หลังจากแฟรนไชส์เกมสยองขวัญสุดคลาสสิกอย่าง Silent Hill ไม่ได้มีผลงานภาคต่อหลักมาเป็นเวลา 13 ปี ในที่สุด Silent Hill f ก็ได้ออกมาสานต่อความสยองขวัญในรอบทศวรรษแล้ว แต่มันจะเป็นการกลับมาที่ยิ่งใหญ่และน่าประทับใจสมการรอคอยหรือเปล่า ติดตามอ่านกันได้ในบทความรีวิวนี้เลย
Story – ยามเมื่อหญิงสาวถูก “ปิดปาก” มิให้กรีดร้อง
เรื่องราวของวิดีโอเกมนี้จะมีฉากหลังอยู่ในช่วงยุค 1960s ของประเทศญี่ปุ่น โดยตัวเกมได้พาเราไปตามติดชีวิตของ ‘ชิมิสึ ฮินาโกะ’ สาววัยรุ่นมัธยมปลายธรรมดาคนหนึ่งที่ใช้ชีวิตอยู่กับพ่อแม่ในเมืองชนบทห่างไกลที่มีชื่อว่า ‘เอบิสุกะโอกะ’ (Ebisukaoka) แต่ด้วยความที่พ่อของเธอนั้นเป็นคนขี้เหล้าและมักมีอารมณ์โมโหรุนแรง บ้านจึงไม่ใช่สถานที่ที่ทำให้เธอรู้สึกอุ่นใจเท่าไหร่ ยิ่งในตอนนี้ที่พี่สาวของเธอผู้เปรียบเสมือนกับกาวใจในบ้านต้องย้ายออกไปอยู่กับสามีหลังแต่งงาน ฮินาโกะก็ยิ่งรู้สึกไร้ที่พึ่งอยู่พอสมควร เธอไม่พอใจกับสภาวะที่เป็นอยู่ แต่ฮินาโกะ รวมไปถึงแม่ของเธอเอง ต่างก็ต้องยอมทนกับสถานการณ์ที่พวกเธอเผชิญอยู่
อยู่มาวันหนึ่ง พ่อของเธอก็เกิดอาละวาดตวาดใส่เธอและแม่เหมือนกับที่ผ่านมา ฮินาโกะก็เลยออกมาจากบ้านและเดินลงไปที่เมืองเพื่อพบปะกับกลุ่มเพื่อนมัธยมของตัวเอง แต่หลังจากที่เธอย่างเท้าก้าวเข้ามาในเมืองตอนนี้ ทุกอย่างมันกลับเงียบเหงาและไร้ซึ่งผู้จนคนผิดสังเกต ซึ่งหลังจากนั้นไม่นาน เธอกับเพื่อนก็เริ่มสัมผัสได้ถึงความผิดปกติที่เกิดขึ้นรอบตัว และนี่คือจุดเริ่มต้นของความสยองใน “เมืองห่าผี” ครั้งนี้

ความระทึกที่สาดใส่ผู้เล่นอย่างรวดเร็ว
จังหวะการเล่าเรื่องในช่วงอินโทรของเกมนี้จะมีความกระชับมาก หลังจากที่เกมมันพาให้เราซึมซับบรรยากาศวังเวงของเมืองเอบิสุกะโอกะได้พอประมาณ มันก็สาดความสยองกระตุ้นอะดรีนาลีนคนเล่นแบบทันท่วงทีเลย สถานการณ์มันโกลาหลทันควันจนสร้างความตระหนกให้กับคนเล่นได้ดีทีเดียว
ถ้าเทียบกับ Silent Hill 2 ฉบับรีเมคแล้ว อินโทรของภาคนั้นมันจะเน้นไปที่การปล่อยให้ผู้เล่นค่อย ๆ ดำดิ่งไปในบรรยากาศและเข้าสู่ “ความบิดเบี้ยว” ของเมืองห่าผีทีละนิด จากนั้นจึงค่อยโยนอะไรแรง ๆ เข้าไปหาผู้เล่นในจังหวะที่ดำดิ่งกับบรรยากาศพอตัวแล้ว แต่ใน Silent Hill f นี้ อินโทรมันจะเน้นไปที่ความสยองขวัญที่กระโจนเข้าหาเรารวดเร็วอย่างไม่ทันตั้งตัว

แนวทางการเล่าอินโทรทั้งสองแบบต่างก็มีเอกลักษณ์และคุณประโยชน์เฉพาะของตัวเอง แต่ถ้าใครที่ชอบการเข้าเรื่องไว คุณก็จะถูกใจท่วงทำนองของฉากเปิดในเกมนี้มาก
ไวยากรณ์การเล่าที่เล่า “หลากประเด็น” แต่ร้อยเรียงทุกเรื่องเข้าหากันอย่างปราณีต

