สารบัญ / Contents
นับเป็นเวลากว่า 29 ปีแล้วที่ Resident Evil ได้โลดแล่นอยู่ในโลกของวิดีโอเกมและถูกจารึกเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกมสยองขวัญขึ้นหิ้งที่สุดตลอดกาล ตลอดสามทศวรรษที่ผ่านมา แฟรนไชส์นี้ได้มีการปรับเปลี่ยน แปลงโฉม และต่อยอดอะไรต่อมีอะไรมาไกลจากจุดเริ่มต้นของมันมาก เราได้เห็นทิศทางใหม่มาโดยตลอดทั้งในแง่ของเรื่องราว การนำเสนอ และเกมการเล่น พอวันเวลาผ่านไป ในช่วงที่มันเริ่มจะสูญเสียความเป็นตัวเอง เราก็ได้เห็นมันตัดสินใจหวนคืนสู่รากเหง้าของตัวเองได้อย่างเยี่ยมยอดจนสามารถปลุกช็อง Survival Horror ให้กลายเป็นงานกระแสหลักได้อีกครั้ง ถ้าเทียบ Resident Evil เป็นชีวิตมนุษย์คนนึง มันก็เป็นคนที่ผ่านร้อนผ่านหนาวมาเยอะจนเจนโลกแล้ว
เนื่องในโอกาสที่ Resident Evil Requiem ใกล้จะวางจำหน่ายในช่วงต้นปีหน้า และพาแฟรนไชส์เข้าสู่ช่วงครบรอบ 30 ปีอย่างเป็นทางการ นี่เลยเป็นจังหวะที่เหมาะสมมากที่เราจะได้มาย้อนดูรากเหง้าจุดกำเนิดที่ทำให้เกิดแฟรนไชส์สุดไอคอนิคนี้ ไอเดียทั้งหมดมันเริ่มขึ้นมาได้ยังไง? มีสารตั้งต้นมาจากอะไรบ้าง? และใครคือเบื้องหลังสำคัญที่ทำให้เกิด Resident Evil ขึ้น ? บทความนี้ขอพาทุกคนย้อนเวลาไปช่วงหลายปีก่อนที่เกมนี้จะถือกำเนิดขึ้น

Sweet Home (1989) จุดพลิกผันสำคัญของวิดีโอเกมสยองขวัญ
Genre สยองขวัญได้ผุดขึ้นมาในโลกวิดีโอเกมตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ที่วิดีโอเกมถือกำเนิดขึ้นมาแล้ว มันเป็นช็องยอดฮิตที่โผล่มาให้เห็นอยู่ตลอด ทว่าเกมสยองขวัญส่วนใหญ่ตลอดช่วงระยะเวลานั้น มันมักจะโฟกัสอย่างหนักหน่วงไปที่ความแอคชั่น แทนที่จะนำเสนอกลิ่นอายและบรรยากาศของความน่ากลัวแบบที่งานสยองขวัญควรจะเป็น แต่ในช่วงปี 1989 มันดันมีเกมนึงที่จุดประกายแสงสว่างใหม่ให้กับเกมสยองขวัญขึ้นมา ซึ่งเกมที่ว่านั่นก็คือ Sweet Home นั่นเอง
Sweet Home เป็มเกมสยองขวัญที่พัฒนาโดย Capcom โดยมีโทคุโระ ฟูจิวาระ (Tokuro Fujiwara) เป็นผู้ออกแบบเกมและกำกับ เนื้อหาของเกมนี้จะว่าด้วยเรื่องราวของทีมทำสารคดี 5 คนที่ตัดสินใจดั้นด้นเข้าไปในคฤหาสน์ทิ้งร้างของจิตรกรผู้ล่วงลับนามว่าอิจิโระ มามิยะ
โดยมีข่าวลือหนาหูว่าภายในคฤหาสน์กว้างใหญ่นี้ มีผลงานภาพปูนเปียกอันทรงคุณค่าของมามิยะซุกซ่อนอยู่ ซึ่งนี่คือจุดประสงค์หลักที่ทำให้ทีมสารคดีย่างกรายเข้าไปในสถานที่แห่งนี้
ทว่าหลังจากเข้าไปในคฤหาสน์ได้ไม่นาน พวกเขาก็พบว่าที่คฤหาสน์นี้ไม่ได้รกร้างอย่างที่เข้าใจ แต่มันมีภูตผีวิญญาณและสิ่งเหนือธรรมชาติต่างๆ ที่สิงสถิตอยู่และพร้อมที่จะเข้ามาทำร้ายพวกเขา
