Esports vs COVID-19 เมื่อวิกฤตนำมาซึ่งโอกาสที่อาจหาไม่ได้อีกแล้ว

ปี 2020 ถือเป็นการเริ่มต้นทศวรรษใหม่อันหนักหน่วงของทุกคนบนโลกอย่างแท้จริง เมื่อ “COVID-19” ได้สร้างปรากฏการณ์ที่ทำให้ทุกอย่างต้องเปลี่ยนไป วิถีชีวิต, ความเป็นอยู่, และหลาย ๆ สิ่งรอบตัว ล้วนเปลี่ยนไปในแบบที่เราไม่คิดว่าจะเป็นมาก่อน และผลของมันก็จะยังอยู่ต่อไปแม้ช่วงเวลาวิกฤตนี้จะหมดไปแล้วก็ตาม

วงการเกม ทุกวันนี้ก็ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของใครหลาย ๆ คนไปแล้ว จากเติมที่เพียงแค่เล่นเพื่อความสนุก บัดนี้มันได้กลายเป็นธุรกิจระดับพันล้านที่เกี่ยวข้องกับผู้คนมากมาย ทำให้มันจึงไม่พ้นที่จะได้รับผลของ COVID-19 ด้วย อย่างเช่นวงการ Esports ที่หลายครั้งเป็นการแข่งขันที่มีทั้งผู้เล่นและผู้ชมระดับนานาชาติ ช่วงเวลาเกือบ 10 เดือนนับตั้งแต่เริ่มมีการระบาดของไวรัสตัวร้ายนี้ก็ได้เกิดการเปลี่ยนแปลงมากมายที่น่าสนใจกับวงการ และเช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ ที่ผลของมันนั้นก็อาจจะกำหนดความเป็นไปของทั้งอุตสาหกรรมเกมในอนาคตทั้งหมดด้วย

วันนี้เราจะพาทุกคนมาย้อนดูเหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นกับวงการ Esports ตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นการระบาดของ COVID-19 จนถึงตอนนี้ ผู้คนที่เกี่ยวข้องได้รับผลและปรับตัวอย่างไรกับมัน รวมถึงการที่มีคนเรียกวิกฤตครั้งนี้ว่าเป็น “โอกาสที่อาจหาไม่ได้แล้ว” มันหมายความว่าอย่างไร เชิญรับชมไปพร้อม ๆ กัน

LoL World 2018

ผลกระทบในช่วงแรก (ม.ค. – พ.ค. 2020)  

COVID-19 หรือ Coronavirus Disease 2019 เริ่มต้นการระบาดครั้งแรกในช่วง ธ.ค. ปี 2019 ทำให้มันถูกเรียกว่า 19 ด้วยเหตุนี้ แม้การระบาดส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นในปี 2020 ก็ตาม ประเทศจีนเป็นจุดแรกที่มีการพบไวรัสเป็นวงกว้าง ก่อนที่จะมีการระบาดไปทั่วโลกในระยะเวลาไม่นานหลังจากนั้น

จีนถือเป็นเป็นหนึ่งในประเทศที่วงการ Esports เติบโตมากที่สุด ดังจะเห็นได้จากการแข่งขัน The International 2019 ที่จัดในเซี่ยงไฮ้ ก็ได้กลายเป็นงานแข่งขัน Esports ที่มีเงินรางวัลสูงที่สุดในโลกของปี ที่ตัวเลขกว่า 34 ล้านเหรียญฯ ซึ่งก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้สามารถระดมเงินรางวัลได้มากขนาดนี้ ก็เนื่องจากแรงสนับสนุนจากเหล่าผู้เล่นในประเทศจีนนั่นเอง

The international 2019 คือการแข่งขัน Esports ที่มีเงินรางวัลสูงที่สุดในโลก มากกว่า 34 ล้านเหรียญฯ (1.2 พันล้านบาท)

