GamingDose

Support

BY Kawikon Kangkavakin

เอกลักษณ์การ “เล่น” อาวุธประชิดตัว: ว่าด้วยความสยองของการเข้าใกล้ใน Silent Hill 2 (2024)

article web cover1507
Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

Silent Hill 2 รีเมคปี 2024 ไม่ได้แค่ทำให้เรากลัวด้วยภาพหรือเสียง แต่มันบีบบังคับให้เรา ‘เข้าไปใกล้’ ความสยอง ด้วยอาวุธที่ไม่มีใครอยากถือ และสถานการณ์ที่ไม่มีใครอยากเจอ

เมื่อพูดถึงวิดีโอเกมสยองขวัญที่มีเอกลักษณ์อยู่ที่การใช้อาวุธระยะประชิด ชื่อของผลงานเกมขึ้นหิ้งอย่าง Silent Hill ก็คงจะเป็นเกมแรกๆ ที่ผุดขึ้นมาในหัวของเกมเมอร์หลายคน แฟรนไชส์เมืองห่าผีทุกภาคมันมีประเด็นให้น่าหยิบมาวิเคราะห์เยอะมากเพราะแต่ละภาคล้วนมีเนื้อหา เกมการเล่น และวิธีการนำเสนอที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะภาคนั้นๆ แต่ถ้าจะต้องเลือกหยิบยกสักภาคนึงมาวิเคราะห์แบบเจาะจงไปที่ประเด็น “การเล่น” อาวุธประชิดตัว ภาคที่ควรค่าแก่การพูดถึงก็คงหนีไม่พ้น Silent Hill 2 (2024) จริงๆ 

สาเหตุที่ภาคนี้มันเหมาะสมต่อการพูดคุยถึงประเด็นดังกล่าวมากก็เพราะว่า “นี่คือภาคที่ขับเน้นความสยองผ่านการเล่นอาวุธระยะประชิดได้อย่างเข้มข้นที่สุด” มันคือภาคที่บีบให้ผู้เล่นต้องใช้อาวุธประชิดตัวบ่อยแบบครึ่งต่อครึ่งกับอาวุธปืน

มันคือภาคที่ไร้ซึ่งอาวุธพิเศษอย่าง Great Knife แบบในภาคต้นฉบับ มันคือภาคที่ไม่มีอาวุธประชิดระดับรุนแรงอย่างค้อน ขวาน หรือดาบคาตานะแบบในหลายภาค สิ่งเดียวที่เรามีเป็นเพียงแค่ไม้กระดานกับท่อแป๊บสภาพสนิมเกรอะ และจุดสำคัญอีกอย่างที่มาช่วยขับเน้นประสบการณ์การเล่นอาวุธระยะประชิดก็คือ การใช้มุมมองบุคคลที่สาม (3rd Person POV) ที่มุมกล้องของเราอยู่ใกล้ชิดติดกับตัวละครที่เราควบคุม แตกต่างจากมุมกล้องล็อคตามฉากที่สร้างระยะห่างระหว่างสายตาคนเล่น ตัวละคร และศัตรูอย่างชัดเจน ด้วยเหตุผลที่ว่ามานี้ วิดีโอเกม Silent Hill 2 รีเมคจึงเป็นภาคที่มีความ “ใกล้ชิด” กับความสยองเป็นพิเศษ

Silent Hill 2

อาวุธประชิดตัว: กลไกที่บีบให้คุณต้องเข้าใกล้ความสยองอยู่ตลอด

องค์ประกอบสำคัญที่ใช้สร้างความสยองในวิดีโอเกมสยองขวัญ ก็คงหนีไม่พ้นศัตรูที่แสนน่ากลัวที่เราจะต้องเผชิญหน้าตลอดทั้งเกม ความแปลกประหลาดผิดมนุษย์มนาของรูปร่างและเสียงของศัตรู คือสิ่งที่สร้างความหวาดกลัวให้กับผู้เล่นได้ตั้งแต่แรกเห็น

