ในช่วงงาน The League of Legends World Championship 2025 ที่ผ่านมา ทาง GamingDose ได้รับเกียรติให้เดินทางข้ามน้ำข้ามทะเลไปเข้าร่วมงานด้วย ที่สำคัญคือเราได้มีโอกาสสัมภาษณ์ 1:1 สุดเอ็กซ์คลูซีฟกับ Paul Bellezza ผู้เป็น Executive Producer ของเกม League of Legends
ถ้าอยากรู้เบื้องลึกเบื้องหลัง ระบบเกมใหม่ ๆ และอนาคตของเกม LoL จากปากของคุณ Paul Bellezza ก็ติดตามอ่านเนื้อหาสัมภาษณ์จากบทความนี้ได้เลย
โมเดล Seasonal 3 ปีที่ผ่านมาได้เรียนรู้อะไร และจะไปต่อไหม?
Paul Bellezza:
เราได้สะสมบทเรียนจำนวนมากจากการทำงานแบบซีซัน เพราะมันช่วยให้ทีมมีกรอบการปล่อยคอนเทนต์อย่างสม่ำเสมอ และยังช่วยออกแบบ เส้นทางประสบการณ์ของผู้เล่น ให้มีความเป็นธีมเดียวกัน ร้อยเรียงต่อเนื่อง ให้ความรู้สึกเหนียวแน่น และเป็นก้อนไอเดียก้อนเดียวที่จับต้องได้
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เราเห็นชัดจากซีซันก่อน ๆ คือ คอนเทนต์บางช่วงมันแน่นเกินไป จนผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเกมถูกธีมครอบไว้หนักมากเกินกว่าที่ควร เช่น ในซีซันที่มีบรรยากาศ Noxus ยึดครอง Summoner’s Rift ทั้งแผนที่ตลอดเวลา เราได้ feedback ว่าความรู้สึกนั้นมันเข้มข้นเกินไปเล็กน้อย และบางทีมัน ติดอยู่ในความรู้สึกของผู้เล่นจนเกินไป

ฉากของ Summoner’s Rift ที่ถูกเปลี่ยนเป็นธีมเมือง Noxus
ส่วน Spirit Blossom ซีซัน 2 ผู้เล่นก็ให้ feedback เรื่องการปรับ ARAM เยอะมาก ซึ่งบอกเราว่าความเปลี่ยนแปลงในโหมดนี้ ผู้เล่นค่อนข้างจะเสียงแตก บางคนชอบ บางคนไม่ชอบที่ต้องคอยใช้เวลาปรับตัวอยู่บ่อยครั้ง
เพราะฉะนั้น “ความหนักเบา” ในแต่ละซีซันมันสอนเราคนละแบบหมดเลย โดยในอนาคต เราจะทดสอบไปเรื่อย ๆ เพื่อหาโซนที่พอดีไม่อัดแน่นจนเกินไป และไม่หลวมจนเกินไป โดยเฉพาะกับเรื่อง Skin Line ซึ่งผู้เล่นมี 2 ขั้วมาก ๆ บางคนชอบที่สกินไปในทิศแบบเดียวกันเป็นธีม แต่บางคนรู้สึกว่าเหมือนจะถูกบีบบังคับให้มันเป็นธีมมากจนเกินไป
สรุปคือ Seasonal Model เป็นห้องทดลองที่ดีมากสำหรับทีมงาน และเราจะยังใช้มันเป็นพื้นที่ทดลองต่อไปแน่นอน
ควบคุมตัวละครด้วย WASD จะไปไกลขนาดไหน? จะมีแชมเปี้ยนที่ออกแบบมาเพื่อโหมดนี้เลยไหม?
