รีวิว Death’s Door : สวมบทเป็นอีกายมทูต ควงดาบต่อสู้ในโลกอันมืดมน แต่แฝงด้วยความงดงาม

หากพูดถึงเกมที่มีกราฟิกเรียบง่าย แต่แฝงไว้ด้วยงานศิลป์และประสบการณ์การเล่นอันสุดยอด หลายคนก็คงจะมีเกมในดวงใจของตัวเองกันอยู่บ้าง ซึ่งล่าสุดนี้ ก็มีอีกเกมน้องใหม่ปรากฏโฉมขึ้นมา อันมีแววที่จะเข้าข่าย “เกมเล็กแต่สนุกเกินตัว” อยู่ไม่น้อยทีเดียว

และนี่ก็คือ Death’s Door ผลงานเกมล่าสุดของ Acid Nerve สตูดิโอที่มีตัวตั้งตัวตีอยู่เพียงแค่ 2 คนเท่านั้น คือ Mark Foster (เขียนตัวเกมและบท) กับ David Fenn (ดีไซน์และเสียงประกอบ) ซึ่งถึงแม้จะมีกันหลัก ๆ แค่นี้ แต่ต้องบอกว่าผลตอบรับนั้นไม่ธรรมดา ด้วยยอดผู้เล่นในสัปดาห์แรกที่ทะลุ 1 แสนคนเข้าไปแล้ว

Death’s Door น่าสนใจอย่างไร เหตุใดจึงควรค่าแก่การหยิบมันมาเล่นสักครั้ง ขอเชิญพบกับคำตอบได้ในบทความรีวิวของเรา

เรื่องราวของยมทูตที่ทำดวงวิญญาณหลุดมือ

ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นอีกาไร้ชื่อ ซึ่งทำหน้าที่เป็น “ยมทูต” เช่นเดียวกันกับเหล่าอีกาตัวอื่น ๆ ที่อยู่รวมกันเป็นบริษัท และทุก ๆ วันก็จะต้องเดินทางมายังออฟฟิศ เพื่อรอรับงานเก็บเกี่ยววิญญาณจากผู้มอบหมาย

เหล่ายมทูตจะใช้ “ประตู” เป็นเครื่องมือเปิดทางเชื่อมระหว่างมิติ ออกเดินทางไปตามล่าเหล่าวิญญาณที่อยู่นานเกินอายุขัยจนกลายสภาพเป็นปิศาจ ปราบพวกมัน และนำกลับมาส่งเพื่อปิดจ๊อบในแต่ละวัน

แต่แล้วทุกสิ่งก็ไม่เหมือนเดิม เมื่อวันหนึ่งตัวเราออกไปปฏิบัติหน้าที่ กำจัดปิศาจและเตรียมจะรับดวงวิญญาณกลับไป ในนาทีนั้นเองก็มีบุคคลลึกลับปรากฏตัวออกมาฉับพลัน และขโมยวิญญาณดังกล่าวไปจากเรา

หากไม่มีวิญญาณกลับไปส่ง ประตูเชื่อมต่อกับโลกแห่งคนเป็นจะไม่มีทางปิดลง และนำมาซึ่งผลอันร้ายแรงที่ตัวเราจะสูญเสียความเป็นอมตะ ค่อย ๆ เสื่อมสภาพไปตามกาลเวลาและถึงแก่ความตายได้

ท่ามกลางความสับสนและสงสัย อีกาตัวน้อยจึงออกเดินทางสืบสาวแกะรอยตัวคนร้ายเพื่อนำวิญญาณดวงนั้นกลับมาให้ได้ โดยไม่รู้เลยว่านี่คือจุดเปลี่ยนสู่โชคชะตาอันยากจะหันหลังกลับ นำไปสู่การค้นพบความจริงของกฎแห่งโลกใบนี้ ที่ถูกปกปิดเอาไว้อย่างยาวนาน

