BY Somoat
19 Nov 25 11:22 am

รีวิว 1998: The Toll Keeper Story – ด่านทางด่วนขาเศร้า โปรดเตรียมเงินให้พอดี

103 Views

มีเกมไม่น้อยในหมู่วิดีโอเกมร่วมสมัยที่หยิบยกเอาธีมหรือเรื่องราวทางการเมืองมาใช้เป็นฉากหลังในการดำเนินเรื่อง ทั้งแบบที่มาเป็นเงามืดฉาบย้อมบรรยากาศอย่างที่ SIlent Hill f พูดถึงญี่ปุ่นยุค 1960 แบบที่ใช้ประเทศจำลองเพื่อสะท้อนประวัติศาสตร์จริงอย่างที่ Papers, Please แอบกล่าวถึงเบอร์ลินในยุคสงครามเย็น หรือแม้กระทั่งพาเราไปจ้องหน้ากับบาดแผลทางประวัติศาสตร์ตรง ๆ อย่างที่ Detention พาเราไปสบตากับความสยดสยองของเหตุการณ์ White Terror ในไต้หวัน ซึ่ง 1998: The Toll Keeper Story เองก็เป็นหนึ่งในเกมจำพวกท้ายสุด

เพียงแต่ว่าเหตุการณ์ที่ตัวเกมกล่าวถึงนั้นไม่ใช่อดีตที่ผ่านมานานจนแทบไม่มีคนเกิดทัน ไม่ใช่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในบ้านเมืองห่างไกลจนเราไม่อาจจินตนาการถึงได้ เพราะเรื่องที่ตัวเกมเล่าออกมานั้นใกล้ตัวเรากว่าที่คิด หรือหากจะพูดให้ตรงกว่านั้นคือมันเล่าถึงการลุกฮือของประชาชนที่อดรนทนไม่ไหวกับความฉ้อฉลและการปราบปรามอย่างโหดเหี้ยมโดยรัฐบาลที่ยึดกุมอำนาจมาอย่างยาวนานในประเทศแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ทั้งยังทิ้งบาดแผลทางประวัติศาสตร์ที่ตกทอดจากรุ่นสู่รุ่นแก่ผู้คนมากมาย

แม้ในรายละเอียดแล้วจะไม่เกี่ยวข้องกับพวกเราในประเทศไทย แต่ผู้เขียนมั่นใจว่าทุกท่านคงพอจินตนาการภาพตามได้ไม่ยากเย็นนัก

Story – เรื่องเล่าของคนเก็บค่าผ่านทาง

1998: The Toll Keeper Story ถ่ายทอดเรื่องราวผ่านตัวละครเดวี (Dewi) หญิงสาวที่เติบโตมาอย่างดีในต่างจังหวัดของอินโดนีเซีย ก่อนที่จะเข้ามาตามหาชีวิตที่ดียิ่งขึ้นในเมืองหลวงพร้อมสามี ทว่าหนทางชีวิตของพวกเขากลับไม่ราบรื่นอย่างที่คิดเมื่อวิกฤตเศรษฐกิจตกต่ำทั่วเอเชียในปี 1997 (หรือที่ทุกคนรู้จักกันในนาม ‘วิกฤตต้มยำกุ้ง’) เข้าจู่โจม ส่งผลให้ความไม่พอใจของประชาชนที่มีต่อรัฐบาลพรรค Orde Baru ภายใต้การนำของจอมพลซูฮาร์โตทวีความรุนแรงยิ่งขึ้น สามีของเดวีเลี้ยงชีพด้วยการขับแท็กซี่ ส่วนเธอก็ทำงานเป็นพนักงานเก็บค่าผ่านทางเพื่อหาเงินเข้าบ้านด้วยอีกแรง ชีวิตของทั้งคู่ไม่อาจพูดได้ว่าสุขสบายนัก และยิ่งท้าทายขึ้นอีกเมื่อลูกของทั้งคู่จวนเจียนจะถึงเวลาลืมตาดูโลกเต็มที

