BY Nuttawut Apiratwarakul
22 Mar 24 4:44 pm

ถาม-ตอบ จากผู้สร้าง Call of Duty Warzone Mobile

218 Views

ในโอกาสที่ GamingDose และสื่อเจ้าอื่น ๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้มารวมงาน Launch event ของ Call of Duty Warzone Mobile ทั้ง GamingDose และสื่ออื่นต่างก็มีคำถามแทนใจชาว Call of Duty และในงานนี้ Tom Hess ตำแหน่ง Executive Producer จาก Activision ก็ได้ลงมาตอบคำถามของพวกเราด้วยตัวเอง และนี่คือข้อมูลจากผู้พัฒนาโดยตรง

  • อะไรคือความท้าทายที่สุดในการนำประสบการณ์เกม AAA มาลงให้กับมือถือ?

“สิ่งที่ท้าทายที่สุดสำหรับพวกเราคือการปรับระบบควบคุมให้เหมาะที่สุดสำหรับการเล่นบนมือถือ เราต้องหาทางทำให้ผู้เล่นบนมือถือรู้สึกถึงความคล่องแคล่วรวดเร็วแบบที่ชาว PC และ คอนโซล ชื่นชอบกันมานาน เราทำด้วยแนวคิดที่ว่า ‘การควบคุมของแต่ละคนคือเอกลักษณ์ดั่งอาวุธในมือของเขา’ เราเลยมีช่องทางให้ผู้เล่นปรับแต่งการควบคุมได้อย่างอิสระ เรากล้าพูดเลยว่านี่คือประสบการณ์ที่ลื่นไหลที่สุดสำหรับเกมยิงบนมือถือ ณ เวลานี้เลยครับ”

  • อะไรคือสิ่งสำคัญจากเกมต้นฉบับที่ทีมงานต้องเอามาอยู่ใน Warzone Mobile ให้ได้?

“ ‘Warzone ของแท้’ คือเป้าหมายที่เราตั้งไว้ตั้งแต่เริ่มพัฒนา อะไรก็ตามที่เกมหลักเคยมีจะต้องมีให้หมดใน Warzone Mobile ทั้งแผนที่, อาวุธ, ยานพาหนะ, ภารกิจ และเกมการเล่น ถ้าคุณเป็นผู้เล่น Warzone หน้าเก่าคุณสามารถหยิบมือถือขึ้นมาลุยได้แบบไม่ต้องสอน แต่ถ้าคุณเป็นผู้เล่นหน้าใหม่ คุณจะได้สัมผัสประสบการณ์สุดยอดที่ชาว PC และ คอนโซล สนุกกันมาร่วม 4 ปี”

  • เราอยากทราบมุมมองของทีมงานในการเลือกให้เกมมีการแชร์ความก้าวหน้า (cross-progression) ระหว่างเครื่อง PC และ คอนโซล

“นั่นคือการตัดสินใจที่ดีที่สุดของเราเลย ด้วยการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้ของ Call of Duty ทำให้ผู้เล่นมือถือสามารถเข้าถึงคอนเท้นต์ของฝั่ง PC และ คอนโซล เปิดโอกาสให้เราปรับแต่งระบบเหล่านั้นเพื่อการเล่นบนมือถือ แถมมันเป็นผลดีกับทุกทาง คราวนี้ไม่ว่าคุณจะเล่น Call of Duty ที่ไหนหรือจากเครื่องอะไร แต้มและเลเวลของคุณก็จะถูกนับรวมและไต่เลเวลตลอดเวลา”

  • มีแพลนจะเอาแผนที่ Warzone จากภาคอื่นเข้ามาด้วยไหม เช่น Al Mazrah หรือ Caldera?

“อย่างที่บอกครับ เราสามารถเข้าถึงคอนเท้นต์ได้ทุกอย่างจากฝั่ง PC และ คอนโซล ทำให้ในอนาคตเราจะใส่อะไรเข้ามาให้เล่นก็ได้ ถ้าอยากรู้ว่ามีอะไรใหม่ในช่วงนั้นก็ต้องลองเข้ามาเล่นเองล่ะครับ”

  • ในอนาคตจะมีอะไรเพิ่มเข้ามาใน Warzone Mobile บ้าง และโหมดอย่าง Plunder จะมีในเกมนี้หรือไม่?

