BY Kawikon Kangkavakin
18 Sep 25 2:48 pm

กว่าจะมาเป็น Hollow Knight: ต้นกำเนิดสุดยอดเกมอินดี้

251 Views

หากพูดถึงวิดีโอเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดกาลเกมหนึ่ง ชื่อของเกมอัศวินแห่งความว่างเปล่าอย่าง Hollow Knight ก็คงจะผุดขึ้นมาเป็นชื่อแรก ๆ ในหัวของใครหลายคน มันคือผลงานเกมอินดี้ของคนตัวเล็กที่ได้ก้าวไปอยู่ในสปอตไลท์ของวงการเกมโลก มีผลตอบรับอย่างล้นหลามทั้งในส่วนของยอดขายและคำวิจารณ์แง่บวก

แต่กว่าวิดีโอเกมนี้จะเดินทางมาอยู่ในจุดนี้ได้นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย บทความนี้จะขอพาทุกคนนั่งไทม์แมชชีนย้อนไปเมื่อหนึ่งทศวรรษก่อน เพื่อพาไปดูที่มาที่ไปของต้นกำเนิด Hollow Knight

การเริ่มต้นผจญภัยของคู่หูช่างฝันที่อยากจะสร้างเกม

หัวใจสองดวงแรกที่ท้ายที่สุดจะมอบชีวิตให้กับ Hollow Knight คือชายวัยทำงานสองคนที่ชื่อ Ari Gibson และ William Pellen ซึ่งทั้งสองคนนี้รู้จักกันตั้งแต่สมัยเรียนเมื่อราว ๆ 22 ปีก่อน แต่พวกเขาทั้งสองก็ไม่ได้พูดคุยอะไรจริงจังมากเท่าไหร่ เป็นเพียงแค่เพื่อนของเพื่อนที่ไม่ได้สนิทชิดเชื้อกัน จนกระทั่งเมื่อวันเวลาผ่านไปถึงตอนปี 2013 เหตุการณ์สำคัญที่ทำให้ตัวละครอัศวินแมลงหัวขาวถือกำเนิดก็ได้เริ่มต้นขึ้น

ในช่วงปีนั้น Gibson กำลังทำงานอยู่ในโรงหนังแห่งหนึ่ง ส่วนทาง Pellen ทำงานเป็นเว็บดีไซน์เนอร์ ทั้งสองคนเป็นเกมเมอร์มาแต่ไหนแต่ไรแล้ว แล้วตอนนั้นก็ประจวบเหมาะในจังหวะที่ Pellen สนใจอยากจะพัฒนาเกมแนวแพลตฟอร์มเมอร์อยู่พอดี พอ Gibson รู้เข้าก็เลยชวนกันไปร่วมงาน Ludum Dare เกมแจม (game jam) ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเป็นอันดับต้น ถือเป็นการฟอร์มทีม Team Cherry อย่างเป็นทางการ

Ari Gibson (ซ้ายมือ) กับ William Pellen (ขวามือ)

สำหรับใครที่ไม่รู้จักเกมแจมมาก่อน หากพูดแบบเข้าใจง่าย ๆ มันก็คืองานที่ให้ผู้เข้าแข่งขันได้มาสร้างเกมตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสมบูรณ์ภายในระยะเวลา 24-72 ชั่วโมง เป็นเหมือนกับงานที่เปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาได้มาลองโยนไอเดียและสร้างเกมออกมาเป็นรูปเป็นร่าง

ซึ่งงานเกมแจมทั้งหลายก็ได้เป็นต้นกำเนิดที่สร้างเกมอินดี้ที่ดังก้องโลกมาแล้วมากมาย ไม่ว่าจะเป็น Celeste, Inscryption, Keep Talking And Nobody Explodes และ Surgeon Simulator 2013 แน่นอนว่า สารตั้งต้นที่ทำให้เกิด Hollow Knight ก็มาจากงานเกมแจมเหมือนกัน

