบจัดเรตที่ใช้กันอย่างเป็นวงกว้าง
Joe Lieberman และเพื่อนสมาชิกวุฒิสภาอีกคน Herb Kohl ได้เรียก SEGA กับ Nintendo เข้ามาพูดคุยเพื่อหาข้อตกลงเรื่องนี้ในรัฐสภาสหรัฐ แต่เนื่องจากทั้งสองฝ่ายไม่สามารถหาทางออกร่วมกันได้ ทาง Lieberman จึงได้ยื่นคำขู่ว่า ถ้าทั้งสองไม่สามารถสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาขึ้นมาได้ ทางรัฐบาลจะสร้างระบบของตัวเองมาบังคับใช้กับสื่อวิดีโอเกมเอง ถึงแม้ทั้งสองค่ายจะไม่ถูกชะตากัน แต่พวกเขารู้ดีว่าระบบของรัฐซึ่งมีอำนาจแบนหรือเซนเซอร์เนื้อหาในวิดีโอเกมได้ตามใจ จะส่งผลเสียมหาศาลให้กับอุตสาหกรรมเกมทั้งก้อนแน่นอน
หลังจากนั้น 4 เดือน Nintendo, Sega และผู้จัดจำหน่ายชั้นนำในสหรัฐอเมริกาก็ได้ร่วมกันก่อตั้ง Interactive Digital Software Association ขึ้นมา (ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Entertainment Software Association) องค์กรส่วนกลางที่เป็นผู้ดูแลอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกาทั้งหมด และหนึ่งในภารกิจแรกที่ทางองค์กรจะต้องลงมือทำก็คือ การสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมขึ้นมา ท้ายที่สุดเราจึงมีสิ่งที่เรียกว่า Entertainment Software Rating Board หรือ ESRB
เกมที่จะเข้าขายได้ที่ร้านเกมในประเทศสหรัฐอเมริกา จะต้องผ่านการจัดเรตของ ESRB มาแล้วเท่านั้น ในระยะหลังที่ Microsoft, Nintendo และ Playstation เริ่มมีร้านค้าในแพลตฟอร์มดิจิทัลของตัวเอง วิดีโอเกมในแพลตฟอร์มออนไลน์ก็จำเป็นต้องได้รับการจัดเรตของ ESRB ด้วยเช่นกันอย่างไม่มีข้อยกเว้น การมาถึงของระบบจัดเรตนี้ช่วยผลักดันให้ผู้จัดจำหน่ายและผู้พัฒนาส่งเกมของตัวเองมาให้ทางหน่วยงานประเมินอย่างถูกต้อง และสามารถสร้างความสบายใจให้กับทางรัฐบาลได้

การจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมมีทั้งหมดกี่ระบบ?
ESRB ไม่ได้เป็นระบบจัดเรตแค่ระบบเดียวในอุตสาหกรรมเกม แต่มันเป็นแค่ระบบที่ใช้ในทวีปอเมริกาเหนือเท่านั้น ยังมีระบบอื่นๆ อีกมากมายทั่วโลก ตัวอย่างของระบบจัดเรตในทวีปหรือประเทศต่างๆ จะมีดังนี้
PEGI (Pan European Game Information): ใช้ในทวีปยุโรป
ACB (Australian Classification Board): ใช้ในประเทศออสเตรเลีย
CERO (Computer Entertainment Rating Organization): ใช้ในประเทศญี่ปุ่น
CADPA (China Audio-video and Digital Publishing Association): ใช้ในประเทศจีน
USK (Entertainment Software Self-control): ใช้ในประเทศเยอรมัน
ทั้งหมดนี้เป็นส่วนเล็กๆ ของระบบจัดเรตทั้งหมดเท่านั้น แต่ระบบที่ผู้เล่นบ้านเราคุ้นเคยกันก็จะเป็นในส่วนของ ESRB และ PEGI เป็นหลัก อันอื่นๆ เราจะแทบไม่มีโอกาสได้เห็นเลย เว้นแต่ว่าคุณอาศัยอยู่ในทวีปหรือประเทศนั้น

ความแตกต่างของแต่ละระบบได้สร้างความไม่คงเส้นคงวาของการจัดเรต
อุปสรรคอย่างนึงของการมีระบบจัดเรตที่แยกขาดจากกันในแต่ละพื้นที่ ส่งผลให้การจัดหมวดหมู่อายุของแต่ละเกมมีความแตกต่างกัน หน่วยงาน A อาจจะจัดเรตเกมนึงไว้แบบนี้ แต่หน่วยงาน B ก็อาจจะจัดเรตเกมเดียวกันไว้อีกแบบ ซึ่งสาเหตุสำคัญที่ทำให้เกิดความไม่คงเส้นคงวาก็เพราะว่าแต่ละภูมิภาคหรือประเทศ ล้วนมีวัฒนธรรมและมุมมองทางสังคมที่แตกต่างกันไป ทำให้แต่ละพื้นที่มีมาตรวัดของตัวเองว่าสิ่งไหนรุนแรงมาก และสิ่งไหนรุนแรงน้อย