ตัวเกมเล่าถึงชีวิตการทำงานแต่ละวันของเดวี โดยแบ่งออกเป็น 2 ช่วง คือช่วงกลางวันที่เธอออกไปทำงานเก็บค่าผ่านทาง ซึ่งจะเล่าผ่านเกมเพลย์และบทสนทนาเล็กระหว่างเดวีกับผู้คนที่เข้ามายังด่าน ส่วนช่วงกลางคืนจะเป็นคัตซีนเล่าเหตุการณ์นอกเวลางาน ปิดท้ายด้วยบันทึกความรู้สึกของเดวีในแต่ละวัน แม้ผู้เขียนจะมองว่าวิธีการแบบนี้พึ่งพาการ ‘เล่า’ มากกว่าการ ‘แสดงให้เห็น’ อยู่สักหน่อย แต่ก็พบว่าทั้งสองส่วนทำงานร่วมกันได้ดีเกินคาด เมื่อความเครียดจากเรื่องราวในคืนก่อนหน้าส่งผลต่อเนื่องมายังเวลาทำงานในวันต่อมา และความตึงจากช่วงทำงานทำให้ดราม่าในคัตซีนเข้มข้นยิ่งขึ้น

โศกนาฏกรรรมหลากชีวิต

ในช่วงกลางวัน ผู้เล่นจะได้พบผู้คนมากมายหลายแบบ ทั้งคนรวย คนหาเช้ากินค่ำ ข้าราชการ คนใจดี คนใจร้าย คนที่กำลังเดือดร้อน ไปจนถึงคนโกง ความน่าสนใจคือเกมไม่ได้สะท้อนลักษณะของผู้คนเหล่านี้ด้วยภาพที่เห็นง่าย ๆ เท่านั้น แต่ยังถูกเล่าผ่านพฤติกรรมการจ่ายเงิน เอกสาร การตกแต่งรถ รวมไปถึงวิธีการพูดของพวกเขา ยกตัวอย่างเช่น เวลามีคนรวยเข้ามาในด่าน พวกเขามักจะจ่ายเงินเกินหรือจ่ายแบงค์ใหญ่เกินค่าผ่านทางไปมาก ๆ เพราะค่าผ่านทางถือเป็นค่าใช้จ่ายเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พวกเขาไม่ต้องใส่ใจ พวกคนโกงมักจะชวนคุยเยอะผิดปกติ เพื่อให้เราไขว้เขวจากการทอนเงินและตรวจเอกสาร หรือพวกคนน่าสงสัยที่ไม่เอาเงินทอน เพราะมีจุดประสงค์แอบแฝงบางอย่าง ลูกเล่นพวกนี้ได้รับการออกแบบมาอย่างใส่ใจ ทำให้เกมเพลย์ง่าย ๆ อย่างการรับเงิน-ทอนเงินดูมีชีวิตชีวาขึ้นมา

สิ่งที่ผู้เขียนคิดว่าพิเศษมากในเกมนี้คือ บรรดาผู้คนที่กำลังเดือดร้อนจนไม่อาจจ่ายเงินหรือให้เอกสารที่ถูกต้องตามกติกาของทางการ แน่นอนว่าองค์ประกอบแบบนี้ไม่ใช่สิ่งใหม่ เราอาจจะเคยเห็นมาจากเกมแนวเดียวกันอย่าง Papers, Please แต่สิ่งที่ทำให้การตัดสินใจของเดวีเข้มข้นยิ่งขึ้น คือการที่เธอมีชีวิตของลูกในท้องเป็นเดิมพัน ทุกครั้งที่เราควักเงินส่วนตัวออกมาช่วย หรือยอมทำผิดกฎจนโดนปรับ นั่นหมายความว่าเป้าหมายการออมเงินค่าทำคลอดก็จะยิ่งห่างไกลออกไป ส่งผลให้เรากดดันกลัวทำพลาดมากกว่าเดิม แต่ถ้าเราตัดสินใจไม่ช่วย สิ่งที่จะตามมาหลังจากนั้นคือคำถามว่า  เรามีสิทธิแค่ไหนที่จะชี้เป็นชี้ตายคนที่กำลังเดือดร้อนไม่ต่างจากเรา

หรือเรากำลังสร้างโลกแบบไหนให้ลูกที่กำลังจะเกิดมา

Presentation – เผชิญหน้าประวัติศาสตร์บาดแผล

พูดกันอย่างไม่เขินอาย ผู้เขียนรู้สึกทึ่งปนอิจฉาทุกครั้งที่มีการพูดถึงประวัติศาสตร์บาดแผลอย่างตรงไปตรงมาในสื่อวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมจากภูมิภาคเอเชีย ผู้สร้างต้องตระหนักดีว่าคนเล่นจะต้องปะทะกับความรู้สึกที่ไม่น่าอภิรมย์ยาวนานกว่าหนังหรือสารคดดีที่มีความยาวเพียง 1-2 ชั่วโมง แต่พวกเขาก็ยังเลือกถ่ายทอดมันออกมา ไม่ว่าจะเป็นฉากการปฏิวัติร่มใน 1000xResist การบุกจับกุมครูและนักเรียนช่วง White Terror ใน Detention และการพูดถึงเหตุจลาจลพฤษภาคม 1998 ในเกมนี้ การตัดสินใจถ่ายทอดบาดแผลทางประวัติศาสตร์ และย้ำเตือนกับผู้มีอำนาจว่าสังคมไม่ต้องการจะกลับไปสู่จุดนั้นอีก ถือเป็นความกล้าหาญอย่างยิ่ง