ขึ้นชื่อว่าเป็นผลงานสยองขวัญจิตวิทยาหรือ psychological horror แล้ว เนื้อหาในเรื่องย่อมไม่ได้ถูกเล่าอย่างตรงไปตรงมา ซึ่งสำหรับ Silent Hill f (รวมไปถึง Silent Hill ทุกภาคที่ผ่านมา) ก็ถือเป็นกรณีเดียวกัน เรื่องเล่าในเกมมันจะไม่ได้ถูกเล่าในระนาบเดียว แต่มันจะมีการเล่าเรื่องของ “โลกอีกใบ” ที่ซ้อนทับไปอีกระนาบด้วย ซึ่งไวยกรณ์การเล่าแบบนี้จะเรียกว่า meta narrative หรือการเล่าเรื่องที่มีเรื่องเล่าซ้อนทับในระนาบเดียวกันมากกว่าหนึ่ง
อย่างไรก็ตาม เนื้อเรื่องใน Silent Hill f มันไม่ได้ยอดเยี่ยมเพราะมันเลือกเล่าด้วย meta narrative แต่มันยอดเยี่ยมเพราะในขณะที่เกมมันมีเรื่องเล่าซ้อนทับกันเยอะ ประเด็นต่าง ๆ มากมายที่เกมนำเสนอ มันก็สอดรับไปกับเรื่องเล่าในทุกระนาบด้วยอีกต่างหาก
โดยปกติแล้ว เวลาที่เราพูดว่าผลงานเรื่องนั้น ๆ มันเล่าหลายประเด็น มันจะออกมาในรูปแบบของการแบ่งเล่าทีละประเด็นในแต่ละช่วงของเนื้อเรื่อง ยกตัวอย่างแบบเข้าใจง่าย ๆ เช่น องก์แรกอาจจะเล่าประเด็น A, องก์สองอาจจะเล่าประเด็น B และองก์สามอาจจะเล่าประเด็น C

ซึ่ง Silent Hill f มันไม่ได้ทำแบบนั้น แต่มันสามารถ “เล่าทุกประเด็น” ไปพร้อมกันในขณะที่มีเรื่องเล่ามันซ้อนทับกันมากกว่าหนึ่งด้วย เพื่อไม่ให้เป็นการสปอย ผู้เขียนจะไม่บอกว่าประเด็นทั้งหมดที่เกมเล่า มันมีประเด็นอะไรบ้าง แต่พูดได้เต็มปากเลยว่า “ทุกประเด็น” มันถูกเล่าไปพร้อมกันและร้อยเรียงเข้าหากันอย่างปราณีตแบบไม่มีรอยต่อเลย
ถ้าคุณเคยชมภาพยนตร์ I Saw the TV Glow ของ Jane Schoenbrun มาก่อน คุณก็จะพอเข้าใจวิธีการนำเสนอและสไตล์ของไวยกรณ์การเล่าที่มีความเมต้าแบบนี้ ถึงแม้วิธีเล่าของ Silent Hill f อาจจะไม่ได้ซับซ้อนหรือโชว์ท่ายากในระดับที่ภาพยนตร์เรื่องนี้มันเป็น แต่การเล่าหลากประเด็น หลากมุมมอง และหลาก “มิติ” พร้อมกับสามารถผูกทุกอย่างที่เล่าให้เป็นเนื้อหากลุ่มก้อนเดียวกันได้ มันเป็นวิธีการเล่าที่ทำได้ยากมาก ซึ่ง Silent Hill f มันก็ทำออกมาได้สำเร็จ และทำออกมาได้ดีเยี่ยมด้วย

ฉากจากภาพยนตร์เรื่อง I Saw the TV Glow (2024)
เมื่อ “ความล้น” ตามสไตล์ญี่ปุ่นถูกหยิบมาเป็นเครื่องมือในการสร้างความไม่ชอบมาพากล
เอกลักษณ์สำคัญที่พวกเราหลายคนคงจะคุ้นเคยกันดีเวลาเสพงานภาพยนตร์ ซีรี่ส์ มังงะ หรืออนิเมะญี่ปุ่น ก็คือบทพูดกับการกระทำตัวละครที่มี “ความล้น” กว่าปกติ สำหรับบางคนแล้ว ตัวละครที่พูดหรือทำอะไรตามขนบสื่อบันเทิง “ญี่ปุ๊นญี่ปุ่น” ก็มักจะชวนให้รู้สึกจั๊กจี้เพราะความเกินพอดี (exaggerated) ของมัน ซึ่ง Silent Hill f คือผลงานสยองขวัญที่เก่งในแง่ที่ว่า มันหยิบความล้นที่เป็นลีลาสำคัญของงานญี่ปุ่น มาเป็นองค์ประกอบหลักในการสร้างความไม่ชอบมาพากลบางอย่าง

ช่วงแรกที่เราเจอตัวละครที่พูดอะไรแปลก ๆ หรือทำอะไรพิลึก ๆ เราจะมีความรู้สึกตลกนำไปก่อน แต่พอผ่านไปสักพักแล้วเริ่มตกตะกอนได้ เราจะรู้สึกขนลุกกับสิ่งที่เราเพิ่งเจอไป ซึ่งอะไรแบบนี้มันเป็นวิธีในการสร้างความแปลกในใจคนดูที่ครีเอทีฟมาก
เอาเข้าจริง ความตลกกับความน่ากลัวมันอยู่ใกล้ชิดกันกว่าที่คิด เวลาที่เราตลกกับอะไรบางอย่าง มันเป็นเพราะว่าสิ่งที่เราเจอหรือเห็น มันมีความผิดปกติ เราก็เลยตลก ซึ่งความน่ากลัวมันก็ทำงานแบบเดียวกันเลย แล้ว Silent Hill f มันก็เล่นกับช่องว่างที่พร่าเลือนระหว่างความตลกกับความสยองได้เก่งเหลือเกิน
เนื้อเรื่องที่ติดพัน เชื้อเชิญให้คนเล่นเกาะติดความสยองและปริศนาตรงหน้า
การเล่าเรื่องของ Silent Hill f มันจะเปิดเรื่องตามขนบของงานสยองขวัญ ซึ่งมันก็คือการโยน “เรื่องแปลก” และ “ปริศนา” ต่าง ๆ นา ๆ เข้าใส่คนดู เพื่อกระตุ้นความรู้สึกอยากรู้ว่าทุกอย่างที่เราเห็นตรงหน้า แท้จริงแล้วมันมีที่มาที่ไปจากอะไรกันแน่ แล้วเกมมันก็ถนัดทำสิ่งนี้เสียด้วย
ด้วยความที่ข้อมูลที่เรามีในช่วงต้นเกมมันจะมีน้อยมาก อย่างที่บอกไปในตอนแรกว่าอินโทรของเกมนี้จะมีความกระชับอยู่พอสมควร เพราะฉะนั้นเรื่องราวของตัวฮินาโกะ เพื่อนของเธอ ครอบครัวของเธอ รวมไปถึงความเป็นมาของเมืองเอบิสุกะโอกะ มันจะแทบไม่ได้ถูกเล่าเลยในช่วงแรก