ระบบเกมการเล่นของเกมนี้จะเป็นแนว Turn-Based RPG โดยมีความสยองขวัญเป็นองค์ประกอบหลักในการสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เล่น จะเรียกว่ามันเป็นเกมแรกที่ตั้งใจสร้างความหวาดกลัวในแบบที่เกมแนวสยองขวัญควรจะเป็นเลยก็ว่าได้
การจะผ่านอุปสรรคในเกมนี้ถือเป็นเรื่องที่ตึงมือมาก ทรัพยากรทุกอย่างมีจำกัด ผู้เล่นจะต้องบริหารจัดการช่องเก็บของให้ดีอยู่เสมอ เวลาเผชิญหน้ากับศัตรูแต่ละครั้งก็ต้องตั้งสติให้มาก คิดให้เป็นระบบอยู่เสมอว่าเราจะสู้กับผียังไง หรือเราจะหนีดี
ที่สำคัญคือทุกชีวิตในทีมคือสิ่งที่ต้องรักษาเพราะถ้าเกิดมีใครตายขึ้นมา ตัวละครนั้นก็จะตายแบบถาวรเลย สภาพทีมที่เหลือจะเป็นยังไง ผู้เล่นก็ต้องฝืนไปต่อทั้งอย่างนั้น นอกจากนี้แผนที่ในเกมก็มีความซับซ้อนมาก มีทางแยกและห้องลับมากมายที่ผู้เล่นจะต้องเข้าไปสำรวจ แถมระหว่างทางก็ต้องคอยแก้ปริศนาที่จะได้พบเจออยู่ตลอดด้วย
ในส่วนของเนื้อหา มันก็สาดความดาร์คมาหาผู้เล่นอยู่ไม่ขาดสาย โดยเรื่องราวของเกมนี้มักจะถูกเล่าผ่านบันทึกปริศนาต่าง ๆ ที่วางกระจัดกระจายอยู่ในเขตคฤหาสน์ ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ทีละนิดว่า ที่ผ่านมามันเกิดเรื่องราวอะไรขึ้นในคฤหาสน์สยองนี้บ้าง ฉากต่างๆ ในเกมก็ถือว่าออกแบบมาได้ดิบเถื่อนเลือดสาดและน่ากลัวสุดกู่เท่าที่เกม 8 bit ในเวลานั้นจะทำได้เลย

คุณูปการอย่างนึงของ Sweet Home ก็คือมันทำลายภาพจำที่ว่าเกมสยองขวัญจะต้องแบนราบและไม่มีอะไรให้เล่า
มันเป็นเกมสยองขวัญที่มีระบบล้ำลึกสำหรับยุคสมัยนั้นมาก แถมในส่วนของเนื้อหามันก็เล่าเรื่องออกมาได้น่าติดตามด้วย หลังจาก Sweet Home วางขาย เกมนี้ก็ได้รับคำชมอย่างล้นหลามจากนักวิจารณ์และเกมเมอร์ตามคาด จนถูกยกย่องให้เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของเครื่องเกม NES หรือ Famicom เลย
แต่เป็นเรื่องน่าเสียดายมากที่เกมนี้วางขายในประเทศญี่ปุ่นเท่านั้น คนจำนวนมากก็เลยไม่มีโอกาสได้สัมผัสเกมนี้
การประสบความสำเร็จของ Sweet Home ทำให้ทาง Capcom รวมไปถึงตัวโทคุโระ ฟูจิวาระ อยากจะสานต่อความยอดเยี่ยมของเกมนี้ไปใช้ต่อในงานถัดไป แต่ในครั้งนี้ แทนที่คุณฟุจิวาระจะรับงานกำกับเอง เขากลับอยากส่งต่อเจตนารมณ์ของ Sweet Home ให้กับคนรุ่นใหม่ โดยที่ตัวเองขอนั่งแท่นเป็นโปรดิวเซอร์ให้แทน ซึ่งคนรุ่นใหม่ที่ว่าก็คือชินจิ มิคามิ (Shinji Mikami) นั่นเอง

ใครคือชินจิ มิคามิ (Shinji Mikami) ?
