ปกติแล้วเกมแนว RPG มักจะมีระบบการต่อสู้หลัก ๆ อยู่สองแบบ นั่นก็คือ Turn-Based (เทิร์นเบส) และ Real-Time (เรียลไทม์)
ในระบบเทิร์นเบส ผู้เล่นและศัตรูจะผลัดกันเล่นทีละเทิร์น ใช้เมนูสั่งการเลือกโจมตีหรือใช้เวทมนตร์ได้ตามลำดับ เช่นซีรีส์ Dragon Quest หรือ Persona ที่ต่อสู้โดยใช้คำสั่งเมนูทีละตา
ขณะที่ระบบเรียลไทม์จะให้การต่อสู้เกิดขึ้นพร้อมกันต่อเนื่อง ผู้เล่นต้องควบคุมตัวละครและใช้งานสกิลทันทีโดยไม่ต้องรอคิว เหมือนใน Xenoblade Chronicles ที่ใช้ระบบแอ็กชันต่อสู้เรียลไทม์ หรือเกมอย่าง Mass Effect ที่ต่อสู้ในรูปแบบเกมยิงบุคคลที่สามแบบเรียลไทม์
ถ้าจะจัดและขยายความให้เห็นภาพชัด เราก็พอตีกรอบรวม ๆ ได้ว่า
Turn-Based: ผลัดกันเล่นเป็นเทิร์น มีเมนูคำสั่งให้เลือกยิงธนู ต่อย หรือใช้เวทมนตร์ทีละเทิร์น เหมาะกับเกมที่เน้นกลยุทธ์และวางแผน
Real-Time: การต่อสู้เดินหน้าอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา ผู้เล่นต้องลงมือควบคุมแบบเรียลไทม์ มีความรวดเร็วและตื่นเต้น เช่น Xenoblade หรือ Mass Effect
ความแตกต่างสำคัญคือระบบเทิร์นเบสมักให้ผู้เล่นมีเวลาคิดมากกว่าและผ่อนคลาย เพราะไม่มีกดดันด้านเวลา ในขณะที่ระบบเรียลไทม์เน้นการตัดสินใจทันทีและอาศัยทักษะการควบคุม. ทั้งนี้ บางเกมก็มีระบบผสม เช่น Final Fantasy ภาคหลังๆ ใช้ระบบ Active Time Battle (ATB) ซึ่งเป็นเทิร์นเบสแบบมีแถบเวลาให้ตัวละครตัดสินใจ ใครช้าเกินไปศัตรูก็อาจโจมตีได้ก่อน
ประวัติการพัฒนาระบบการเล่น RPG
ต้นกำเนิดของเกม RPG มาจากเกมกระดานและ Dungeons & Dragons ที่เล่นเป็นเทิร์น ระบบนี้ถูกนำมาปรับใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ยุคแรก เช่น Ultima III (1983) และเกมญี่ปุ่นอย่าง Bokosuka Wars (1983) ก็มีระบบต่อสู้แบบเทิร์นเบสมาตั้งแต่ต้น
ในปี 1986 เกม Dragon Quest วางรากฐาน JRPG ในคอนโซลด้วยการต่อสู้เป็นเทิร์นเมนูแบบคลาสสิก
ต่อมาในปี 1991 Final Fantasy IV ได้นำเสนอระบบ Active Time Battle (ATB) ซึ่งเป็นการผสมเทิร์นเบสกับเวลาจริง โดยทุกตัวละครจะมีมิเตอร์เวลาของตัวเอง ถ้าเลือกคำสั่งนานเกินไปศัตรูจะโจมตีก่อน
ฝั่งเกมตะวันตก เช่นซีรีส์ Baldur’s Gate (1998) ได้นำระบบเรียลไทม์พร้อมปุ่มหยุด (pausable real-time) มาใช้ ผู้เล่นสามารถหยุดเกมชั่วคราวเพื่อออกคำสั่งได้
ระบบนี้ต่อยอดจากเกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้กลไก D&D เดิม (มีการแบ่งรอบ) แต่ให้อารมณ์ต่อสู้แบบต่อเนื่องและคล่องตัว. นับตั้งแต่ยุค 2000 เป็นต้นมา เกม RPG หลายเกมเริ่มพัฒนาระบบผสม ตัวอย่างเช่น Fallout (1997) ใช้ระบบเทิร์นเบสตอนสู้ แต่พื้นที่ส่วนอื่นเป็นเรียลไทม์
และ Baldur’s Gate 3 (2023) ก็เป็นเทิร์นเบสระหว่างต่อสู้ ส่วนการสำรวจทั่วไปจะเป็นเรียลไทม์.