ด้วยสาเหตุนี้ นอกจากเราจะต้องทำความเข้าใจเรื่องเหนือธรรมชาติทั้งหลายที่เกิดตรงหน้า เราก็ต้องคอยปะติดปะต่อเบื้องหลังความสัมพันธ์ระหว่างฮินาโกะกับบุคคลต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัวเธอด้วย ยิ่งเราเล่น มันก็จะยิ่งมีคำถามเพิ่ม และเพราะแบบนี้เอง เนื้อเรื่องในเกมมันจึงน่าติดตามอยู่ตลอดตั้งแต่ต้นจนจบ
Presentation – เมื่อความกลัวและความกดดันที่ผู้หญิงต้องเผชิญจากค่านิยมของสังคม ถูกฉายภาพให้เป็นรูปธรรมผ่าน “โลกของเมืองห่าผี”

ตลอดช่วงประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา แฟรนไชส์ Silent Hill “ทุกภาค” ล้วนเลือกหยิบยกประเด็นทางสังคมต่าง ๆ มากมายมานำเสนอ ทั้งประเด็นทางการเมือง การทารุณต่อเด็ก อิทธิพลของศาสนาและความเชื่อ ไหนจะเรื่องสุขภาพจิต ซึ่งหนึ่งในประเด็นสำคัญที่ Silent Hill หลายภาคก่อนหน้า หยิบยกขึ้นมาเป็นหัวใจสำคัญของเนื้อหาในเกมก็คือเรื่องเพศ โดยใน Silent Hill f นี้ก็ได้เลือกเจาะจงไปที่ภาวะความกลัวของผู้หญิง ที่ต้องรับมือกับความกดดันของสังคมที่กำหนดว่า “ผู้หญิง” จะต้องมีวิธีการในการดำเนินชีวิตอย่างไรจึงจะขึ้นชื่อได้ว่าเป็น “ผู้หญิงที่ดี”
การที่เกมมันเซ็ตอยู่ในยุค 1960s ของญี่ปุ่นก็ถือเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยขับเน้นประเด็นดังกล่าวมาก เพราะญี่ปุ่นในขณะนั้นถือเป็นสังคมที่มีความปิตาเข้มข้นอย่างถึงที่สุดช่วงหนึ่ง เพื่อทำความเข้าใจบริบัททางสังคมที่ถูกนำเสนอในเกมให้ดียิ่งขึ้น ผู้เขียนขออนุญาตพาทุกคนย้อนไปในยุคสมัยเมจิหรือก็คือราว ๆ 70 ปีก่อนเนื้อหาในเกม
ในช่วงขณะนั้น ประชากรหญิงในสังคมญี่ปุ่นจะถูกปลูกฝังด้วยแนวคิดที่เรียกว่า ryōsai kenbo (良妻賢母) ซึ่งถ้าแปลเป็นไทยก็จะได้ความหมายว่า “ภรรยาที่ดี และแม่ที่ฉลาด” แล้วแนวคิดนี้ก็ไม่ได้แพร่สะพัดด้วยคนสามัญทั่วไป แต่มันถูกขับเน้นไปทั่วทุกซอกมุมของสังคมด้วยตัวของรัฐบาลญี่ปุ่นเอง ทั้งภาคนโยบายรัฐ ภาคสื่อ รวมไปถึงภาคการศึกษา ต่างก็เป็นเครื่องมือสำคัญในการปลูกฝังแนวคิด ryōsai kenbo นี้
โมริ อะริโนริ (1847 – 1889) ผู้เป็นรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาของญี่ปุ่นในยุคเมจิ ได้ขีดเส้นใต้เน้นย้ำจุดยืนและมุมมองของรัฐบาลต่อผู้หญิงไว้ว่า “เป้าหมายหลักของการอบรมสั่งสอนผู้หญิง ก็คือการทำให้ผู้หญิงกลายเป็นภรรยาที่ดี และเป็นแม่ที่ฉลาด มันคือการหล่อเลี้ยงคุณสมบัติสำคัญและฝึกฝนความสามารถต่าง ๆ ในตัวผู้หญิง ให้พวกเธอเหมาะสมกับภารกิจในการเลี้ยงดูลูก และทำงานบ้าน”