แค่เจอตัวครั้งแรกเราก็รู้ได้ทันทีว่าเจ้าตัวประหลาดนี้คือสิ่งที่ไม่ควรเข้าใกล้โดยเด็ดขาดในกรณีที่เกมสยองขวัญนั้น ๆ หยิบเลือกปืนให้เป็นอาวุธหลักในการต่อสู้ ปืนที่ผู้เล่นใช้ก็จะเปรียบเสมือนกับเครื่องมือคุ้มกันที่ทำให้เราอยู่ห่างไกลจากตัวประหลาดน่าขนลุกได้ ธรรมชาติเกมการเล่นของอาวุธปืนในเกมสยองขวัญ จะอยู่ในลักษณะที่ผู้เล่นจะต้องตีตัวออกห่างจากศัตรูอยู่ตลอด คอยรักษาระยะห่างเพื่อไม่ให้ศัตรูเข้าใกล้ ยิ่งรักษะระยะได้ดี เราก็จะยิ่งควบคุมสถานการณ์ตรงหน้าได้ง่ายขึ้น

ความระทึกขวัญของจังหวะการเล่นแบบนี้มันจึงเกิดจากการที่เราต้องระวังไม่ให้ตัวประหลาด “เข้ามาใกล้” เรา ยิ่งมันวิ่งเข้ามาหา เราก็ต้องรีบถอยหนี แต่กับเกมที่ใช้อาวุธระยะประชิดเป็นหลัก มันกลับทำให้คุณต้องเป็นฝ่ายวิ่งเข้าหาความสยองเสียเอง

Silent Hill 2 (2024) เป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญที่เปลี่ยนกลไกการเข้าทำและสร้างประสบการณ์ความสยองที่แตกต่างจากการใช้อาวุธปืนเป็นหลักไปโดยสิ้นเชิง จากที่ต้องคอยถอยห่างอยู่ตลอด กลายเป็นว่าผู้เล่นถูกบีบให้ต้องพุ่งไปหาตัวประหลาดที่เป็นตัวแทนความสยองแทน

แล้วตัวประหลาดที่ว่าก็พิสดารหลุดโลกมากเพราะพวกมันถูกสร้างขึ้นมาเป็นภาพแทนของจิตใจมนุษย์ที่เต็มไปด้วยห้วงอารมณ์แง่ลบสุดกู่ ทั้งความโกรธ ความเกลียด ความหลง ความผิดหวัง และความเศร้าหมอง ซึ่งอารมณ์เหล่านี้มันถูกฉายภาพออกมาให้เห็นผ่านตัวประหลาดสภาพเวทนาและอัปลักษณ์ที่สุดเท่าที่เราจะจินตนาการได้

เพราะฉะนั้น ในเมื่อศัตรูอัปลักษณ์ในเกมนี้คือสิ่งที่ไม่น่าเข้าใกล้ที่สุด การที่เราต้องเข้าไปแนบกายพวกมันอยู่ตลอดจึงสร้างความอึดอัดและความไม่สบายใจในตัวผู้เล่นได้ทั้งเกม

Silent Hill 2 1

ความเปราะบางและเป็นรองที่สะท้อนผ่านอาวุธ

ความหม่นหมองหดหู่อันเป็นเอกลักษณ์ของ Silent Hill คือการจับคนธรรมดาสามัญไร้ทางสู้โยนเข้าไปในโลกวิปริตบิดเบี้ยวที่ทุกสิ่งอย่างพร้อมจะสร้างบาดแผลให้กายและใจของเหยื่อผู้โชคร้าย ซึ่งในภาคสองรีเมคนี้ คนธรรมดาสามัญที่ว่าก็คือ James Sunderland เขาไม่ได้มีความฉกาจฉกรรย์เด็ดเดี่ยว แต่เขาเป็นเพียงสามีจิตตกคนหนึ่งที่พยายามออกตามหาภรรยาของตัวเอง

มันมีความไม่สบายใจและความกลัวแผ่ซ่านออกมาจากสีหน้าท่าทางของตัวละครนี้อยู่ในทุกชั่วขณะที่เขาผจญอยู่ในม่านหมอกของเมืองห่าผี ทุกอย่างเกี่ยวกับตัวเขามันบีบอัดให้เขามีสถานะ “เปราะบาง” และ “เป็นรอง” ต่อความบ้าคลั่งรอบตัวอย่างเห็นได้ชัด ซึ่งภาวะด้อยกว่า (inferior) ของตัวละครนี้ก็มันถูกนำเสนอออกมาอย่างเข้มข้นผ่านอาวุธประชิดตัวที่ใช้ด้วย 