งาน Ludum Dare คือจุดกำเนิดที่ทำให้เกิดตัวละคร Hollow Knight

กิมมิคของงานเกมแจมทุกที่ก็คือธีมที่ถูกกำหนดสำหรับการแข่งขันในแต่ละครั้ง โดยที่ผู้เข้าแข่งขันก็จะต้องเอาธีมที่ว่ามาตีความและใช้สร้างสรรค์เกมของตัวเอง ซึ่งธีมของ Ludum Dare ครั้งดังกล่าวก็คือ “10 Seconds” หรือก็คือ 10 วินาที ทาง Gibson และ Pellen ก็เลยปิ๋งไอเดียบางอย่างและลงมือสร้างเกมที่มีชื่อว่า Hungry Knight

Hungry Knight: การถือกำเนิดของอัศวินแห่งความว่างเปล่า

ถึงแม้ว่าเกม Hungry Knight จะไม่ได้มีความเกี่ยวข้องในเชิงเนื้อหากับ Hollow Knight เลย แต่มรดกสำคัญที่เกมนี้ได้ทิ้งไว้ให้กับเกมในอนาคตของพวกเขาก็คือ “ตัวละครอัศวินแมลงหัวขาวมีเขา” นั่นเอง หน้าตาของเกม Hungry Knight ก็จะเป็นมุมมอง top-down ที่ผู้เล่นจะต้องคอยจัดการกับแมลงตามฉากไปเรื่อย ๆ เพื่อยับยั้งความหิวโหยของตัวเอง ถ้าหากเราไม่สามารถกำจัดศัตรูได้ภายใน 10 วิ อัศวินผู้หิวโหยของเราก็จะตายลงและเกมก็จะโอเวอร์ในที่สุด

หน้าตาของเกม Hungry Knight

แน่นอนว่าโดยรวมแล้ว Hungry Knight ไม่ได้เป็นเกมที่หวือหวาหรือดีเด่นอะไร แต่มันคือน้ำผึ้งหยดแรกที่จะทำให้เกิดการต่อยอดไปสู่โปรเจกต์ในฝัน เหนือสิ่งอื่นใด สไตล์งานภาพอันเป็นเอกลักษณ์ก็ถือเป็นลายเซ็นโดดเด่นของ Team Cherry ที่โผล่ขึ้นมาตั้งแต่ในเกม Hungry Knight เลย

หนทางการต่อยอดสู่เป็นโปรเจกต์ที่ยิ่งใหญ่

หลังจากผ่านพ้นเกมแจมของ Ludum Dare ไป ทาง Team Cherry ก็เดินหน้าเข้าร่วมเกมแจมของเจ้าอื่นต่อเลยเพื่อที่จะหาไอเดียใหม่ ๆ ในการทำเกมในฝันของพวกเขา คุณ Pellen ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“ถัดจากงาน Ludum Dare มันมีเกมแจมอีกงานที่มีหัวข้อธีมเป็น “ภายใต้เปลือกนอก” (Beneath the Surface) ซึ่งมันเป็นธีมที่กระตุ้นความคิดบางอย่างในตัวพวกเรามาก ถึงเราจะส่งเกมไม่ทันเดดไลน์ แต่เราก็พูดถึงผลงานเกมที่เหมาะกับธีมนี้ไม่หยุดหย่อน เราคิดเกี่ยวกับแมลงตัวน้อยที่ออกสำรวจอาณาจักรเก่าแก่ที่อยู่ลึกใต้พื้นโลก หลังจากนั้นไอเดียก็พรั่งพรูมาไม่หยุดเลยล่ะครับ”

นี่คือจังหวะประกายไฟดวงแรกที่ทำให้ทั้งสองอยากเดินหน้าลุยในการสร้างเกมที่มีชื่อว่า Hollow Knight ขึ้นมา รูปแบบเกมการเล่นแรกที่โผล่เข้ามาในหัวพวกเขาก็คือแนว Metroidvania เพราะมันดูเข้ากับความสลับซับซ้อนของรังแมลงอย่างพอดิบพอดี

แรงบันดาลใจสำคัญจากเกม Platformer ในยุคเครื่อง NES

หลายคนอาจจะเข้าใจว่า Hollow Knight ได้รับแรงบันดาลมาจากเกมตระกูล Souls ของ FromSoftware แต่ที่จริงแล้วมันคือเกม Platformer สุดคลาสสิคในเครื่อง NES หรือ Famicom อย่างเกม Mario, Faxanadu, The Legend of Zelda, Mega Man, Castlevania และ Metroid