โมริ อะริโนริ – นักการฑูตและผู้นำแนวคิดตะวันตกเข้ามาปรับใช้กับสังคมญี่ปุ่นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19
ซึ่งความคิดที่ว่านี้มันถูกฝังแน่นอยู่ในสังคมญี่ปุ่นมายาวนานมาก กระทั่งว่าในช่วงปี 1960s ที่เป็นยุคโชวะแล้ว แนวคิด ryōsai kenbo ก็ยังคงมีอิทธิพลอย่างเหนียวแน่นต่อสังคมญี่ปุ่นอยู่ ซึ่งหลายตัวละครหญิงใน Silent Hill f ก็ต้องเผชิญกับสถานการณ์กลืนไม่เข้าคลายไม่ออกนี้ เกิดเป็นภาวะความกลัวและความอับจนหนทางที่ก่อตัวขึ้นในใจ แล้วอารมณ์ความรู้สึกที่มีความเป็นนามธรรมนี้ มันถูกฉายภาพออกมาให้เป็นรูปธรรมผ่านโลกของ “เมืองห่าผี”
แน่นอนว่าที่ผ่านมา Silent Hill ก็ทำแบบนี้อยู่แล้ว แต่ภาคนี้มันจะยิ่งขับเน้นจุดนี้มากขึ้นไปอีก ทุกสถานที่ที่เราต้องไป ทุกเหตการณ์ในโลกนี้และโลกอีกด้าน ทุกศัตรูที่เราต้องเผชิญ ทุกบอสที่เราต้องสู้ ทุกบรรยากาศที่เราประสบ ทุกบทเพลงและดนตรีประกอบที่เราได้ยิน ล้วนแล้วเป็นภาพสะท้อนจิตใจของฮินาโกะทั้งสิ้น

การใช้อาวุธประชิดที่บีบให้เราต้องเข้าใกล้ความสยองทั้งเกม
เอกลักษณ์สำคัญที่อยู่คู่กับแฟรนไชส์ Silent Hill ในยุคแรก ก็คือการจับวางให้อาวุธประชิดตัวกลายเป็นหัวใจสำคัญของการต่อสู้ โดยที่จะมีอาวุธปืนให้ใช้ควบคู่ไปด้วย แต่ใน Silent hill f เขาสร้างประสบการณ์ของการใช้อาวุธประชิดอย่างเข้มข้นกว่าทุกครั้งที่ผ่านมา เพราะในภาคนี้ อาวุธประเภทเดียวที่เราจะได้ใช้ก็คืออาวุธระยะประชิด ไร้ซึ่งอาวุธปืนใด ๆ

ด้วยสาเหตุนี้เอง ผู้เล่นอย่างเราจึงถูกบีบให้ใกล้ชิดอยู่กับตัวประหลาดที่รูปร่างสยดสยองยิ่งกว่าทุกภาคที่ผ่านมาเพราะเราต้องใช้อาวุธประชิดอยู่ “ตลอดทั้งเกม”
ยิ่งในช่วงที่เราต้องสู้กับบอส มันจะเป็นจังหวะที่ระทึกมาก ถ้าเทียบเกมสยองขวัญอื่น ๆ ที่มีอาวุธปืนให้ใช้ สิ่งแรกที่เราจะทำเวลาเจอบอสก็คือการสลับอาวุธประชิดไปใช้อาวุธปืนแทนเพื่อรักษาระยะห่างระหว่างเรากับตัวบอส ช่วยสร้างข้อได้เปรียบในการสู้ ซึ่งการที่เรามีปืนไว้ใช้รักษาระยะห่างมันก็จะได้กำไรเป็นการลดความกลัวด้วยเพราะเราไม่ต้องไปอยู่ใกล้ตัวประหลาดสูงใหญ่น่าเกลียดน่ากลัว
แต่กับ Silent Hill f ต่อให้บอสจะรูปร่างสูงใหญ่แค่ไหน อัปลักษณ์เพียงใด และดูไม่น่าเข้าใกล้ขนาดไหน คุณก็ต้องบุกเข้าไปอยู่ใกล้ชิดกับร่างกายของมันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะนั่นคือวิธีเดียวที่คุณจะทำดาเมจกับมัน ซึ่งต้องบอกเลยว่ามันเป็นประสบการณ์ที่หวาดเสียวเหลือเกิน
ทุกสถานที่ที่เกมพาเราไป ล้วนมีเอกลักษณ์ที่น่าจดจำทั้งสิ้น

สิ่งที่น่าประทับใจมากใน Silent Hill f ก็คือการออกแบบฉากในแต่ละพื้นที่ที่ทำออกมาได้มีเอกลักษณ์มาก อย่างแรกเลยคือทุกสถานที่มันจะมีกลิ่นอายความสยองเฉพาะทางของตัวเอง พื้นที่ A อาจจะเน้นความรู้สึกเคว้งคว้าง เปล่าเปลี่ยว และชวนเหงา พื้นที่ B อาจจะเน้นความคับแคบของตัวอาคารบ้านช่องที่ชวนให้คนเล่นรู้สึกอึดอัดและระแวงกับทุกซอกมุม หรือพื้นที่ C อาจจะเน้นที่ความกว้างใหญ่ไร้ขอบเขต จนทำให้เรารู้สึกตัวเล็กและเหมือนถูกจ้องมองจากทุกทิศทางอยู่ตลอด พอทุกสถานที่ที่เราย่างกรายเข้าไปมันมีบรรยากาศความสยองที่เด่นชัดแบบนี้ เราจึงรู้สึกตื่นเต้นกับเส้นทางข้างหน้าอยู่ตลอด ยิ่งเล่นก็ยิ่งอยากรู้ว่าต่อไปเราจะได้ดำดิ่งเข้าไปเจอกับสถานที่แบบไหน
อย่างที่สองคือนอกจากทุกสถานที่มันจะมีบรรยากาศเฉพาะเป็นของตัวเองแล้ว มันก็ยังมีโมเมนต์ไอคอนิคที่เป็นภาพจำของแต่ละพื้นที่อีก ซึ่งโมเมนต์ที่ว่าก็จะเป็นได้ทั้งวิธีการเล่น, ปริศนาที่ต้องแก้, ศัตรูที่ต้องเผชิญ หรือคัตซีนที่ดูแล้วต้องอ้าปากค้าง

