รอมา 7 ปี ในที่สุดเราก็ได้เล่นภาคต่อของเกม Metroidvania ที่เข้าไปนั่งอยู่ในหัวใจของใครหลายคนแล้ว แต่ภาคนี้จะยังยอดเยี่ยมสมการรอคอยหรือเปล่า แล้วที่เขาว่ายากนี่จริงไหม มาลองดูกันในรีวิว “Hollow Knight: Silksong”
Story — เนื้อเรื่องบทใหม่ ในดินแดนที่ไม่คุ้นเคย

Hollow Knight เป็นเกมที่ว่าด้วยเรื่องราวของเหล่าแมลงใน “Hallownest” อาณาจักรใต้พิภพอันกว้างขวาง มีทั้งวัฒนธรรม และศาสนาความเชื่อต่างกันไป
ในเกมภาคแรก — จะบอกเล่าถึงเหตุโรคระบาดครั้งใหญ่ ซึ่งมีต้นตอมาจากเทพเจ้าตนหนึ่ง ด้วยเหตุนั้นเอง ตัวเอกไร้ชื่อ (ซึ่งผู้เล่นเรียกโดยทั่วไปว่า “The Knight”) กับ “Hornet” ที่เป็นพี่น้องต่างมารดาของ The Knight จึงต่อสู้ฝ่าฟัน และร่วมมือกันโค่นล้มเทพตัวนั้นได้ในที่สุด เหตุการณ์ครั้งนั้นส่งผลให้ The Knight หายตัวไป ขณะที่ Hornet ก็ได้เป็นอิสระจากภารกิจที่ดำเนินมาอย่างยาวนาน
เมื่อมาถึงภาค Silksong — เรื่องราวจะเริ่มต้นขึ้นเมื่อ Hornet ถูกลักพาตัวมาสู่อาณาจักรแห่งใหม่ที่ชื่อ “Pharloom” ดินแดนอันไม่คุ้นเคย ไม่มีทั้งคนรู้จัก และไม่รู้ว่าเหล่าแมลงที่นี่เป็นอยู่กันอย่างไร
หลังจากที่ Hornet หลบหนีจากกรงพันธนาการได้ สิ่งแรกที่เธอทำ จึงเป็นการสืบหาเบาะแส และพูดคุยกับชาวท้องถิ่น ซึ่งในจังหวะนี้เอง เธอถึงได้รู้ว่าที่นี่มีวัฒนธรรมความเชื่อที่ต่างออกไป และมักจะมีเหล่าแมลงคอยมุ่งหน้าออกเดินทางไปแสวงบุญที่เมืองศักดิ์สิทธิ์อย่าง Citadel
แม้จะฟังดูไม่มีอะไร แต่จริง ๆ แล้ว Pharloom กำลังอยู่ภายใต้ความคลุ้มคลั่ง เส้นทางนั้นเต็มไปด้วยเหล่าแมลงไร้สติ และดูเหมือนจะมีความไม่ชอบมาพากลอยู่เบื้องหลังสิ่งเหล่านี้
ด้วยเหตุนั้น Hornet จึงตัดสินใจจับอาวุธ Needle ในมือของเธอให้มั่น เปิดม่านการผจญภัย ออกเดินทางไปสู่ Citadel เพื่อหวังที่จะหาคำตอบว่าเหตุใดเธอจึงถูกลักพาตัวมาที่นี่ รวมถึงว่าอาณาจักร Pharloom แห่งนี้ กำลังเกิดสถานการณ์อะไรขึ้นกันแน่

ความมีชีวิตชีวา จากปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร
สิ่งแรกที่เราประทับใจกับการได้เล่นเป็นตัวเอกใหม่อย่าง Hornet ก็คือคราวนี้ผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC มากขึ้น เพราะ Hornet นั้นสามารถพูดโต้ตอบได้ (ต่างกับตัวเอกภาคแรกที่เป็น Silent Protagonist) และมันทำให้การต่อประโยคพูดคุยเป็นไปอย่างลื่นไหล เราได้เห็นนิสัยใจคอของ Hornet และมีความรู้สึกร่วมไปพร้อมกันในระหว่างผจญภัย
ด้วยท่าทีแบบคนไม่พูดเยอะ ให้เกียรติผู้อื่นเสมอ และถ้ามีปัญหาอะไรเดี๋ยวแม่เข้าไปซัดเอง ทำให้ Hornet เป็นตัวละครที่ออกแบบมาได้มีเสน่ห์สุด ๆ ขณะเดียวกัน การที่ Hornet สามารถปะทะวาจากับคนอื่นได้ ก็ยิ่งทำให้เกมดูมีชีวิตชีวามากกว่าภาคแรกเป็นเท่าตัว
เผ่าพันธุ์แมลงมากมายที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของตัวเอง
จุดเด่นของเรื่องราวใน Silksong ไม่ได้มีแค่ศูนย์กลางอย่าง Hornet อย่างเดียว เพราะสังคมใน Pharloom ก็น่าสนใจมาก ๆ เราจะได้เห็นแมลงเผ่าพันธุ์ต่าง ๆ มีทั้งนิสัย วัฒนธรรม สำนวนการพูด และวิธีออกเสียงพากย์ต่างกันไป ยิ่งพอได้เรียนรู้แต่ละสังคม และเริ่มปะติดปะต่อ Lore ของแต่ละสถานที่เข้าด้วยกันได้ ก็จะยิ่งอินขึ้นเรื่อย ๆ จนรู้สึกเลยว่าแม้ Pharloom จะเป็นดินแดนที่อ้างว้างและเปลี่ยวเหงา ก็ยังมีกองไฟและไออุ่นจากมิตรสหายของเราที่คอยชุบชูหัวใจไปตลอดทาง