สำหรับเกมเมอร์ที่เป็นแฟนคลับตัวยงของแฟรนไชส์ Resident Evil ก็คงจะรู้จักชื่อเสียงเรียงนามของชายผู้นี้เป็นอย่างดี เพราะเขาคนนี้คือคนที่สร้างแฟรนไชส์นี้ขึ้นมาเองกับมือ และได้โลดแล่นอยู่ในอุตสาหกรรมยาวนานกว่า 30 ปีแล้ว แต่ก่อนที่เขาจะสร้าง Resident Evil ขึ้นมาได้สำเร็จ เขาทำอะไรมาก่อนล่ะ? แล้วทำไมเขาถึงได้รับโอกาสให้มาสร้างเกมนี้?
ย้อนไปในยุค 80s ช่วงที่มิคามิยังเป็นเพียงเด็กวัยรุ่นคนนึง เขาได้มีโอกาสสัมผัสกับโลกวิดีโอเกมครั้งแรกจากการเล่น Space Invaders ที่ร้านเกม แต่ตอนนั้นเขาก็ยังไม่ได้สนใจเกมมากเท่าไหร่ จุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้เขาหลงใหลโลกวิดีโอเกมจริงๆ คือช่วงยุคทองของเกมตู้อาร์เคด ซึ่งเพื่อนของเขาคือคนที่ชอบลากเขาไปเล่นอยู่บ่อยๆ
ในตอนแรกมิคามิก็ไม่ได้รู้สึกเต็มใจจะไปเท่าไหร่ แต่พอได้ลองเล่นบ่อยครั้งเข้า เขาก็เริ่มติดใจขึ้นมา เริ่มเล่นเกมเยอะขึ้นกว่าแต่ก่อน ซึ่งเกมที่เขาชอบเล่นเป็นชีวิตจิตใจก็หนีไม่พ้นเกมต่อสู้ที่เรียกได้ว่าครองตลาดเกมตู้ในสมัยนั้นมาก
จนวันเวลาล่วงเลยไป มิคามิก็ตัดสินใจเก็บตังซื้อเครื่องเกม Famicom มาไว้ที่บ้าน
ถึงแม้มิคามิจะรักวิดีโอเกมมาก แต่เอาเข้าจริง เขาไม่เคยคิดถึงเรื่องการเข้ามาทำงานในวงการเกมเลย หลังจากที่เขาเพิ่งเรียนจบใหม่จากมหาวิทยาลัยโดชิชะตอนปี 1990 เขาก็ยื่นสมัครงานกับบริษัทผลิตเหล็กชื่อดังอย่าง Nippon Steel ไป แต่ก็ถูกปฏิเสธ
ลองไปสัมภาษณ์งานไฟแนนซ์ก็สัมภาษณ์ไม่ผ่าน แต่ในจังหวะที่เขากำลังเคว้งคว้างอยู่ เพื่อนของเขาคนนึงก็ได้เอาใบประกาศงานปาร์ตี้ที่บริษัท Capcom มายื่นให้ดู ซึ่ง ณ เวลานั้นทางค่ายเองก็กำลังเปิดรับสมัครงานอยู่ด้วย

มิคามิคิดว่าแค่ลองไปดูก็คงไม่เสียหายอะไรเพราะยังไงตัวเองก็เป็นแฟนเกมอยู่แล้ว อย่างน้อยก็ขอไปซึมซับบรรยากาศ
ภายในงานนั้นเอง มิคามิได้ทราบข่าวว่าเค็นโซ สึจึโมโตะ (Kenzo Tsujimoto) ประธานของ Capcom มีความตั้งใจที่จะเสนอขายหุ้นต่อสาธารณะเป็นครั้งแรกเพื่อระดมทุนเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ ซึ่ง ณ เวลานั้นมีบริษัทเกมอย่าง Nintendo แค่เจ้าเดียวเท่านั้นที่สามารถอยู่แนวหน้าของตลาดหลักทรัพย์ญี่ปุ่นได้
“ผมคิดว่าประธานคนนี้บ้ามาก มันน่าจะสนุกดีถ้าเราได้ร่วมงานกับประธานที่บ้าแบบนี้”
มิคามิเล่าพร้อมหัวเราะไปด้วย หลังจากจบงาน เขาก็ตัดสินใจยื่นใบสมัคร ซึ่งเขาก็ดันถูกเรียกให้ไปสัมภาษณ์จริงๆ ด้วย จนสุดท้ายเขาก็ได้เข้ามาทำงานกับ Capcom