ถ้าใครที่เล่นเกมนี้จบ แล้วลองสุ่มพูดชื่อสถานที่ซักจุดในเกมนี้มา เราจะมีภาพจำของแต่ละพื้นที่โผล่ขึ้นมาในหัวทันทีว่าที่แห่งนั้นมันพาเราไปเจอกับอะไร
ซึ่งพอโมเมนต์ไอคอนิคเหล่านี้มันมาประกอบเข้ากับบรรยากาศเฉพาะของแต่ละพื้นที่แล้ว ทุกสถานที่ที่เราได้เจอในเกมจึงน่าจดจำและเข้าไปฝังรากลึกอยู่ในหัวคนเล่นเลย และบางครั้ง มันน่าจดจำถึงขั้น “ฝังใจ” ด้วย
สมุดโน้ตของฮินาโกะที่บอก “ความคิดในใจ” ของเธอต่อสิ่งต่าง ๆ

ทุกครั้งที่ฮินาโกะเจอกับเหตุการณ์บางอย่าง เธอจะเขียนบันทึกลงไปในสมุดโน้ตหรือ Journal ของเธอ ซึ่งบันทึกที่ว่าก็จะรวมทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาในเกมไว้หมดเลย ไม่ว่าจะเป็นตัวละคร สถานที่ หรือสัตว์ประหลาดที่เธอเผชิญ ซึ่งรายละเอียดของสิ่งที่ว่ามานี้จะถูกเล่าออกมาผ่านมุมมองของตัวเธอเอง
สำหรับคนที่ชอบเสพเรื่องราวในเกม สมุดโน้ตของฮินาโกะเป็นเหมือนกับแหล่งข้อมูลสำคัญที่ผู้เล่นไม่ควรมองข้ามเลย เพราะมันทำให้เราได้มองเห็นทัศนคิติและความคิดของฮินาโกะต่อทุกสิ่งอย่างที่อยู่รอบตัวเธอ ที่โดยปกติแล้วเธอจะไม่ “พูดออกมา” ให้ผู้เล่นหรือตัวละครอื่นฟัง แต่จะมาเขียนไว้ในสมุดโน้ตเล่มนี้ ซึ่งในหลาย ๆ ครั้ง สิ่งที่เธอขีดเขียนลงไป มันทำให้เรามองเห็นมิติความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับเพื่อน ครอบครัว และเหตุการณ์สำคัญในชีวิตลึกลงไปอีกระดับเลย

มากไปกว่านั้น การที่ความคิดเห็นของเธอมันไม่ได้ถูก “พูดออกมา” แต่กลับถูกเอาไปเขียนในพื้นที่ส่วนตัวอย่างสมุดโน้ต มันก็ช่วยเน้นย้ำถึงภาวะไร้สิทธิ์ไร้เสียงของตัวละครฮินาโกะได้ดีมาก พร้อมทั้งเป็นการนำเสนอว่าความคิดของเธอต่อสิ่งต่าง ๆ รอบตัว มันขัดกับค่านิยมของสังคมในขณะนั้นจนทำให้เธอไม่สามารถแสดงความเห็นเหล่านี้ออกมาในที่สาธารณะได้
พอสมุดโน้ตมันเป็นส่วนสำคัญของการเล่าเรื่อง การเปิดอ่านข้อมูลในส่วนตัวละคร สถานที่ และสัตว์ประหลาด จึงสร้างความน่าสนใจให้กับเรื่องราวในเกมได้ดีเยี่ยมมาก ที่สำคัญคือมันทำให้เราสนุกกับการอ่านข้อมูลมากมายได้ดีกว่าไฟล์ข้อมูลธรรมดาทั่วไปแบบในหลาย ๆ เกม
“ทุก Puzzle” คือการนำเสนอประเด็นด้านเนื้อหาของเกมทั้งสิ้น

ปริศนาหรือ Puzzle ที่ท้าทายถือเป็นของที่มีอยู่คู่เกม Survival Horror มาตั้งแต่ช่วงแรกเริ่ม จนมันกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ขาดหายไปไม่ได้สำหรับเกมแนวนี้ แต่การดีไซน์ปริศนาของเกม Survival Horror ไม่น้อยก็มักจะเป็นปริศนาที่โผล่ขึ้นมาแบบไม่มีที่ไป เป็นเหมือนกับ “ของเล่น” ที่อยู่นอกเหนือการเล่าเรื่อง (narrative) ของตัวเกม
แต่ใน Silent Hill f ทุกปริศนาที่เราต้องแก้ จะมีประเด็นที่ตัวเกมต้องการจะสื่อแฝงเข้ามาด้วยอยู่เสมอ ซึ่งประเด็นที่ว่ามันก็ไม่ได้แฝงมาแค่ในส่วนของ “ตัวบท” ในปริศนาอย่างเดียว แต่มันยังรวมไปถึงวิธีการแก้ และบรรยากาศของสภาพแวดล้อมรอบตัวที่อยู่ในจุดปริศนานั้น ๆ ด้วย
พอทุกปริศนามันมีการนำเสนอเชิงเนื้อหาอยู่ตลอด แล้วแต่ละอันมันก็ทำออกมาน่าจดจำมาก การเล่าเรื่องของ Silent Hill f จึงดูมีชั้นเชิงอย่างเห็นได้ชัด นอกจากมันจะท้าทายสมองคนเล่นระหว่างการแก้ปริศนาแล้ว มันยังชวนให้เราคิดต่อด้วยว่า เรื่องราวที่ปริศนานี้นำเสนอเมื่อครู่ มันต้องการจะสื่อถึงอะไร แล้วหลายครั้งสิ่งที่เราตกผลึกได้จากปริศนา มันทำให้เรามองแง่มุมของตัวละครและเหตุการณ์ในเรื่องไปอีกแบบเลย
Gameplay – คอมแบ็ตรสชาติใหม่ที่ดุเดือดเลือดพล่าน