การได้เติบโตมาในยุค NES ทำให้สองสหาย Pellen กับ Gibson รู้ดีว่าการเคลื่อนไหวของตัวละคร ถือเป็นสิ่งที่สำคัญมากในเกม side-scrolling และ Metroidvania เพราะฉะนั้นภารกิจแรกที่พวกเขาเลือกทำก่อนเรื่องอื่นเลยก็คือการออกแบบการควบคุมและการเคลื่อนไหว

“เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองมีอิสระในการควบคุมตัวละครอย่างเต็มเปี่ยม ต้นแบบการเคลื่อนไหวในเกมพวกเราก็เลยมาจากเกม Megaman และ Megaman X series” คุณ Pellen กล่าว

ใครที่ได้สัมผัสเกม Hollow Knight มาแล้ว ก็จะรู้ดีว่าการเคลื่อนไหวของเกมมันมีความละเอียดสูงมาก ทั้งการกระโดดที่ควบคุมความสูงต่ำได้ ทั้งการกด dash และการพุ่งโจมตีในทิศทางต่าง ๆ ด้วยความเร็วฉับพลัน ซึ่งจุดประสงค์ของความละเอียดในการเคลื่อนที่แบบนี้เป็นความตั้งใจโดยตรงของคุณ Pellen เองเพราะเขาอยากให้คนเล่นเข้าใจว่าดาเมจที่เราโดนหรือทุกความผิดพลาดที่เราเจอ ล้วนสามารถเลี่ยงได้ในจังหวะสุดท้ายของการเคลื่อนไหวเสมอ

ว่าด้วยการสร้าง Hallownest: โลกใต้ดินล่มสลายอันเป็นเอกลักษณ์

ความยอดเยี่ยมที่เป็นเสน่ห์สำคัญของเกมแนว Metroidvania ก็คือแผนที่ขนาดใหญ่ที่มีการเชื่อมโยงถึงกันอย่างแนบเนียน มีการเปิดเส้นทางใหม่ ๆ ที่ไม่สามารถเข้าไปได้ในช่วงแรกของเกม ทำให้ผู้เล่นได้สนุกไปกับการสำรวจฉาก ซึ่งแน่นอนว่าแผนที่หรือโลกในเกมนั้นก็ต้องมีการเล่าเรื่องสอดรับไปด้วย

ดินแดนที่ผู้เล่นจะได้เข้าไปผจญภัยใน Hollow Knight นั้นมีชื่อว่า Hollownest อาณาจักรล่มสลายที่ครั้งหนึ่งเคยยิ่งใหญ่มาก่อน ยิ่งได้ลงลึกเข้าไปในโลกของเกม ผู้เล่นก็จะได้พบกับความยิ่งใหญ่ของโลกเก่าที่เน่าสลายไปตามกาลเวลา

ในส่วนฉากหลังที่วาดด้วยมือของคุณ Gibson นั้น ก็ได้ถูกนำมาสแกนเข้า engine ของตัวเกมโดยตรงเลย ซึ่งเขาได้เคยให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“ผมใช้โทรศัพท์ถ่ายภาพวาดแล้วก็นำมาตกแต่งให้เรียบร้อยภายหลังในคอมพิวเตอร์ จากนั้นก็ใส่องค์ประกอบต่าง ๆ เข้าไปจนกว่าโลกในเกมจะสมบูรณ์ เป้าหมายของเราคือการรังสรรค์งานศิลป์ที่เรียบง่าย”

ภาพสเก็ตช์จากมือของคุณ Gibson ของคอนเซ็ปแรกเริ่มในฉาก the Colosseum of Fools

ความท้าทายในการสร้างฉากที่มีความสลับซับซ้อน

ด้วยความที่แผนที่ในเกมนี้มันกว้างใหญ่และซับซ้อนมาก ผู้เล่นก็อาจจะรู้สึกงุนงงกับฉากอยู่พอสมควร บางคนอาจจะรู้สึกว่าการทำให้ผู้เล่นงงกับเส้นทางตั้งแต่แรกจะทำให้พวกเขาไม่สนุกไปกับเกมหรือเปล่า แต่คุณ Gibson คิดว่าพอเกมนี้มันได้แรงบันดาลใจมาจาก Metroid การหลงทางและหาทางไปต่อจึงเป็นความสนุกอย่างหนึ่งของเกมแนวนี้อยู่แล้ว เราคงไม่รู้สึกว่าตัวเองเป็นนักสำรวจเท่าไหร่ถ้าเกิดเรารู้เส้นทางไปต่อตั้งแต่แรก

