BY Nuttawut Apiratwarakul
3 Aug 21 11:56 am

Tencent และ Newzoo เผยวงการอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ยังมาแรงและสร้างโอกาสทางธุรกิจและสายอาชีพใหม่ๆ

11 Views

ในงานสัมมนาออนไลน์ที่เพิ่งจัดขึ้นไปไม่นานกับหัวข้อ “ทิศทางตลาดอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้” ซึ่ง Tencent จัดร่วมกับ Newzoo สำนักเก็บสถิติในวงการเกมชื่อดัง ได้มีการเปิดเผยข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับทิศทางตลาดเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เอาไว้มากมาย

Tencent  บริษัทอินเทอร์เน็ตชั้นนำของโลกร่วมกับ Newzoo ผู้ให้บริการชั้นนำด้านข้อมูลเชิงลึกของเกมและอีสปอร์ตได้มีการจัดงานสัมมนาออนไลน์ในหัวข้อ “เกมและอีสปอร์ต: กีฬาที่แท้จริง (Games & Esports: Bona Fide Sports)”

ซึ่งตัวงานได้เปิดเผยข้อมูลที่น่าสนใจมากมายเช่นตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกยังเติบโตแบบต่อเนื่องและเชื่อกันว่าภายในปี 2021 นี้ตลาดอีสปอร์ตจะมีเงินหมุนเวียนทางธุรกิจทะลุหนึ่งพันล้านเหรียญเป็นครั้งแรกเติบโตขึ้นจากปีที่แล้วถึง 14.5%

และมีสรุปหลักใหญ่ใจความของงานเอาไว้ 4 ข้อใหญ่ ๆ คือ

  1. โควิด-19 เร่งการเติบโตของวงการอีสปอร์ตยอดผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้นทำให้ผู้จัดงานและผู้มีส่วนร่วมทุกภาคส่วนของวงการเร่งพัฒนาและขยายตัวเอง
  2. วงการอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ “มือถือ” ยังคงยืนหนึ่งเป็นจอหลักสำหรับการเล่นและรับชมอีสปอร์ต และยิ่งมีการพัฒนาการเชื่อมต่อและความเร็วของอินเตอร์เน็ตในภูมิภาควงการก็จะยิ่งเติบโตมากยิ่งขึ้น
  3. อีสปอร์ตบน “มือถือ” มีส่วนช่วยในการพัฒนาสังคมและผลักดันเศรษฐกิจ อาชีพมากมายถูกสร้างขึ้นในวงการและจะเป็นเป้าหมายใหม่ ๆ ของผู้คนในรุ่นต่อไป
  4. อีสปอร์ตนำเสนอความเท่าเทียมในการเข้าถึงให้กับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นผู้คนที่มาจาก เพศไหน อายุเท่าไหร่ เชื้อชาติใด ชนชั้นหรือความสามารถของร่างกายก็ไม่ถูกนำมาใช้ในการเข้าถึงเส้นทางอาชีพในวงการอีสปอร์ต

ข้อมูลจาก Newzoo

ส่วนข้อมูลวงการอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งถือเป็นหัวใจหลักของงานก็มีการเปิดเผยเนื้อหาที่น่าสนใจมากมายเช่นกัน

เมื่อเทียบกับประเทศที่เศรษฐกิจพัฒนาแล้วในแถบอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก ซึ่งเป็นถิ่นที่อีสปอร์ตเติบโตขึ้นมาจากการที่มีโครงสร้างทางไอทีที่พัฒนากว่า การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้นเกิดจากความนิยมในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่คนทั่วไปมีกำลังซื้อได้มากกว่า โดยการศึกษาผู้บริโภคเชิงลึกในปี 2564 ที่ Newzoo  ได้สำรวจความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมตอบคำถามจากแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แสดงให้เห็นว่าร้อยละ 82 ของประชากรออนไลน์ในภูมิภาคนี้เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ในขณะที่ร้อยละ 39 ของผู้เข้าร่วมตอบคำถามเป็นผู้เล่นที่ใช้ โทรศัพท์มือถือเป็นตัวเลือกอันดับแรกในการเล่นเกม และใช้เวลาส่วนใหญ่เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ

ในงานเสวนาข้อมูลเชิงลึกจากผู้นำในวงการซึ่งจัดโดย Tencent และ Newzoo ผู้ร่วมอภิปรายจากวงการอีสปอร์ต เห็นพ้องต้องกันว่าภูมิภาคจะได้รับประโยชน์จากเทรนด์และการพัฒนาที่กำลังเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม

 

อีสปอร์ตในฐานะตัวคูณทางเศรษฐกิจ

ผู้ร่วมอภิปรายรายอื่นซึ่งรวมไปถึง Riot Games ผู้พัฒนาและประชาสัมพันธ์เกม Bigetron Esports หนึ่งในองค์กรอีสปอร์ตชั้นนำในประเทศอินโดนีเซีย และ VIRESA หรือสมาคมนันทนาการและอีสปอร์ตแห่งเวียดนาม รวมไปถึง มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้อธิบายว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นภูมิภาคที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา อีสปอร์ตกำลังสร้างผลดีในทางเศรษฐกิจให้กับภูมิภาค พร้อมกับการเกิดโมเดลธุรกิจที่สร้างสรรค์และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในสายอาชีพให้กับวงการอีสปอร์ตด้วย