ภาพความวุ่นวายในเหตุการณ์ “โศกนาฎกรรมเดือนพฤษภาคม ปี 1998”

โศกนาฏกรรม 1998 นับเป็นรอยแผลใหญ่ในประวัติศาสตร์อินโดนีเซีย มีที่มาที่ไปซับซ้อนหลายมิติ และมีพลพวงน่าขนลุกต่อเนื่องยาวนาน เค้าลางของหายนะครั้งนี้เริ่มต้นในปี 1997 เมื่อรัฐบาล Orde Baru (หรือที่เรียกว่า New Order – ระบอบระเบียบใหม่) ภายใต้การนำของจอมพลซูฮาร์โต ได้รับเลือกตั้งอีกครั้งแบบค้านสายตาประชาชน ประกอบกับในตอนนั้นพิษวิกฤตเศรษฐกิจ ทำให้ค่าเงินของประเทศในทวีปเอเชียตกต่ำลงอย่างมาก ประชาชนทั่วประเทศเดือดร้อนจากความอดอยากและราคาพลังงานที่พุ่งสูงขึ้น คนไม่กี่กลุ่มที่ดูจะไม่เดือดร้อนกับเหตุการณ์นี้มีเพียงนักการเมืองฝั่งรัฐบาล กับผู้สนับสนุนที่เป็นกลุ่มนายทุนเชื้อสายจีน ทำให้คนอินโดนีเซียเชื้อสายจีนทั่วไปพลอยตกเป็นเป้าความไม่พอใจไปด้วย (เพราะเดิมที อินโดนีเซีย ณ ช่วงเวลานั้นก็มีนโยบายเลือกปฏิบัติกับชาวจีนอพยพอย่างเข้มข้น) 

ภาพที่ตำรวจคุมฝูงชนล้อมรอบกลุ่มผู้ประท้วง

การประท้วงโดยมีนักศึกษาเป็นแกนนำดำเนินไปอย่างต่อเนื่องนับจากนั้น จนกระทั่ง 27 เมษายน 1998 เหตุการณ์ฟางเส้นสุดท้ายก็ปะทุขึ้นเมื่อแก๊สน้ำตาที่ใช้สลายการชุมนุม ทำให้นักศึกษาประสบอุบัติเหตุทางรถยนต์จนเสียชีวิต การประท้วงจึงยกระดับไปเป็นจลาจลลุกลามทั่วทุกหัวเมืองใหญ่ นอกจากอาคารราชการกับธุรกิจของพวกนักการเมืองจะถูกโจมตีแล้ว บ้านเรือน ยานพาหนะ และคนอินโดเชื้อสายจีนทั่วไปก็ตกเป็นเป้าเช่นกัน กว่าเหตุการณ์จะสงบก็ล่วงไปถึงวันที่ 21 พฤษภาคม เมื่อซูฮาร์โตประกาศลงจากตำแหน่ง ปิดฉากยุคระเบียบใหม่ ประเทศอินโดนีเซียก็เข้าสู่ยุคปฏิรูป

รายงานสรุปภายหลังได้เปิดเผยจำนวนตัวเลขของเหยื่อมากมายในเหตุการณ์ครั้งนี้ มีคนถูกเผาทั้งเป็นจนเสียชีวิตกว่า 1,200 คน อาคารบ้านเรือนและรถยนตร์พังราบไปนับไม่ถ้วน และผู้หญิงเชื้อสายจีนถูกข่มขืนและทำร้ายร่างกายไปกว่า 90 คน ซึ่งนี่เป็นเพียงข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้อย่างเป็นลายลักษณ์อักษรเท่านั้น ยังมีเหยื่อจากเหตุการณ์ดังกล่าวอีกมากมายที่ไม่ได้มีการบันทึกไว้ในเอกสารราชการ