โปรเจกต์แรกที่เขาได้รับก็คือการทำงานในตำแหน่งเจ้าหน้าที่วางแผนประจำเกมควิซชื่อ Capcom Quiz: Hatena no Daibouken สำหรับลงใน Gameboy นั่นเอง
มิคามิเคยให้สัมภาษณ์ไว้ว่างานแรกของเขามันนรกมาก ทำงานหามรุ่งหามค่ำยันตี 5 ทุกวันติดต่อกันเป็นเวลาสามเดือน จนเขาวางแผนไว้ล่วงหน้าเลยว่ายังไงตัวเองก็จะขอลาออกหลังจบโปรเจกต์นี้ แต่พอถึงเวลานั้นจริงๆ หัวหน้าของเขาก็รั้งเขาไว้ แล้วก็ดันรั้งได้สำเร็จด้วยเพราะตัวมิคามิเองก็ไม่รู้ว่าหลังลาออกจะไปหางานที่ไหนทำ
สุดท้ายมิคามิก็ได้เริ่มงานในโปรเจกต์ถัดไปในฐานะนักออกแบบเกมเป็นครั้งแรก โดยเกมแรกที่เขาได้ออกแบบก็คือ Who Framed Roger Rabbit? ซึ่งเป็นเกมที่ Nintendo ไปขอซื้อสิทธิ์ดิสนี่ย์มาทำ วันเวลาผ่านไปมิคามิก็ได้เก็บเกี่ยวประสบการณ์จากการทำเกมดิสนี่ย์อีกสองเกม
หลังจากนั้น เซนส์ในการออกแบบเกมของมิคามิก็ได้ไปสะดุดตาคุณฟูจิวาระที่ต้องการจะสร้างเกมสยองขวัญที่ส่านต่องานของ Sweet Home อยู่พอดี คุณฟูจิวาระจึงได้ชวนมิคามิให้มาร่วมลุยโปรเจกต์นี้ด้วยกัน ซึ่งมิคามิก็สนใจและตอบตกลงในที่สุด

ใบเบิกทางสู่คฤหาสน์สเปนเซอร์: จาก Sweet Home สู่ Resident Evil
โปรเจกต์ที่อยู่ในหัวของคุณฟูจิวาระในตอนแรกคือการหยิบ Sweet Home มารีเมคสำหรับลงในเครื่อง SNES โดยมีความตั้งใจว่าจะพลิกโฉมให้มันเป็นเกมสยองขวัญแบบเพียวๆ เลย ไม่มีการต่อสู้ แต่จะหนีและหลบซ่อนได้อย่างเดียวเท่านั้น ทว่ามิคามิรู้สึกไม่เห็นด้วยกับแนวทางนี้เท่าไหร่ เขาจึงคิดคอนเซ็ปของการ “เอาตัวรอด” ในความสยองขึ้นมา
มิคามิไม่ได้อยากให้ผู้เล่นต้องวิ่งหนีกับอุปสรรคไปตลอดทาง แต่เขาอยากให้ผู้เล่นได้มีทางเลือกในการจัดการกับอุปสรรคเพื่อเอาตัวรอดด้วย เขาคิดว่าเกมมันควรจะมีอาวุธปืนและยาเติมพลังเพื่อให้ผู้เล่นได้มีโอกาสสู้กลับ พอทีมของเขาได้ฟังไอเดียนี้เข้า
“ทำไมเราต้องให้ตัวละครหลักในเกมสยองขวัญมีปืนด้วย? ถ้าผู้เล่นมีอาวุธที่ดีขนาดนั้น เกมมันก็ไม่น่ากลัวแล้วสิ”
เมื่อทีมได้ฟังไอเดียของมิคามิ จึงเกิดกระแสต้านขึ้นมาทันที มิคามิได้ยินแบบนี้ก็นึกหาคำตอบที่ดีมาอธิบายทีมไม่ออกเหมือนกัน ทำได้แต่เพียงพูดโน้มน้าวให้คนในทีมเชื่อมั่นกับแนวทางของเขา
แต่หลังจากพัฒนาเกมมาได้พักใหญ่ ทีมของมิคามิกับคุณฟูจิวาระก็ได้เจอกับข้อจำกัดของเทคโนโลยีเครื่อง SNES ที่ไม่สามารถตอบสนองความต้องการของสิ่งที่ทีมอยากจะสร้างได้ ทั้งในส่วนของความจุเครื่องที่ไม่เพียงพอต่อการใส่คัตซีนสไตล์หนังสยองขวัญเกรดบีในปริมาณที่ต้องการ อีกทั้งกราฟิกของเครื่องคอนโซลเวลานั้นก็ไม่สามารถถ่ายทอดบรรยากาศและภาพในหัวของผู้สร้างให้ออกมาอย่างที่ควรจะเป็นได้