ตัวอย่างเช่น “Sherma” NPC ตัวเด่นที่เราเจอได้ตั้งแต่ช่วงต้นเกม ก็น่าจะเป็นตัวละครที่ครองใจผู้เล่นหลายคนไปด้วยความน่ารักและเสียงร้องเพลงอันติดหู
หรืออย่าง “Shakra” ก็ดูเป็นตัวละครมาดนักรบ เป็นเพื่อนร่วมทางที่พอได้เจอหน้าก็อุ่นใจทุกครั้ง…ซึ่งแน่ล่ะ เพราะเจ้าตัวเป็น NPC ขายแผนที่ในเกม
โดย NPC เหล่านี้ จะมีเควสต์ไลน์เป็นของตัวเองด้วย ถ้านึกภาพง่าย ๆ ก็คงคล้ายเกมตระกูล Souls ที่พอเรากดพูดคุยกับคนนั้น ๆ จนหมดบทสนทนา (หรือภาษาเกมเรียกว่า Exhaust the dialogue) ไม่ก็ทำเงื่อนไขอะไรสักอย่างจนลุล่วงแล้ว ตัวละครนั้น ๆ ก็จะเคลื่อนย้ายไปสู่ที่ใหม่ มันเป็นความรู้สึกที่ชวนให้ลุ้นเหมือนกัน ว่าปลายทางชะตากรรมของ NPC เหล่านี้จะเป็นอย่างไรในท้ายที่สุด
อีกเรื่องที่ต้องชม Team Cherry ผู้พัฒนา คือการใส่บทสนทนาให้มีภาษาที่คมคายและมีความเจ้าบทเจ้ากลอนในหลาย ๆ โอกาส เป็นการใช้คำพูดไม่เยอะแต่กินใจ อ่านแล้วต้องมีคิดตามอยู่หลายครั้ง โดยเฉพาะในโมเมนต์สำคัญ พวกเขาก็ค่อย ๆ ไล่ลำดับอารมณ์และปล่อยหมัดฮุกในช่วงไคลแมกซ์ได้แบบมีชั้นมีเชิง

และเช่นเดียวกันกับเกมภาคแรก — ใน Silksong ก็มีอยู่หลายฉากจบ
ทั้งนี้สิ่งที่ต่างไปก็คือบางฉากจบนั้น จะนำไปสู่คอนเทนต์ใหม่ที่พีคเอามาก ๆ น่าเสียดายที่เราคงสปอยล์อะไรเยอะไปกว่านี้ไม่ได้ แต่คงบอกได้แค่ว่า ยิ่งเล่นเนื้อเรื่องคืบหน้าไปมากเท่าไร ผู้เล่นก็จะยิ่งเซอร์ไพรส์และตื่นเต้นไปกับมันมากขึ้นเท่านั้น
ส่วนตัวผู้เขียน ก็มีหลายจังหวะเลยที่ต้อง Pause เกมแล้วไปสบถคำหยาบใส่เพื่อนที่กำลังเล่นเกมนี้พร้อมกัน เพราะมันมีฉากที่ทั้งสุดยอด, กินใจแบบถึงกับน้ำตาซึม และฉากที่เหนือความคาดหมายอยู่เยอะจริง ๆ
จนกล้ารับประกันว่าเมื่อคุณได้เล่นและเห็นครบทุกฉากจบแล้ว จะรู้สึกรัก Team Cherry มากกว่าเดิมแน่นอน แค่เนื้อเรื่องก็คุ้มแล้วสำหรับคนที่เคยเล่นภาคแรก และเฝ้ารอการมาถึงของ Silksong
Gameplay — โลดโผนโจนทะยาน ยิ่งมีความสามารถเยอะ ยิ่งสนุกขึ้นเรื่อย ๆ

ในด้านเกมเพลย์ ภาคนี้ยังคงสืบสานแนวทาง Metroidvania ต่อมาจากภาคเดิม นี่คือเกมผจญภัย Side-scrolling ที่ผู้เล่นจะได้สำรวจโลกขนาดใหญ่แบบไม่เป็นเส้นตรง เริ่มมาในช่วงแรก ๆ อาจจะมีบางเส้นทางที่ยังไปไม่ได้ กระโดดไม่ถึง หรือมีประตูกลไกอะไรบางอย่างถูกล็อคไว้อยู่
ดังนั้นหน้าที่ของผู้เล่น ก็คือการเอาหน้าไถสำรวจไปเท่าที่จะทำได้ และเล่นไปตามเนื้อเรื่องก่อน พอเราปลดล็อคความสามารถและทำให้เคลื่อนที่ได้อิสระมากขึ้นแล้ว ก็จะสามารถย้อนกลับมาสำรวจในจุดที่เคยไปไม่ถึงได้ในด่านเดิม ๆ ซึ่งเมื่อไรที่เข้าสู่ช่วง End-game และมีท่วงท่าการเคลื่อนที่ที่เยอะมากพอแล้ว ผู้เล่นก็จะกระโดด Platforming ได้แบบคล่องแคล่วสุด ๆ จนรู้สึกเหมือนตัวเองเป็นจอมยุทธ์เลย
และจุดที่ทำให้ Hollow Knight โดดเด่น ก็คงหนีไม่พ้นเรื่องฉากต่อสู้ที่มีความท้าทาย มีโอกาสให้ผู้เล่นพลาดได้ไม่กี่ครั้ง ซึ่งแม้ในภาค Silksong เราจะได้เล่นเป็น Hornet ที่ถือเป็นนักรบยอดฝีมือ ตัว Hornet เองก็ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้โกงเกินไป ผู้เล่นยังคงต้องเน้นเรื่อง Movement ควบคุมตัวละครให้คล่อง กระโดดหลบให้พ้น ยืนให้ถูกที่ และคอยอ่านท่าศัตรู เพื่อหาช่องโหว่ในการตวัดดาบโจมตีสวนกลับ
ส่วนระบบฮีลของภาคนี้ จะเปลี่ยนใหม่ไปใช้วิธีฮีล HP (หน้ากาก) ขึ้นมารวดเดียวทีละ 3 หน่วย ฟังดูเหมือนจะดีขึ้น แต่คุณต้องสะสมเกจ “Silk” ที่เป็นเหมือนมานาในเกมนี้ให้ได้ 9 ขีดก่อนถึงจะฮีลได้ ในขณะที่เราก็อาจจะต้องนำ Silk ไปใช้กับสกิลอื่นด้วยเหมือนกัน บางสกิลใช้ 2 ขีดบ้าง 4 ขีดบ้าง ดังนั้นก็ต้องบริหารให้ดีว่าจังหวะไหนที่ควรจะเพลย์เซฟเก็บ Silk ไว้ก่อน หรือจังหวะไหนที่ควรจะเปิดเกมรุก อัดสกิลใส่มอนฯ เลย จะได้ไม่ปล่อยให้ Silk เต็มหลอดไปแบบเสียเปล่า
Pogo: ศิลปะแห่งการกระโดดโจมตี
นอกจากนี้ ก็ยังมีอีกหนึ่งแอ็กชัน ที่เราเรียกว่า “Pogo” อยู่ด้วยสำหรับเกม Hollow Knight — สิ่งนี้คือการกระโดดโจมตีลงมาใส่อะไรสักอย่างที่อยู่ข้างล่าง แล้วตัวผู้เล่นก็จะเด้งกลับขึ้นไป ทำให้มีเวลาอยู่กลางอากาศมากขึ้น ถือเป็นหนึ่งกลยุทธ์ที่ถ้าฝึกให้คล่อง ก็จะได้เปรียบกว่าแน่นอน เวลาต้องสู้ศัตรูตัวโหด
แต่สิ่งที่ Silksong แตกต่างออกไปจากภาคแรก คือในช่วงต้นเกม ท่าโจมตีลงข้างล่างของเรา มันจะถูกเปลี่ยนจากแนวดิ่ง มาเป็นการพุ่งแทงแนวเฉียงแทน ดังนั้นผู้เล่นหน้าเดิมก็จะต้องปรับพฤติกรรมและกะระยะกันใหม่ ซึ่งส่วนตัวเราก็มองว่ามันทำให้ Pogo ยากขึ้นกว่าเดิมจริง ๆ
ซ้ำร้ายไปกว่านั้น เรารู้สึกว่าในภาค Silksong ทีมงานเขาพยายามผลักดันให้ผู้เล่นต้อง Pogo เยอะมาก ที่เห็นได้ชัดเลยก็คือการใส่พวกดอกไม้ บอลลูน หรืออะไรทำนองนี้ มาเป็นจุดให้เรา Pogo เด้งตัวบ่อย ๆ จนมันกลายเป็นภาคบังคับไปเลย ที่ทำให้คุณต้องเรียนรู้การทำ Pogo เอาไว้ เพราะไม่อย่างนั้นก็จะไม่ผ่านด่าน หรือเข้าถึงโซนลับต่าง ๆ ของเกมไม่ได้แน่นอน