ปัจจุบันยังมีการตั้งกลุ่มเรียกร้องให้รัฐบาลช่วยเยียวยา เพื่อมอบความเป็นธรรมให้ผู้เสียหาย และยังมีกระแสความไม่พอใจต่อท่าทีของทางการที่ออกมากล่าวในทำนองว่า สังคมควรจะก้าวข้ามเรื่องนี้และมองไปยังอนาคตข้างหน้า

ครอบครัวของผู้เสียชีวิตที่ออกมาเรียกร้องความยุติธรรมให้กับเหยื่ออีกครั้งในช่วงครบรอบ 20 ปีเหตุการณ์ “โศกนาฎกรรมเดือนพฤษภาคมปี 1998”

(หากคุณผู้อ่านสนใจศึกษาเรื่องนี้เพิ่มเติมก็ขอแนะนำสารคดดีสั้นเรื่อง Hotline 1998  https://www.youtube.com/watch?v=wf2NskiB9Lw  ตัวหนังเล่าเรื่องของอาสาสมัครรับแจ้งเหตุในช่วงจลาจล และผลกระทบตกค้างของเหตุความรุนแรงบนหน้าประวัติศาสตร์ครั้งนี้)

หยดน้ำตาระหว่างบรรทัด

ด้วยข้อจำกัดของการเป็นเกมอินดี้ทุนไม่หนา ผู้สร้างจึงต้องให้น้ำหนักกับการใส่รายละเอียดเล็ก ๆ ลงบนฉากและเอกสารมากกว่าลูกเล่นการนำเสนอล้ำ ๆ ซึ่งถือเป็นเรื่องที่เข้าใจได้และผลงานที่ออกมาก็ให้ผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ เช่น รายละเอียดของฉากด่านเก็บเงินที่เปลี่ยนไปทุกวันแอบเล่าถึงการต่อต้านของประชาชนกับการรับมือของเจ้าหน้าที่รัฐ หรือพาดหัวข่าวหนังสือพิมพ์ที่ผู้เล่นจะได้อ่านก่อนเริ่มงานทุกวัน นอกจากจะนำเสนอความเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์บ้านเมืองแล้ว ยังเล่าถึงผลลัพธ์การตัดสินใจบางอย่างของผู้เล่นอีกด้วย

บันทึกระหว่างวันของเดวีเองนับเป็นการนำเสนอที่เรียบง่าย แต่เต็มไปด้วยรายละเอียดสะเทือนอารมณ์ ผู้เล่นจะได้เห็นความตึงเครียดที่ก่อตัวขึ้นในจิตใจของตัวละครทุกวันที่เรื่องราวดำเนินผ่านไป จากการบันทึกถึงความหวังความยาวสองหน้ากระดาษ ค่อย ๆ เปลี่ยนเป็นการระบายความสิ้นหวังไม่กี่บรรทัด ไปจนถึงหยดน้ำตากับคำเพียงไม่กี่คำ รายละเอียดเล็ก ๆ พวกนี้นี่เองที่ทำให้เกมทอนเงิน ตรวจเอกสารธรรมดาเกมหนึ่ง ถ่ายทอดชีวิตและความเจ็บปวดของตัวละครออกมาได้อย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วย 

นอกจากนี้ยังมีรายละเอียดระหว่างบรรทัดที่น่าสนใจอีกมากมาย ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายทอดความสัมพันธ์ระหว่างเดวีกับซินตา (Sinta) เพื่อนสนิท และบรรดาตัวละครผู้หญิงมากมายที่ผ่านเข้ามาขอความช่วยเหลือในด่านเก็บเงิน คงไม่ใช่เรื่องบังเอิญแน่นอนที่เกมจะถ่ายทอดความหวาดหวั่นของผู้หญิงท่ามกลางความไม่มั่นคงบนโลกที่พวกเธออาศัยอยู่ โดยเฉพาะเมื่อเกมยังเล่าตั้งแต่แรกด้วยว่าลูกที่กำลังจะเกิดก็เป็นเด็กผู้หญิง ซึ่งเป็นได้ทั้งตัวแทนของความหวังและผู้ที่จะมาสืบทอดแผลใจที่ส่งต่อกันจากรุ่นสู่รุ่น

