หรือสาเหตุที่แฟน ๆ ต้องรอ Splinter Cell Remake กันนาน เป็นเพราะเกมลอบเร้นสมัยนี้มันทำได้ยากกว่าเดิม ?
เมื่อล่าสุดคุณ Clint Hocking — นักออกแบบเกมคนดัง ที่เคยฝากผลงานไว้กับ Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2 และ Watch Dogs Legion ออกมาให้สัมภาษณ์ไว้อย่างน่าสนใจว่า เทคโนโลยีแสงเงาในเกมสมัยใหม่ มันมีความสมจริงจนทำให้เป็นงานยากเหมือนกัน สำหรับคนที่ทำเกมแนวลอบเร้น
“เอาจริง ๆ ผมคิดว่าความยากอย่างหนึ่งของเกมลอบเร้นสมัยใหม่คือ การเรนเดอร์ภาพให้แสงเงาออกมาสมจริงมันซับซ้อนขึ้นกว่าเดิมมาก ๆ”
Hocking กล่าวกับทางเว็บไซต์ FRVR
“เมื่อคุณนึกถึงเกมลอบเร้นสมัยก่อน การใช้เทคนิค Baked lighting จะทำให้แสงที่ได้นั้นดูคลีน ดูง่าย และเข้าใจง่ายมากสำหรับคนเล่น”
“แต่เมื่อคุณต้องมาเจอกับแสงแบบฟุ้งกระจาย, แสงแบบ Ambient occlusion และสิ่งอื่น ๆ ที่ตามมา มันก็กลายเป็นเรื่องยากเลยที่จะแยกแยะได้ว่าอะไรคือความสว่าง, อะไรคือเงา, อะไรคือความมืด จุดไหนปลอดภัย หรือจุดไหนอันตรายกันแน่”
ด้วยเหตุนี้ หากนักพัฒนาต้องการจะทำเกมลอบเร้นให้สมจริงตามไปด้วย ก็ต้องมีวิธีในการตรวจวัดที่แม่นยำ และทำให้คนเล่นรู้ได้ว่ากำลังซ่อนตัวได้แนบเนียนแค่ไหน
“ส่วนหนึ่งมันก็เป็นแค่เรื่องของทิศทางแสง เวลาคุณไปดูละครเวที แสงที่ใช้มันมักจะดูมีมิติและน่าตื่นเต้นสุด ๆ และคุณก็สามารถทำแบบนั้นได้ด้วยแสงในโลกจริง”
คุณ Hocking กล่าวเสริม
“แต่อย่างที่คุณรู้, พอเป็นสถานที่ในเกมพวกนี้ มันมักจะไม่ได้จัดแสงให้สวยงาม แต่ถูกจัดแสงมาให้ดูสมจริงมาก ๆ เพื่อให้ตอบโจทย์กับเกมเพลย์แบบลอบเร้นนั่นเอง”
ทั้งนี้เมื่อพูดถึง Splinter Cell ฉบับ Remake ที่ Ubisoft ยังคงปลุกปั้นมันอยู่ในเงามืด เราก็ยังไม่ทราบรายละเอียดว่าทีมงานจะผูกโยงเทคโนโลยีกราฟิกในปัจจุบัน เข้ากับเกมเพลย์ได้อย่างไร
หรือถ้าจะกล่าวอีกแบบก็คือ เราแทบไม่ได้รู้อะไรเกี่ยวกับมันเลย ตลอดระยะเวลาราว ๆ 5 ปีนับตั้งแต่ที่เกมถูกประกาศสร้าง และรับผิดชอบโปรเจกต์โดย Ubisoft Toronto ซึ่งถ้ามีความคืบหน้าอะไรเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้ เราก็จะมาอัปเดตให้ทราบอีกครั้งในโอกาสถัดไป