สิ่งที่ตัวละครใช้ มันไม่ใช่อาวุธหนักอย่างขวาน ค้อน หอก หรือมีดดาบของมีคม แต่มันคือไม้กระดานติดตะปูกับท่อแป๊บ หากเราเลือกใช้สองอาวุธนี้ในการทำร้ายคน มันก็ดูจะเป็นอาวุธที่อันตราย แต่ในโลกของ Silent Hill นั้น

เราไม่ได้สู้กับคน แต่เราต้องสู้กับตัวประหลาดที่อยู่เหนือความเข้าใจของมนุษย์ ด้วยสถานะที่แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดระหว่างตัวผู้เล่นกับศัตรู อาวุธที่เราใช้มันจึง “ดูไร้พิษสง” ไปเลย ถึงแม้อาวุธสองอย่างนี้จะสามารถจัดการอุปสรรคทุกอย่างในเกมได้ แต่ลักษณะและสภาพไม่สู้ดีของอาวุธมันส่งผลกระทบในเชิงจิตวิทยาต่อตัวผู้เล่นอย่างมาก 

pyramid head silent hill remake

เนื่องจากศัตรูในเกมมันมีความอึดและมีรูปลักษณ์บิดเบี้ยวเป็นพื้นฐาน ทุกการโจมตีของเรามันจึงให้ความรู้สึกถึงความเสียเปรียบและตะเกียกตะกายอยู่ตลอดเวลา ทุกครั้งที่เราเจอศัตรูหน้าใหม่ที่หน้าตาพิลึกขึ้นเรื่อยๆ มันจะมีสัญชาตญาณแรกผุดขึ้นมาในหัวเลยว่า…

สภาพอาวุธเราเป็นแบบนี้ ต้องลงแรงตีกี่ทีมันถึงจะตาย

ซึ่งความรู้สึกด้อยและเป็นรองนี้ จะยิ่งถูกขั้บเน้นแบบสุดปรอทในช่วงที่เราต้องเผชิญหน้ากับเหล่าบอสที่โผล่มาตลอดทั้งเกมด้วย เวลาที่ต่อสู้กับบอส ผู้เล่นก็มักจะเลือกหยิบใช้ปืนเป็นมาอาวุธหลักในการต่อสู้ แต่แน่นอนว่าในจังหวะจวนตัวหรือตอนที่กระสุนหมด ผู้เล่นก็จะถูกบีบให้ไปใช้อาวุธระยะประชิดทันที ซึ่งมันเป็นสถานการณ์ที่ระทึกขวัญและรู้สึกเสียเปรียบมากด้วยสภาพอาวุธที่เราถืออยู่

แต่องค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึก “สู้ไม่ไหว” ก็คือรูปลักษณ์ของตัวบอสที่มันไม่ใช่แค่สูงใหญ่ แต่หลายตัวมันมีโครงสร้างของโลหะหรือเหล็กเป็นส่วนหนึ่งของร่างกายด้วย ซึ่งจุดนี้มันทำให้เราวิตกกังวลระหว่างสู้ ทุกครั้งที่เราฟาดอาวุธลงไป เราไม่มั่นใจด้วยซ้ำว่าเราตีเข้าหรือเปล่า หรือถ้าตีเข้า มันจะเจ็บสักแค่ไหนในเมื่อสิ่งที่เราฟาดไปมันเป็นเพียงท่อแป๊บสนิมเกราะ ผู้เล่นไม่สามารถมั่นใจได้เลยว่าบอสมันจะตายด้วยของแบบนี้ได้ไหม