ซึ่งเจ้าท่ากระโดดแทงเฉียงนี่แหละคือปัญหาสำหรับช่วงต้นเกม เพราะเราจะต้องเล็งให้ดี จับจังหวะให้ถูกถึงจะ Pogo ได้ตามต้องการ ยกตัวอย่างความน่าปวดหัวที่ผู้เล่นทุกคนต้องเจอ ก็คือด่าน “Hunter’s March” แอเรียที่มีเจ้าดอกไม้แดง ๆ ให้เราได้ Pogo กันจนเอียน ซึ่งหากกระโดดพลาด แทงไม่ถึงเมื่อไร ก็เตรียมลงไปหาดงหนามให้ตัวพรุนได้เลย ไหนจะต้องเจอกับมอนฯ ในด่านนี้ ที่เป็นแก๊งไอ้มดแดงตัวโหดเหมือนกับหลุดมาจาก Solo Leveling อีก ทั้งหมดก็เลยยิ่งผนวกรวมให้ Hunter’s March กลายเป็นความทรมานด่านแรก และไม่ใช่แค่ด่านเดียวแน่ ๆ ที่คุณจะต้องเจอกับนรกของดงหนามและการ Platforming แบบนี้
แต่ที่เราบอกว่ามันเป็น “ปัญหาสำหรับช่วงต้นเกม” นั่นก็เพราะถ้าเล่นไปได้สักพักแล้ว ผู้เล่นก็จะปลดล็อค Moveset การโจมตีแบบใหม่ ๆ ได้ ซึ่งก็รวมไปถึงท่า “ฟันลงมาเป็นแนวดิ่ง” แบบเดิมด้วยเหมือนกัน ดังนั้นใครที่คิดถึงการ Pogo ของ The Knight ในเกมภาคแรก ในภาคนี้ก็ยังเปลี่ยนไปทำได้อยู่ แต่สำหรับใครที่ฝึกใช้ท่าแทงเฉียงมาจนชินแล้ว ก็สามารถอยู่กับท่านั้นต่อไปได้เหมือนกันไม่มีปัญหา
ระบบ Crest ช่วยให้สไตล์การเล่นหลากหลายขึ้น
แล้วการปลดล็อค Moveset ใหม่ ๆ ที่ว่า มันทำอย่างไร ? ใน Silksong จะเพิ่มระบบที่เรียกว่า “Crest” เข้ามา หรือกล่าวง่าย ๆ ก็คือระบบ Class นั่นเอง สิ่งนี้ทำให้ Hornet สามารถเปลี่ยนสไตล์และท่วงท่าการต่อสู้ได้ รวมถึงอาจจะมีกลไกเมคานิกบางอย่างที่เปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น Crest ที่ชื่อ Wanderer จะทำให้เราโจมตีได้รวดเร็วขึ้นมาก แต่ก็แลกกับระยะโจมตีที่สั้นเอาเรื่อง หรืออย่าง Crest ชื่อ Reaper จะเพิ่มความสามารถใหม่ ที่เมื่อเรากดฮีลแล้วจะได้รับเอฟเฟคต์ช่วยให้เก็บเกจ Silk ได้เร็วขึ้นกว่าเดิม เป็นต้น