Gameplay – หนึ่งวันพันกว่าเรื่อง

หากเทียบกับเกมรุ่นพี่อย่าง Papers, Please หรือกับตัวอย่างที่ใหม่ขึ้นมาหน่อยอย่าง Techno Banter (เกมสวมบทบาทเป็นการ์ดหน้าผับ) ภารกิจเก็บค่าผ่านทางของเดวีนับว่าเข้มข้นเอาการ เพราะมีกฎเกณฑ์-ข้อบังคับใหม่ของด่านเก็บเงินเพิ่มเข้ามาแทบจะรายวัน จากที่แค่เก็บเงิน ทอนเงินให้ถูกตามประเภทรถในตอนต้นเกม พอถึงช่วงกลางเกม ผู้เล่นจะต้องทำทั้งตรวจแบงค์ปลอม แจกใบปลิว เทียบทะเบียนรถ ดูน้ำหนักรถ ไปจนถึงสแกนหาของผิดกฎหมาย แทบจะเรียกได้ว่างานเก็บค่าผ่านทางกลายเป็นแค่อาชีพเสริม

ในการเล่นครั้งแรก ๆ ผู้เขียนมองว่าเกมถูกออกแบบมาให้โหดเกินไปจนทำให้เกิดความล้า ไม่อยากเล่นต่อยาว ๆ แต่เมื่อพิจารณาดูดี ๆ แล้วก็พบว่ามันเป็นการออกแบบที่สมเหตุสมผลกับเรื่องที่เกมกำลังสื่อสาร ความอ่อนล้าของผู้หญิงท้องที่ต้องทำงานหนักเกินตัวท่ามกลางการพังทลายของทุกสิ่งรอบตัว ส่งต่อมายังผู้เล่นได้อย่างเข้มข้น นับเป็นอีกครั้งที่การเล่าเรื่องผ่านการเล่นทำหน้าที่ของมันได้สำเร็จลุล่วงด้วยดี

ทุกการเลือกมีผลกระทบ

ผลกระทบของจากการเลือกไม่ใช่ของใหม่สำหรับเกมประเภทนี้ ในเกมเราจะได้เห็นผลของการตัดสินใจจากหนังสือพิมพ์ บทสนทนาระหว่างวัน สรุปยอดค่าจ้าง-ค่าปรับ  และคัตซีนหลังเลิกงาน ในช่วงแรกผู้เขียนเองก็รู้สึกว่าสิ่งเหล่านี้แสนจะสามัญธรรมดาสำหรับเกมแนวนี้ ซ้ำร้ายพอได้มาเห็นระบบอัปเกรด “เครื่องคิดเลข” ก็ยิ่งข้องใจว่าผู้สร้างจะใส่มาทำไม ในเมื่อเรื่องคณิตศาสตร์ของเกมนี้จำกัดอยู่แค่ระดับบวกลบเลขหลักสิบ อีกทั้งอัปเกรดปุ่มลัดก็แทบไม่มีความจำเป็นในเมื่อลำพังการคลิกธรรมดาไม่ได้เสียเวลามากมายนัก

จนกระทั่งเกมดำเนินมาถึงจุดหนึ่งที่เงินในการผ่านด่านไม่ได้มีแค่ค่าผ่านทาง แต่ยังมีค่าปรับ มีการตรวจทะเบียน ตรวจเอกสารเพิ่มเติม ทำให้โอกาสที่การบวกลบเลขในหัวผิดพลาดเพิ่มมากขึ้นทุกที การเลือกหรือไม่เลือกจึงเริ่มสำแดงฤทธิ์ของมันออกมา และเมื่อถึงตอนนั้น เราก็จะพบว่าหากแบ่งเงินเก็บที่มีไปอัปเกรดอุปกรณ์ ก็เป็นไปได้ว่าเราจะมีเงินเก็บไม่พอค่าทำคลลอด แต่ถ้าเราไม่อัปเกรดอะไรเลย โอกาสที่จะถูกปรับจนมีเงินไม่พอก็สูงขึ้นตามไปด้วยเช่นกัน กลายเป็นว่าการตัดสินใจเล็ก ๆ ในส่วนเกมเพลย์ตรงนี้กลับมามีผลกระทบทางอารมณ์กับผู้เล่น ไม่แพ้จากการตัดสินใจยาก ๆ ในการเล่นส่วนอื่น