เนื้อเรื่องของ Death’s Door โดยผิวเผินดูเหมือนจะเรียบง่าย แต่ก็มีปมน่าสงสัยเกี่ยวกับกฎธรรมชาติภายในเกมอยู่ไม่น้อย ซึ่งต้องชื่นชมว่า Mark Foster สามารถวางเรื่องราวไว้อย่างสมเหตุสมผล ไม่ปล่อยให้มีอะไรมาลดทอนตรรกะในโลกแห่งนี้ให้เบาบางลงไป

สิ่งที่น่าสนใจมากอีกอย่าง คือระหว่างทางเราจะได้ทำความรู้จักกับบอสก่อนจะต่อสู้ และนั่นทำให้เราค่อย ๆ เข้าใจความเป็นมา และแรงจูงใจที่ต่างฝ่ายก็ล้วนอยากจะมีชีวิตอยู่รอดในแบบของตนเองทั้งสิ้น นี่จึงเป็นเกมที่ทุก ๆ Boss Fight ล้วนมีเรื่องราว มีมิติซ่อนอยู่เสมอ

และแม้ว่าโลกในเกมนี้จะดูมืดมน แห้งแล้ง แต่ก็ยังมีสีสันจากเหล่า NPC มาคอยเสริมความมีชีวิตชีวา แถมยังยิงมุกแป้ก ๆ แต่ดูน่ารัก ให้ได้ยิ้มกันมุมปากตลอดทั้งการเล่นอีกด้วย

สำหรับเกมนี้ ใช้เวลาเล่น “เฉพาะในส่วนเนื้อเรื่องหลัก” อยู่ที่ 6-8 ชั่วโมง ซึ่งนับว่ายาวนานคุ้มค่า และหากใครชอบแวะหาความลับ หรืออยากลุยเนื้อหา End Game ต่อ ก็จะยิ่งกินเวลานานขึ้นได้อีกเป็นหลักสิบกว่าชั่วโมงทีเดียว

โทนมืดหม่น แต่สงบและงดงาม

“ความตายไม่ใช่สิ่งที่จะต้องกลัว หากแต่ควรเคารพและยอมรับมัน”

Death’s Door จับเอาประเด็นเรื่องความตายมาตีแผ่ให้อยู่ในรูปแบบเกม และสอดแทรกคติธรรมเหล่านี้เข้าไปกับทุก ๆ อณูอย่างแนบเนียน เคลือบไว้ด้วยฉากหน้าอันเป็นเรื่องราวของ “ยมทูตนักล่า” สุดเท่ ผสานกับความน่ารักของเหล่าสรรพชีวิตในเกมอย่างลงตัว

แม้ว่าจะไม่มีเสียงพากย์ (แถมตัวเอกก็ยังเป็นใบ้ ไม่มีบทพูด) แต่ด้วยชั้นเชิงการเล่าเรื่อง การใช้ภาษากาย ก็ทำให้ทุกฉากยังคงลื่นไหล เข้าใจสถานการณ์ได้ง่ายอยู่ดี

ที่ค่อนข้างถูกใจมากส่วนหนึ่ง ก็คือบทพูดของเกมนี้ค่อนข้างเลือกใช้ภาษาได้กระชับ สมจริง ดูแล้วไม่ซ้ำซากจำเจอย่างที่คิดว่าจะเจอกับเกมฟอร์มเล็ก ชวนให้อ่านได้เรื่อย ๆ อย่างตั้งใจ

และสำหรับ Death’s Door ก็เล่นกับคอนเซ็ปต์ของ “ประตู” ได้สมชื่อ เพราะเราจะได้เห็นประตูไปอยู่ในทุก ๆ องค์ประกอบ ไม่ว่าจะเป็นการใช้เพื่อ Fast Travel ของเหล่ายมทูต, เป็นจุด Spawn ศัตรู, เป็นปริศนาให้แก้ไขภายในฉาก รวมไปถึงเป็นหนึ่งใน Plot Device อันสำคัญ ที่จะนำไปสู่ฉากจบของเรื่องราว