ฮิวโก้ ทริสเทล (Hugo Tristão) หัวหน้าแผนกอีสปอร์ต ของ Newzoo กล่าวว่า “อีสปอร์ตกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและกำลังกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของตลาดเกมภายในภูมิภาคนี้ มีการคาดการณ์ไว้ว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะมีผู้ชมอีสปอร์ต ถึง 42.5 ล้านคนภายในสิ้นปี 2564 และจะมีการก่อตั้งองค์กรอีสปอร์ตใหม่ๆ รวมถึงจะมีผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่จะเริ่มเข้าสู่ตลาด ซึ่งรวมไปถึงบริษัทที่ถ่ายทอดการแข่ง และบริษัทที่เชี่ยวชาญทางการตลาดอีกด้วย”

ความสนใจด้านอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นของประชาชนยังเปลี่ยนแปลงวิธีการในการแชร์และเสพคอนเทนต์ ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงจากการเข้าชมการถ่ายทอดการแข่งขัน ซึ่งค่ายเกมเป็นผู้จัดทำและเป็นเจ้าของ ไปเป็นการเข้าชมการแข่งขันผ่านอินฟลูเอนเซอร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อวิธีการจัดการสิทธิของสื่อ และจะส่งผลกระทบต่อการพัฒนาของตลาดและการสนับสนุนของสปอนเซอร์ในวงการอีสปอร์ตต่อไป

การขับเคลื่อนเชิงบวก

นอกจากนี้ การเติบโตของอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้เปิดโอกาสให้มีสายอาชีพใหม่ๆ เกิดขึ้น นอกจากผู้เล่นเกมจะสามารถสร้างอาชีพจากสิ่งที่ชอบได้แล้ว ในขณะเดียวกัน ก็ยังมีการเกิดอาชีพหรือสายอาชีพใหม่ๆ เช่น คอนเทนต์ครีเอเตอร์ อินฟลูเอนเซอร์ในโซเชียลมีเดีย นักพากย์เกม ผู้จัดการ และโค้ช รวมถึงองค์กรอีสปอร์ตระดับใหญ่ที่ต้องตั้งทีมหลังบ้านขึ้นมารองรับการทำธุรกิจสำคัญๆ เช่น การตลาดและการเงิน

นอกจากนี้ อีสปอร์ตยังได้รับความน่าเชื่อถือและการยอมรับในแวดวงวิชาการ ดังเช่นที่มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้มีการจัดทำหลักสูตรประกาศนียบัตรทักษะทางอีสปอร์ต ส่วนในประเทศอินโดนีเซีย อีสปอร์ตก็กำลังเติบโตและสร้างสายอาชีพที่หลากหลายสำหรับคนที่มีความสามารถทางนี้ด้วย

การที่อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นกีฬาที่สามารถชิงเหรียญได้ครั้งแรกในซีเกมส์ปี 2562 นั้น ยิ่งทำให้เห็นความสำคัญและความน่าดึงดูดใจของวงการนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะอีสปอร์ตบนมือถือนั้นจะมีการเติบโตอย่างมากในอีกไม่กี่ปีหลังจากนี้ จากความก้าวหน้าของเทคโนโลยี การลงทุนเชิงกลยุทธ์ที่มุ่งไปสู่การรักษาอีโคซิสเต็มนี้ และความยอมรับที่เพิ่มขึ้นว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาจริงๆ ที่ต้องใช้ทั้งทักษะ ความสามารถ การแข่งขัน และความบันเทิง

ผลกระทบจากโรคระบาด

แม้ว่าจะมีโรคระบาดอย่างต่อเนื่อง วงการอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็ยังดำเนินต่อไปท่ามกลางความท้าทายต่างๆ โดยผู้ให้บริการ ผู้พัฒนา ค่ายเกม และผู้จัดงานอีเวนท์ ได้มีการลงทุนในเทคโนโลยีต่างๆ ที่จะช่วยเสริมประสิทธิภาพในการเล่นเกม การสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเล่นเกมที่เป็นธรรม รวมทั้งการสร้างประสบการณ์การชมทัวร์นาเมนต์ออนไลน์ให้ดีขึ้นไปด้วยเช่นกัน

โดยผู้เข้าร่วมการเสวนานี้ยังเชื่อว่า การจัดงานในรูปแบบไฮบริด ที่ผสมทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ น่าจะได้รับความนิยมมากขึ้นหลังโรคระบาดนี้หมดไป

เอกสารไวท์เปเปอร์ดังกล่าวได้สรุปใจความไว้ว่า ความชอบในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่ไม่เหมือนใครของคนในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้น สะท้อนให้เห็นว่าวงการนี้จะยังคงเติบโตขึ้นในปีต่อๆ ไป และอีสปอร์ตบนโทรศัพท์มือถือจะยังเป็นอันดับหนึ่งของการเล่นเกมในภูมิภาคนี้

ผู้ที่สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารไวท์เปเปอร์นี้ได้ฟรีที่เว็บไซต์ https://tencent.blog/sea-esports

 

Nuttawut Apiratwarakul

โน้ต - Co-Founder / Editor-in-chief

Back to top