Image default

Comeback Mechanic ระบบพลิกเกม ดีหรือไม่ดีในสายตาคนเล่น?

เสริมความตื่นเต้น หรือแค่ใช้เพื่อกดคนเสียเปรียบให้จมดิน?

ถ้าหากเราย้อนเวลากลับไปในยุคที่เกมต่อสู้เพิ่งตั้งไข่ใหม่ๆ เราจะเห็นว่าตัวเกมจะยังไม่ค่อยมีระบบการเล่นอะไรมากมายนัก อย่างมากก็มีแค่การปล่อยท่าไม้ตายควบคู่ไปกับคอมโบ แต่ในปัจจุบันนี้เราก็ได้เห็นเกมต่อสู้ต่างๆใส่ระบบใหม่ๆเข้าไปในเกมของตัวเองมากมาย และหนึ่งในสิ่งที่ใส่กันเยอะจนเป็นเรื่องปกติก็เช่นพวกท่าไม้ตายใหญ่ต่างๆ เปิดโหมดพิเศษที่อัดแรงขึ้นหรือต่อคอมโบได้มากขึ้น โดยรวมแล้วสิ่งเหล่านี้เราเรียกกันรวมๆว่า Comeback Mechanic นั้นเอง

คนเล่นอาจจะเครียด แต่คนดูนี่ชอบนักกับจังหวะ Comeback แบบนี้

โดยปกติ Comeback Mechanic จะเริ่มทำงานเมื่อผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งมีพลังชีวิตเหลือน้อย เป็นเหมือน Handicap ให้ผู้เล่นที่เสียเปรียบสามารถพลิกกลับมาได้ ยกตัวอย่างง่ายๆเห็นภาพชัดๆก็คือระบบ Rage  ของเกม Tekken 7 ที่ผู้เล่นจะอัดได้แรงกว่าปกติ และยังมีท่า Rage Art และ Rage Drive ที่มีความรุนแรงสูง แต่จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อพลังชีวิตต่ำกว่า 15%  หรือระบบ V System ของ Street Fighter V ที่ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะใช้ V Reversal พาตัวเองหนีจากสถานการณ์ลำบาก หรือเก็บเอาไว้ใช้เป็น V Trigger ท่าไม้ตายพิเศษที่สร้างเป็นคอมโบอันรุนแรงได้ เหล่านี้คือตัวอย่างของระบบ Comeback Mechanic ที่ดี

แม้จะดูไม่ซับซ้อน แต่ Rage System ของ Tekken เป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับ Comeback Mechanic ที่ใช้ง่ายและเข้าใจไม่ยาก

ซึ่งการที่โลกนี้มีการใส่ระบบ Comeback Mechanic เข้ามาถือเป็นสิ่งที่ดีมากถ้าว่าการตามความเห็นส่วนตัวของผู้เขียน มันทำให้การเล่นเกมต่อสู้ทวีความตื่นเต้นมากขึ้น คนดูก็จะยิ่งลุ้นยิ่งเฮเพราะได้เห็นฝ่ายที่โดนกดมาตลอดเกมได้มีโอกาสพลิกเกมมากขึ้น แต่สำหรับผู้เล่นบางคนก็ไม่ชอบ เพราะเขาอาจจะเห็นว่ามันเป็น Cheap Shot ที่ผู้เล่นบางคนใช้ฉวยโอกาสปล้นชัยชนะของตัวเองไปแบบไม่เหนื่อยแรง เพียงแค่รอโอกาสเหมาะๆในการใช้มันเพียงไม่กี่ครั้งเท่านั้น ซึ่งในบางเกมก็เป็นเช่นนั้นจริง แต่ในบางเกมก็ไม่ได้เป็นแบบนั้นเสมอไป แต่ถ้าลองมองในมุมของผู้เล่นใหม่ มักมีข้อดีมากกว่า เพราะเขาจะรู้สึกว่า พวกเขายังมีโอกาสพลิกกลับมาได้ และถ้าหากชนะได้ ก็น่าจะได้กำลังใจที่จะเล่นเกมต่อสู้ต่อไปอีกนานโขเลยทีเดียว

ระบบ X-Factor ที่ผู้เล่นจะได้รับพลังโจมตีและความเร็วเพิ่มขึ้นใน UMVC3 ซึ่งหลายคนคิดว่าเป็น Mechanic ที่ทรงพลังจนเกินไป