แต่เรื่องท้าทายที่สุดที่ Team Cherry ต้องเผชิญก็คือการสร้างประสบการณ์สำรวจโลกที่ซับซ้อน ไปพร้อมกับการออกแบบแผนที่ที่มีประโยชน์ต่อการสำรวจให้กับผู้เล่นด้วย

แผนที่ทั้งหมดของ Hollownest

คุณ Gibson ยอมรับเลยว่า พวกเขาใช้เวลานานมากกว่าจะทำให้สองสิ่งนี้มันเข้าที่เข้าทางได้ เพราะมันมีเส้นแบ่งที่เลือนรางมากระหว่างความท้าทายและความน่าหงุดหงิด

“เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสรสชาติของการเป็นนักสำรวจในดินแดนรกร้าง เพราะงั้นแผนที่ที่บอกเส้นทางทุกอย่างหมดจดจึงไม่ใช่ทางเลือกที่เหมาะกับเกมแนว Metroid เลย แผนที่มันไม่ควรจะบอกรูปทรงและเส้นทางยิบย่อยต่าง ๆ จนกว่าผู้เล่นจะได้เข้าไปเจอเอง แต่มันก็ไม่ควรยากเกินเบอร์จนผู้เล่นหัวร้อนถึงขั้นต้องปิดเกมด้วย”

ท้ายที่สุดทาง Team Cherry ก็เลยออกแบบระบบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถซื้อแผนที่ที่จะช่วยเปิดเส้นทางในเกมได้ในระดับหนึ่ง ส่วนเส้นทางที่เหลือซึ่งเป็นก้อนใหญ่ ๆ ก็อาศัยการเข้าไปสำรวจด้วยตัวเอง การทำแบบนี้จะช่วยให้แผนที่ในเกมดูง่ายและดูรู้เรื่องกำลังพอดี ไม่ได้เต็มไปด้วยดีเทลละเอียดยิบย่อยมหาศาลจนตาลาย

โครงร่างที่สองของแผนที่ Hollow Knight ในช่วงพัฒนา

จะทำอย่างไรให้การวนกลับมาที่เก่ายังคงความสดใหม่และท้าทาย

โดยทั่วไปแล้ว เกมแนว Metroidvania จะมีเอกลักษณ์ตรงที่ผู้เล่นจะได้กลับมาที่พื้นที่แรกในช่วงต้นเกมอีกครั้งหลังจากเข้าช่วงท้ายเกม แต่ดีไซน์ในจุดนี้ก็มักจะมีข้อเสียตรงที่การกลับมาในแต่ละครั้งจะสูญเสียความท้าทายลงไปเยอะมากเพราะความสามารถของตัวละครเราจะพัฒนาไปไกลแล้ว ด้วยสาเหตุนี้เอง ทาง Team Cherry ก็เลยคิดดีไซน์ใหม่ที่จะช่วยอุดปัญหานี้ เพื่อทำให้การย้อนไปพื้นที่เก่ายังคงความท้าทายไว้อยู่

ดีไซน์ที่ว่าก็คือ พอเข้าสู่ช่วงท้ายเกมเมื่อไหร่ พื้นที่เก่าในช่วงต้นเกมจะถูกเปลี่ยนโฉมไปโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น พื้นที่ The Forgotten Road ที่ถูกแปลงสภาพให้กลายเป็น The Infected Road แทน มีสิ่งกีดขวางใหม่และศัตรูใหม่โผล่ขึ้นมา ทำให้การผจญภัยในด่านยังท้าทายอยู่ อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสดใหม่ในการย้อนมาหาพื้นที่เก่าด้วย