การพัฒนาจึงผ่านมาถึงทางแยกที่ต้องตัดสินใจว่า เราจะทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้แล้วลงเกมในเครื่อง SNES อย่างที่วางแผนไว้ หรือจะรอสร้างเกมในคอนโซลรุ่นหน้าเพื่อทำให้เกมสยองขวัญในฝันของทีมออกมาดูดีที่สุด ซึ่งสุดท้ายแล้ว คนในทีมและทาง Capcom ก็ตัดสินใจหันหลังให้เครื่อง SNES และเปลี่ยนแผนมาลงเกมใน PlayStation แทน

จุดเปลี่ยนผ่านครั้งใหญ่ของโลกวิดีโอเกม
ย้อนไปในช่วงกลางของยุค 90s เมื่อประมาณ 30 กว่าปีก่อน อุตสาหกรรมเกมกำลังอยู่ในช่วงก้าวไปสู่ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ครั้งใหญ่จากการมาถึงของสองวิวัฒนาการสำคัญ หนึ่งก็คือการมาถึงของกราฟิก 3 มิติอย่างเต็มรูปแบบ สองคือการมาถึงของแผ่นซีดีรอมที่สามารถจุพื้นที่ได้มากกว่าเทปคาสเซ็ทหลายเท่า สองอย่างนี้คือสิ่งที่จะมาพลิกโฉมโลกวิดีโอเกมให้ไปไกลกว่าทุกการเปลี่ยนผ่านที่เคยมีมา สร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่เทคโนโลยีในยุคก่อนหน้านี้ไม่สามารถให้ได้
ในช่วงเปลี่ยนผ่านนี้เองคือจังหวะที่ Sony ตัดสินใจกระโดดเข้ามาในตลาดเกมคอนโซลที่ ณ ตอนนั้นมี Nintendo และ SEGA เป็นยักษ์ใหญ่ของวงการอยู่ แน่นอนว่าการจะเข้ามาเอาชนะคู่แข่งที่มีผลงานครองใจแฟน ๆ มาเป็นเวลากว่าสิบปีมันไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะฉะนั้นโจทย์สำคัญที่ Sony จะต้องตีให้แตกคือ จะทำยังไงให้คนหันมาสนใจเครื่องเกมเราให้มากที่สุด?
ซึ่งคำตอบของคำถามนี้ก็คือการหาเกมเรือธงขึ้นมาใหม่เพื่อแย่งฐานลูกค้าของคู่แข่ง ซึ่งหลังจาก Capcom ได้มาร่วมพูดคุยกับ Sony ทั้งสองก็เห็นภาพตรงกันว่าเกมสยองขวัญที่กำลังสร้างอยู่นี้ มีประสิทธิภาพที่ดีพอที่จะเป็นหนึ่งในเกมเรือธงของ Sony ได้
สุดท้ายจึงเกิดการร่างสัญญาให้เกมนี้เป็นเกม Exclusive ของเครื่อง PlayStation แบบชั่วคราวสำหรับใช้ในการสร้างฐานลูกค้าใหม่ของ Sony

การถือกำเนิดของ Resident Evil
ในตอนแรกมิคามิวางแผนให้ศัตรูในเกมนี้เป็นผี และผู้เล่นก็ต้องสู้กับผีพวกนี้ในคฤหาสน์ลึกลับแห่งนึง แต่สุดท้ายก็ได้มีการโละไอเดียนี้ออก และเปลี่ยนศัตรูหลักในเกมให้เป็นซอมบี้แทน โดยแรงบันดาลใจที่ทำให้เกิดไอเดียนี้ขึ้นมาก็คือแฟรนไชส์ภาพยนตร์ผีดิบตระกูล Dead ของ George A. Romero และ Zombi ของ Lucio Fulci นั่นเอง ท้ายที่สุด ชื่อของ Biohazard ก็ผุดขึ้นมา ซึ่งสุดท้ายจะถูกเปลี่ยนให้เป็น Resident Evil ในภายหลัง