ผลกระทบเชิงจิตวิทยาของรูปลักษณ์บอสจะยิ่งเห็นชัดเมื่อเราเปรียบเทียบประสบการณ์การสู้กับบอสที่เป็นอมนุษย์ มาเทียบกับบอสที่เป็นมนุษย์ ซึ่งจะมีมนุษย์เพียงคนเดียวเท่านั้นที่เราจะได้สู้ในเกม ประสบการณ์ในการสู้กับคน มันแตกต่างจากการสู้กับตัวประหลาดโดยสิ้นเชิง เราไม่ได้รู้สึกหวาดกลัวอีกฝ่ายเลย แต่ในทางกลับกัน เรากลับรู้สึกเหนือกว่าด้วยซ้ำเพราะตอนนี้สถานะระหว่างผู้เล่นกับศัตรูมันใกล้เคียงกันแล้ว

Silent Hill 2 2

ความเข้มข้นทางอารมณ์ที่เกิดจากการ “ลงมือ” ฟาด

การใช้อาวุธปืนยิงศัตรูกับการใช้อาวุธประชิดตัวเข้าฟาด มันให้ความรู้สึกทางอารมณ์ที่แตกต่างกันมาก ถึงแม้ทั้งสองรูปแบบมันจะให้ความสะใจเหมือนกัน แต่อารมณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการปะทะ มันเป็นคนละแบบกันเลย เวลาที่เรายิงปืน ความรุนแรงมันไม่ได้มาจากพละกำลังหรือกล้ามเนื้อของเรา แต่มันออกจากตัวปืน เพราะฉะนั้น พลังอำนาจการทำลายมันจึงไปอยู่ที่ปืน ส่วนเราเป็นเพียงคนที่ลั่นไกให้ความรุนแรงที่อยู่ในตัวปืนกระจายออกมา

แต่กับอาวุธระยะประชิดมันไม่ใช่แบบนั้น ทุกการทุบ ทุกการตี ทุกการฟาด คือการที่เราใช้ร่างกายตัวเองออกแรงกระทำสิ่งเหล่านี้เองทั้งหมด ความเป็นเจ้าข้าวเจ้าของความรุนแรงจึงไปอยู่ที่คนออกแรงกระทำหรือก็คือตัวเราเองแทนที่จะไปอยู่ที่อาวุธ ทุกการโจมตีด้วยไม้กระดานกับท่อแป๊บจึงให้ความดิบเถื่อนทางอารมณ์มากเพราะต้นตอของความรุนแรงมันมาจาก “ตัวเราเอง”

ความสะใจของการใช้ปืนมันคือการที่เราได้เห็นความเสียหายมหาศาลที่ปืนสามารถสร้างได้ แต่ความสะใจของการใช้อาวุธประชิดตัวคือการที่เราได้ออกแรงสร้างความเสียหายนั้นเอง

silent hill 2 remake

เพราะมันสยองและกดดันเขย่าประสาท การก้าวข้ามผ่านมาได้จึงเป็นชัยชนะที่มีคุณค่า

พอได้มาย้อนทบทวนถึงการจับวางองค์ประกอบต่างๆ ใน Silent Hill 2 (2024) มันก็เห็นได้ชัดเลยว่าเกมนี้มันทำทุกวิถีทางที่จะทำให้เราพร้อมจะเสียสติอยู่ตลอดจริงๆ ทั้งเนื้อหาที่พาคนเล่นดิ่งลงหุบเหวของความวิปลาศลึกขึ้นทีละนิด

บรรยากาศของเมืองห่าผีที่ทำให้เรารู้สึกอ้างว้างเปล่าเปลี่ยว ศัตรูตัวประหลาดอัปลักษณ์เหนือจินตนาการที่โผล่มาให้เราเผชิญ และเกมการเล่นที่บีบให้เราต้องมาเจอกับความสยองเหล่านี้ในระยะแนบชิดเกือบทุกชั่วขณะของการเล่น ความสยองมันเป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ผู้เล่นต้องผ่านไปให้ได้ และด้วยความที่มันเป็นอุปสรรคที่โหดหินที่สุด การเอาชนะอุปสรรคนี้ได้จึงเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำนั่นเอง

Kawikon Kangkavakin

Kawikon Kangkavakin

กวีกร กังกเวคิน (กีวี่) – คนรักวรรณกรรมที่หลงใหลในโลกวิดีโอเกม ผู้จัดรายการ “วรรณเกม” และรับบทบาทเป็น Content Manager ประจำบ้าน GamingDose

Related posts

Read More