“การทำแบบนี้มันเป็นเซอร์ไพรส์ที่แจ๋วมาก แล้วมันก็ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าโลกในเกมมันมีความพลวัตและมีชีวิตชีวากว่าที่เข้าใจในตอนแรก” คุณ Pellen กล่าว

พื้นที่ Forgotten Crossroad ที่ถูกแปลงสภาพเป็น Infected Crossroad ในช่วงท้ายเกม

การระดมเงินทุนเพื่อทำให้เกมยิ่งใหญ่อย่างที่ควรจะเป็น

หลังจากที่สองสหาย Team Cherry ได้ทำโลกในเกมทั้ง 5 ส่วนเสร็จเป็นที่เรียบร้อย ในวันที่ 14 พฤศจิกายน 2014 พวกเขาก็ได้เอาโปรเจกต์ Hollow Knight นี้ไปเสนอในเว็บ Kickstarter เพื่อทำการขอทุนโดยตั้งเป้าไว้ที่ 35,000 ดอลลาร์ออสเตรเลีย หรือก็คือราว ๆ หนึ่งล้านบาทในเวลานั้น

Kickstarter เป็นแพลตฟอร์มระดมทุนสำหรับโปรเจกต์งานสร้างสรรค์ทุกสิ่งอย่าง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง งานดีไซน์ เทคโนโลยี ศิลปะ รวมไปถึงวิดีโอเกมด้วย ผู้ใช้งานคนไหนเห็นโปรเจกต์แล้วรู้สึกสนใจและต้องการจะสนับสนุนโปรเจกต์นั้น ๆ พวกเขาก็จะช่วยกันซัพพอร์ตเงินทุนให้ ซึ่งกลุ่มคนเหล่านี้จะถูกเรียกว่า backer นั่นเอง

แน่นอนว่ารูปร่างหน้าตาของเกม Hollow Knight ก็เป็นที่น่าพอใจและสร้างความฮือฮาในคอมมู Kickstarter ตอนนั้นมาก ได้เงินทุนมาทำเกมทะลุเป้าไปถึง 57,138 ดอลลาร์อสเตรเลียจาก backer ทั้งหมด 2158 คน และด้วยเงินก้อนนี้เอง Team Cherry จึงสามารถขยายสเกลของเกมให้ใหญ่ขึ้นจากเดิมได้

Roadmap เป้าหมายการระดมทุนที่ Team Cherry เปิดเผยในช่วงปี 2015

แน่นอนว่าพอโปรเจกต์มันใหญ่ขึ้น การขยับขยายทีมก็เป็นเรื่องจำเป็น ทาง Team Cherry ก็ได้ทีมงานใหม่มาเพิ่มสองคน ซึ่งก็คือ Dave Kazi เทคนิคัลโปรแกรมเมอร์ และ Chris Larkin ผู้ประพันธ์เพลงให้กับตัวเกม

สำหรับทีมอินดี้ขนาดเล็ก ทุนที่ได้มานี้ถือเป็นจำนวนเงินที่มหาศาลมาก นอกจากกระแสสนับสนุนจาก Kickstarter จะช่วยบ่งชี้ให้เห็นว่าสิ่งที่พวกเขาทำมันมาถูกทางแล้ว มันยังเป็นการเสริมสร้างแรงกายแรงใจอย่างดีเยี่ยมให้กับทีมงานทุกคนด้วย

ไอเดียน่าสนใจที่ผุดขึ้นมาหลังมีคอมมูใน Kickstarter

อีกหนึ่งความดีงามของการเปิดตัวโปรเจกต์ Hollow Knight ใน Kickstarter ก็คือการถือกำเนิดของคอมมูแฟนเกมในหมู่ backer เอง ตลอดการพัฒนาหลังจากนั้น ทางทีมก็จะคอยมาอัปเดตความคืบหน้าให้กับ backer อยู่เสมอ เกิดเป็นการแลกเปลี่ยนไอเดียกันมากมายระหว่าง Team Cherry กับผู้สนับสนุน มีไอเดียเจ๋ง ๆ เยอะมากที่โผล่ขึ้นมาในช่วงนี้