ผลกระทบก็ที่เกิดขึ้นในช่วงแรกถือว่าค่อนข้างคล้ายคลึงกับการแข่งขันกีฬาทั่วไปมาก นั่นคือการ “ยกเลิก” งานแข่งขันต่าง ๆ ทั่วประเทศในทันที ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นการแข่งขันขนาดย่อยของบรรดาเกมใหญ่ต่าง ๆ รวมถึงงานใด ๆ เกี่ยวข้องกับเกมต่างก็ถูกยกเลิกเช่นกัน เนื่องจากงานเหล่านี้จะทำให้เกิดการรวมตัวกันของผู้คนจำนวนมาก เกรงว่าจะทำให้เกิดการระบาดเป็นวงกว้างได้

หลังจากนั้นไม่นาน ไวรัสก็เริ่มระบาดข้ามไปยังฝั่งยุโรปอย่างรุนแรง ทำให้ในช่วงเดือน ก.พ. เป็นต้นมา ทั่วโลกก็ได้ตระหนักแล้วว่า COVID-19 ไม่ใช่ปัญหาระดับภูมิภาคอีกต่อไป แต่มันได้กลายเป็นเรื่องที่ทุกประเทศต้องตื่นตัวกันแล้วในตอนนี้ สำหรับวงการ Esports การยกเลิกงานต่าง ๆ ก็เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้ในที่สุด Valve เจ้าของรายการ The International 2020 ก็ถูกยกเลิกไป เหตุผลส่วนหนึ่งก็เนื่องจากการยกเลิกงานแข่งย่อยจำนวนมากจนส่งผลต่อการเก็บคะแนนสำหรับงานใหญ่ในปลายปีนั่นเอง

การยกเลิกการแข่งไม่ได้ส่งผลแค่กับผู้จัดอย่างร้ายแรง นักแข่งเองก็ได้รับผลไม่ไม่น้อยเช่นกัน เพราะการขาดสนามแข่งหมายถึงพวกเขาจะขาดรายได้ที่รายการจะมอบให้ไปด้วย รวมถึงผู้สนับสนุนเองก็ต่างเริ่มทบทวนความคุ้มค่าของการสนับสนุนทีม Esports ในช่วงที่ยกลำบากนี้ ทำให้บางทีมจำเป็นต้องปล่อยผู้เล่นบางคนออกไป หรือถ้าแย่ที่สุดคือถึงขั้นยุบทีมเลยก็มีให้เห็นเช่นกัน

Dota 2 International 2020 ถือเป็นเหยื่อขนาดใหญ่รายแรก ๆ ของ COVID-19 ในปีนี้

อีกตัวอย่างของงาน Esports สำคัญที่ถูกเบรกไปในช่วงนั้นก็ได้แก่ League of Legends Pro League (LPL) รอบฤดูใบไม้ผลิของจีน (Spring Season) ที่เดิมกำหนดเริ่มแข่งตั้งแต่เดือนมกราคม ทำให้การแข่งต้องเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนดในช่วงแรกก่อนที่จะเปลี่ยนมาจัดแบบ Online หลังจากผ่านไปกว่า 2 เดือน และเนื่องจากการแข่งขันของ LoL จะจัดพร้อมกันในหลาย ๆ ลีก ที่กระจายอยู่ทั่วโลก ทำให้หลังจากนั้นการแข่ง LoL ของเขตอื่น ๆ ที่กำลังจะจัดงานของช่วง Spring Season ก็มีอันต้องปรับรูปแบบการแข่งขันเช่นกัน เช่น

  • (LCK) League of Legends Champions Korea – หยุดแข่งไป 3 สัปดาห์, ปรับเป็นแบบ Online แทน
  • (LCS) League Championship Series – เลื่อนอย่างไม่มีกำหนดในช่วงแรก ภายหลังกลับมาจัดแบบ Online ในเดือน เม.ย.
  • (LEC) League of Legends European Championship – เลื่อนอย่างไม่มีกำหนดในช่วงแรก ภายหลังกลับมาจัดแบบ Online
  • (MSI) Mid-Season Invitational – เลื่อนจาก พ.ค. เป็น มิ.ย. แต่สุดท้ายก็ประกาศยกเลิกในเดือน เม.ย. เนื่องจากไวรัสยังคงระบาดอย่างต่อเนื่อง