ระบบ Crest นี้ ถือเป็นดาวเด่นที่ทำเอารู้สึกว่า Silksong มันมีความยืดหยุ่น มี Build ที่หลากหลายมากขึ้น ที่สำคัญคือเขาออกแบบมาดีทีเดียว ในตอนแรกผู้เขียนคิดว่าคงได้ใช้แต่ Reaper ไปยาว ๆ จนจบเกม เพราะท่าโจมตีต่าง ๆ ดูจะเข้ามือมากที่สุด แต่ไป ๆ มา ๆ กลับพบว่ามันไม่ได้ตอบโจทย์ไปหมดทุกอย่าง บอสตัวโหด ๆ ในช่วง End-game อาจทำให้เราต้องเปลี่ยนกลยุทธ์ใหม่ได้ ซึ่งนั่นก็รวมไปถึงการเปลี่ยน Crest ที่ใช้ด้วย กลายเป็นว่าพอเราเลือก Crest ไปสู้กับบอสให้เหมาะสม ก็ทำให้ชนะได้ง่ายขึ้นแบบเห็นได้ชัดกับตา
อีกจุดหนึ่งที่เราสามารถ Build ตัวละคร Hornet ให้เป็นแบบที่ต้องการได้ ก็คือระบบ “Tool” ที่มาใหม่แทนระบบ Charm ในภาคก่อน
ระบบนี้จะเป็นการติดตั้งเครื่องมือเข้าไปใน Crest อีกที โดยเครื่องมือพวกนี้จะแบ่งประเภทเป็น
- สีแดง อาวุธขว้างหรือกับดัก
- สีน้ำเงิน ไอเท็มพาสซีฟ
- สีเหลือง ไอเท็มจิปาถะที่ไม่เกี่ยวกับการต่อสู้โดยตรง
ซึ่ง Crest แต่ละแบบ ก็จะมีสล็อตสีให้ติดตั้ง Tool ต่างกันไป ดังนั้นนอกจากจะต้องดูเรื่องความสามารถ Crest แล้ว ก็อาจจะต้องชั่งน้ำหนักเรื่องสล็อตด้วยว่า Crest อันไหนที่จะถูกใจเรา และดูเหมาะกับ Build ที่เราอยากได้มากที่สุด
และ Gimmick ที่ยังคงมีอยู่ แถมเหมือนจะดีขึ้นด้วย ก็คือผู้เล่นสามารถจับ Tool ต่าง ๆ มาผสมคอมโบแล้วเกิดเป็นเอฟเฟคต์ใหม่ได้ เอาแบบง่าย ๆ เลยก็อย่างเช่น – เกมนี้จะมี Tool ที่เป็นเหมือนกระเป๋าใส่พิษอยู่ ถ้าสวมใส่แล้วก็จะทำให้การโจมตีของ Tool อื่น ๆ ได้รับสถานะ “เคลือบพิษ” ตามไปด้วย เช่น
- ถ้าใช้กับ Tool ประเภทมีดขว้าง ก็จะกลายเป็นมีดพิษ ทำดาเมจเพิ่มเติม
- ถ้าใช้กับ Tool ที่บัฟดาบให้เป็นธาตุไฟ มันจะเปลี่ยนใหม่ให้กลายเป็นได้บัฟ “ดาบพิษ” แทน
พวกนี้ถือเป็นสูตรเบสิคเลย ถ้าไปลองจับนู่นผสมนี่ดู ก็ไม่แน่ว่าอาจจะทำอะไรเจ๋ง ๆ ได้มากกว่านี้อีก

บอสไฟต์ที่ดุเดือดและท้าทายสมใจอยาก
แน่นอนว่า “ฉากสู้บอส” ก็คือเสน่ห์ของ Silksong ที่จะทำให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาอยู่กับเกมนาน ๆ …เพราะหัวร้อนสู้ไม่ผ่านสักที
เรารู้สึกว่า Team Cherry ยังคงใส่ไอเดียการออกแบบไฟต์มาได้น่าสนใจ บอสแต่ละตัวอาจจะมี Moveset ให้จำไม่เยอะ แต่ก็จะมี Gimmick บางอย่างที่ทำให้ต้องหาวิธีรับมือใหม่ ๆ อยู่ เช่นบอสตัวหนึ่ง จะชอบเสกเถาวัลย์หนามขึ้นมาในด่าน คุณจะปล่อยมันไว้ก็ได้ แต่ถ้าเถาวัลย์มันเยอะเกินไป ก็จะยิ่งกินพื้นที่และทำให้เราหลบท่าอื่น ๆ ที่จะตามมาได้ยากขึ้น
หรือบอสที่เป็นประเภทชอบเรียกลูกน้องออกมารุม ผู้เล่นก็ต้องเตรียมกลยุทธ์เอาไว้รับมือลูกน้องด้วย อาจจะใส่ Tool ที่เป็น Trap เอาไปปาดักไม่ให้พวกมันเข้ามาใกล้ หรือใส่อะไรที่ทำให้โจมตีได้เป็นวงกว้าง เคลียร์ลูกน้องออกไปให้ได้ไว ๆ จะได้รีบมาโฟกัสที่ตัวบอสต่อ แบบนี้ก็ได้เหมือนกัน
ถึงอย่างนั้น เราก็ยังรู้สึกว่าการสู้บอส รวมถึงอีกหลาย ๆ ศัตรูในเกม มันยังแอบไม่ค่อยแฟร์อยู่
บางจุดดูให้ความรู้สึกเหมือนทีมงานอยากจะหยิกแกมหยอกเรา แต่ทำหนักมือไปหน่อย หรืออย่างเรื่องที่เป็นประเด็นถกเถียงมาตั้งแต่ Day 1 เลย ก็คือศัตรูหลายตัวในเกมนี้ สามารถที่จะทำ “Double Damage” โจมตีใส่เราแล้วลด HP ไปได้ 2 หน่วยตั้งแต่ช่วงต้น ๆ เกม มันทำให้แอบรู้สึกว่าเริ่มต้นมาเราไม่ได้มี HP อยู่ที่ 5 หน่วยหรอก แต่มีแค่ 3 หน่วย ถ้าโดนโจมตีสัก 3 ทีก็สู่ขิตอย่างสงบแล้ว
ยังไม่นับรวมถึงการดีไซน์ด่าน ที่บางช่วงก็เป็นนรกแห่ง Platforming ที่แท้ทรู กระโดดพลาดนิดเดียวเท่ากับร่วงจนต้องไปเริ่มใหม่ หรืออาจได้ลงไปอยู่ในดงหนามแล้ว มันแอบทำให้รู้สึกว่านี่เขาเอายอดมนุษย์มาเป็น Playtester หรือเปล่า หรือไม่ทีมงานอาจจะทำเกมมาโดยมี Mindset ในหัวว่า “ผ่านภาคแรกมาแล้วใช่มั้ย งั้นภาคนี้เราไม่ออมมือให้แล้วนะ” อะไรทำนองนี้ โดยลืมคิดไปว่าผู้เล่นหน้าใหม่ ที่อยากเข้ามาเริ่มต้นกับ Silksong ก็มีจำนวนอยู่ไม่น้อย
ซึ่งจุดนี้ คุณ Ari Gibson และ William Pellen สองตัวตั้งตัวตีแห่ง Team Cherry ก็ให้สัมภาษณ์ไว้เหมือนกันหลังเกมออก พวกเขาบอกว่า Hornet นั้นเป็นตัวละครที่เก่งกาจและรวดเร็วกว่าตัวเอกภาคแรก ดังนั้นศัตรูในเกมจึงต้องซับซ้อนและปราดเปรื่องขึ้นด้วย เพื่อที่จะไล่ตาม Hornet ให้ทัน อันนี้เราก็แอบเห็นด้วยอยู่ เพราะในตอนที่เราเริ่มได้ท่า Dash (พุ่งตัว) มา มันก็ทำให้สปีดของ Hornet สูงขึ้นมาก สามารถที่จะพุ่งหลบออกจากระยะของหลาย ๆ ศัตรูได้ง่ายเลย เพียงแต่ว่ารีแอคชันผู้เล่นก็ต้องดีตามไปด้วย ถึงจะกดทัน ซึ่งก็อาจจะไม่ใช่ทุกคนที่ทำแบบนั้นได้ตลอดรอดฝั่ง
แม้เราจะรู้สึกติดขัดกับการบาลานซ์ความยากในหลาย ๆ ฉาก แต่เมื่อมาตั้งสติดี ๆ ก็พอจะเห็นได้เหมือนกันว่าตรงไหนที่มันดูยาก จริง ๆ แล้วมันอาจจะเป็นคอนเทนต์ทางเลือก ที่เรายังไม่ต้องรีบทำ รอให้ปลดล็อคท่าเก่ง ๆ กว่านี้แล้วค่อยวกกลับมาใหม่ทีหลังก็ไม่สาย
แถมในเกม ก็ดูจะมีบอสที่ถูกดีไซน์มาแบบเอาเท่ เอาฟีลไว้ก่อนอยู่ไม่น้อยเหมือนกัน
ตัวอย่างเช่น จะมีบอสที่มากันเป็นคู่ ในช่วงแรกจนถึงเฟสกลาง มันจะค่อย ๆ เร่งสปีดโจมตีใส่เราและยากขึ้นเรื่อย ๆ แต่หลังจากที่เราสังหารตัวใดตัวหนึ่งได้แล้ว ในเฟสสุดท้ายก็จะดึงมาเป็นจังหวะช้า ๆ แทน การโจมตีที่บอสเคยประสานกันเป็นคู่ คราวนี้มันกลับต้องออกท่าแค่คนเดียว ไม่เหลือพิษภัยและใจที่จะสู้ต่อแล้ว
หรืออย่างบอสบางตัว ก็จะปล่อยลูกน้องออกมาสู้ตัดกำลังเราก่อนไม่รู้กี่เวฟต่อกี่เวฟ แล้วหลังจากนั้นตัวบอสเองค่อยออกโรงตามมา ผลปรากฏว่าจริง ๆ ตัวบอสก็ไม่ได้ยากขนาดนั้น มันไม่ได้เตะต่อยเราสักหมัดด้วยซ้ำ แค่ใช้ท่าอะไรบางอย่าง เป็น Gimmick ให้เราตั้งสติหลบดี ๆ เท่านั้นเอง

