BY Nattapit Arsirawatvanit
17 Apr 20 5:35 pm

Nintendo กับประวัติศาสตร์การพอร์ตเกมที่ ‘เป็นไปไม่ได้’ ให้เป็นไปได้

9 Views

เห็นข่าวคราวที่ Crysis จะถูกนำมา Remastered กันแล้วใช่ไหม ? ผู้อ่านคงมีความรู้สึกเกิดขึ้นในหลาย ๆ แบบสำหรับข่าวนี้ บ้างก็ดีใจ บ้างก็พิจารณาดูว่า มันจะสมกับการรอคอยหรือเปล่า ยิ่งในช่วงนี้เทคโนโลยีในวิดีโอเกม มันพัฒนาไปค่อนข้างไกล ไอ้ประเภทพีซีแรงสุดในสมัยนั้นยังรันไม่ได้ ไม่น่าจะมีแล้วในสมัยนี้ เอาเป็นว่าคุณจะมองในมุมไหน จะรู้สึกยังไงก็แล้วแต่ สิ่งเดียวที่ผู้เขียนสนใจคือ มันประกาศตัวเองว่าจะลง Nintendo Switch ด้วย ! ซึ่งหลายคนอาจจะสงสัยว่า เกมที่เมื่อหลายปีที่แล้ว คอนโซลหัวหอกยังเล่นไม่ได้ มีแต่พีซีเท่านั้นที่เอาอยู่ เกิดเป็นวลีเด็ด Can it run crysis ? ขึ้นมา แล้ว Nintendo Switch เนี่ยนะ ! จะเล่นเกมนี้

ก่อนจะตั้งคำถาม หรือจินตนาการอะไรไปมากกว่านี้ ผู้เขียนบอกก่อนว่า Nintendo ไม่ใช่บริษัทมือสมัครเล่น ทั้งเทคโนโลยี ความสร้างสรรค์ ไม่ใช่เรื่องเล่น ๆ เหมือนกัน แน่นอนว่าสมรรถภาพของตัวเครื่องคอนโซลทุกยุคทุกสมัยของบริษัทนี้ จะต่ำกว่าเจ้าอื่นเสมอ แต่ที่ทดแทนมาคือไอเดีย ซึ่งจุดนี้แหละเป็นจุดสำคัญที่ทำให้ Nintendo ยังมีชีวิตอยู่ได้ในอุตสาหกรรมเกม แถมไม่ได้มีชีวิตอยู่อย่างปากกัดตีนถีบ ออกจะสบาย ๆ ด้วยซ้ำไป

เขาทำกันมานานแล้ว

ถ้ายังจำกันได้ เมื่อประมาณปี 1998 ปีเกิดผู้เขียนนี่ละ นินเทนโดได้สร้างตำนานการพอร์ตเกมขึ้นมาเป็นครั้งแรก ซึ่งตำนานที่ว่านี้ไม่ได้มาจากตัวบริษัทของตัวเอง แต่มันมาจาก Angel Studios (Rockstar San Diego ในปัจจุบัน) ที่จะต้องรับงานหนัก พอร์ต Resident Evil 2 มาลงเครื่อง Nintendo 64 ในสมัยนั้นให้ได้ ซึ่งการพอร์ตครั้งนี้ นับเป็นการพอร์ตเกมที่ยากที่สุดในโลกเท่าที่ครั้งนึงเคยมีมา ที่เป็นแบบนั้นเพราะความสามารถของเครื่อง Nintendo 64 กับเครื่อง PlayStation แพลตฟอร์มหลักของเกมนั้น มีขนาดความจุของแผ่นเกมที่ต่างกันเกินไป

ฉะนั้นอุปสรรคแรกของการพอร์ต Resident Evil 2 คือเรื่องขนาดของตัวเกม ตัวเกมดั่งเดิมมีขนาดถึง 1.2 GB เทียบเป็นแผ่นซีดีสมัยก่อนก็สองแผ่นเกือบเต็ม แต่สำหรับตลับของ N64 ต้องการให้เกมนี้บรรจุข้อมูลได้เพียง 64mb ซึ่งจริง ๆ แล้วทางสตูดิโอก็มีตัวเลือกในการตัดหรือลด Content บางส่วนออกไป แต่เหมือนทำไมไม่รู้เหมือนกัน พวกเขาเลือกที่จะไม่ตัดอะไรทิ้งเลย ทั้งคัตซีนทั้งเสียง ทุกอย่างอยู่พร้อมหน้าใน 64MB ที่ถูกจำกัดมา