อย่างไรก็ดี เกมเลือกที่จะนำเสนอด้วยมุมมอง Isometric ทำให้เราได้เห็นภาพกว้างตลอดเวลา ดังนั้นเมื่อมี “ฉากสำคัญที่เกี่ยวข้องกับประตู” เกมจึงยอมที่จะเปลี่ยนมุมกล้องมาอยู่ในระยะใกล้ เพื่อโฟกัสไปที่ประตูให้มากที่สุด ทำให้คนเล่นเข้าใจได้ว่าเนื้อเรื่องกำลังจะคืบหน้าต่อไปแล้ว

สำหรับใครที่อยากชื่นชมงานศิลป์ภายในเกม ก็จะพบว่า Death’s Door มีชั้นเชิงการนำเสนอมันออกมาอย่างน่าสนใจ ไม่ว่าจะเป็นการใช้ Typography เพื่อเปิดตัวบอสอย่างสร้างสรรค์ รวมไปถึงการเกรดสีให้ออกมาดูตุ่น ๆ ทะมึน ๆ ตลอดทั้งเกม เพื่อสื่อให้เห็นว่านี่คือโลกอันแห้งแล้ง และกำลังจะตายอย่างช้า ๆ แบบที่ผู้สร้างอยากให้มันเป็น

การเลือกใช้โทนสีประมาณนี้ ยังให้ความรู้สึกที่สงบ ไม่หวือหวาจนเกินไป แต่ก็ใช่ว่าจะเป็นเช่นนี้ไปตลอด เพราะก็มีบางช่วงที่ใส่ความมีชีวิตชีวาจากเหล่า NPC ผู้อยู่อาศัยเข้ามา ทำให้ตัดเลี่ยนกันได้ ช่วยให้สามารถใช้เวลาจดจ่อกับเกมได้นานขึ้น จนรู้ตัวอีกทีก็อาจจะยิงยาวไปหลายชั่วโมงแล้วเหมือนกัน

อีกหนึ่งประการที่น่ายกย่อง คือความใส่ใจแม้แต่กับเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างเช่นเมื่อผู้เล่นฟันป้ายไม้จนขาด แล้วกดสำรวจ จะพบว่าช่องข้อความก็ขาดครึ่งด้วยเหมือนกัน เหลือเพียงแต่ส่วนที่เราจ้องมองอยู่เท่านั้น

หรือแม้แต่ในฉากที่มีกองใบไม้ ก็สามารถเดินลุยให้ใบไม้กระจายจากกันได้อย่างอิสระ ทั้งที่ไม่มีความจำเป็นจะต้องทำเลย แถมเกมส่วนใหญ่ก็อาจจะเลือกให้กองใบไม้เหล่านี้ เป็น Texture เนื้อเดียวกับพื้นดินไปเลยด้วยซ้ำ

อีกหนึ่งจุดที่สร้างสรรค์มาก คือการใช้ประโยชน์จากภาพสะท้อนแบบ Real-time ของเกม ในการแก้ไขปริศนา อย่างที่เห็นจากรูปด้านล่างนี้ เป็นห้องภายในคฤหาสน์แห่งเวทมนตร์ ซึ่งมีวัตถุล่องหนอยู่จำนวนหนึ่ง และผู้เล่นจะมองเห็นได้เมื่อสังเกตที่ภาพสะท้อนจากพื้นเท่านั้น โดยถ้าเดินผ่านก็จะทะลุไปเจอกับห้องลับได้ต่อไป

สิ่งเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความใส่ใจของผู้สร้าง ชนิดที่รู้สึกได้ผ่านการเล่นด้วยตัวเองเลยว่าเกมนี้มันผ่านการขัดเกลามาแล้วอย่างดี และนับว่า Devolver Digital (ผู้จัดจำหน่าย) เองก็ยังคงตาถึง ที่ผลักดันทีมงานนี้ต่อให้ก่อเกิดมาเป็น Death’s Door หลังจากก่อนหน้านี้ก็เคยจัดจำหน่าย Titan Souls ของพวกเขาไปแล้วรอบหนึ่งเมื่อปี 2015