ดังนั้นก็เป็นอะไรที่แปลกและกวนดี แต่ในมุมหนึ่ง ก็ดูเป็น Ludonarrative ที่เกมเพลย์มันสอดคล้องกันไปกับเรื่องราวที่ทีมงานอยากจะเล่า อยากจะสื่อสารด้วยเหมือนกัน
หรือบอสตัวไหนที่เป็น “กำแพง” ที่ถ้าไม่ผ่านก็เดินเรื่องต่อไม่ได้ จริง ๆ ก็ยังพอมีพื้นที่ให้ผู้เล่นได้แกะท่าเรียนรู้ หรือหาทริค, หา Build ใหม่ ๆ มาใช้เอาเปรียบพวกมัน และทำให้การสู้นั้นง่ายขึ้นได้อยู่
เช่นนั้นเอง แม้บางมุมจะดูไม่แฟร์ แต่ในบางมุม เกมก็ดูเหมือนเป็นครูผู้เข้มงวด ที่จะไม่ยอมให้ผู้เล่นผ่านอุปสรรคตรงนี้ไป ถ้ายังไม่ได้เรียนรู้จังหวะ และเต้นรำไปพร้อมกับบอสให้ชำนาญก่อน
ในมุมของผู้เขียน จริง ๆ ก็รู้สึกอยู่เหมือนกันว่าพออายุเยอะขึ้น รีแอคชันในการเล่นเกมก็ไม่ได้เฉียบคมเท่าเมื่อก่อนแล้ว จึงรู้สึกว่ายังดีที่เกมนี้ยังมีพื้นที่ให้กับคนชอบเล่นหยาบ ๆ มั่ว ๆ และพอจะผิดพลาดได้บ้างอยู่ บอสหนึ่งตัว มีวิธีเอาชนะได้หลายทาง ด้วยนิสัยที่ชอบหาช่องโหว่ หาอะไรที่อาจจะเอาเปรียบมันได้ งัดทุกอย่างออกมาใช้ให้หมดแบบไม่สนเรื่องศักดิ์ศรี ก็เลยพอจะทำให้ถูไถมาได้จนเก็บบอสไปครบแล้วเกือบทั้งเกม ขาดไปเพียงแค่บอสลับที่อยู่ใน Steel Soul Mode (โหมด Permadeath เกมนี้) ที่ดูจะเล่นไม่ค่อยไหวจริง ๆ เพราะแค่โหมดปกติก็ตายไปไม่รู้กี่รอบแล้ว
ถึงอย่างไร ความยากที่ผู้เล่นแต่ละคนยอมรับได้ก็คงไม่เท่ากัน และประสบการณ์ในการผ่านเกมของแต่ละคนก็ยิ่งไม่เหมือนกันแน่ ๆ ดังนั้นเรามองว่าถ้าคุณไม่ไหว หรือไม่ชอบที่ Silksong มันทำมายากเกินไป ก็ไม่ใช่เรื่องผิดเลย หลายอย่างก็ดูเป็นความยากแบบจงใจให้ยาก และทำโดยไม่ค่อยจำเป็นจริง ๆ ซึ่งถ้าทีมงานสามารถปรับจูนให้ลงตัวได้มากกว่านี้ ก็คงดีกว่าปล่อยมันไว้โดยที่ไม่ทำอะไร
Graphic & Art — งดงามหมดจด ชูรสให้เกมมีชีวิตชีวา