ในส่วนการแข่งของเกมอื่น ๆ ก็ต้องมีอันเลื่อน หรือไม่ก็ย้ายสถานที่จัดงานไปที่อื่นแทน ยกตัวอย่างเช่น

  • Dota 2 – (Major) ESL One Los Angeles – ปรับเป็นแบบ Online
  • Overwatch – Overwatch League Korea – หยุดแข่งไป 1 เดือน, ปรับเป็นแบบ Online
  • CS:GO – IEM Katowice World Championships – ปรับเป็นการแข่งแบบไม่มีผู้ชม
  • Call of Duty – Los Angeles/OpTic Gaming Home Serie – ปรับเป็นแบบ Online
  • Apex Legends – Global Series – เลื่อนอย่างไม่มีกำหนด
  • Rainbow Six Siege – ESL Pro League Season 11 – ยุติการแข่ง มอบรางวัลตามคะแนนในตอนนั้น
  • Hearthstone – Masters Tour Los Angeles – ปรับเป็นแบบ Online
  • Fighting game – Evo 2020 – พิจารณาว่าจะเลื่อน/ยกเลิกหรือไม่ในตอนแรก ภายหลังประกาศยกเลิกในเดือน พ.ค.

นอกจากเกมแล้ว แน่นอนว่าบรรดางานเกมขนาดใหญ่ทั้งหลายก็ไม่พ้นที่จะโดนผลกระทบนี้เช่นกัน แต่หนักกว่าของงาน Esports ตรงที่งานเหล่านี้เป็นการชุมนุมของคนจำนวนมาก ทำให้ส่วนใหญ่จึงไม่พ้นที่จะต้องถูก “ยกเลิก” สถานเดียว ยกตัวอย่างเช่น

  • Taipei Game Show 2020
  • Game Developers Conference 2020
  • SXSW 2020
  • Minecraft Festival
  • E3 2020
  • Garena World 2020
GDC ประกาศยกเลิกจัดงานในที่สุด หลังจากที่ Partner หลายรายปฏิเสธเข้าร่วม (ภาพจาก arstechnica.com)

การปรับตัวของวงการในช่วงที่สอง (พ.ค. – ส.ค. 2020)  

หลังจากผ่านไปหลายเดือน ก็มีทั้งสิ่งที่เป็นไปและผิดคาดจากที่หลายคนคาดไว้ อย่างแรกคือ สถานการณ์ของ COVID-19 นั้นกลับเลวร้ายลงกว่าเดิม ยุโรปและสหรัฐอเมริกาเริ่มได้รับผลกระทบที่ชัดเจนและเริ่มมีผู้ติดเชื้อจำนวนมาก แต่ทางฝั่งเอเชียนั้นดูจะควบคุมการระบาดได้ดีกว่า จีนและเกาหลีใต้เริ่มฟื้นตัวจากการระบาด ทำให้สามารถเริ่มจัดงานที่เคยถูกยกเลิกหรือเลื่อนไปได้ในที่สุด อย่างเช่นลีกของ LoL ในจีนและเกาหลี ก็สามารถกลับมาแข่งได้อีกครั้งหลังจากหยุดไปได้ไม่นาน

LPL ของประเทศจีน ถือเป็นรายการแข่งที่สามารถฟื้นตัวจาก COVID-19 ได้เร็วที่สุด

สิ่งต่อมาที่ทุกคนได้เห็นคือ การปรับตัวของบรรดาเกมและผู้ที่เกี่ยวข้อง ในตอนนี้ COVID-19 ได้กลายเป็นปัญหาระดับโลกอย่างเป็นทางการพร้อมผู้ที่ได้รับผลกระทบจำนวนมาก แต่สิ่งที่ตามมาคือทำให้มีการคิดค้นวิธีมากมายรับมือกับเหตุนี้ สำหรับการแข่ง Esports ในเมื่อการแข่งแบบปรกติไม่สามารถทำได้ การแข่งแบบไม่มีคนดูจึงเป็นทางเลือกที่ดูเสียหายน้อยที่สุด หรือบางเกมก็เลือกที่จะจัดแบบ Online แทน ซึ่งอาจจะไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ก็ถือว่าแปลกตามากเมื่อผู้ถึงการแข่งขันในระดับใหญ่ ๆ แล้ว