สภาพของไฟล์วิดีโอที่ถูกบีบอัด

ถามว่าทำแบบนั้นได้ยังไง ? Todd Meynink หนึ่งในทีมงานที่ทำผลงานอันเป็นไปไม่ได้นี้ขึ้นมา เคยออกมาเล่าว่า พวกเขาจะต้องบีบอัดไฟล์ทั้งหมดให้เล็กที่สุดในอัตรา 165:1 และส่วนที่ยากที่สุดคือการบีบอัดไฟล์ประเภทวิดีโอ สิ่งที่เขาทำอย่างแรกเลยคือการลดเฟรมเรทของวิดีโอ จาก 30 FPS ให้เหลือเพียง 15 FPS เท่านั้น ที่ทำแบบนี้ได้เพราะเทคโนโลยีจอภาพสมัยก่อน มันให้ความคมชัดจนมองเห็นความแตกต่างในข้อนี้ไม่ได้ หลังจากนั้นเขาก็เอาเวลามาเขียนพวก Texture ในเกมใหม่ให้มีรายละเอียดที่น้อยกว่าเดิม แต่ก็ช่วยให้คงตัวเกมอยู่ในสภาพสมบูรณ์ได้ โดยไม่ต้องปรับลดคอนเทนต์สำคัญทิ้งไปเลยแม้แต่อย่างเดียว

สภาพกราฟิกของ Asset ที่ถูกบีบอัด

นอกจาก Resident Evil 2 ในยุคหลังจากนั้นไม่นาน เราก็ได้เห็นการพอร์ตที่น่าทึ่งมากมาย ไม่ว่าจะเป็น Call Of Duty 4: Modern Warfare บน Nintendo DS และ Crazy Taxi บน Game Boy Advance ที่ใช้เทคนิคคล้าย ๆ กันกับด้านบน แต่ด้วยความที่ Resident Evil 2 มันสร้างความประทับใจขั้นสุดไปแล้ว ทำให้การพอร์ตพวกนี้ไม่ค่อยถูกพูดถึงเท่าไหร่นัก

ตอนนี้ก็ยังทำกันอยู่

ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าข้อมูลด้านบน เป็นข้อมูลที่ผ่านมาค่อนข้างนานมาก ๆ แล้ว อีกทั้งนินเทนโด ไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาอะไรเลยสักอย่างเดียว เรียกได้ว่าทำมาแค่เครื่องเท่านั้น แต่เราก็ยังมอบเครดิตให้เขาอยู่ดี เพราะถ้าไม่มีข้อจำกัดที่สร้างมาได้หินขนาดนี้ งานดี ๆ จะเกิดขึ้นได้อย่างไร (ฮา) โดยการพอร์ตเกมระดับความยากสูง ๆ มันก็ยังมีมาเรื่อย ๆ จนถึงปัจจุบัน ซึ่งคอนโซลที่จะได้รับการดูแลขนาดนี้ ก็ต้องมาจาก Nintendo เจ้าเดียวนี่แหละ เจ้าอื่นเขาพัฒนาฮาร์ดแวร์ตามเทคโนโลยีตลอด

เกมที่สร้างความฮือฮาในช่วงสองสามปีมานี้ คงหนีไม่พ้น Doom กับ The Witcher 3 โดยเกมแรกคิดดูดี ๆ ยังไงมันก็มีโอกาสเล่นได้ แต่คนก็คงคิดแหละว่ามันคงได้รับประสบการณ์ในแบบไม่เต็มที่ เนื่องจากตัวสวิทช์มันน่าจะไหวอยู่แค่ 30 FPS เท่านั้น ซึ่งก็ได้ตามนั้นจริง ๆ เมื่อเกมวางจำหน่าย แต่สิ่งที่มันน่าตกใจคือตัวเกมใช้เทคนิคบางอย่าง ทำให้ภาพที่มองออกมาดูลื่นมากกว่าปกติ อีกทั้งยังมีการเปิดเผย รวมถึงทดสอบเบื้องต้น เราจึงได้รู้ว่าการพอร์ต Doom ไม่ต่างอะไรกับการพอร์ต Resident Evil 2 ในสมัยก่อนเลย

Doom ในเวอร์ชัน Switch ใช้ Ram น้อยกว่าเวอร์ชั่นอื่นเกือบครึ่ง มีพื้นที่น้อยกว่าเวอร์ชั่นอื่น 8 เท่า แถมชิปที่ใช้ใน Switch ก็เทียบได้กับชิปที่ใช้ในสมาร์ทโฟนปัจจุบัน พูดได้เลยว่าการพอร์ต Doom ออกมาโดยได้คอนเทนต์ที่ใกล้เคียงกับเวอร์ชั่นปกติ ถือเป็นเรื่องมหัศจรรย์ที่เกิดขึ้นในปีนั้นเลยก็ว่าได้