Hollow Knight: Silksong นำเสนอผ่านกราฟิก 2D แบบวาดด้วยมือ ที่แม้ว่าลายเส้นจะยังคงไว้ในรูปแบบเดิม แต่สิ่งที่ถูกอัปเกรดขึ้นมา มันคือการเล่นแสงเงา สีสัน และพาร์ติเคิล ซึ่งผสมผสานจนออกมาเป็นฉากที่งดงาม จะเดินมั่ว ๆ ไปที่ห้องไหน ก็สามารถกด Screenshot มาตั้งเป็นภาพ Wallpaper ได้ทั้งหมด
เบื้องหลังฉากอันสวยงามของ Hollow Knight คือการที่ทีมงานเลือกใช้เทคนิคซ้อนภาพไว้หลาย ๆ เลเยอร์ด้วย เวลาที่เราเดินผ่านก็จะเห็นถึงความเป็น Parallax และดูมีมิติลึกขึ้นมา นอกจากนี้ ในแต่ละด่านก็จะมีการใช้คู่สีที่ต่างกัน มันไม่ได้สะท้อนแค่เรื่องมู้ดแอนด์โทน แต่ยังสะท้อนไปที่ภาพรวมความเป็นอยู่ของแมลงในถิ่นนั้น ๆ ด้วย
กระทั่งด่านที่ดูจะสกปรก หรือดูหดหู่ ของตกแต่งฉากและสีสันที่ใช้นำเสนอก็ยังดูดี ถูกที่ถูกทางไปหมด มันเป็นตัวอย่างได้ว่างานกำกับศิลป์ที่ดีควรเป็นอย่างไร ทำอย่างไรให้คนเล่นเข้าใจในวิสัยทัศน์ รวมไปถึงเรื่องราวที่ผู้สร้างอยากนำเสนอในแต่ละด่าน

และด้วยงานศิลป์สไตล์นี้ พอมาเจอกับแอนิเมชันที่ทำมาดุเดือด รู้ว่าจังหวะไหนควรปล่อยลื่น จังหวะไหนควรแช่เฟรมเพื่อเน้นความหนักหน่วงของการโจมตี มันเลยทำให้ทุกอย่างออกมาสมบูรณ์มาก
เราอธิบายให้เห็นภาพง่าย ๆ ว่าถ้าลองอัดวิดีโอเกมเพลย์ตอนที่ Hornet สู้กับบอสสักตัว แล้วเอาไปเปิดให้คนนอกที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ได้รับชม ก็จะรู้สึกเหมือนได้ดูการ์ตูนต่อสู้ชั้นดี ที่การขยับเขยื้อนและท่วงท่านั้นดุเดือดแบบไม่อาจละสายตา
Audio & Music — บทเพลงทรงพลัง เติมเต็มให้โมเมนต์สำคัญยิ่งตราตรึง
ฉากแอ็กชันจะเข้มข้นได้ ก็ต้องมาจากการออกแบบเสียงที่ดี ซึ่งไม่ว่าจะจังหวะฟันดาบ การปล่อย Silk Skill หรือใช้เครื่องมือต่าง ๆ เสียงที่ได้ก็ให้ความรู้สึกหนักแน่น สาแก่ใจ เหมือนเราทำดาเมจที่หนักหน่วงใส่ศัตรูได้จริง ๆ (ถึงจะไม่รู้ว่าเลือดศัตรูลดไปแค่ไหนก็ตามที)
หรือในช่วงนอกฉากต่อสู้ ก็น่าชื่นชมว่า Team Cherry ออกแบบเวทีเสียง (Sound stage) มาได้ดีทีเดียวแม้จะเป็นเกมภาพสองมิติ ในหลาย ๆ ครั้งที่เราเพิ่งย่างก้าวเข้าสู่แมปฯ ใหม่ และได้ยินเสียง NPC อย่าง Shakra กำลังฮัมเพลงอยู่ (ที่ฟังไปฟังมาก็แอบนึกถึงอินโทรเพลง มะลึกกึ๊กกึ๋ยย์ ของนาตาลี สตีเบิร์ท) ก็จะพอจับทิศทางได้เลยว่า Shakra อยู่บนหรือล่าง ซ้ายหรือขวา อะไรพวกนี้แม้จะเป็นดีเทลเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่มันก็ช่วยเสริมความ “อิน” ในระหว่างเล่นได้แบบไม่รู้ตัว

อีกหนึ่งฮีโร่สำคัญที่ทำให้เกม Hollow Knight เป็นที่กล่าวขาน และยังสืบทอดมาถึงภาค Silksong ด้วย นั่นคือ “เพลงประกอบ” อันเป็นผลงานการประพันธ์ของคุณ Christopher Larkin คนดีคนเดิม ซึ่งนำเสนอเป็นดนตรีคลาสสิคที่บ้างก็เศร้าหม่นด้วยเสียงเปียโนกับเครื่องสาย บ้างก็โอ่อ่าและสว่างไสวจากเสียงออร์แกนกับการร้องประสานเสียง ซึ่งไม่ว่าจะแบบไหน ก็เข้ามาทำหน้าที่เสริมอารมณ์ตัวเกมได้ดี และถูกเลือกใช้สลับ ๆ กันไปกับเสียง Ambient ที่ดูวังเวงในหลายฉากของเกม
ซึ่งการจะแต่งขึ้นมาสักเพลง ให้ผู้เล่นรู้สึกติดหูตั้งแต่ครั้งแรกนั้นไม่ใช่โจทย์ง่าย แต่คุณ Larkin ก็ยังทำออกมาได้แทบทุกครั้ง แถมเผลอ ๆ มันยิ่งปลุกขวัญกำลังใจผู้เล่น ในการก้าวผ่านบอสแต่ละตัวไปได้ด้วย โดยไม่รู้สึกเบื่อไปเสียก่อน
ด้วยจำนวนเพลงที่เยอะขึ้น ผนวกกับคุณภาพที่ไม่ด้อยไปจากเดิม แถมบางเพลงยังมีหลายเวอร์ชันที่จะยิ่งเสริมการเล่าเรื่องให้ทรงพลังได้สุด ๆ ก็คงไม่มีอะไรต้องติ หรือต้องหักคะแนนทั้งนั้น เราขอแนะนำจากใจให้ใส่หูฟังหรือเปิดลำโพงที่ดีที่สุดเท่าที่มีในบ้าน เพื่อที่จะเล่น Silksong แบบเต็มอรรถรส และเต็มประสบการณ์
Content & Replayability — เกือบทุกหลืบมุม มีคอนเทนต์ใหม่ซุกซ่อนรออยู่