หนึ่งในสิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจนใน Silent Hill ภาคนี้ก็คือระบบคอมแบ็ตที่มุ่งเน้นให้มีความเป็นแท็คติกมากยิ่งขึ้น จุดเปลี่ยนสำคัญแรกเลยก็คือการใส่หลอดสตามิน่าหรือค่าความเหนื่อยเข้ามา ทุกครั้งที่เรากดฟาดอาวุธหรือโยกหลบ (dodge) จะเป็นการสูญเสียค่าสตามิน่าไปส่วนหนึ่ง ทุกการออกท่าของเราจึงต้องคำนึงที่ค่าสตามิน่าอยู่เสมอ และถ้าเกิดว่าค่าสตามิน่าหมดหลอดเมื่อไหร่ หายนะก็จะตามมาแน่นอนเพราะคุณจะไม่สามารถวิ่งหรือกดโจมตีศัตรูได้เลยเป็นระยะเวลาหนึ่ง นั่นหมายความว่าเราจะมารัวปุ่มโจมตีหรือโยกหลบรัว ๆ แบบไม่คิดหน้าคิดหลังเหมือนภาคก่อนได้แล้ว
ทั้งนี้ทั้งนั้น เกมมันก็ไม่ได้กะมาลดความสามารถผู้เล่นเพื่อชูให้เกมยากขึ้นอย่างเดียว แต่มันก็เพิ่มลูกเล่นพิเศษให้กับตัวละครของเราเช่นกัน ซึ่งมันก็คือระบบ counter attack และระบบ focus
Counter Attack: จับจังหวะแล้วสวนกลับเข้าใส่ศัตรู
สิ่งที่ช่วยชูรสให้ระบบคอมแบ็ตภาคนี้มันดุเดือดยิ่งกว่าเดิมก็คือการสวนกลับการโจมตีศัตรูนั่นเอง ซึ่งเงื่อนไขในการกด counter attack ก็คือผู้เล่นจะต้องกดปุ่มโจมตีหนักหรือปุ่ม R2 ในจังหวะที่ร่างของศัตรูขึ้นไฮไลท์เป็นสีตอนออกท่าโจมตี
ถ้าท่าโจมตีไหนมันไม่มีไฮไลท์สีโผล่ขึ้นมา นั่นหมายความว่าคุณจะไม่สามารถกดสวนกลับการโจมตีได้ คุณจะสวนกลับได้ก็ต่อเมื่อมีสีโผล่ที่ตัวศัตรูเท่านั้น แล้วในบรรดาศัตรูทุกตัวในเกมนี้ รวมไปถึงบอส จะมีท่าการโจมตีอยู่ประมาณ 1-2 ท่าที่เราจะกด counter attack ได้

ซึ่งการจำกัดให้เราสามารถสวนกลับได้แค่บางท่า ก็ถือเป็นดีไซน์เกมเพลย์ที่ช่วยบาลานซ์ให้เราไม่ทรงพลังเกินไป บีบให้เรายังคงต้องคอยหลบการโจมตีศัตรูอยู่ แต่ก็เปิดโอกาสให้เราสวนกลับเป็นช่วง ๆ เพื่อทำให้แอ็คชั่นของเกมมันไหลลื่นและต่อเนื่องขึ้นกว่าภาคก่อน
แล้วอีกข้อดีสำคัญก็คือศัตรูที่ถูก counter attack จะถูกสตั๊นท์ไปชั่วขณะหนึ่ง เปิดช่องว่างให้เราเข้าไปหวดได้หลายที ถือเป็นอีกเหตุผลว่าทำไมการกด counter attack ถึงมีส่วนสำคัญต่อความได้เปรียบของเกมการเล่นมาก ยิ่งถ้าเรากดสวนกลับติดในจังหวะที่ศัตรูสองตัวอยู่ชิดกันพอดี มันจะเป็นการสตั๊นท์ศัตรูทั้งสองตัวเลย
Focus Mode: ไพ่ใบสำคัญที่ช่วยพลิกแพลงสถานการณ์ตรงหน้า
อีกสิ่งหนึ่งที่ถูกใส่เพิ่มเข้ามาก็คือ Focus Mode ซึ่งจะมีฟังก์ชั่นหลัก ๆ อยู่สองอย่างด้วยกันก็คือ ช่วยให้ทามมิ่งของระยะเวลาในการกด Counter Attack มันกดได้ง่ายขึ้น และเอาไว้ใช้ในการโจมตีแบบพิเศษที่มีดาเมจรุนแรง ซึ่ง Focus Mode มันก็จะมาคู่กับค่าสติหรือค่า Sanity
ทุกครั้งเรากดใช้ Focus Mode ค่าสติของเราจะค่อย ๆ ลดลง แต่ค่าสติมันจะค่อย ๆ ฟื้นคืนกลับมาได้หลังจากที่เลิกใช้โหมดนี้ นั่นหมายความว่าเราจะกดโหมดนี้ค้างไว้ตลอดไม่ได้ ถ้าเกิดว่าค่าสติของเราลดลงจนหมดหลอด ดาเมจที่เราได้รับจากศัตรูจะรุนแรงกว่าปกติมาก
นอกเหนือจากนี้ การกด Focus Mode แล้วใช้การโจมตีแบบพิเศษ จะทำให้สูญเสียค่าปริมาณสูงสุดของหลอดสติลงไประดับหนึ่ง เพราะฉะนั้น ถึงแม้ความสามารถพิเศษนี้จะมีประโยชน์มาก แต่เราก็ใช้พร่ำเหรื่อไม่ได้ ต้องวางแผนการใช้ดี ๆ
ความตะเกียกตะกายในการต่อสู้ที่เจือจางลงจากคอมแบ็ตที่เน้นความ Tactical