Graphic and Art – ทรงพลังด้วยรายละเอียด

หากเราจะคาดหวังแอนิเมชันพร้อมเสียงพากย์เต็มรูปแบบจากเกมอินดี้เล็ก ๆ ประมาณนี้คงถือเป็นเรื่องเกินตัวไปหน่อย แต่บรรดาภาพนิ่งและการเคลื่อนไหวง่าย ๆ ในเกมก็ทำหน้าที่ของมันได้ครบถ้วนสมบูรณ์ดีด้วยความใส่ใจในรายละเอียด ไม่ว่าจะเป็นการเลือกฉาบสีโทนเหลืองผสม Halftone Dot แบบในหนังสือการ์ตูนตะวันตก ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนกำลังมองย้อนไปในอดีตด้วยหนังสือภาพเก่า ๆ การเติมรายละเอียดลงบนฉากหลังของเกมทีละนิดทำให้เห็นร่องรอยการปะทะระหว่างผู้ประท้วงกับเจ้าหน้าที่รัฐ รวมไปถึงฟิลเตอร์ขมุกขมัวที่หนาขึ้นทุกวันชวนให้รู้สึกอึดอัดหายใจลำบาก 

ส่วนดนตรีประกอบถือว่าน่าเสียดายนิดหน่อยที่เกมมีเพลงประกอบฉากอยู่ไม่กี่เพลง แต่ก็นับว่าสมเหตุสมผลเมื่อพิจารณาจากความยาวกับจำนวนฉากที่เกมจำเป็นต้องใช้เพลงสื่ออารมณ์ สำหรับเกมฟอร์มเล็ก ข้อตินี้นับเป็นเรื่องเล็กน้อยมากเมื่อเทียบกับประสบการณ์และสารที่ผู้สร้างส่งถึงผู้เล่นเกมได้เต็มเม็ดเต็มหน่วยพออยู่แล้ว


 

แม้ว่า 1998: The Toll Keeper Story จะเป็นเกมเล็ก ๆ ที่มีความยาวไม่ถึง 3 ชั่วโมง แต่ก็นับได้ว่าเป็นงานที่แสดงถึงความสร้างสรรค์และความกล้าหาญของผู้พัฒนาที่โดดเด่นไม่แพ้ใคร สำหรับผู้เขียนแล้วเกมนี้ยังพิเศษมากขึ้นอีกเมื่อพิจารณาว่ามันคือการเล่าประวัติศาสตร์บาดแผลที่ชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ล้วนมีร่วมกันอย่างตรงไปตรงมา ไม่ว่าจะเป็นผลพวงของสงครามเย็นในภูมิภาคอาเซียน ช่วงเวลาอันยากลำบากที่เผด็จการทหารเรืองอำนาจ ความฉ้อฉลในบรรดานักการเมืองและกลุ่มทุน การเลือกปฏิบัติโดยเพศและชาติกำเนิด ตลอดไปจนถึงความซับซ้อนในขบวนการต่อต้านอำนาจ

แม้ว่าเกมจะนำเสนอความทุกข์ยากและสิ้นหวังของผู้คน แต่ในอีกทางหนึ่งแล้ว เกมนี้ก็เป็นสัญญาณของความหวัง ว่าผู้พัฒนาเกมในภูมิภาคอาเซียนได้เข้าใกล้กับเสรีภาพในการพูดถึงประวัติศาสตร์และประเด็นอ่อนไหวทางการเมืองโดยไม่ต้องตกอยู่ใต้ความหวาดกลัวอีกก้าวหนึ่งแล้ว

1998: The Toll Keeper Story

8 / 10 คะแนน

8

ข้อดี

  • ถ่ายทอดความยากลำบากของผู้คนในสภาวะการเมืองไม่มั่นคงได้อย่างเข้มข้น
  • การออกแบบวิธีเล่าเรื่องมีความคิดสร้างสรรค์
  • เป็นเกมเล็กที่ใส่ใจในรายละเอียดมาก
  • เล่าเรื่องประวัติศาสตร์บาดแผลอย่างตรงไปตรงมา

ข้อเสีย

  • เกมสร้างภาระทางอารมณ์หนักจนอาจทำให้ผู้เล่นถอดใจไปก่อน
  • UI ช่วงตรวจเอกสารยังออกแบบไม่ลงตัว
  • บทสนทนาระหว่างเกมเพลย์ทำให้จดจ่อกับภารกิจได้ยากจนอาจพลาดรายละเอียดสำคัญ

Sittichai Pleantongdee

สิทธิชัย เปลี่ยนทองดี (สมโอ็ต) - Freelance writer เล่นเกมแบบไม่จริงจังมากว่า 30 ปี ชอบใช้จอยเล่นเกมยิง เอ็นจอยการซื้อเกมอินดี้ลดราคา และเป็นนักตกกุ้งมือสมัครเล่น

Back to top