Indie Game: The Movie ตามติดคนทำเกมชายขอบ


พื้นที่เล็กๆของเหล่าผู้พัฒนาที่ไม่ง้ออุตสาหกรรมหลักและค่ายยักษ์ใหญ่

ในระยะหลังคำว่าอินดี้ (indie) ที่เป็นคำย่อมาจาก independence หรือ independent อาจถูกตีความไปหลากหลายแล้วแต่บริบท แต่ในแง่อุตสาหกรรมโดยส่วนมากล้วนสื่อไปในเรื่องของการพึ่งตนเอง เป็นอิสระจากการผูกขาดของอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ และเพื่ออิสระในการสร้างสรรค์ผลงาน

Indie Game: the Movie (2012) บอกเล่าเรื่องราวของคนทำเกม 3 เกม 4 ผู้พัฒนาในรูปแบบของบทสัมภาษณ์ ตามติดชีวิตแนวคิดของผู้รังสรรค์เกมอินดี้ชื่อดังอย่าง Super Meat Boy, Braid และ Fez ตัดสลับไปมาในช่วงเวลาที่คาบเกี่ยวระหว่างก่อนเกมออกและหลังปล่อยเกม

สิ่งที่ไปในทางครรลองเดียวกันของผู้พัฒนาทั้ง 4 คือความต้องการที่จะพัฒนาสิ่งที่อุตสาหกรรมขนาดใหญ่ (mass production) ให้ไม่ได้มุมมองที่ต่างกัน Phil Fish (ผู้พัฒนา Fez) ต้องการนำเสนอสิ่งที่ตนประทับใจเมื่อครั้งเยาว์วัย ในขณะเดียวกัน Tommy Refenes มีมุมมองไปในทางลบเกี่ยวกับเกมตลาดอย่างตรงไปตรงมา (เจ้าตัวเรียกเกมเฟรนไชส์อย่าง COD ว่า shitty games) หลังจากแนวคิดแบบ DIY (Do It Yourself) ถูกดึงออกมา ทำให้เหล่าผู้พัฒนานเรื่องมีสถานะเป็นยอดคนไปอย่างเลี่ยงไม่ได้ อย่างยิ่งความอัจฉริยะในการคิดฉากของ Jonathan Blow ผู้พัฒนา Braid

Edmund และ Tommy สองคู่หูผู้ให้กำเนิด Super Meat Boy
Edmund และ Tommy สองคู่หูผู้ให้กำเนิด Super Meat Boy

งานเกมโชว์ต่างๆและร้านค้าออนไลน์ (steam, xbox live และ psn) จึงกลายเป็นแรงผลักดันสำหรับเหล่าพระเอกผู้ฉายเดี่ยวในการดึงส่วนแบ่งการขายจากค่ายเกมยักษ์ใหญ่ นำมาสู่การที่ Tommy ใจจดใจจ่อในการจำหน่ายเกมวันแรกที่จะได้เห็นชื่อเกมของตนผงาดใน store และความต้องการของ Phil ในการที่จะพัฒนาเกมต่อจนเสร็จแม้มันจะผ่านการออกแบบใหม่มาแล้วถึง 3 ครั้งด้วยกัน

นอกเหนือไปจากการทำเกม ชีวิตครอบครัวของสองคู่หูผู้ผลิต Meat Boy ถูกนำเสนอคั่นตั้งแต่ชีวิตในบ้าน Tommy ไปจนถึงศรีภรรยาผู้รู้ใจของ Edmund ที่มีลักษณะในทางสนับสนุนเหมือนกัน

ด้วยความที่ความแตกต่างหลายอย่างไหลไปในครรลองเดียวกันสู่ผลลัพธ์บวก (ตัวเกมได้คะแนนดี, ยอดขายดี ประสบความสำเร็จ) คำถามเช่น จะเป็นอย่างไรหากตัวเกมแป้กหรือยอดขายไม่ตรงตามคาด จึงเป็นเรื่องของผู้ชมที่อาจต้องนึกตามกันเอาเอง

Fez (2012)
Fez (2012)

อาจเป็นฝีมือ ประสบการณ์ โชคชะตา หรืออาจจะลูกบ้า ที่ทำให้มีผลงานการผลิตกระแสรองที่สร้างความหลากหลายในตลาดเกมมากขึ้น แต่ทุกอย่างย่อมมี “ราคา” ที่ต้องจ่าย อย่างที่ Tommy พูดถึงการสละเวลาเข้าสังคมเพื่อก้มตาพัฒนาเกมในแบบได้อย่างเสียอย่าง หรือการที่ภรรยาของ Edmund ต้องเปิดประตูมาพบสามีตนเองหันหลังให้ตลอดเวลาทำเกม ความคุ้มค่าจึงเป็นเรื่องของ “ตัวใครของมัน” ในแบบ Indiependent ที่อาจไม่ต้องการความเข้าใจ