ความแตกต่างของ Texture ระหว่างเวอร์ชั่น PS4 และ Switch

The Witcher 3 ก็เป็นอีกเกมที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในช่วงที่ออกตัวว่าจะลง Switch บ้างก็โดนแซวว่าเครื่องจะระเบิดบ้าง บ้างก็คิดว่าเอาเกมดี ๆ มาตายน้ำตื้นบ้าง ซึ่งผู้เขียนไม่แปลกใจในประเด็นนี้ เนื่องจาก The Witcher 3 เป็นเกมที่กินทรัพยากรอย่างมาก แม้กระทั่งในเวอร์ชัน PC เอง การ์ดจอระดับกลาง ๆ ยังไม่สามารถเล่นเกมนี้ได้เต็ม 60 FPS การบอกว่าพอร์ตลง Switch เลยเป็นเหมือนเรื่องตลกในตอนนั้น

แต่พอเกมออกวางจำหน่ายจริง ตัวเกมกลับทำออกมาได้ดีกว่าที่คาดคิด สิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดคือความเสถียรของเกม แม้ในช่วงแรกจะถูกบ่นว่ากราฟิกเหลวเป็นดินน้ำมัน แต่เมื่อมีการปรับปรุงหลายครั้งเข้า  The Witcher 3 บน Nintendo Switch ก็กลายเป็นเรื่องมหัศจรรย์อีกเรื่องที่เกิดขึ้นบนโลก คำอธิบายของ Piotr Chrzanowski ผู้อำนวยการสร้างใน CD Projekt RED ทำให้เราทราบว่าทำไม The Witcher 3 บน Nintendo Switch ถึงกลายเป็นเกมที่ให้ความรู้สึกแบบเดียวกับบนคอนโซลเครื่องอื่น แม้ประสิทธิภาพของมันจะไม่เท่ากันก็ตาม

ก่อนอื่น Piotr บอกว่า CD Projekt RED ให้สิทธิ์การพอร์ตเกมทั้งหมดกับ Saber Interactive โดยพวกเขาเริ่มตั้งแต่การ Opimize ตัวเอนจิ้นที่ใช้ในการพัฒนา จนแน่ใจว่าตัวเกมสามารถเล่นบน Nintendo Switch ได้จริง ซึ่งขั้นตอนนี้ใช้เวลาไปนานมาก โดยส่วนใหญ่เวลาที่เสียไป จะเสียให้กับการปรับอัตราการใช้งาน Memory ให้สมบูรณ์ เนื่องจาก Nintendo Switch เป็นคอนโซลเครื่องเดียว ที่มี Memory น้อยกว่าเครื่องอื่นในตลาดคอนโซล

หลังจากการปรับแก้ครั้งใหญ่เสร็จสิ้น ที่เหลือก็แค่การปรับพวก Asset และ Texture ให้มีความละเอียดที่น้อยลง รวมถึงบีบอัดให้ตัวไฟล์เล็กขึ้น ลดเอฟเฟกต์บางอย่างออก และใส่เทคนิคหลอกตาเข้าไปแทน เพื่อความสมบูรณ์ในการเล่นมากที่สุด ก่อนจะส่งไปให้ทีมงาน  Saber Interactive ทำงานของพวกเขาต่อไป ผลที่ได้คือ The Witcher 3 บน Switch เล่นได้อย่างสมบูรณ์ โดยไม่มีคอนเทนต์ไหนขาดหายไป แม้รายละเอียดบางอย่างจะต่างไปกับเวอร์ชั่นบนคอนโซลเครื่องอื่นบ้าง แต่สำหรับภาพรวม ถือว่าเป็นอะไรที่มหัศจรรย์เช่นเดียวกับ Resident Evil 2 และ Doom

ความแตกต่างของ Texture ระหว่างเวอร์ชั่น PS4 และ Switch

ฉะนั้นไม่ต้องห่วง

อ่านมาถึงตรงนี้แล้วก็คงเข้าใจว่า Crysis Remastered ไม่ใช่กรณีน่าเป็นห่วงของ Nintendo Switch ถึงแม้ว่าจะมีบางเกมที่พอร์ตออกมาอย่างเมากาวบ้างอะไรบ้าง แต่เมื่อเราเห็นตัวอย่างเกมดังสามเกมด้านบน เราจะเข้าใจเลยว่าจริง ๆ แล้วการพอร์ตเกมที่ดูจะ ‘เป็นไปไม่ได้’ มันก็มีหนทางที่เป็นไปได้อยู่ เชื่อเถอะว่าทั้ง Crytek และ Nintendo มีของดีอยู่กับตัวเสมอ ฉะนั้นไม่ต้องกังวลว่าเขาจะลดเสกลของคอนโซลเครื่องอื่น เพื่อให้ Switch สามารถเล่นเกมนี้ได้อย่างเต็มที่ เพราะถ้าคุณอ่านข้อความข้างบนจนจบ คุณจะรู้ว่าประโยคนี้มันไม่มีทางเป็นไปได้ ยิ่งกว่าการพอร์ตสามเกมด้านบนเสียอีก…

Nattapit Arsirawatvanit

มาร์ค - Senior Content Writer

Back to top