ด้วยปัญหานี้เอง องค์กร International Age Rating Coalition (IARC) จึงได้ถือกำเนิดขึ้นมาในปี 2013 โดยมีจุดประสงค์ในการสร้างมาตรฐานตรงกลางให้กับระบบจัดเรตต่างๆ ทั่วโลก หลังจากนั้นเป็นต้นมา หน่วยงานจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมจากหลายที่ก็ได้เข้ามาส่วนนึงของ IARC ไม่ว่าจะเป็น ESRB ของอเมริกาเหนือ, PEGI ของยุโรป, ACB ของออสเตรเลีย, ClassInd ของบราซิล, GRAC ของเกาหลีใต้, USK ของเยอรมัน และ Digital Game Self-Regulation Committee ของไต้หวัน
ส่วนร้านวิดีโอเกมออนไลน์เจ้าใหญ่อย่าง Amazon Luna, Epic Games, Fortnite, Google Play, Microsoft Store, Meta Quest Store, Nintendo eShop, Pico Store และ PlayStation Store ก็ใช้มาตรฐานของ IARC ในการจัดเรตเช่นเดียวกัน

ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ในการจัดเรตเนื้อหา
หน่วยงานแต่ละเจ้าจะมีการใช้สัญลักษณ์บนปกเกมแตกต่างกันออกไป แต่พวกเราขอเลือกตัวอย่างจาก ESRB กับ PEGI มาให้ทุกคนเนื่องจากสองเจ้านี้คือหน่วยงานที่เราจะพบเจอได้บ่อยที่สุด
สัญลักษณ์การจัดเรตของ ESRB
- RP – ผู้จัดจำหน่ายส่งข้อมูลให้แล้ว แต่ยังไม่ได้ผลสรุปการจัดเรต
- EC – เหมาะกับวัยเด็กตอนต้น ซึ่งก็คือช่วงแรกเกิดไปจนถึงอายุ 8 ปี ไม่มีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมใดๆ เช่น Dora the Explorer หรือ Dragon Tales
- E – เหมาะกับทุกคน ไม่มีภาพหรือเสียงที่อาจสร้างความหวาดกลัวให้กับเด็กเล็ก และไม่มีคำหยาบคาย เช่น Just Dance หรือ FIFA
- E 10+ – เหมาะกับทุกคนที่อายุ 10 ปีขึ้นไป มีการใช้ความรุนแรงเล็กน้อย และอาจมีภาพที่อาจสร้างความหวาดกลัวให้กับเด็กได้ เช่น Minecraft Dungeons หรือ Plant vs Zombies
- T – เหมาะกับวัยรุ่นอายุ 13 ปีขึ้นไป มีภาพความรุนแรงที่สมจริงและชัดเจนขึ้น เช่น Fortnite หรือ Sims 4
- M – เหมาะกับผู้ใหญ่อายุ 17 ปีขึ้นไป มีภาพความรุนแรงสมจริงอย่างมาก มีการใช้หยาบคาย และมีภาพของสิ่งเสพติดและของมึนเมา เช่น Red Dead Redemption 2 หรือ Baldur’s Gate 3
- A – เหมาะกับผู้ใหญ่อายุ 18 ปีขึ้นไป มีภาพความรุนแรงอย่างหนักหน่วงถึงที่สุด มีการสร้างความเย้ายวนเกินจริงให้กับยาเสพติด การพนัน และกิจกรรมทางเพศ เช่น Grand Theft Auto V หรือ Fallout 4
สัญลักษณ์การจัดเรตของ PEGI
- PEGI 3 – เหมาะกับทุกวัย ไม่มีภาพและเสียงที่อาจทำให้เด็กกลัวได้
- PEGI 7 – เหมาะกับเด็กเล็ก มีภาพความรุนแรงเล็กน้อย และบางฉากที่อาจทำให้เด็กกลัว
- PEGI 12 – เหมาะกับเด็กอายุ 12 ปีขึ้นไป มีภาพความรุนแรงที่สมจริงขึ้น
- PEGI 16 – เหมาะกับเด็กอายุ 16 ปีขึ้นไป มีภาพความรุนแรงสมจริงอย่างมาก
- PEGI 18 – เหมาะกับผู้ใหญ่อายุ 18 ขึ้นไปเท่านั้น มีภาพความรุนแรงอย่างหนักหน่วงถึงที่สุด