Paul Bellezza:
สิ่งที่ WASD ทำให้เราตื่นเต้นที่สุดคือมันเปิดประตูให้ ผู้เล่นกลุ่มใหม่ที่ไม่ถนัดเกมแบบคลิกเดินด้วยเมาส์ ได้เข้ามาสัมผัส League of Legends โดยคนกลุ่มนี้บอกเราประโยคเดียวกันเยอะมากว่า “พวกเราอยากเล่น League มาก แต่ไม่ถนัดการควบคุมแบบใช้เมาส์”

ระบบการควบคุมแบบใหม่อย่าง WASD
เป้าหมายแรกของทีมคือการทดสอบว่ามัน “เป็นไปได้” ไหมที่จะทำ Deb Movement System ให้ลงตัวบน League พอทำได้จริงและเห็นศักยภาพแล้ว เราก็ไม่ได้ตั้งใจจะให้ WASD แทนการเล่นแบบเดิม แต่ตั้งใจให้มัน เป็นตัวเลือกที่อยู่ร่วมกับเมาส์คีย์บอร์ดได้ตลอดเวลา และต้องไม่ทำให้ผู้เล่นฝ่ายไหนรู้สึกว่าถูกผลักออกไป
ในปัจจุบัน Swarm Mode ใช้ WASD และมันเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เรากำลังทดสอบระบบนี้ในวงกว้าง แต่ในอนาคต เราจะไม่ทำ Champion ที่ผูกกับ WASD แบบ 100% แต่ เราจะออกแบบ Champion ให้เล่นได้ดีทั้ง 2 โหมดเสมอ เพื่อให้ผู้เล่นทุกคนยังรู้สึกอยู่ในเกมเดียวกัน และไม่ถูกแยกจากกัน
Community จากไทย/SEA มีอิทธิพลต่อการอัปเดตและไลฟ์แพลนของทีมมากน้อยแค่ไหน?
Paul Bellezza:
League of Legends ถูกออกแบบเป็น Global Game ตั้งแต่แรกอยู่แล้ว ดังนั้นเราไม่ได้ปรับเกมเพื่อภูมิภาคใดภูมิภาคหนึ่งโดยเฉพาะ แต่ เราสังเกตและเรียนรู้อย่างมากจากสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันของแต่ละภูมิภาค เช่น ในไทยและฟิลิปปินส์ที่มีลักษณะเน้นแอ็กชัน เล่นเชิงรุก ดุดัน มากกว่าภูมิภาคอื่นในบางเมต้า
สิ่งที่เราจะเอาไปพิจารณาจริง ๆ คือ “ตัวละคร/ระบบนี้รู้สึกยังไงเมื่อถูกเล่นในสไตล์ดุดันและสไตล์ชิว ๆ เพราะเรารู้ดีว่าผู้เล่น SEA, ไทย, จีน, บราซิล จะเล่นและตีความเกมไม่เหมือนกัน
เราเคยได้ feedback ตรงจากผู้เล่นไทยเรื่อง “อยากให้มี Live Esports Cast ภาษาไทย” ซึ่งเราถือว่าเป็น feedback ที่ต้องให้ความสนใจเป็นอันดับต้น ๆ จึงเป็น สาเหตุให้เรานำการถ่ายทอดสดภาษาไทยกลับเข้ามาใน Esports Ecosystem อีกครั้ง
นอกจากนี้ เราอยากทำงานร่วมกับชุมชนไทยแบบตรงไปตรงมา และเป็นพันธมิตรเพื่อให้ League of Legends ดีขึ้นไปพร้อมกัน ไม่ว่าจะเป็น Feedback Loop, Local Partnership หรือ Community Collaboration
Gameplay เปลี่ยนเยอะไหมในซีซันแรกของปี 2026? มีอะไรให้คาดหวัง?
Paul Bellezza:
ปีที่ผ่านมาเราทดสอบระบบหลายๆ ๆ อย่างในเกมมากเกินไป ซึ่งผู้เล่นบางคนก็ชอบ แต่บางคนก็รู้สึกว่ามันเยอะและหนักหัว ดูเกินความจำเป็น ไปเล็กน้อย
ดังนั้นจุดมุ่งหมายของทีมสำหรับปี 2026 โดยเฉพาะ Seasonal Content Plan นั้น จะเปลี่ยนจากการ “เติมระบบที่ซับซ้อนไปเยอะ ๆ” มาเป็นการแบ่งบทบาทหน้าที่ให้แต่ละผู้เล่นให้มากยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เล่นแต่ละ Role รู้สึกดีกว่าเดิม โดยที่เราอยากทำให้ผู้เล่นในทุกบทบาทและตำแหน่งให้มีความรู้สึกยินดีที่จะได้เล่นไม่ว่าจะเป็น Jungle หรือ Support ที่จะถูกเลือกค่อนข้างน้อยกว่าตำแหน่งอื่น ๆ

ทีมออกแบบ Gameplay สมดุลความ “ใหม่” กับความ “ดั้งเดิม” ยังไง?