ตัวอย่างเช่น มีครั้งหนึ่งที่มีคนถามว่า “จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่ตัวละครเราตาย” ซึ่ง Team Cherry ในขณะนั้นก็ไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้มาก่อนเลย การถูกถามเรื่องนี้ก็เลยทำให้พวกเขาเริ่มที่จะคิดถึงกิมมิคการตายของตัวละคร Hollow Knight

พวกเขาได้เกิดไอเดียในการทำให้กระโหลกของตัวละครผู้เล่นถูกสิงด้วยวิญญาณศัตรูในเกม ซึ่งท้ายที่สุดแล้วไอเดียนี้ก็ถูกหยิบมายอดให้เป็นอย่างที่เราเห็นในเกมจริง 

หลังจากที่เราตายจะมีวิญญาณที่เรียกว่า Shade คอยเฝ้าเงินที่อยู่ในจุดนั้น ถ้าเราต้องการจะเก็บเงินคืนมา เราก็ต้องจัดการกับ Shade ให้ได้

คุณ Pellen บอกว่า “นี่เป็นตัวอย่างที่ดีมากว่าไอเดียเมคานิคของเกมง่าย ๆ ที่ดูไม่มีอะไรในตอนแรก มันสามารถนำมาต่อยอดจนมีอิมแพคกับเรื่องเล่า ประวัติศาสตร์ และเนื้อในของตัวละครที่เราเล่นได้อย่างไร ซึ่งอะไรแบบนี้มันเกิดขึ้นบ่อยมากในช่วงการพัฒนาเกม”

กระบวนการทำ Final Cut ของตัวเกม

ในทีแรก Hollow Knight มีกำหนดวางขายในเดือนมิถุนายนปี 2015 แต่ด้วยการขยับขยายสเกลของตัวเกมหลังได้ทุนจาก Backup ใน Kickstater ตัวเกมก็เลยต้องเลื่อนวันวางจำหน่ายออกไป พอวันเวลาล่วงเลยมาถึงปี 2016 ทางทีมก็เข้าสู่ช่วงการเคาะ Final ของตัวเกมเป็นขั้นตอนสุดท้าย ซึ่งในขั้นตอนนี้ก็ได้มีการตัดเนื้อหาบางส่วนทิ้งไปเพื่อให้เนื้อหาในเกมไม่แน่นจนเกินไป

พื้นที่ใหญ่ในเกมที่ถูกตัดออกไปก็คือ Boneforest ที่จะเป็นฉากที่เต็มไปด้วยลาวาและถูกวางแผนไว้ตอนแรกว่าจะเป็นพื้นที่ในช่วง late-game แน่นอนว่าการตัดพื้นที่สเกลมหึมาออกไปก็เป็นอะไรที่ทำใจได้ยากมากสำหรับผู้พัฒนา แต่ในเมื่อช่วงท้ายเกมมันมีพื้นที่ใหญ่มากมายรอผู้เล่นอยู่แล้ว การใส่ Boneforest เข้าไปด้วยอาจจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกทรมานมาก พวกเขาเลยคิดว่าการตัดพื้นที่นี้ออกไปดูจะเป็นทางเลือกถูกต้องแล้ว

พื้นที่ Boneforest ที่ถูกตัดออกไปในช่วงโค้งสุดท้ายของการพัฒนา

นอกจากนี้ ฉาก Deepnest ก็ถูกลดขนาดลงมาเยอะในช่วงการทำ Final Cut เพราะขนาดของพื้นที่นี้มันใหญ่โตมโหฬารมาก ซึ่งความมโหฬารที่ว่ามันไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นส่วนใหญ่จนเกินไป สุดท้าย Team Cherry ก็เลยปรับสเกลของมันลงมา

การโยกแพลตฟอร์มจาก Wii U สู่ Nintendo Switch แบบเต็มตัว

เครื่องคอนโซล Nintendo Wii U ถือเป็นเครื่องที่กำลังสดใหม่ในช่วงปี 2014 ซึ่งตรงกับช่วงที่ทาง Team Cherry ได้เงินทุนจากผู้สนับสนุนใน Kickstarter พอดี แน่นอนว่าหนึ่งในแพลตฟอร์มที่พวกเขาตั้งใจจะลง Hollow Knight ด้วยก็คือ Nintendo Wii U นั่นเอง ระหว่างการพัฒนาเกมก็มีการทดสอบและดำเนินการเบื้องต้นสำหรับการพอร์ตเกมลงเครื่องดังกล่าวไว้แล้ว