ถ้าอยากเห็นตัวอย่างว่าทีมพัฒนาที่ทำเกมกันจนเพลินมันเป็นอย่างไร ก็ให้ลองมาดูเกมนี้ได้เลย
เพราะ Team Cherry ถึงกับยอมรับเองว่าสาเหตุที่แฟน ๆ ต้องรอ Silksong กันนานหลายปี ไม่ใช่เพราะพวกเขาติดปัญหาอะไร แต่แค่มันส์มือเกินไปหน่อยก็เท่านั้น ซึ่งในทีแรก เรายังแอบสงสัยเหมือนกันว่าจำนวนคอนเทนต์มันจะเยอะประมาณไหน สำหรับทีมสเกลประมาณนี้ กับระยะเวลา 7 ปี แต่หลังจากที่ได้สัมผัสตัวเกมแบบเต็ม เห็นครบหมดทุกฉากจบ และเก็บความคืบหน้ามาจนแตะ 100% แล้ว ก็อยากจะอุทานจริง ๆ ว่า “7 ปี พวกพี่ทำกันทันได้ไง”
ขนาดเก็บมาแล้ว 100% ก็ยังรู้สึกเลยว่ามีหลายอย่างที่น่าจะยังพลาดไปแน่ ๆ
คือด้วยความที่ภาคนี้ Hornet ของเราสามารถเคลื่อนที่ได้คล่องตัว มีแอ็กชันใหม่ ๆ มากขึ้น, Level Design ในแต่ละแมปฯ ก็เลยกว้างขวาง และซุกซ่อนความลับไว้ได้มากกว่าเดิมเป็นเงาตามตัว
โดยเฉพาะมุก “กำแพงที่สามารถทำลายได้” ก็มีให้เห็นอยู่เยอะเอามาก ๆ คือตอนที่เปิดแมปฯ ดู อาจจะเห็นว่าห้องที่เราอยู่มันเป็นเส้นทึบ ดูไม่น่าจะมีทางไปต่อแล้ว แต่จริง ๆ พอสังเกตดี ๆ ก็อาจพบว่าบางส่วนของกำแพง มันดูไม่ค่อยแน่นหนา ดูมีความโปร่งและมองเห็นพื้นหลังอยู่ จุดนั้นเองที่เราสามารถทำลายและยังมุ่งหน้าไปต่อได้
ถ้าถามว่าอะไรแบบนี้มันล้ำขนาดไหน คงต้องบอกว่า Team Cherry เขากล้าที่จะซ่อนแมปฯ ทั้งแมปฯ หรือเควสต์พิเศษบางอย่างไว้ในโซนลับพวกนี้เลย บางจุดคือซ่อนเหมือนกลัวหาเจอ เช่น การทำเป็นทางลับที่แอบ ๆ อยู่บนเพดาน ให้ผู้เล่นต้องลองกระโดดไปให้ถูกมุม แล้วถึงจะรู้ว่าอ้าว ตรงนี้ยังมีทางไปต่ออยู่ด้วย กลายเป็นว่าพอเล่นไปนาน ๆ เข้า ผู้เล่นก็จะเริ่มมีเซนส์ว่าต้องลองตีกำแพงหลาย ๆ จุดดูก่อน หรือห้องไหนที่เป็นห้องว่าง ๆ ดูไม่มีอะไร ก็ให้เอ๊ะไว้ก่อนเลย ว่าอาจจะมีทางลับซ่อนอยู่ก็ได้

การออกแบบฉากที่สลับซับซ้อน ชวนให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจ
อีกจุดหนึ่งที่ต้องชื่นชม Team Cherry จริง ๆ ก็คือ Level Design ที่พวกเขาทำมาซับซ้อน และมีความสนุกน่าค้นหาอยู่สม่ำเสมอตั้งแต่ต้นจนจบเกม
ด้วยธรรมชาติของ Metroidvania มันจะเป็นเกมที่คุณต้อง “หลงทาง” บ่อย ๆ อยู่แล้ว ต้องคอยสำรวจวกไปวนมา เพื่อดูว่ามีตรงไหนเป็นกุญแจ หรือเป็นจุดที่สามารถปลดล็อคเส้นทางใหม่ ๆ ได้หรือเปล่า แต่สิ่งที่ล้ำไปกว่านั้น ก็คือใน Silksong มันเปิดแบบค่อนข้างอิสระมาก จุดไหนที่คิดว่าสำรวจต่อได้ เกมก็อนุญาตให้เราไปต่อได้ถ้าคุณเก่งพอ หรือบางทีพอสำรวจไปเรื่อย ๆ ก็จะพบว่าแผนที่มันสามารถวนกลับมาบรรจบกันได้อย่างแนบเนียน
องค์ประกอบเหล่านี้ มันทำให้ผู้เล่นแต่ละคนจะมีลำดับความคืบหน้า (Game Progression) ที่ไม่เหมือนกัน อย่างส่วนตัวผู้เขียนก็มีโอกาสได้ลองเช็ค ลองแลกเปลี่ยนกับคนอื่นที่เล่นเกมนี้ไปด้วยพร้อม ๆ กัน ก็พบเรื่องน่าสนใจว่าไม่มีใครได้เจออะไรก่อน-หลัง เหมือนกันสักคน บางคนปลดล็อคสิ่งนั้นก่อน อีกคนหนึ่งเจอสิ่งนี้มาก่อน มันเจ๋งถึงระดับที่ว่ามีวิธีเดินเควสต์หลักต่อไปได้ โดยมุ่งหน้าไปคนละเส้นทางกันเลย
ดังนั้นเรามองว่าการจะ Level Design ออกมาให้ได้ผลลัพธ์แบบนี้มันไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ Team Cherry ก็ทำได้อย่างน่าชื่นชม แม้บางด่านจะดูบ้าบอในระดับต้องอุทานว่า “**คิดได้ไง” ที่เป็นทั้งคำชมและคำด่าในเวลาเดียวกัน เพราะทางก็ไกล มอนฯ ก็ป่วน หนามก็เยอะ แถมลงไปในน้ำก็เจอหนอนไชอีก แต่มันก็คือรสชาติที่ Team Cherry ทำถึง และโดนเส้นผู้เล่นสายเสพติดความเจ็บปวดจริง ๆ
เควสต์เสริมที่ช่วยให้เห็นมิติของโลกในเกมยิ่งขึ้น
อีกคอนเทนต์ที่ถูกรื้อใหม่ให้ดีขึ้น ก็คือระบบเควสต์เสริม ซึ่งภาคนี้จะมีชื่อเควสต์และ UI บอกไว้ชัดเจนแล้ว นี่คือส่วนที่เกมจะอนุญาตให้เราได้ออกนอกเส้นทางจากเนื้อเรื่องหลัก ไปลองทำความรู้จักผู้คนและอาณาจักร Pharloom ให้มากขึ้น
ซึ่งปลายทางของเควสต์เสริมพวกนี้ ก็มีของรางวัลที่คุ้มค่าเหนื่อยรอเราอยู่ บางอย่างอาจทำให้เราได้รับความสามารถใหม่ บางอย่างอาจจะส่งผลต่อฉากหรือชะตากรรมของ NPC ไปจนถึงบางอย่างก็อาจปลดล็อคฉากจบอีกแบบได้เลย

