สารบัญ / Contents
ในการทดสอบตัวเกมรอบพรีวิวล่าสุดพวกเรา GamingDose ได้มีโอกาสร่วมนั่งสัมภาษณ์แบบรวมกลุ่มกับสื่อในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ท่านอื่น ๆ พร้อมกับทีมพัฒนาหลักของ Onimusha: Way of the Sword โดยมีคุณ Akihito Kawawaki โปรดิวเซอร์ของเกม และคุณ Sakuro Nihei ผู้กำกับ มาร่วมตอบคำถามโดยตรง ซึ่งทั้งสองให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจในหลายประเด็น จะมีเนื้อหาอะไรบ้างนั้น ตามไปอ่านกันได้แบบเต็ม ๆ

ทำไมถึงเลือกใช้ดาบเป็นอาวุธหลักเพียงอย่างเดียว
หนึ่งในคำถามที่เราได้ถามทีมงานโดยตรงในครั้งนี้คือเรื่องของระบบอาวุธที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมีนัยสำคัญ เพราะที่ผ่านมามาใน Onimusha ภาคก่อน ๆ ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับการสลับอาวุธหลากหลายชนิด แต่ใน Way of the Sword ตัวเอก Musashi จะมีเพียงคาทานาเล่มเดียวเป็นอาวุธหลัก พร้อมกับ Oni Armaments เป็นทางเลือกเสริมในสถานการณ์เฉพาะ
ซึ่งการเปลี่ยนแปลงจากการสลับอาวุธ มาเป็นการออกท่าไม้ตายจากการกดปุ่มพิเศษนี้อาจจะ “ขัดใจ” ผู้เล่นบางคนกันได้ แต่ดูเหมือนทางทีมพัฒนาก็จะเข้าใจปัญหาดังกล่าว แต่ก็เชื่อมั่นในแนวทางของตัวเอง
คุณ Nihei อธิบายว่าการตัดสินใจครั้งนี้ไม่ใช่การลดทอนระบบการเล่น แต่คือการ “ขุดให้ลึก” แทนที่จะ “ขยายให้กว้าง”
“เราต้องการขยายขอบเขตการแสดงออกของการต่อสู้ด้วยดาบให้มากที่สุดในครั้งนี้ ไม่ว่าจะเป็นแนวคิดของการต่อสู้แบบดาบกระทบดาบ กลไก Parry และ Deflect สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เราอยากพัฒนาให้ไปถึงอีกระดับในเกมภาคนี้ แทนที่จะแบ่งความสนใจไปกับอาวุธหลายชนิดครับ”
ทั้งนี้คุณ Kawawaki เสริมว่าองค์ประกอบของความหลากหลายในการต่อสู้ยังคงมีอยู่ ผ่านระบบ Oni Armaments ที่ผู้เล่นสามารถนำมาปรับใช้กับสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ตลอดทั้งเกม
พูดง่าย ๆ ก็คือ “คาตานะ” ที่เป็นอาวุธหลักได้ถูกพัฒนาให้เป็นอาวุธที่มีความลึกมากกว่าการใช้ดาบในภาคเก่า ๆ นั่นเอง

ระบบต่อสู้ที่ “มีน้ำหนัก” วัดใจผู้เล่นแบบตรง ๆ
อีกหนึ่งประเด็นที่น่าสนใจจากการสัมภาษณ์ครั้งนี้คือการออกแบบระบบ Animation Commitment หรือการที่ผู้เล่นไม่สามารถยกเลิกการโจมตีกลางคันแล้วหันมาป้องกันตัวได้ทันที ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นหลายคนสังเกตเห็นจากเดโม
ทางผู้กำกับชี้แจงว่านี่คือการออกแบบที่ตั้งใจ โดยมีเหตุผลชัดเจน
“ถ้าผู้เล่นสามารถยกเลิกการโจมตีและเข้าสู่ท่าป้องกันได้ตลอดเวลา มันจะลบความเสี่ยงในการต่อสู้ออกไป ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราไม่ต้องการให้เกิดขึ้นครับ”
อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นสำหรับการ Parry และ Deflect ซึ่งสามารถ Cancel เข้ามาได้ในจังหวะที่เหมาะสม ทำให้การต่อสู้ยังคงมีทางออกหลายรูปแบบ โดยไม่ทำลายความรู้สึกของความเสี่ยงและผลลัพธ์ที่ตามมา
ในแง่ของน้ำหนักและความสมจริงของ Animation คุณ Nihei บอกว่าเป้าหมายหลักในการออกแบบคือความน่าเชื่อถือ ทีมงานไม่ได้เน้นให้ทุกอย่างดูช้าหรือหนักแน่น แต่ต้องการให้ทุกอย่างในเกมดูสมจริง
“ถ้าคุณกำลังต่อสู้กับศัตรูตัวใหญ่และบล็อกกระบองขนาดยักษ์ของมัน คุณจะรู้สึกว่าตัวละครคุณถูกทุบยุบตัวลงสู่พื้น ไม่ใช่แค่บล็อกมันเหมือนโจมตีปกติทั่วไป เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการเป็นซามูไรอย่างแท้จริง”
Issen ระบบสวนกลับในตำนานที่ทุกคนเข้าถึงได้
Issen คือหนึ่งในกลไกหรือระบบการเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ Onimusha มาตลอด สำหรับใครที่ไม่รู้จัก Issen คือการกดโจมตีสวนกลับในจังหวะที่ศัตรูโจมตีเข้ามาพอดีเพื่อเป็นการฟันสวนแบบดาบเดียวตาย
และใน Way of the Sword ทีมพัฒนาให้ความสำคัญกับมันเป็นพิเศษ โดยต้องการให้มันทั้งใช้สนุกสำหรับผู้เล่นเก่า และยังเข้าถึงได้จริงสำหรับผู้เล่นใหม่
“Issen ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องเชี่ยวชาญเพื่อผ่านเกม แต่เป็นสิ่งที่เราต้องการเพิ่มเข้ามาเป็นความท้าทายพิเศษสำหรับคนที่อยากลอง และเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจากมันครับ”
แน่นอนว่าถ้ากดได้ก็คือเท่และตัวเกมก็มีโหมดสอนให้เราไปฝึกซ้อมว่าต้องกดยังไง แต่ถ้าไม่กดแล้วเน้นใช้ระบบการต่อสู้อื่น ๆ เล่น คุณก็สามารถสนุกและจบเกมได้เหมือนกัน
และสำหรับผู้เล่นที่เล่นในโหมด Story Difficulty การจับจังหวะ Isshin จะถูกปรับให้กดง่ายมากขึ้น ทำให้แม้กระทั่งผู้เล่นใหม่สามารถสัมผัสประสบการณ์นี้ได้เหมือนกัน
สกิลมีหลากหลายแต่ไม่ทำให้ผู้เล่นสับสน
Way of the Sword มาพร้อมกับตัวเลือกการป้องกันและโต้กลับที่หลากหลาย ทั้ง Parry, Deflect, Grab Reversal, Blade Barrage และ Issen ซึ่งถ้าโยนทุกอย่างใส่ผู้เล่นพร้อมกัน อาจทำให้รู้สึก “มึน” ได้เหมือนกัน
คุณ Kawawaki อธิบายว่าในเกมเวอร์ชันเต็มตัวจริง ระบบเหล่านี้จะถูกปลดล็อกทีละน้อยตามการดำเนินเรื่อง ต่างจากเดโมที่โยนทุกอย่างให้ผู้เล่นตั้งแต่แรก
“ในเกมเต็มผู้เล่นจะพบว่าความสามารถเหล่านี้จะถูกแบ่งปันออกมาอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อให้ผู้เล่นค่อย ๆ เรียนรู้และฝึกฝนตามการดำเนินเรื่องครับ”
นอกจากนี้ในเกมยังมีพื้นที่ฝึกซ้อมที่ผู้เล่นสามารถไปลองทักษะต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ และยังมีระบบ Button Prompt ที่เปิดใช้งานได้เพื่อแสดงให้เห็นว่าควรกดปุ่ม Parry หรือ Dodge ในตอนไหน

Feedback จากเดโม ง่ายเกินจริงหรือเปล่า ?