ทั้งนี้ การจัดแบบ Online และแบบไม่มีผู้ชม ไม่ใช่การจัดแบบเดียวกัน การจัดแบบ Online คือการจัดแข่งโดยที่แต่ละทีม (หรือแต่ละคน) จะอยู่คนละที่กัน อาจเป็นที่ฝึกของทีมหรือเป็นที่บ้านของนักแข่งเองก็ได้ ส่วนการจัดแบบไม่มีผู้ชม จะเหมือนการแข่ง Offline แบบปรกติที่ผู้ชมสามารถเข้ามาดูในสนามได้ แต่คราวนี้จะไม่มีผู้ชมที่ว่า มีเพียงนักแข่งและเจ้าหน้าที่ควบคุมการแข่งเท่านั้น

Lee “Faker” Sang-hyeok ยอดมิดเลนตัวเก่งของ T1 เจ้าของฉายา “พระเจ้า” แห่งวงการเกม LoL เคยกล่าวในระหว่างการสัมภาษณ์ การแข่งแบบไม่มีคนดูแม้จะแก้ปัญหาได้จริง แต่นั่นทำให้เขาประหม่าเป็นอย่างมาก และมันดูกดดันยิ่งกว่าการแข่งที่มีคนเชียร์เต็มสนามซะอีก ซึ่งการแข่ง LCK นั้นได้ทันแข่งแบบปรกติเพียงสัปดาห์แรกเท่านั้น แล้วจึงเปลี่ยนมาจัดแบบไม่มีคนดูทั้งหมดจนกระทั่งปิดฤดูกาล

บรรยากาศของรายการ LCK ที่ต้องจัดแข่งแบบไร้ผู้ชมในสนาม

ดังนั้น การจัดแบบ Online จึงดูเหมือนจะเป็นคำตอบในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าระหว่างวิกฤตนี้ ในประเทศไทยเอง การแข่งขันใหญ่ต่าง ๆ ก็เปลี่ยนมาจัดแบบ Online เช่นกัน อย่างในกรณีของ ROV Pro League ที่ถูกยกเลิกไปพร้อมกับงาน Garena World 2020 ก็ได้มีการสร้างการแข่งขันแบบใหม่ในชื่อ RoV Premier League ที่มีรูปแบบคล้ายงาน AWC แต่จะเป็นการแข่งแบบ Online ทั้งหมดตั้งแต่วันแรกจนถึงรอบชิงชนะเลิศ ก็ถือว่าเป็นความก้าวหน้าครั้งหนึ่งของวงการเกมมือถือ ที่การแข่งระดับนานาชาติสามารถจัดได้โดยที่ผู้เล่นไม่ต้องเดินทางข้ามประเทศไปเพื่อแข่งขัน และผู้ชมสามารถนั่งดูได้ที่บ้านได้อย่างสบายใจ

ในภาพรวมของวงการ Esports ในช่วงนี้ ก็พบว่าสามารถเติบโตได้อย่างไม่น่าเชื่อ ข้อมูลจาก China Digital Entertainment Expo & Conference (ChinaJoy) ที่เป็นการศึกษามูลค่าอุตสาหกรรมเกมในประเทศจีน ตั้งแต่เดือน ม.ค. – มิ.ย. 2020 ที่ผ่านมาระบุว่า วงการ Esports ของจีนเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีผู้เกี่ยวข้องกับการแข่งขันกว่า 484 ล้านคน เพิ่มขึ้นจากปีแล้ว 9.94% และทำรายได้ในระยะเวลาเพียงหกเดือนกว่า 71.9 พันล้านหยวน หรือราว 1.03 หมื่นล้านดอลลาร์ฯ (3 แสนล้านบาท) คิดเป็นการเพิ่มจากช่วงเดียวกันของปี 2019 ถึง 54.7%