แต่สำหรับบางเกม Comeback Mechanic ก็ให้พลังแก่ผู้เล่นมากเกินไป จนหลายครั้งที่ผู้เล่นใหม่ก็ถูกทำร้ายจากระบบนี้จนรู้สึกท้อถอย โดนกดจนจมดินหนักยิ่งกว่าเดิม อย่างเช่นเกม Marvel vs Capcom 3 ที่มีระบบ X-Factor ช่วยให้ผู้เล่นอัดแรงขึ้น เคลื่อนไหวเร็วขึ้น และจะยิ่งมีผลนานถ้าหากเหลือตัวละครในทีมน้อย และใช้เมื่อไหร่ก็ได้ และเพราะการที่มันใช้เมื่อไหร่ก็ได้นี่แหละที่บางทีเราจะเห็นฝ่ายที่ได้เปรียบเอามากดคนที่เสียเปรียบจนไม่ได้ทำอะไรเลยทั้งเกม หรืออย่าง The King of Fighters XIII กับระบบ Drive Cancel เปิดเกจใช้ท่าแคนเซิลสร้างคอมโบสุดรุนแรงขึ้นมา แต่มันก็ใช้งานยากมากๆและคอมโบจากการใช้โหมดนี้ก็กดยากและยาว กดพลาดทีคือหมดโอกาสพลิกเกมกันเลย การหาความพอดีให้กับโหมดนี้จึงเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาต้องใส่ใจ เพราะมันมีผลกับการรักษาความห่างชั้นระหว่างผู้เล่นเก่าและใหม่ที่เป็นโจทย์ที่นักพัฒนาเกมต่อสู้ในยุคนี้แก้ปัญหากันอยู่ ถ้าง่ายไปก็ไม่ดี ใช้ยากไปก็ไม่มีประโยชน์

Max Mode ใน The King of Fighters XIV เป็น Comback Mechanic ที่ปรับแก้จากภาค XIII ให้ใช้งานได้ง่ายขึ้นและลดพลังของมันลงตามสมควรจนอยู่ในระดับที่รับได้

แล้วมันดีหรือไม่ดี? ในมุมมองส่วนตัวของผู้เขียนมีความเห็นว่า Comeback Mechanic มีข้อดีมากกว่าข้อเสีย เพียงแต่ต้องมีการออกแบบให้เหมาะสมและไม่มอบพลังให้ผู้เล่นมากจนเกินไปหรือใช้ยากจนเกินไป เพราะถ้ามันยิ่งใช้ยากมันก็จะเป็นการผลักไสผู้เล่นใหม่ออกไป หรือถ้าใช่ยากไป ผู้เล่นใหม่กดไม่ได้ ใช้ไม่เป็นก็ไม่มีประโยชน์อยู่ดี และน่าดีใจที่ในยุคนี้เราได้เห็นเกมใหม่ๆทำระบบออกมาให้ผู้เล่นใหม่สามารถเอ็นจอยกับเกมได้ และสามารถไต่ระดับไปสูงขึ้นได้ไม่ยากมาก ตัวอย่างที่ดีก็คือเกม Tekken 7 และ Street Fighter V อย่างที่กล่าวไป และ The King of Fighters XIV ที่ลดความซับซ้อนในการต่อคอมโบใน Max Mode ลงจนผู้เล่นรู้สึกว่ามันไม่ยากที่จะกดคอมโบชุดใหญ่ๆแรงๆได้แล้ว

สิ่งสำคัญมากกว่าการพลิกเกม ก็คือการฝึกซ้อมและใช้งานระบบในเกมให้คล่อง มากกว่าพึ่งพาแค่ Comeback Mechanic เพียงอย่างเดียว

อย่างไรเสีย ในเกมต่อสู้ยุคใหม่ เราก็ยังคงต้องการ Comeback Mechanic อยู่ดี เพราะมันช่วยเพิ่มความตื่นเต้นเร้าใจให้กับทั้งคนเล่นและคนดู และลดความห่างระหว่างคนเล่นเก่ากับใหม่ได้(แต่สำหรับผู้เล่นใหม่อาจจะต้องเล่นเพื่อศึกษาระบบให้เข้าใจในเบื้องต้นก่อน) เพราะถ้าหาก Gap ระหว่างคนเล่นมันห่างกันเกินไป มันจะกลายเป็นไม่สนุกแทน และความสนุกที่สุดของเกมต่อสู้ในยุคนี้ มันอยู่ที่การประมือกันระหว่างผู้เล่นที่ฝีมือไม่หนีห่างกันมาก พัฒนาฝีมือการเล่นไปด้วยกัน หรือผู้เล่นที่เล่นเก่งคอยสั่งสอนผู้เล่นใหม่ด้วยความรู้ที่มีอย่างปราศจากอคติ และผู้เล่นใหม่คนนั้นก้าวขึ้นมาเป็นผู้เล่นคุณภาพในอนาคต นั้นคือสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดในการเล่นเกมต่อสู้(แม้อาจจะต้องทนอยู่กับคำว่า Salty ในบางช่วงเวลาของชีวิตบ้างก็ตาม)

 

บทความที่เกี่ยวข้อง