เจาะลึกแนวคิดเบื้องหลัง Siege X กับบทสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่จะกำหนดเส้นทางของเกมในทศวรรษต่อไป
Rainbow Six Siege เป็นการรีบูธแฟรนไชส์ครั้งใหญ่จากเกมยิงเชิงกลยุทธ์เล่าเรื่องผ่านโหมดผู้เล่นคนเดียวกลายเป็นการหยิบเอาเจ้าหน้าที่ปฏิบัติการต่อต้านการก่อการร้ายทั่วโลกมาดวลกันผ่าน Multiplayer ที่หลายคนอาจยกให้เป็นเกมที่ “เกือบหลับ แต่กลับมาได้” และมันก็ประสบความสำเร็จมากขึ้นจนครบรอบ 10 ปีในปี 2025 นี้
ล่าสุดทาง Ubisoft ได้ทำการเปิดตัว Rainbow Six Siege X การอัพเดตครั้งใหญ่ที่ยกเครื่องคุณภาพทั้งภาพและเสียง โหมด Dual Front 6 v 6 และการเปิด Free Access ที่ดึงดูดเกมเมอร์กลุ่มใหม่ ทำให้ GamingDose มีโอกาสได้พูดคุยกับ Alexander Karpazis – Creative Director ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่จะกำหนดเส้นทางของเกมอายุ 10 ปีให้เดินหน้าต่อในอีก 10 ปีถัดไป
Creative Director ของ Siege X ทำหน้าที่อะไร ?
“ภายในทีม Siege จะมีสิ่งที่เรียกว่า ‘Content Direction Team’ ซึ่งเป็นการรวมหลายฝ่ายเข้าด้วยกัน เช่น ฝ่ายศิลป์, ฝ่ายเสียง, ฝ่ายแอนิเมชั่น และอื่น ๆ อีกมากมาย หน้าที่หลักของผมคือช่วยให้แต่ละฝ่ายทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ และไปในทิศทางเดียวกันอย่างชัดเจน”
Alexander Karpazis อาจไม่ใช่ชื่อของผู้อำนวยการสร้างเกมชื่อดังเท่าไหร่นัก แต่หากย้อนดูประวัติจะเห็นได้ว่าเขาเป็นผู้ที่คลุกคลีกับ Ubisoft ตั้งแต่ Splinter Cell: Blacklist, Watch Dogs 2, Far Cry 5 จนมาถึง Rainbow Six Siege ช่วงแรกในฐานะ Art Director ดังนั้นถ้าจะบอกว่าภาพรวมของเกมที่เรารู้สึกโดยเฉพาะในช่วง 5 ปีหลังผ่านการดูแลและควบคุมโดยคนนี้ก็คงจะว่าได้
“หน้าที่ของผมคือการสื่อสารกับทีม ช่วยกำหนดทิศทางของเกม กระตุ้นให้ทีมมีกำลังใจทำงาน รวมถึงรับฟังความคิดเห็นจากทั้งทีมงานกันเองและเสียงของผู้เล่นบนโลกออนไลน์ว่าเราควรแก้ไข ปรับปรุงหรือพัฒนาไปในทิศทางใดต่อไป ผมจึงมักจะเป็นตัวกลางในการรวบรวมข้อมูลจากหลายที่แล้วมาย่อยเพื่อให้ทุกคนทำงานกับมันได้.
ทำไมต้องเป็น Siege X ?