esportsobserver ได้รายงานเสริมว่า ยอดการพูดคุยเกี่ยวกับเกมและ Esports ใน Twitter เพิ่มขึ้นกว่า 71% ในช่วงครึ่งหลังของเดือน มี.ค. ที่ผ่านมา คาดเป็นผลมาจากมาตรการอยู่กับบ้านที่กำลังประกาศใช้ทั่วโลกใน โดยคิดเป็นการสนทนาที่เพิ่มขึ้น 50% จากผู้ใช้งานแบบไม่ซ้ำรายกัน ซึ่งหากนับด้วยแล้วก็จะมากถึง 89% และในจำนวนนี้ 38% เป็นผู้ใช้งานในอเมริกา ประเทศที่กำลังมีการระบาดของ COVID-19 อย่างหนักที่สุดในขณะนี้

และในส่วนของแพลตฟอร์มสตรีมออนไลน์อย่าง Twitch ก็มีข้อมูลว่า เพียงเดือนมีนาคมเดือนเดียว ยอดผู้ชมบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งวิดีโอเกมยอดนิยมใน Twitch เพิ่มขึ้นถึง 23% คิดเป็นจำนวนผู้ชมวิดีโอเกมประมาณ 1.2 พันล้านชั่วโมง จากสถิติล่าสุดก็พบว่าในขณะนี้ผู้ชมของ Twitch จะใช้เวลา 95 นาทีต่อวันในการชมวิดีโอต่าง ๆ ในเว็ปไซต์

Twitter ยืนยันว่า มีการพูดคุยในเรื่อง Esports มากขึ้นในระหว่างช่วง COVID-19

ขณะเดียวกันในฝั่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ใกล้บ้านเราก็ได้ผลในทางบวกเช่นกัน เช่นการแข่งขัน Mobile Legends Professional League Season 5 (MPL ID 5) ของประเทศอินโดนีเซีย ก็ได้ขึ้นแท่นเป็นรายการ Esports ที่มีผู้ชมมากที่สุดประจำภูมิภาค Asia และ South America ของเดือน เม.ย. 2020 โดยมียอดผู้ชมสูงสุด (Peak Viewer) สูงถึง 1,163,007 ราย มากกว่ารายการใหญ่ระดับโลกอย่าง LCK Spring ของ LoL ในคู่ระหว่า Gen.G Esports เจอกับ T1 ที่มีผู้ชม 1,074,561 ราย และรายการ LEC Spring ของ G2 Esports พบกับ Fnatic ที่ 817,397 ราย 

อนาคตของวงการ Esports หลังจากวิกฤต (ก.ย. 2020 +)

หลังจากที่การระบาดของ COVID-19 ได้เบรกการแข่งขันกีฬาใหญ่ ๆ ไปแล้วหลายราย ทั้ง NBA, MLB, NHL แม้แต่งานระดับโลกอย่าง Olympic 2020 ก็มีอันต้องเลื่อนไปด้วย ศึกครั้งนี้จึงดูเหมือน Esports จะได้รับชัยชนะอย่างงดงาม เหตุก็เพราะแม้โรคร้ายจะทำให้การแข่งกีฬาจริง ๆ หยุดไป แต่นั่นไม่ใช่ Esports การปรับตัวของวงการเกิดขึ้นไปพร้อม ๆ กับการที่ทั่วทั้งโลกหาทางต่อสู้กับ COVID-19