ถ้าทุกคนได้อ่านคำอธิบายของแต่ละสัญลักษณ์ก็จะพอเห็นว่า ทางหน่วยงานมีเกณฑ์อะไรมาใช้ประเมินว่าเกมไหนเหมาะสมกับวัยใด ซึ่งถ้าลองแยกส่วนประกอบออกมาก็จะมีเกณฑ์อยู่ทั้งหมด 7 อย่างด้วยกัน ก็คือความรุนแรง คำหยาบ การเลือกปฏิบัติ สิ่งเสพติดของมึนเมา ความน่ากลัว การพนัน และเรื่องเพศ เป็นต้น ซึ่งแต่ละปัจจัยก็จะมีการตั้งเกณฑ์ไว้ว่า “รุนแรงแค่ไหน” จะจัดอยู่ในช่วงอายุเท่าไหร่

ขั้นตอนการจัดเรตวิดีโอเกม
หลายคนคงจะสงสัยว่าก่อนที่เกมจะถูกเรตเข้าไปอยู่ในหมวดหมู่ต่างๆ ทางคณะกรรมการเขามีขั้นตอนการทำงานอย่างไรกว่าจะได้ข้อสรุปออกมา ถึงแม้ว่าแต่ละสำนักจะมีกระบวนการหรือขั้นตอนในการจัดเรตวิดีโอเกมที่แตกต่างกันในรายละเอียดปลีกย่อย แต่โดยรวมแล้วก็จะมีขั้นตอนที่ใกล้เคียงกันอยู่พอสมควร โดยตัวอย่างที่ยกมาให้นี้จะเป็นในส่วนของทาง Entertainment Software Rating Board (ESRB) ซึ่งขั้นตอนในการจัดเรตก็จะมีดังนี้
- ส่งข้อมูลให้กับทางหน่วยงาน อันดับแรกทางผู้จัดจำหน่ายของวิดีโอเกมนั้นๆ จะทำการรวบรวมข้อมูลคอนเทนต์ของตัวเกม แล้วส่งข้อมูลไปให้กับทาง ESRB
- ส่งวิดีโอของเกมเพลย์ให้พิจารณา นอกจากข้อมูลของตัวเกมแล้ว อีกสิ่งสำคัญที่จะต้องส่งแนบไปด้วยก็จะเป็นในส่วนของวิดีโอเกมเพลย์ที่ทางผู้จัดจำหน่ายคัดมาแล้วว่ามีภาพและเสียงรุนแรงมากที่สุด
- เริ่มขั้นตอนการประเมิน ทางคณะกรรมการจะมีผู้ประเมินอย่างต่ำอยู่ 3 คนที่จะเข้ามาทำการประเมิน และให้ข้อเสนอแนะว่าเกมนี้ควรจะจัดอยู่ในหมวดหมู่ใด ต้องเขียนคำอธิบายคอนเทนต์เกมอย่างไร และมีความรุนแรงในเกมการเล่นด้านใดบ้าง
- ยืนยันการประเมิน ข้อเสนอแนะจากผู้ประเมินจะถูกส่งไปให้กับกรรมการอีกส่วนนึงทำการยืนยันผลประเมิน
- สรุปการประเมิน สรุปผลออกมาว่าเกมดังกล่าวถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่ใด พร้อมทั้งให้เหตุผลว่ามีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้เกมถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่นี้
- ส่งผลสรุปการประเมินให้กับผู้จัดจำหน่าย เรตที่ถูกประเมินจะถูกส่งกลับไปให้กับทางต้นทาง ซึ่งทางผู้จัดจำหน่ายจะสามารถยอมรับการประเมินดังกล่าว หรือจะขอแก้ไขเนื้อหาของตัวเกมแล้วส่งข้อมูลไปให้ประเมินใหม่ก็ได้
- การประเมินยืนยันขั้นสุดท้ายหลังเกมออก ทีม tester อาจจะมีการทดสอบเกม (play-test) หลังเกมวางขายเพื่อยืนยันความถูกต้องสมบูรณ์ของการจัดเรตเนื้อหาเกม
สุดท้ายนี้ การจัดเรตวิดีโอเกมไม่ได้เป็นแค่เรื่องของป้ายสัญลักษณ์หรือข้อแนะนำบนหน้ากล่องเกม แต่เป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยคุ้มครองผู้บริโภค และส่งเสริมความรับผิดชอบของผู้ผลิต นอกจากนี้ การจัดเรตยังเป็นเครื่องมือในการกำกับดูแลเนื้อหาในรูปแบบที่สมดุล ไม่ใช่เพื่อจำกัดเสรีภาพทางความคิดหรือการสร้างสรรค์ แต่เพื่อวางแนวทางที่ชัดเจนและโปร่งใสในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับผู้บริโภคทุกคน โดยเฉพาะกลุ่มเปราะบางอย่างเด็กและเยาวชนนั่นเอง
Sources
https://www.depa.or.th/th/article-view/video-game-age-ratings
https://www.kingston.com/en/blog/gaming/understanding-video-games-age-ratings-esrb-pegi
https://store.epicgames.com/en-US/news/what-is-the-video-game-rating-system