อาจจะดูเป็นคำถามสุดเบสิคที่แอบกวนประสาท แต่ถือว่าเป็นการถามแทนคำถามคาใจใครหลายคน ในเมื่อเกมก็ยังคงออกอัพเดตมาได้มากมายหลายปีหลายซีซัน หรือถ้าเป็นการอัพเดตครั้งมโหฬารทำไมไม่เป็น Siege 2 อย่างที่หลายคนคาดการณ์
“มีหลายเหตุผลที่เราต้องเลือกแนวทางการเปลี่ยนเป็น Siege X อย่างแรก การเปลี่ยนระบบครั้งใหญ่ในช่วงเวลาที่เราต้องมีการอัพเดตทุกไม่กี่เดือนมันทำได้ยาก เพราะเราเองก็ต้องมีการปล่อยซีซันใหม่ออกมาเรื่อย ๆ
เราใช้เวลาพัฒนาสิ่งนี้อยู่หลายปี เพื่อเปลี่ยนแปลงระบบภาพและเสียง ระบบแสง หน้าตา UI ต่าง ๆ การเคลื่อนไหวของตัวละคร ทั้งหมดนี้ใช้เวลาเยอะมาก เราจึงต้องการสร้าง “ช่วงเวลาสำคัญ” เพื่อให้เราทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ปกติแล้วจะทำไม่ได้นั่นเอง”
แนวคิดหลักของการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้คงหนีไม่พ้นความต้องการที่จะสร้างหมุดหมายในการเปลี่ยนแปลงให้ยิ่งใหญ่สมกับคอนเทนท์ใหม่ที่จะใส่เข้ามา และ ระบบเสียงที่ถือว่าเป็นสิ่งที่กลุ่มผู้เล่นคาดหวังมากที่จะให้แก้ไข และที่สำคัญการก้าวสู่ Siege X ก็คงเปรียบได้กับการสร้างประตูบานใหม่ขึ้นมาล่อตาล่อใจกลุ่มคนเล่นเกมที่รู้สึกว่าภาพของเกมมันแอบดูโบราณ หรือเกมการเล่นที่เข้าถึงได้ยาก โดยอ้างอิงจากโหมด 6v6 ที่เพิ่มเข้ามาใหม่ ให้ผู้เล่นได้มีปาร์ตี้ที่ใหญ่ขึ้น และการที่สามารถ Respawn ได้บ่อยขึ้นก็อาจดึงดูดผู้เล่นกลุ่มใหญ่ให้เข้ามาได้อีกด้วย
ความพยายามในการดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ เพื่อต่ออายุ Rainbow Six Siege ให้ยืนยาวได้อีก 10 ปี
ในเวลาที่บทสัมภาษณ์นี้ถูกปล่อยออกไป โลกออนไลน์คงได้รับรู้รายละเอียดเต็มของการอัพเดต Rainbow Six Siege X เป็นที่เรียบร้อยแล้ว ถ้าให้นั่งนับฟีเจอร์สำคัญที่จะเป็นการกวาดต้อนผู้เล่นแนว Competitive FPS ให้กลับมาลองเกมนี้ก็คงจะพอแบ่งออกมาได้ x หัวข้อใหญ่ ๆ
- ระบบภาพและเสียงที่ดีขึ้น : ภาพกราฟิกแม้จะไม่ได้ล้ำลึกถึงขั้นเปลี่ยนเอนจิ้น แต่ก็มีการอัพเกรดในส่วนของความละเอียดพื้นผิวต่าง ๆ ที่มีความละเอียดมากขึ้น เช่น ความละเอียดของกำแพงอิฐปูน พื้นกระเบื้องหินอ่อนที่มีเงาสะท้อนมากขึ้น ระบบการแสดงผลเงาที่ชัดเจนขึ้นจนทำให้มีผลกับเกมการเล่นในบางจุด ระบบเสียงที่ถูกปรับแก้ไขให้ดีขึ้นตามคำเรียกร้องของแฟนเกม
- โหมดใหม่ 6 v 6 Dual Front ตายแล้วเกิดใหม่ได้ไม่ต้องรอจนเหงา : โหมดใหม่ที่เพิ่มจำนวนผู้เล่นในปาร์ตี้ได้มากขึ้นก็อาจทำให้อรรถรรสในการเล่นเปลี่ยนแปลงไป การที่เกมให้เรา Respawn ใหม่ได้ในเวลาประมาณ 20 กว่าวินาทีก็อาจทำให้ผู้เล่นที่ยังไม่ชินกับเกมไม่รู้สึกกดดันจนเกินไป
- Free access เล่นฟรีกันไปเลย : ชัดเจนกว่านี้ไม่ได้แล้ว เล่นฟรีกันไป แต่สำหรับใครที่อยากลง Ranked, เล่น Siege Cup หรือเข้าถึง Operator แบบครบ ๆ ก็ยังต้องเสียเงินซื้อตัวเกมกันอยู่ดี
“ระบบ AI หรือบอทที่เราใส่เข้ามาในเกมนี้ ก็น่าจะเป็นหนึ่งในแนวคิดหลักของการอัพเดต Siege X การเปิดโอกาสให้ผู้เล่นใหม่ได้ค่อย ๆ เรียนรู้ระบบผ่าน Career, Progression, โหมด Dual Front ก็น่าจะเพียงพอให้ผู้เล่นเข้าไปฝึกฝนและเรียนรู้จากความผิดพลาดโดยไม่มีแรงกดดันจากการเล่นกับผู้อื่นได้ดีมากยิ่งขึ้น”
Alexander ยังวกกลับมาหยอดเพื่อไม่ให้รู้สึกว่าการอัพเดตครั้งนี้มีแต่การเอาใจฐานผู้เล่นหน้าใหม่
“เราให้ความสำคัญกับผู้เล่นทุกคน สำหรับผู้เล่นที่อยู่กับเรามาตลอด พวกเขาจะไม่เสียอะไรเลยในอัพเดตนี้ ไอเท็มและ Progression ยังคงอยู่ รวมถึงเราจะมีไอเท็มพิเศษที่เอาไว้อวดได้ว่าคุณเล่น Siege มาตั้งแต่ปีไหนอีกด้วย”
ความท้าทายครั้งใหญ่ของอัพเดตใหม่นี้ ?