เหล่าผู้พัฒนาเกมและผู้จัดการแข่งทั้งหลาย ต่างเห็นโอกาสในการใช้ประโยชน์จากนโยบายกักตัว (Quarantine) และการทำงานจากบ้าน (Work from Home) ที่ทำให้คนอยู่บ้านมากขึ้น ด้วยการเสริมโปรโมชั่นในเกมต่าง ๆ และการแข่งขันแบบดูได้ตลอดทั้งวัน ทำให้ยอดผู้ชม Esports ในช่วงนี้เพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก และมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นต่อไปแม้จะสิ้นสุดการระบาดของ COVID-19 แล้วก็ตาม

ยอดผู้ชมการแข่ง Epsorts และการประเมินในอนาคต (ข้อมูลนี้จัดทำก่อนช่วง COVID-19)

ในส่วนของมูลค่าการตลาด แม้จะยังไม่มีการสรุปข้อมูลออกมาอย่างเป็นทางการ แต่ก็มีตัวเลขบางส่วนที่ยังพอสามารถใช้คาดการณ์ได้ เช่นเงินรางวัลของ The International 2020 ที่ถูกยกเลิกไป กลับสามารถสร้างสถิติโลกใหม่ได้สำเร็จแม้จะไม่มีการจัดงานแล้วก็ตาม โดยคาดว่าจะปิดไม่ต่ำกว่า 38 ล้านเหรียญฯ ภายในเดือน ต.ค. นี้ แสดงให้เห็นว่าวงการ Esports อย่างน้อยก็ของ Dota 2 นั้นยังคงได้รับความสนใจจากเหล่าเกมเมอร์อยู่ การแข่งขัน TI ครั้งต่อไปที่มีกำหนดอย่างไม่เป็นทางการในปี 2021 จะกลายเป็นการแข่งเกมที่มีเงินรางวัลสูงที่สุดในโลกทันทีเมื่อมันเริ่มขึ้น

เมื่อมองในมุมของผู้บริโภค Newzoo บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลด้านตลาดเกมระบุว่าในปีนี้ จะมีการใช้จ่ายเกมมากกว่า 150 พันล้านเหรียญฯ และจะเกิน 2 แสนล้านเหรียญฯภายในสามปีข้างหน้า ซึ่งเกมบนมือถือจะสร้างรายได้มากกว่า 77,000 ล้านเหรียญฯ โดยการเติบโตมาจากตลาดเกิดใหม่ และข้อมูลจาก Nielsen ก็ระบุว่า 82% ของผู้คนทั่วโลกเล่นวิดีโอเกมและดูวิดีโอเกี่ยวกับเกมมากขึ้นในช่วงที่ถูก Lockdown จาก COVID-19

มูลค่าของตลาด Epsorts และการประเมินในอนาคต (ข้อมูลนี้จัดทำก่อนช่วง COVID-19)ไม่ใช่แค่เหล่านักชมกีฬา Esports เท่านั้นที่ได้รับประโยชน์ในครั้งนี้ Jason Ader ผู้เชี่ยวชาญด้านการเดิมพันกีฬาและ  CEO ของบริษัทจัดการหลักทรัพย์ SpringOwl ให้ความเห็นว่า นี่คือช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมการพนันจะเข้ามามีบทบาทในวงการ Esports พร้อมย้ำ หากไม่ใช่ช่วงนี้ก็จะไม่มีโอกาสอีกแล้ว

ซึ่งเขาให้ข้อมูลว่า ในช่วงที่ผ่านมาการเดิมพันใน Esports มีมูลค่าสูงขึ้นกว่า 19% โดย 3 เกมที่มีการเดิมพันมากที่สุดก็ได้แก่ League of Legends, World of Warcraft, และ Fifa อย่างไรก็ตาม ตัวเลขที่เพิ่มขึ้น 19% นั้น ก็ไม่ได้มีรายละเอียดว่ามีมูลค่าเท่าไหร่กันแน่ การแพร่ระบาดของโคโรน่าไวรัสทำให้การแข่งกีฬาจริง ๆ ต้องหยุดลง ทำให้การเดิมพันก็เป็นไปไม่ได้ด้วย แต่กลับกัน การแข่งกีฬาแบบ Esports โดยเฉพาะรายการเล็ก ๆ นั้นก็ยังสามารถทำได้ เพราะผู้เล่นไม่จำเป็นต้องอยู่พร้อมหน้ากันสถานที่เดียว และผู้ชมเองก็ยังสามารถชมการแข่งได้จากมุมไหนก็ได้ของโลกเช่นกัน