คุณประโยชน์ของการใส่ความสามารถ counter Attack และ focus mode คือมันทำให้เกมมีความต่อเนื่องดุเดือดขึ้น มีความแอ็คชั่นขึ้น และช่วยเพิ่มความท้าทายให้การต่อสู้ที่ต้องอาศัยจังหวะกับการวางแผนเป็นอย่างดี แต่พอตัวเกมมันมีความเป็นแท็คติกสูง สิ่งที่มันต้องยอมแลกไปก็คือความเข้มข้นของความรู้สึกตะเกียกตะกายที่ลดน้อยลง
หากเทียบกับความรู้สึกของการต่อสู้ใน Silent Hill 2 ฉบับรีเมค ภาคนั้นมันจะดิบเถื่อนมาก ตัวละครเราจะทำได้แค่การโจมตีปกติและการโยกหลบเท่านั้น ซึ่งพอเรามีทางเลือกการต่อสู้เพียงแค่นี้ บรรยากาศการประจันหน้ากับศัตรูต่าง ๆ จึงมีความติดดินสูง
แต่พอภาคนี้ คอมแบ็ตมันเน้นเรื่องของจังหวะสูงขึ้นมากจนท่วงท่าในการต่อสู้ของเรามันดูเป็นสเต็ปที่มีลำดับขั้นตอนชัดเจน ความรู้สึกของการกระเสือกกระสนระหว่างสู้กับตัวประหลาดทั้งหลายก็เลยลดน้อยลงไปเยอะ
เพิ่มค่า Status ของตัวละครได้ด้วย Ema

ไอเท็มที่หายากและมีประโยชน์ที่สุดในเกมนี้ก็คือ “เอมะ” (Ema) แผ่นป้ายทำจากไม้ที่เอาไว้ใช้เขียนขอพรตามสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ต่าง ๆ ตามความเชื่อของญี่ปุ่น ประโยชน์ของไอเท็มนี้ก็คือมันสามารถเอามาใช้อัพค่าสูงสุดของพลังชีวิต สตามิน่า หรือค่าสติได้ ซึ่งการอัพเกรดแต่ละครั้งก็จะต้องใช้ค่าศรัทธา (Faith) ที่เป็นสกุลเงินในเกม ยิ่งเราอัพค่าใดค่าหนึ่งไปเรื่อย ๆ จำนวนค่าศรัทธาที่ต้องใช้ในการอัพแต่ละครั้งก็จะยิ่งสูงขึ้นตาม
แลกทรัพยากรที่เหลือใช้เป็นเงิน

ค่าศรัทธาที่หยิบยกมาพูดถึงเมื่อกี้ จะมีวิธีหามาได้เพียงทางเดียวก็คือการเอาไอเท็มที่มีอยู่ไปขาย ณ จุดเซฟเกมที่เป็นศาล ซึ่งไอเท็มแต่ละอย่างก็จะมีมูลค่าต่างกัน ยิ่งเป็นไอเท็มที่มีประสิทธิภาพสูง ราคาก็จะสูงตามไปด้วย นอกจากนี้มันก็จะมีไอเท็มประเภทของมีค่าต่าง ๆ ที่จะมีราคาสูงเป็นพิเศษ
การออกแบบระบบการเงินออกมาในลักษณะนี้ ช่วยให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการจัดสรรค์ช่องกระเป๋าได้ดีมาก ต่อให้เราเจอของที่ดูไม่มีประโยชน์ มันก็เชื้อเชิญให้เราเก็บและยอมแลกพื้นที่ในกระเป๋าเพื่อที่จะเอาไปขายต่อ หรือบางทีของที่เรามีอยู่มันจำเป็นหมดเลย แต่เราอาจจะต้องยอมขายบางอย่างทิ้งเพราะต้องเอาเงินไปใช้ทำสิ่งต่าง ๆ
ระบบสำรวจที่ออกมาแบบมาอย่างดี กระตุ้นให้เราอยากเดินทุกซอกมุม
ขึ้นชื่อว่าเป็นเกม Survival Horror แล้ว การสำรวจก็ถือเป็นเอกลักษณ์สำคัญของเกมแนวนี้ ซึ่งใน Silent Hill f เขาก็รังสรรค์ Level Design ที่ช่วยให้การสำรวจมันเล่นได้สนุกและเพลิดเพลินมาก ทุกพื้นที่จะมีซอกซอยหรือทางแยกมากมายที่เชื้อเชิญให้ผู้เล่นได้ลองเข้าไปสำรวจ แต่ความสลับซับซ้อนของแผนที่มันก็จะไม่ได้ลึกและละเอียดแบบที่เราได้เจอใน Silent Hill 2 ฉบับรีเมค ซึ่งสำหรับใครที่ชอบแผนที่ที่มีความละเอียดแบบพอประมาณ คุณก็จะเอนจอยกับประสบการณ์การสำรวจในเกมนี้อยู่พอสมควร