อีกจุดหนึ่งที่ทำให้เราพอเห็นภาพ ว่า Team Cherry เขาใช้เวลา 7 ปีไปกับอะไร ก็คือการใส่ดีเทลเล็ก ๆ น้อย ๆ ไว้ตามฉาก เสริมให้โลกในเกมมีชีวิตชีวามากขึ้น
- อย่างในด่าน ๆ หนึ่ง มันจะมีฝูงมดตัวเล็ก ๆ เดินอยู่ตามพื้น เมื่อไรก็ตามที่เราฆ่าศัตรู พวกเศษซาก หรือเงินที่ดรอปออกมา ก็สามารถถูกขนออกไปโดยฝูงมดพวกนี้ได้
- หรืออย่างเม็ด Rosary ที่เป็นหน่วยเงินสำคัญของเกม ก็ถูกใส่ฟิสิกส์การกระเด้งกระดอนเข้ามาละเอียดแบบแยกอิสระกันทุกเม็ดจริง ๆ บางทีก็ร่วงไปไม่รู้ไหนต่อไหนให้เราต้องเดินไปตามเก็บ หรือบางทีก็สามารถโดนลมพัดจนลอยขึ้นบนอากาศได้ด้วยเหมือนกัน
- หรือพอเล่นไปได้ไกลจนถึงจุดหนึ่ง ผู้เล่นก็จะสามารถเรียกแมลงตัวน้อย ๆ ให้โผล่ขึ้นมาจากพื้นได้ ซึ่งคำว่าพื้น ก็หมายถึงว่ามันต้องเป็นพื้นที่เชื่อมต่อกับแผ่นดินจริง ๆ ที่แมลงเหล่านี้จะสามารถมุดตัวเดินทางมาหาเราจนเจอ ถ้าไปกดเรียกบนแพลตฟอร์มที่ลอยอยู่บนอากาศ ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น
อะไรพวกนี้อาจจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นอาจไม่ทันสังเกตเลยก็ได้ แต่ Team Cherry ก็เลือกที่จะทำมัน พร้อมกับใส่เหตุการณ์เซอร์ไพรส์อะไรเข้ามาจำนวนหนึ่ง ทำให้การวกกลับไปสำรวจในฉากเดิม ๆ อาจไม่ใช่เรื่องที่น่าเบื่อเสมอไป
นอกจากนี้ ถ้าผู้เล่นยังรู้สึกว่าเล่นจบรอบแรกแล้วไม่สาแก่ใจ อย่างที่บอกไปว่าตัวเกมก็มีหลายฉากจบ และมี Steel Soul Mode รออยู่ (ที่ถ้าตายแล้ว ทุกอย่างก็จบกัน) ดังนั้น Silksong ก็เป็นอีกเกมที่พอจะเริ่มต้นเซฟใหม่แล้วเล่นซ้ำได้ อาจจะเล่นเพื่อทำสปีดรัน เล่นเพื่อไปสู้กับบอสใหม่อีกรอบ หรือกลับมาเล่นในตอนที่ทีมงานปล่อย DLC ใหม่มาแล้ว (ซึ่งพวกเขารับปากว่ามีแน่นอน) ก็ไม่แย่เหมือนกัน
Verdict

Hollow Knight: Silksong คือเกมภาคต่อที่ไม่ใช่แค่รักษาเสน่ห์เดิมไว้ แต่ยังก้าวข้ามภาคแรกไปแล้วในหลายมิติ ทั้งเรื่องปริมาณคอนเทนต์ จำนวน Build ที่หลากหลายขึ้น ไปจนถึงท่วงท่าการแอ็กชัน การกระโดดที่คล่องแคล่ว ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้ “เล่นเป็น Hornet” จริง ๆ และอินไปกับตัวละครนี้จนสุดท้ายปลายทาง
ทั้งเรื่องราวและเกมเพลย์อันท้าทาย ต่างถูกร้อยเรียงด้วยเข็มและเส้นด้าย จนออกมาเป็นผลงานที่เต็มไปด้วยหัวใจและหัวจิต ชีวิตและชีวา ยิ่งเล่นก็ยิ่งค้นพบสิ่งใหม่ ๆ ชวนให้ตื่นตะลึงได้ไม่รู้จบจริง ๆ นี่คืออีกหนึ่งงานศิลป์ชิ้นเอกของปีนี้ ที่ถ้าคุณโอเคกับการที่มันเป็นเกมยาก ก็รับรองว่าไม่มีผิดหวัง