ดังนั้นเมื่อมองย้อนกลับไปถึงสิ่งเกิดขึ้นในระหว่าง COVID-19 และผลของมันต่อวงการ Esports แล้ว ก็พอสรุปได้ดังนี้

  • Sports และ Esports ได้รับผลกระทบที่ใกล้เคียงกันมากในช่วงแรกของการระบาด นั่นคือการยกเลิกงานที่เตรียมจะจัดขึ้นทั้งหมด
  • การยกเลิกงานขนาดเล็กทั้งหลายนั้นส่งผลเป็นลูกโซ่สู่งานขนาดใหญ่กว่า เช่นกรณีที่เกิดขึ้นกับ Dota 2
  • การยกเลิกงานแข่งยังส่งผลกระทบโดยตรงต่อทีม Esports ด้วย โดยหลักคือทำให้ขาดรายได้ บางทีมถึงขั้นต้องยุบหรือปล่อยผู้เล่นไป
  • การปรับตัวในช่วงแรกคือ การเปลี่ยนมาจัดแบบ Online ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าได้ผลเป็นอย่างดี
  • นโยบาย State quarantine และ Lockdown ส่งผลทางบวกให้กับวงการ Esports ด้วยการทำให้มีผู้ชมมากขึ้น
  • วงการ Esports เติบโตท่ามกลางวิกฤต COVID-19 โดยมีหลักฐานจากหลายแหล่งทั้งในส่วนเงินรางวัลและจำนวนผู้ชม
  • คาดว่า Esports จะยังคงเติบโตได้ต่อไปหลังจากสิ้นสุดวิกฤตแล้ว เนื่องจากผู้ชมเริ่มมีความคุ้นเคยกับการรับชม Esports มากขึ้นแล้ว

ท้ายที่สุด weforum.orgได้สรุปประเด็นของ COVID-19 ต่อวงการ Esports ไว้อย่างน่าสนใจว่า วิกฤตครั้งนี้ได้ทำให้เกิดการ “Normalization of Esports” หรือก็คือการที่ Esports จะไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป ซึ่งก็ต้องขอบคุณบรรดาผู้จัดงานแข่งต่าง ๆ ที่ใช้โอกาสจากวิกฤตนี้ได้อย่างถูกจุดและเป็นมืออาชีพ ตอนนี้ Esports เริ่มดึงดูดเหล่าผู้เล่นและผู้ชมที่อายุน้อยได้มากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งพวกเขาจะเติบโตมาเป็นผู้ใหญ่ที่จะผลักดันวงการไปข้างหน้าได้ ดังข่าวล่าสุดที่ประธานาธิบดี Vladimir Putin ได้ลงนามเห็นชอบในเรื่องการเปิดให้มีการสอน Esports ในโรงเรียนของรัสเซีย เพื่อสร้างนักกีฬามืออาชีพเป็นตัวแทนของประเทศได้ในอนาคต

สำหรับวงการ Esports ของประเทศไทยก็หวังว่าจะมีแนวโน้มเช่นเดียวกับทิศทางของโลกในครั้งนี้ แม้การเปลี่ยนแปลงจะไม่สามารถเกิดขึ้นได้แบบฉับพลันทันที แต่ความพยายามของทุก ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้องก็สามารถสร้างความก้าวหน้าต่อวงการไปได้ไม่น้อยแล้วเช่นกัน COVID-19 อาจเป็นโอกาสที่มีเพียงครั้งเดียว แต่ประสบการณ์และความชอบใน Esports จะยังอยู่ในตัวของผู้คนต่อไป   

Source: arstechnica.com, businessdailyafrica.com, lawinsport.com, unlv.edu, weforum.org

ผู้เขียนบทความ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

close