“ช่วงเปิดเกมถือเป็นแค่น้ำจิ้มเท่านั้น เราจะมีของใหม่มาให้สัปดาห์ต่อสัปดาห์กันเลย ทั้งคอนเท้นต์ใหม่และอีเวนท์แต่ละอย่าง แถมนอกจากคอนเท้นต์ที่มีบนทุกเครื่องแล้ว ยังมีคอนเท้นต์เฉพาะสำหรับการเล่นใน Warzone Mobile เท่านั้น ผมรับประกันว่าสนุกแน่งานนี้ เพราะงั้นก็มาเล่นกันเยอะ ๆ ครับ.. อ๋อ และโหมด Plunder เหรอ? ฟังดูน่าสนใจมากครับ” 

  • การไต่ระดับ/ปลดล็อคใน Warzone Mobile จะทำได้เร็วเทียบเท่ากับการเล่นเกมตัวเต็มอย่าง Modern Warfare 3 หรือ Warzone เกมหลักหรือเปล่า?

“ เราถือว่าเวอร์ชั่นมือถือเป็นหนึ่งในจักรวาล Call of Duty ไปแล้วครับ ดังนั้นการไต่ระดับและการปลดล็อคของผู้เล่นฝั่งมือถือจะต้องทัดเทียมกับผู้เล่นแพลตฟอร์มอื่น เราถึงได้ใส่โหมดการเล่นมากมายตั้งแต่ช่วงเปิดตัว ทั้งคลาสสิคแบทเทิลรอยัล, Resurgence บนเกาะ Rebirth, Mobile royale โหมดใหม่เฉพาะฝั่งมือถือที่เน้นการต่อสู้แบบฉับไว และ Multiplayer ที่มีมา 4 โหมดตั้งแต่เริ่ม ดังนั้น Warzone Mobile คือประสบการณ์ Call of Duty ของแท้แน่นอนครับ”

  • จากช่วงทดสอบที่ผ่านมา ปัญหาหรือข้อเสนอแนะอะไรที่คุณพบมากที่สุดและคุณแก้ไขมันอย่างไร?

“ เราได้เรื่องร้องเรียนมาเยอะจนไม่รู้จะยกเรื่องไหนมาก่อนเลยครับ แต่ทุกเสียงตอบรับที่ได้มาก็ทำให้เกมของเรามีคุณภาพดีขึ้น ทั้งการปรับแต่งประสิทธิภาพ, การทำให้เกมเรนเดอร์ชัดขึ้น, การขัดเกลาระบบควบคุม, ลดระยะเวลาการติดตั้งเกม หรือแม้แต่การใส่โหมด Multiplayer ที่มีแผนที่อย่าง Shipment และ Shoot house มาด้วย นี่ยังไม่ถึงบั๊คพันกว่าจุดที่เราแก้ไปแล้ว เสียงตอบรับจากทุกคนคือสิ่งที่ประเมิณค่าไม่ได้สำหรับพวกเราครับ”

  • เพราะอะไรพวกคุณถึงเลือกให้ Warzone Mobile กลายเป็นเกมของตัวเอง แทนที่จะเป็นส่วนหนึ่งของ Call of Duty: Mobile?

“เพราะเป้าหมายของเราคือการให้มือถือเป็นส่วนหนึ่งของจักรวาล Call of Duty ที่จะต้องแชร์ความก้าวหน้าและคอนเท้นต์ร่วมกับแพลตฟอร์มอื่นได้ ทางเดียวที่จะทำอย่างนั้นก็คือการใช้เทคโนโลยีเดียวกันกับเกมหลักเท่านั้นครับ”

  • ด้วยความจำกัดของจอมือถือ ทำไมคุณถึงเลือกจะใส่ปุ่ม ‘Slide-cancel’ เข้ามาโดยไม่กลัวว่ามันจะรกจอเกินไป?