ระบบ Turn-Based
ระบบเทิร์นเบสโดดเด่นตรงที่ผู้เล่นสามารถวางแผนและคิดกลยุทธ์ได้เต็มที่ เพราะการต่อสู้จะหยุดทุกครั้งที่ใช้เทิร์น บรรดา JRPG ชื่อดังอย่าง Dragon Quest และซีรีส์ Persona ใช้ระบบนี้มานาน
ยกตัวอย่าง Persona 4 แม้จะมีความทันสมัยในการออกแบบอื่น ๆ แต่การต่อสู้ยังเป็นระบบเทิร์นเบส ปาร์ตี้และศัตรูจะสลับโจมตีกันตามลำดับเทิร์น
ข้อดีของระบบเทิร์นเบสคือผู้เล่นไม่ต้องเร่งรีบ สามารถคิดใช้สกิลหรือไอเทมได้ละเอียด เหมาะกับเกมที่เน้นเนื้อเรื่องและความท้าทายด้านกลยุทธ์ แม้จะทำให้การต่อสู้ช้าลงบ้างก็ตาม
Dragon Quest: ระบบต่อสู้เป็นเทิร์นเบสแบบเมนูคลาสสิก ผู้เล่นเลือกคำสั่งจากรายการโจมตีหรือเวทมนตร์ทีละตา
Persona: ต่อสู้แบบเทิร์นเบสเน้นจังหวะเคาะจุดอ่อน ถ้าตีโดนจุดอ่อนจะได้เทิร์นพิเศษและสามารถโจมตีพิเศษ All-Out Attack ได้
ข้อดี: เป็นที่ชื่นชอบของผู้เล่นสายวางแผน หรือผู้เล่นที่ต้องการระบบการต่อสู้ที่ลึก มีการคำนวนวางแผนล่วงหน้าอย่างดี
ข้อเสีย: ขาดความต่อเนื่องในการนำเสนอ ผู้เล่นบางคน “ไม่อิน” ที่เห็นตัวละครมาหยุดยืนรอสลับกันโจมตี
ระบบ Real-Time
ระบบเรียลไทม์ใน RPG จะให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกมแอ็กชันมากขึ้น ต้องการการตอบสนองทันทีและไหวพริบสูง ตัวอย่าง Xenoblade Chronicles ใช้ระบบการต่อสู้แบบ “แอ็กชันเรียลไทม์” ผู้เล่นควบคุมตัวละครเคลื่อนที่และโจมตีได้ทันที ศัตรูจะโจมตีอัตโนมัติเมื่อเข้าใกล้
ในขณะที่เกมตะวันตกอย่าง Mass Effect ออกแบบให้เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม ผสมผสานระบบ RPG โดยเน้นการเล่นแบบเรียลไทม์ที่ลื่นไหล
มีบางเกมผสมสไตล์ ตัวอย่างเช่น Baldur’s Gate ภาคเดิมใช้กลไกเรียลไทม์ แต่ผู้เล่นสามารถกดหยุดเกมเพื่อออกคำสั่งได้ ให้ความรู้สึกผสมระหว่างแอ็กชันกับกลยุทธ์.