Paul Bellezza:
เราฟัง Feedback จากทุกระดับการเล่นอย่างระมัดระวัง เพราะตัวตนหลักของ League of Legends คือมันต้องแข่งขันกัน, High-Skill, High-Ceiling, Still hype and intense
ผมคิดว่าทีมออกแบบของเรามีความกระตือรือร้นอย่างมากในการทำให้แน่ใจว่า League ให้ความรู้สึกที่แข่งขันได้ และเป็นหนึ่งในเกมที่มีการแข่งขันสูงที่สุดในโลก ดังนั้นเราต้องดูแลด้วยความใส่ใจอย่างระมัดระวัง เราให้ความสนใจกับทุกระดับของการเล่น สไตล์การเล่นที่แตกต่างกันในระดับสากล เรามีแม้กระทั่ง ทีมวิเคราะห์เกมเพลย์ ซึ่งเป็นผู้เล่นระดับสูงมาก และงานทั้งหมดของพวกเขาคือ การเล่นเกมทุกวันและวิเคราะห์กลไกทั้งหมดของเรา เราใช้ความคิดเห็นภายใน (internal gut feedback) รวมถึง ความคิดเห็นจากการทดลองในห้องปฏิบัติการร่วมกับผู้เล่น เพื่อดูว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นสอดคล้องกับผู้เล่นหรือไม่ เพราะถ้าเราไม่เปลี่ยนและท้าทายเกมอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะตอบสนองโดยบอกว่าเกมน่าเบื่อ ดังนั้นเราต้องต่อสู้กับสิ่งนั้นโดยการให้ความสนใจอย่างมาก
ลักษณะเฉพาะของผู้เล่นไทย/SEA และอะไรที่ทำให้สไตล์หรือแนวทางการเล่นของพวกเขาโดดเด่นแตกต่างจากภูมิภาคอื่น?
Paul Bellezza:
จากความเข้าใจของผม ผู้เล่นในไทยมักจะมีสไตล์ที่ เชิงรุก ลุยก่อน เปิดก่อน ใส่ก่อน พวกเขาชอบการปะทะและเล่นแบบเข้าถึงตัว มากกว่าการรอจังหวะเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่สนุกกับการไฟต์และการตัดสินเกมผ่านโมเมนต์การต่อสู้ ซึ่งก็นั่นก็ตรงกับสไตล์การเล่นที่ผมชอบเช่นกัน
ผมมองว่านี่คือ เอกลักษณ์ของผู้เล่นไทย และเป็นสิ่งที่ผมให้ความเคารพ เพราะมันสะท้อนตัวตนและความสนุกของเกมในแบบที่ไม่เหมือนใคร
และถ้าต้องสรุปคาแรกเตอร์ผู้เล่นไทยด้วยคำเดียว…มันคือ Passionate
“เล่นด้วยไฟในใจ ทุ่มสุดทุกเพลย์ เต็มไปด้วยความเร่าร้อนและพลังในการแข่งขัน”
ทั้งหมดนี้ก็คือประเด็นการพูดคุยที่เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์กับคุณ Paul Bellezza นั่นเอง ถือเป็นการพูดคุยที่สนุกสนานมาก ใครที่ตื่นเต้นกับอัปเดตใหม่ ๆ ของเกม League of Legends ก็ตั้งหน้าตั้งตารอกันให้ดีเลยเพราะอนาคตของเกมนี้ยังอีกยาวไกลสุดลูกหูลูกตา