และสิ่งสำคัญที่สร้างแจงจูงใจให้เราต้องหมั่นสำรวจให้ครบทุกซอกทุกมุมเท่าที่จะเป็นไปได้ ก็คือเรื่องการหาทรัพยากร และการหาบันทึกต่าง ๆ ที่ทำให้เราเข้าใจเรื่องราวของเกมนี้มากยิ่งขึ้น
ในส่วนของของทรัพยากรก็ตรงไปตรงมา ด้วยความที่ค่าสถานะของตัวละครเรามันไม่ได้มีแค่พลังชีวิตเพียงอย่างเดียว แต่มันยังมีเรื่องของค่าสติและค่าสตามิน่าด้วย ซึ่งทั้งสองอย่างที่เพิ่มมานี้ ล้วนแล้วสำคัญต่อความได้เปรียบเสียเปรียบของการต่อสู้มาก เพราะฉะนั้น การตระเวนเก็บทรัพยากรต่าง ๆ ที่ช่วยฟื้นฟูค่าสถานะเหล่านี้ จึงเป็นเรื่องที่จำเป็นอย่างยิ่ง
นอกจากนี้แล้ว ถึงแม้เราจะไม่ต้องตามเก็บกระสุนเพราะภาคนี้ไม่มีปืน แต่อาวุธประชิดตัวทุกชิ้นก็จะมีค่าความทนทาน ทุกครั้งที่เราโจมตีโดนศัตรู หรือสวนกลับการโจมตีได้สำเร็จ ค่าความทนทานของอาวุธชิ้นนั้นก็จะลดลง ซึ่งมันจะพังทันทีถ้าเกิดว่าค่าความทนทานลดเกลี้ยงหมดหลอด

พังที่ว่านี้ไม่ใช่แค่ว่ามันใช้ต่อไม่ได้ แต่ไอเท็มอาวุธชิ้นนั้นจะหายไปเลย เพราะฉะนั้นการขยันสำรวจก็จะช่วยให้เรามีอาวุธพอใช้อยู่ตลอด ซึ่งเราจะสามารถเก็บอาวุธได้พร้อมกันสูงสุดที่ 3 ชิ้น
แต่นอกเหนือจากการหาอาวุธ ตัวเกมมันก็จะมีไอเท็มที่เรียกว่า Toolkit ซึ่งจะช่วยฟื้นคืนค่าความทนทานของอาวุธนั้น ๆ ให้กลับมาเต็มหลอดได้ แต่มันไอเท็มที่หายากมาก เพราะฉะนั้น ก่อนจะใช้ก็ต้องคิดให้ดี
ต่อมา บันทึกต่าง ๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ตามฉาก ก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญที่ทำให้เราอยากสำรวจ ด้วยความที่เนื้อหาของเกมนี้กว่าครึ่งมันจะไม่ได้ถูกเล่าอย่างตรงไปตรงมาในคัตซีน แต่มันจะถูกเล่าผ่านบันทึกเหล่านี้ด้วย มันอาจจะเป็นเอกสาร หรือเศษจากหน้ากระดาษหนังสือพิมพ์ ซึ่งเรื่องราวยิบย่อยที่ถูกเล่าเสริมอยู่ในบันทึกพวกนี้ จะทำให้เราเห็นมิติของตัวละคร เหตุการณ์ และโลกในเกมได้ลึกขึ้น ช่วยให้ปะติดปะต่อความซับซ้อนของเนื้อหาในเกมได้
Performance – รังสรรค์โลกสุดวิปลาสออกมาได้อย่างงามวิจิตร

สำหรับตัวผู้เขียนแล้ว นี่น่าจะเป็นเกมที่เสกบรรยากาศและงานภาพออกมาได้น่าประทับใจที่สุดเกมหนึ่งของปีนี้เลย ไม่ว่าจะเป็นพื้นผิวของผืนดิน รายละเอียดของอาคารบ้านช่อง แสงเงาที่กระทบระหว่างวัตถุต่าง ๆ การปฏิสัมพันธ์ของต้นไม้ใบหญ้ากับแรงลมที่ช่วยชูให้บรรยากาศในเกมมันดูมีชีวิต ยิ่งในพื้นที่ที่มีดอกฮิกังบานะกระจายอยู่ตามสภาพแวดล้อมโดยรอบ มันคือความสวยงามในความสยองอย่างที่ผู้พัฒนาเคยพูดไว้เลย ยิ่งถ้าคุณมีคอมพิวเตอร์สเปคแรง การได้เล่นเกมนี้แบบปรับภาพสุดก็ยิ่งเป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่ามาก
ที่สำคัญคือตลอดระยะเวลาการเล่น ผู้เขียนไม่เจอบั๊กแม้แต่ครั้งเดียว จะมีเพียงแค่บางจังหวะที่เฟรมเรตมันตกเล็กน้อยในช่วงที่ตัวละครเรากำลังลอดกำแพงข้ามไปสู่พื้นที่อีกฝั่งหนึ่ง แต่มันก็ไม่ได้มีผลกระทบร้ายแรงกับเกมการเล่น เพราะฉะนั้นในส่วนของ Performance จึงจัดอยู่ในเกณฑ์ที่ดีเยี่ยมเลยทีเดียว
สุดท้ายแล้ว Silent Hill f ไม่ได้เป็นแค่การกลับมาอันยิ่งใหญ่ของแฟรนไชส์ “เมืองห่าผี” แต่มันยังเป็นผลงานสยองขวัญขึ้นหิ้งอีกชิ้นหนึ่งที่สื่อกระแสหลักจะหยิบยกมาพูดถึงอีกนาน ด้วยแง่มุมประเด็นเรื่องเพศที่เกมนี้บรรจงหยิบยกขึ้นมานำเสนออย่างปราณีต รวมไปถึงเกมเพลย์รสชาติใหม่ที่ดุเดือดยิ่งกว่าเดิม ยังไง Silent Hill f ก็ควรค่าแก่การหยิบมาเล่นอย่างไม่ต้องสงสัย
ถ้าคุณอยากเสพงานสยองขวัญดี ๆ สักชิ้นของปี 2025 การเดินเข้าสู่ม่านหมอก “เมืองห่าผี” ครั้งนี้จะเป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำของคุณแน่นอน