Gameplay ที่เดือดได้ โดยไม่จำเป็นต้องซับซ้อน

การควบคุมในเกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย ระหว่างต่อสู้จะมีให้ทำหลัก ๆ เพียงแค่กดกลิ้งหลบ, ใช้อาวุธเสริม และกดฟันดาบโจมตีเท่านั้น ด้วย Moveset ที่ออกแบบมาตรงตามมาตรฐานเกมแอ็กชันทั่วไปในตลาด

อย่างไรก็ตาม Death’s Door ไม่ใช่เกมที่จะรับมือกับศัตรูได้ด้วยการฟันรัว ๆ ฆ่าให้เรียบ เพราะตัวเกมให้พลังชีวิตมาแบบจำกัดมาก เริ่มต้นเกมมาจะสามารถถูกโจมตีได้เพียง 4 Hit จึงต้องระวังตัวและคอยสังเกตแพทเทิร์นการโจมตีของศัตรูอยู่ตลอดเวลา

ระบบการต่อสู้ เน้นไปที่การยืนในตำแหน่งที่เหมาะสม และเข้าโจมตี-หลบออกมาเป็นจังหวะ ฟันไปต้องคอยดูสภาพแวดล้อมไปด้วย

เท่านั้นไม่พอ เกมนี้ไม่มีการปรับระดับความยาก เพราะฉะนั้นจึงต้องอาศัยการฝึกฝนให้ชำนาญประมาณหนึ่ง เพื่อผ่านแต่ละฉาก ซึ่งบางทีก็ง่าย แต่บางทีก็เดือดระดับพระกาฬ ต้องตายซ้ำตายซ้อนกันอยู่พักหนึ่งทีเดียวกว่าจะเคลียร์ได้

ความปรานีที่เกมนี้มีให้ เห็นจะเป็นเรื่องที่ผู้เล่นตายแล้วไม่มีบทลงโทษอะไร ไม่เสียอะไรเลยนอกจากเวลา ผนวกกับว่าทุกอย่างในเกมนี้เป็นแบบปลดล็อคครั้งเดียวแล้วอยู่ไปตลอด ไม่มีอะไรใช้แล้วทิ้ง ดังนั้นจึงสามารถเอาหน้าไถ ฝืนเล่นไปได้แบบไม่ต้องคอยพะวงหลัง

จะมีก็เพียงแต่การอัปค่า Status เท่านั้น ที่ผู้เล่นจะต้องบริหารให้ดีว่าควรเลือกอัปสิ่งใดก่อน โดยจะมีให้เพิ่มความเสียหายกายภาพ, ความเสียหายเวทย์, ความเร็วในการโจมตี และความเร็วในการเคลื่อนที่ ซึ่งเอาเข้าจริงแล้วด้วยค่าใช้จ่าย (หน่วยเป็น Soul) ที่เพิ่มขึ้นทุกระดับแบบเป็นขั้นบันได ก็ทำให้เราอาจจะต้องเฉลี่ย ๆ อัปมันไปพร้อม ๆ กันอยู่ดี ไม่ค่อยสะดวกจะเทไปที่ค่าใดค่าหนึ่งสักเท่าไร

ซึ่งนอกเหนือจากเรื่อง Status แล้ว ก็ไม่มีอะไรให้ Build ได้ตามใจอีกเลย จะมีอย่างมากก็คืออาวุธหลักที่เราสามารถเปลี่ยนจากดาบสีแดงอันเริ่มต้น ไปเป็นอย่างอื่นได้อีก 6 รูปแบบ แต่พวกมันก็ถูกซ่อนไว้มิดชิดสุด ๆ จนถ้าเล่นแบบไม่ได้สำรวจให้ถี่ถ้วน ก็เป็นไปได้ว่าจะหาอาวุธอะไรเพิ่มไม่เจอเลย และต้องใช้แต่ดาบเดิม ๆ ไปตลอดจนจบเกม