แต่พอผ่านมาถึงช่วงต้นปี 2017 เครื่อง Wii U ก็เดินทางมาถึงบั้นปลายชีวิตเพราะ Nintendo Switch กำลังจะออก ทางทีมก็เลยตัดสินใจยกเลิกแผนการลงเกมในเครื่อง Wii U แล้วเปลี่ยนโฟกัสมาที่การพอร์ตเกมลง Nintendo Switch ในภายภาคหน้าแทน

“มันเป็นการตัดสินใจที่ยากมากเพราะพวกเรารัก Wii U และตั้งใจอยากจะเอาเกมลงเครื่องนี้ให้ได้จริง ๆ แต่พอได้ทบทวนเรื่องของบริบทด้านเวลาในขณะนั้น เครื่อง Switch ได้กลายมาเป็นเครื่องเกมหลักของฝั่ง Nintendo อย่างรวดเร็ว และ backer ของเราเริ่มย้ายไปหาเครื่องนั้นแล้ว ตอนที่มีการเปลี่ยนแปลงในจุดนี้ขึ้น เหล่า backer ก็ตื่นเต้นกันมาก ๆ อีกทั้งทาง Nintendo เองก็สนับสนุนพวกเราอย่างเต็มที่สำหรับการโยกย้ายนี้” คุณ Pellen ให้สัมภาษณ์

ความพยายามที่ก่อเกิดเป็นสุดยอดเกมอินดี้ในตอนจบ

24 กุมภาพันธ์ 2017 คือวันแห่งประวัติศาสตร์ของ Team Cherry เพราะนี่คือวันที่ Hollow Knight วางขายอย่างเป็นทางการพร้อมกันทั่วโลก กระแสปากต่อปากถึงความยอดเยี่ยมของมัน ได้ส่งผลให้ผลงานอินดี้ชิ้นนี้ถูกพูดถึงเป็นวงกว้างอย่างรวดเร็ว ทั้งเกมเมอร์ทั่วไป นักวิจารณ์ และอินฟลูเอนเซอร์สายเกม ต่างก็ยกให้นี่เป็นวิดีโอเกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยมมาก จนในท้ายที่สุดมันก็ได้กลายเป็นอีกหนึ่งตำนานที่วงการเกมจะต้องจารึกไว้

จากความฝันของคนที่อยากสร้างเกมในวันนั้น กลายมาเป็นผลงานอินดี้ที่คนทั้งโลกหลงรัก

ต่อให้เราไม่ใช่ผู้พัฒนาเกม พวกเราก็คงรู้ดีว่าเส้นทางการเติบโตของผู้พัฒนาตัวเล็กตัวน้อยมันยากลำบากมาก ไม่มีอะไรมาการันตีระหว่างทางเลยว่าหยาดเหงื่อและเม็ดเงินที่ลงไปจะกลายมาเป็นความสำเร็จในอนาคต แต่ Hollow Knight เป็นอีกหนึ่งผลงานเกมที่ฝ่าฟันอุปสรรคต่าง ๆ จนได้มายืนอยู่ในจุดนี้

เราเชื่อจริง ๆ ว่ายังมีผู้พัฒนาตัวเล็กตัวน้อยอีกมากมายที่มีศักยภาพมากพอในการสร้างผลงานที่โลกจดจำขึ้นมาได้ หากพวกเขาได้แรงสนับสนุน วงการเกมก็จะได้ผลงานอินดี้ในตำนานเพิ่มมาอีกแน่นอน


 

Sources

How Hollow Knight was created | App2Top

The Making Of Hollow Knight | Game Informer

What Are The Best Game Jam Ever Made | GameMaker

What is Kickstarter? | Kickstarter

SHARE

Kawikon Kangkavakin

กวีกร กังกเวคิน (กีวี่) - คนรักวรรณกรรมที่หลงใหลในโลกวิดีโอเกม ผู้จัดรายการ “วรรณเกม” และรับบทบาทเป็น Content Manager ประจำบ้าน GamingDose

Back to top