Xenoblade Chronicles: การต่อสู้เป็นเรียลไทม์แอ็กชัน ผู้เล่นกดใช้ท่า “Arts” ต่างๆ หลังจาก Cooldown ได้ ทำให้ต่อสู้ดูไหลลื่น
Mass Effect: ออกแบบเป็นเกมยิง RPG มองเห็นตัวละครในมุมมองบุคคลที่สาม ต่อสู้แบบทันทีตามจังหวะเกมยิง สะท้อนความเป็นแอ็กชัน
Baldur’s Gate (ภาคดั้งเดิม): ระบบเรียลไทม์พร้อม pause ผู้เล่นสามารถหยุดเกมชั่วคราวเพื่อวางกลยุทธ์ผ่านเมนูได้
ข้อดี: ต่อเนื่องตื่นเต้น ไม่หยุดนิ่ง เหมาะกับผู้เล่นที่ชอบความท้าทายเน้นฝีมือในการควบคุมผสมกับการวางแผนเล็กน้อย
ข้อเสีย: ยากสำหรับผู้เล่นบางคน บางเกมลดทอนความสำคัญในส่วนของความเป็นเกม RPG จนขาดเสน่ห์ในการสวมบทบาทหรือการพัฒนาตัวละคร
การผสมผสานระบบ Turn-Based และ Real-Time ในยุคปัจจุบัน
ปัจจุบัน RPG หลายเกมนิยมผสมผสานสองระบบเข้าด้วยกันเพื่อได้ความหลากหลาย ตัวอย่างเช่น Fallout (1997) หรือ Baldur’s Gate 3 (2023) จะใช้ระบบผสม: การต่อสู้เป็นเทิร์นเบส (โดย V.A.T.S ของ Fallout ช่วยเลือกเป้าหมายแบบเทิร์น) แต่เวลาก่อนหน้าและหลังการต่อสู้เป็นแบบเรียลไทม์
Final Fantasy หลายภาคใช้ระบบ Active Time Battle ที่กล่าวไปแล้ว เป็นการผสมระหว่างเทิร์นเบสกับเวลาจริง การต่อสู้ยังจัดอยู่ในหมวดเทิร์นเบส แต่มีแถบเวลาให้รีบเลือกคำสั่ง นอกจากนี้มีเกม RPG รุ่นใหม่ที่ผู้เล่นเลือกโหมดได้ เช่น Pillars of Eternity ให้เลือกระหว่างโหมดเรียลไทม์หรือเทิร์นเบส ช่วยเพิ่มทางเลือกในการเล่น
แนวทางผสมผสานนี้ทำให้การออกแบบการต่อสู้ยืดหยุ่น: เกมที่เน้นกลยุทธ์ก็ยังอาจเพิ่มจังหวะแอ็กชันเข้าไป เช่น Final Fantasy ภาคหลัง ๆ เปลี่ยนไปเป็นเรียลไทม์เต็มรูปแบบ, ในขณะที่เกมที่เน้นเรื่องราวก็อาจมีฉากต่อสู้ระบบผลัดเทิร์นเหมือนเดิม (เช่น Persona 5) เพื่อรักษาความคลาสสิก
หรือผลงานเกมฮิตล่าสุดของปีอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 ก็ผสมระบบ Turn-Based และการบังคับแบบ Real-Time เข้าด้วยกันอย่างลงตัว ให้ผู้เล่นปัดป้องอ่านการโจมตีของศัตรู เพิ่มความสนุกให้การต่อสู้ต่อเนื่องตลอดทั้งเกม
ตลอดประวัติศาสตร์ของ RPG ทั้งระบบ Turn-Based และ Real-Time ได้วิวัฒนาการไปด้วยกัน ตระกูลเกมต่าง ๆ ดึงเอาจุดเด่นของสองระบบมาต่อยอดพัฒนาออกไปมากมายหลายแนว มีทั้งเกมที่มุ่งเน้นระบบดั้งเดิมแต่ขัดเกลาใหม่ มีเกมที่เปลี่ยนแนวทางจากสไตล์ดั้งเดิมของตัวเอง และก็มีทั้งเกมที่หลอมรวมระบบรูปแบบต่าง ๆ เข้าด้วยกัน
ปัจจุบันเกมแนว RPG เดินทางมายาวไกล แต่ความสนุกและจินตนาการสร้างสรรค์ของเจ้าของผลงานนั้นดูจะต่อยอดไปได้เรื่อย ๆ ไร้ขีดจำกัดจริง ๆ