อาจจะด้วยพื้นเพและบทบาทของ Alexander Karpazis เมื่อถูกถามถึงความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดถ้าให้เลือกได้เพียงข้อเดียวของ Siege X คืออะไร เราจึงได้คำตอบในด้านของงานศิลป์และ Production
“ระบบแสงและเงาใหม่ในอัพเดตนี้คือสิ่งที่ท้าทายมากที่สุด การแสดงผลเงาของผู้เล่นคนอื่น ๆ จะเห็นชัดขึ้นและเป็นไปตามทิศทางของแสงจากวัตถุต่าง ๆ ภายในเกม นั่นหมายความว่าเราอาจจะได้เห็นเงาบนพื้นของศัตรูที่กำลังจะย่องเข้าห้องมาก่อนที่ศัตรูจะปรากฏตัว เราจะออกแบบมันยังไงให้ดูสมจริง สวยงาม สร้างสรรค์และยังคงรักษาสมดุลในเกมการเล่นจริงหรือแม้กระทั่งในการแข่งอีสปอร์ต”
อะไรทำให้ Siege X แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ?
Karpazis เชื่อว่า Rainbow Six Siege X ยังคงเป็นเกมที่มีจุดขายชัดเจนและไม่เหมือนใคร “เกมของเรายังคงมีจุดขายที่แตกต่างอย่างชัดเจนในเรื่องของเกมการเล่น Rainbow Six Siege X จะยังคงให้ความสำคัญของการเล่นเชิงกลยุทธ์และการหาเล่ห์เหลี่ยมมาใช้ในการเอาชนะฝั่งตรงข้าม มากไปกว่าการพึ่งพาทักษะการยิงอันแม่นยำหรือพลังของตัวละคร” เขากล่าวเสริมถึงฟีเจอร์ใหม่ที่กำลังจะมา “เรามีระบบการทำลาย Destructible Ingredients ที่ส่งผลต่อเกมเพลย์, การเล่นเป็นทีมที่สำคัญกว่าการยิงให้แม่น และการใช้กลยุทธ์ที่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้”
อนาคตของ Rainbow Six Siege X ?
เมื่อถามถึงอนาคตของเกม Karpazis กล่าวว่าทีมพัฒนาให้ความสำคัญกับการทดลองแนวทางใหม่ ๆ “Siege X ไม่ใช่จุดสิ้นสุด แต่เป็นรากฐานแพลตฟอร์มสำหรับสิ่งที่กำลังจะมา”
เขายังพูดถึงความเป็นไปได้ของการนำโอเปอเรเตอร์จากเกมในจักรวาล Tom Clancy อื่น ๆ เข้ามาเสริมทัพ “เราเคยนำ Sam Fisher (Zero) จาก Splinter Cell มาแล้ว ดังนั้นจึงไม่ปิดกั้นความเป็นไปได้ที่จะนำตัวละครอื่น ๆ มาเป็น Operator ใน Siege”
“ผมอยากขอบคุณคอมมูนิตี้ชาวไทยที่ให้การสนับสนุนเสมอมา” Karpazis กล่าวปิดท้าย “มันเป็นสิ่งที่ทำให้ Siege เป็นเกมที่มีชีวิต”