ถึงแม้ในช่วงเวลาที่ Sweet Home คลอดออกมาจะยังไม่มีนิยามของคำว่า “Survival Horror” ขึ้น แต่องค์ประกอบหลายอย่างของเกมนี้ก็ได้สร้างรากฐานสำคัญหลายอย่างให้กับเกมแนวนี้ไว้แล้ว เนื้อใน Resident Evil จะดึงองค์ประกอบหลายอย่างมาจาก Home Sweet เยอะมาก
ทั้งในส่วนของบรรยากาศและสไตล์การเล่าเรื่องที่เน้นเล่าผ่านสภาพแวดล้อมและสมุดบันทึกเป็นหลัก ความคล้ายคลึงระหว่างสองเกมนี้ที่เห็นได้ชัดที่สุดจุดนึงก็คือฉากหลังที่เป็นคฤหาสน์เขาวงกตเหมือนกัน และอีกสิ่งนึงที่หยิบมาจาก Sweet Home แบบตรงๆ เลยก็คือระบบจัดการสัมภาระและการแก้ไขปริศนาที่สุดจะปวดหัว

แต่การเปลี่ยนแปลงสำคัญที่ทำให้ Resident Evil มีเอกลักษณ์ของตัวเองขึ้นมา ก็คือการใช้มุมกล้อง Fixed Camera หรือที่เราเรียกกันแบบติดปากว่ามุมกล้องล็อคตามฉาก ความพิเศษของมุมกล้องลักษณะนี้คือการที่ผู้สร้างจะมีอิสระในการวางเฟรมให้ผู้เล่นได้ “เห็น” ในสิ่งที่ผู้สร้างต้องการได้
และอีกจุดเปลี่ยนสำคัญก็คือเกมนี้จะไม่ได้ใช้ระบบ Turn-Based RPG แบบ Sweet Home แต่จะเป็นระบบเรียลไทม์ชู้ตติ้ง ซึ่งมุมกล้องกับระบบเกมการเล่นแบบนี้ Resident Evil ได้แรงบันดาลใจเต็มๆ มาจากเกม Alone in the Dark
หลังจากเปลี่ยนโฉมและพลิกแผนการพัฒนามาหลายต่อหลายครั้ง ในที่สุดเกมสยองขวัญเรือธงใหม่ของ Capcom ก็เริ่มดูดีขึ้นเรื่อยๆ จนท้ายที่สุดก็สามารถสร้างเกมออกได้อย่างเสร็จสมบูรณ์ และคำนิยามที่ทางค่ายใช้ในการโปรโมตเกมนี้ก็คือ “Survival Horror” นั่นเอง
Resident Evil วางขายอย่างเป็นทางการบนเครื่อง PlayStation ในวันที่ 22 มีนาคม 1996 และได้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเครื่องคอนโซลรุ่นนี้
ในตอนแรก มิคามิคาดการณ์ว่าเกมนี้น่าจะมียอดขายรวมทั้งหมดอยู่ที่ประมาณ 500,000 ชุด ซึ่งก็นับว่าสุดยอดมากแล้วสำหรับการเปิดตัวเกมใหม่แกะกล่อง แต่ยอดขายมันดันไปไกลกว่าที่ทุกคนคิดไว้มากเพราะ Resident Evil มียอดขายพุ่งทะลุสูงถึง 5,000,000 ชุด จุดนี้ได้ทำให้ Capcom สามารถสร้าง IP ระดับมหากาลได้สำเร็จ และได้ดำเนินการวางแผนสร้างภาคต่อของเกมนี้ในทันที
เรื่องราวที่เหลือหลังจากนั้นก็คือการเดินทางอันแสนยาวไกลของแฟรนไชส์ Resident Evil ที่ยังคงยืนหยัดเป็นตำนานมาจนถึงทุกวันนี้ และไม่มีทีท่าด้วยว่าความยิ่งใหญ่นี้มันจะไปสิ้นสุดอยู่ที่จุดไหน