Death’s Door เลือกที่จะวางฉากไว้ให้เป็นกึ่งดันเจี้ยนตลอดทั้งเกม ผู้เล่นต้องไขปริศนา หากลไกเพื่อเปิดทางไปต่อ, ปลดทางลัดกลับที่เก่า, เก็บเมล็ดดอกไม้กลับไปปลูกในกระถางเพื่อใช้เป็นจุดฟื้นฟูพลังชีวิต และมองหาสิ่งที่น่าสงสัยอยู่เสมอ ๆ ซึ่งมักจะตามมาด้วยฉากลับ ที่พาไปเจอกับไอเท็มใหม่ ๆ ช่วยให้การเล่นง่ายขึ้น

การแก้ไขปริศนาในฉากนี้มีอยู่หลายแบบ ต้องใช้การโจมตีที่ถูกต้องเพื่อทำให้กลไกทำงาน เช่นยิงธนูผ่านกองไฟ เพื่อให้กลายเป็นธนูไฟพุ่งไปเผาสิ่งกีดขวาง, ใช้โซ่เพื่อเกี่ยววัตถุที่มีรูปร่างเป็นเสา เพื่อพุ่งตัวข้ามเหว หรือยืนล่อให้ศัตรูปาระเบิดมาใส่กำแพง และทำให้กำแพงแตกออกจนกลายเป็นทางไปต่อได้

นอกจากนี้ เพราะว่าตัวละครของเรากระโดดไม่ได้ ดังนั้นจึงมีหลากหลายพัซเซิลทีเดียวที่เล่นกับความสูง เช่นต้องขึ้นไปยืนบนบันไดให้ถูกระดับ เพื่อยิงธนูให้โดนสวิตช์เปิดทางไปต่อ ซึ่งบางทีก็ชวนปวดหัวพอสมควร เพราะเมื่อเป็นมุมมอง Isometric แล้วก็ทำให้กะความตื้นลึกหนาบางได้ค่อนข้างยาก ว่าตอนนี้เราอยู่สูงในระดับเดียวกับเป้าหมายหรือไม่

ปริศนาเหล่านี้ค่อนข้างถูกออกแบบมาถูกต้องตามเซนส์อย่างที่ควรจะเป็น เหนแล้วเข้าใจได้ไม่ยากว่าต้องใช้อะไรแก้ และเมื่อเล่นไปสักพักหนึ่งก็ยิ่งจะรู้ได้เลยว่าเล่นไม่จบแค่รอบแรกแน่ ๆ เพราะจะต้องรอให้ปลดความสามารถเพิ่มเติมมากกว่านี้ก่อน ถึงค่อยย้อนกลับมาเปิดทางลับในด่านเก่า ๆ ได้อีกครั้ง

ในส่วนของ Boss Fight เกมนี้ อย่างที่บอกว่าเราได้ทำความรู้จักกับบอสแต่ละคนมากพอสมควร ทำให้ค่อนข้างอินกับการต่อสู้ และสามารถจับจุดได้ตั้งแต่เจอครั้งแรกเลย ว่าบอสจะมีรูปแบบการโจมตีประมาณไหน ควรรับมือด้วยอะไร ซึ่งเป็นผลพลอยได้จากการเล่าเรื่องราวที่ปูมาไว้อย่างดีตั้งแต่เริ่ม

โดยรวมแล้ว ระบบ Gameplay ถือว่าสอบผ่านฉลุย แม้ไม่ซับซ้อนแต่ก็ถูกนำไปพลิกแพลงเป็นรูปแบบการโจมตี และปริศนาต่าง ๆ ได้มากมาย ที่สำคัญคือไม่มีระบบอัปเกรดตัวละครที่ต้องฟาร์มให้เหนื่อย สามารถเล่นไปเรื่อย ๆ ได้ตามปกติ