หนึ่งในประเด็นที่ถูกพูดถึงมากในช่วงก่อนออกวางจำหน่ายคือเรื่องความยากของเดโม ที่ผู้เล่นจำนวนมากรู้สึกว่าง่ายเกินไป ซึ่งคุณ Kawawaki ชี้แจงว่าเดโมนำเสนอส่วนต้นของเกม บวกกับการที่ตัวละครถูกติดอาวุธด้วยความสามารถที่ปกติจะได้รับในช่วงกลางเกม ทำให้ผู้เล่นมีความสามารถสูงกว่าปกติและทำให้ตัวเกมดูง่ายกว่าความเป็นจริง
“แม้จะได้รับ Feedback ว่าเกมง่าย เราก็ไม่ได้เอามันมาเป็นสัญญาณว่าควรเพิ่มความยากขึ้นครับ เราต้องการให้เกมนี้เป็นที่ที่ผู้เล่นทุกคนและอาจจะมีฝีมือมีประสบการณ์การเล่นเกมแอคชั่นที่หลากหลายสามารถเข้ามาสนุกกับเกมได้”
แต่สิ่งที่ทำให้ทีมพัฒนาแปลกใจที่สุดจาก Feedback คือการที่ผู้เล่นจำนวนมากพบว่าบอส Ganyu ในตอนท้ายของเดโมยากกว่าที่คาด ทั้ง ๆ ที่ตัวเดโมโดยรวมมีเสียงตอบรับว่าง่ายแต่พอเป็นบอสกลับกลายเป็นว่าหลายคนบอกว่า “ยากเกินไป” แทนซะงั้น
การออกแบบบอสจากตำนานและสถานที่จริง
ประเด็นที่น่าสนใจอีกอย่างคือแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบบอสในเกมคุณ Nihei อธิบายว่าบอสหลายตัวได้รับแรงบันดาลใจมาจากทั้งตำนานโยไคญี่ปุ่น และสถานที่ทางประวัติศาสตร์จริง ๆ
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือบอสชื่อ Rashodan ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากศาลเจ้าอินาซุมะ ที่มีตำนานเกี่ยวกับการตัดชะตากรรมและการตัดอวัยวะของผู้ที่มาขอพร
“เราไม่ได้มีโยไคที่ชัดเจนในตำนานญี่ปุ่นที่ตัวบอส Rashodan ใช้อ้างอิงอยู่ แต่การออกแบบของบอสตัวนี้ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากสถานที่ที่เขาผูกพัน ทั้งแนวคิดของกรรไกรขนาดยักษ์และการเก็บเกี่ยวชะตากรรม ล้วนมาจากตำนานของศาลเจ้าแทน”
โลกที่เปิดกว้างขึ้นตามเรื่อง
สำหรับโครงสร้างของโลกในเกม ที่ภาคนี้จะไม่ได้ลุยกันแบบเส้นตรงไปเรื่อย ๆ เพียงอย่างเดียว มีการขยายฉาก มีการสำรวจเล็ก ๆ แทรกเข้ามา โดยทางทีมพัฒนาเรียกมันว่า “Wide Linear” หรือพื้นที่กึ่งเปิดกว้างในเกียวโต ซึ่งจะมีบอสนอกเส้นเรื่องหลัก มี NPC ที่มอบภารกิจพิเศษ และไอเทมซ่อนอยู่รอให้ค้นพบ
สิ่งที่น่าสนใจคือขอบเขตของพื้นที่นี้จะขยายออกตามความคืบหน้าของเนื้อเรื่อง ทำให้ผู้เล่นที่อยากสำรวจมีเหตุผลกลับไปพื้นที่เดิมหลังจากปลดล็อกความสามารถใหม่ ๆ
“ขอบเขตของพื้นที่ที่คุณสำรวจได้ในช่วงต้นเกมจะค่อนข้างจำกัด แต่เมื่อคุณเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ พื้นที่มันจะเปิดออก ให้คุณเข้าถึงสถานที่ใหม่ ๆ พบ NPC ใหม่ และค้นพบไอเทมที่ไม่มีทางได้รับถ้าเล่นแค่เส้นเรื่องหลักอย่างเดียวครับ”
บทสรุป: Onimusha แห่งยุคใหม่
จากการสัมภาษณ์ครั้งนี้ ภาพรวมของ Onimusha: Way of the Sword ชัดเจนขึ้นมากในหลายมิติ ทีมพัฒนาไม่ได้พยายามทำซ้ำสิ่งที่เคยทำมาแล้ว แต่เลือกขุดลึกลงไปในสิ่งที่พวกเขาเชื่อว่าคือแก่นของประสบการณ์การเป็น “ซามูไร” ปราบปีศาจที่แท้จริง
สำหรับใครที่สนใจตามไปอ่าน Preview แบบเต็ม ๆ ของเรากันได้ ที่นี่ เลย