“เพราะเราต้องการให้ผู้เล่นมือถือได้ประสบการณ์เดียวกันกับ PC และ คอนโซล และด้วยการแต่งปุ่มที่อิมระ คุณเลือกได้เองเลยว่าจะให้มีหรือไม่มีปุ่มอะไรขึ้นบนจอ จะให้อยู่ตำแหน่งไหนที่ถนัดก็ไม่มีการบังคับเลยเช่นกัน”

  • มีการป้องกันโปรแกรมโกงเกมอย่างไรบ้าง?

“เราขอไม่พูดแทนทีม Ricochet แล้วกันครับ ว่าเขามีแผนอย่างไรบ้างสำหรับอนาคตของ Warzone Mobile แต่ขอพูดแค่ว่าเราดีใจมากที่ได้ความเชี่ยวชาญจากพวกเขาในการดูแลประสบการณ์ในเกมของเรา”

  • คอนเท้นต์อะไรบ้างที่จะรองรับหรือเปิดโอกาสให้เราซื้อได้จาก Call of Duty ภาคอื่น และจะมีคอนเท้นต์จากภาคในอนาคตเข้ามาบ้างหรือไม่?

“ณ ตอนนี้ Warzone Mobile รองรับคอนเท้นต์จาก Modern Warfare 2, Warzone และ Modern Warfare 3 ทั้งเหล่า โอเปอเรเตอร์, อาวุธ, Blueprint และของตกแต่ง สามารถนำมาใช้ได้ในเกมนี้ทั้งหมด รวมทั้งเลเวลอาวุธ ของแต่งปืน ระดับ Battle pass ก็เอามาใช้ต่อในเกมนี้ได้เช่นกัน แต่ถ้าคุณอยากได้ของเก่า ๆ จากภาค MW2 หรือ MW3 เราได้สร้างฟีเจอร์ใหม่ที่เรียกว่า ‘Arsenal store’ ที่คุณสามารถเอาเหรียญ Arsenal coin จากการเล่นโหมดในห้อง public มาใช้ซื้อของย้อนหลังได้ครับ”

  • ฟีเจอร์อะไรที่ทีมงานรู้สึกว่าเจ๋งที่สุดแะอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสมากที่สุด?

“คงไม่มีอะไรเจ๋งไปกว่าการโดดร่มลงแผนที่พร้อมผู้เล่นคนอื่นกว่า 120 คนแล้วล่ะครับ แต่แน่นอนว่าเราก็มีอะไรอย่างอื่นเหมือนกัน อย่างโหมด Mobile Royale ก็เป็นประสบการณ์เฉพาะของมือถือ มันสั้นกว่า มันเร็วกว่า เหมาะกับคนที่ชอบเกมไว แถมเรามีตัวช่วยในการเล่นอย่าง Auto-fire (การยิงศัตรูให้อัตโนมัติเมื่อคุณลากเป้าไปโดน) Auto-crouch (ก้มตัวอัตโนมัติเมื่อต้องผ่านที่ต่ำ) และ Auto-mantle (ปีนป่ายอัตโนมัติเมื่อเดินชนจุดที่ปืนได้) เพื่อการเข้าถึงผู้เล่นทุกคน และท่าเผด็จศึกจากด้านหลังก็เป็นอีกหนึ่งความเท่ของ Call of Duty ครับ”

  • ด้วยความที่ Warzone Mobile มีความต้องการที่สูงพอตัวสำหรับเกมมือถือ ทีมงานมีแนวทางอย่างไรในการจัดการเรื่องนี้?

“เป้าหมายอีกอย่างของเราคือเกมนี้จะต้องดูดีบนฮาร์ทแวร์ที่หลากหลาย ซึ่งนี่เป็นอีกหนึ่งข้อดีจากการใช้เทคโนโลยีเดียวกันกับเวอร์ชั่น PC และ คอนโซล คือมันทำให้เราปรับแต่งรายละเอียดและความสวยงามได้หลากหลายมากเพื่อความเหมาะสมของฮาร์ทแวร์แต่ในแต่ละระดับ ซึ่งนอกจากการปรับแต่งการควบคุม ผู้เล่นยังสามารถเลือกได้ว่าจะเน้นความคมชัดสวยงามหรือเน้นประสิทธิภาพลื่นไหล หรือจะเอาแบบผสมรวมกันก็ยังได้ครับ”

Nuttawut Apiratwarakul

โน้ต - Co-Founder / Editor-in-chief

Back to top