ทั้งนี้ สำหรับผู้เล่นที่อยากจะเก็บทุกรายละเอียด และทำให้ตัวละครเก่งขึ้นจริง ๆ ตัวเกมก็มีแนวทางรองรับไว้ให้ นั่นคือการตามหาความลับที่ซ่อนไว้ทั่วทุกระแหง โดยเฉพาะอย่างยิ่งคือไอเท็มเพิ่ม Max HP/ Max MP ซึ่งจัดว่าหายากจนท้อ แถมยังได้มาแค่เสี้ยวเดียว ต้องเก็บให้ครบ 4 ชิ้นถึงจะให้ผลเพิ่มพลังชีวิตมาหนึ่งขีด

ซึ่งถ้าถามว่าทางลับที่มีไอเท็มเพิ่ม HP/MP นี่มันลับมากแค่ไหน ก็ต้องบอกว่าส่วนตัวผู้เขียนแล้ว เล่นไปจนจบเนื้อเรื่องก็ยังหาเจอเพียงแค่ 2 จุดเท่านั้น จากทั้งหมด 16 จุด เรียกว่าซ่อนเก่งซ่อนเนียนจนชวนให้เจ็บใจอยู่ไม่น้อยทีเดียว

ประสบการณ์แบบ Old School ที่ไม่มีระบบอำนวยความสะดวก

Death’s Door ไม่มีแผนที่ให้ดู ทุกเส้นทางต้องจำเอาเองล้วน ๆ นอกจากนี้ก็ไม่มี Objective บอกผู้เล่นว่าต้องทำอะไร ไม่รู้ว่าสถานการณ์ตอนนี้เป็นอย่างไร จึงต้องอาศัยการอ่านบทพูดและดูคัทซีนเพื่อปะติดปะต่อความเข้าใจเอาเท่านั้น

เป็นไปได้ว่านี่คือความตั้งใจของผู้สร้าง ที่อยากจะให้มันออกมาดูดิบ เป็นธรรมชาติที่สุด แต่เพราะมันไม่มีแผนที่ ก็ทำให้หลงทางอยู่บ่อยเอาเรื่อง บางครั้งพอเราแก้ไขปริศนา จนเกมตัดภาพไปให้ดูตำแหน่งที่ปลดล็อคทางไปต่อได้แล้ว กลับกลายเป็นว่าเราหาทางเดินไปถึงตรงนั้นไม่เจอ และต้องงมกันอีกสักพักเหมือนกัน

หลัก ๆ แล้ว ตัวเกมจะมี UI ให้เพียงแค่ส่วนที่จำเป็นเท่านั้น เพราะแม้แต่หลอดเลือดของบอสก็ไม่มี สู้ไปก็ลุ้นไปว่าเมื่อไรจะชนะ โชคยังดีที่ใส่ความครีเอต ใช้รอยปริแตกสีแดง ๆ ตามตัวของศัตรูมาบ่งบอกถึงพลังชีวิต ซึ่งถ้ายิ่งแตกร้าวมากเท่าไร ก็แปลว่าศัตรูยิ่งใกล้จะตายแล้วเท่านั้น

สำหรับใครที่ชอบความสะดวกสบาย เลยต้องปรับตัวพอสมควรสำหรับการเล่นเกมนี้ ด้วยความที่มันค่อนข้างจะเอาอย่างแนวทางของเกมยุคคลาสสิค ทำให้บางครั้งก็อาจจะเจอเข้ากับอาการติดหล่ม หาทางไปต่อไม่ได้ และต้องเดินวนเวียนกับฉากเดิม ๆ ซ้ำไปซ้ำมาอยู่นานบ้างเหมือนกัน

ประสิทธิภาพดูดี บั๊กไม่มี เฟรมไม่ตก

แม้จะเล่นพิสดารแค่ไหน ซุกซนมากเท่าไร เกมนี้ก็ยังทำงานได้คงเส้นคงวา ผู้เล่นน้อยคนมากจริง ๆ ที่จะเจอบั๊กจนต้องรีโหลดเซฟกลับมาใหม่ให้เป็นปกติ

ถือว่าเหลือเชื่อที่เพียง 2 คนสามารถเก็บงานกันได้เนี้ยบมากตั้งแต่ช่วงที่ออกวางจำหน่ายใหม่ ๆ และมี Hotfix นิดหน่อยเท่านั้นเอง ที่มาปรับปรุงตัวเกมอย่างว่องไว ซึ่งก็ไม่พบข้อผิดพลาดร้ายแรงจนบั่นทอนให้ประสบการณ์การเล่นแย่ลงจากเดิมเลย

Death’s Door เลือกใช้ Unity มาเป็น Engine พัฒนาเกม ดึงประสิทธิภาพมาได้อย่างเต็มพิกัด สร้างแอนิเมชันที่ลื่นไหล และ Particle Effect ที่สวยงามดึงดูดสายตา ชนิดเกินความคาดหมายจากรูปลักษณ์ภายนอกที่เห็นผ่าน ๆ ก่อนจะได้มาสัมผัสจริง

ด้วยความสมบูรณ์ ครบถ้วนจบในตัวของเกมนี้ ล้วนแต่เป็นจุดแข็งที่ทำให้ผู้เล่นจะได้มีเวลาไปโฟกัสกับสาระสำคัญของเกม นั่นก็คือเนื้อเรื่องและ Gameplay อันเข้มข้น เพื่อให้ได้รับความประทับใจที่สูงสุดกลับคืนมาโดยไม่เจอปัญหาใด ๆ เลยในระหว่างทาง

สรุปโดยรวม

จาก Titan Souls ในวันนั้น สู่เกมคุณภาพคับแก้วอย่าง Death’s Door ในวันนี้ นับเป็นก้าวกระโดดครั้งยิ่งใหญ่ที่ต้องชื่นชม 2 หนุ่มผู้พัฒนา ซึ่งเราสัมผัสความตั้งใจของพวกเขาได้ผ่านทุกรายละเอียดที่ใส่มาในเกม

เรียบง่ายแต่หนักแน่น มืดมนแต่งดงาม คือสิ่งที่จำกัดความ Death’s Door ได้ดีที่สุด นี่จึงเป็นเกมที่เราแนะนำให้ได้ใช้เวลาว่าง ๆ ช่วงวันหยุด เพื่อดื่มด่ำกับมันให้เต็มที่ เพราะแม้เปลือกนอกจะดูเป็นเกมเล็ก ๆ เกมหนึ่ง แต่ต้องบอกว่าเนื้อหามันแน่นมาก คุ้มค่าเกินราคา แถมยังมีส่วน End Game ที่เล่นต่อได้ไปอีกพักใหญ่เลยด้วยเช่นเดียวกัน

ข้อดี

  • แอ็กชันสนุก โดยไม่จำเป็นต้องมีระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อน
  • เสมอต้นเสมอปลาย ไม่รู้สึกว่ามีช่วงไหนน่าเบื่อจนอยากผ่านมันไปไว ๆ
  • Performance ลื่นไหล แทบไม่เจอบั๊ก ใส่ใจกับทุกรายละเอียดของเกม
  • งานศิลป์ระดับดีเลิศ จัดวางองค์ประกอบสีสันได้ถูกที่ถูกทาง
  • ความลับเยอะ ยิ่งสำรวจก็ยิ่งเจอ

ข้อด้อย

  • ไม่มีแผนที่หรือ Objective มาอำนวยความสะดวกในการเล่น

Score : 8/10

ผู้เขียนบทความ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง