Early (Access) แล้วดีไหม?

เมื่อการจ่ายเพื่อเล่นก่อน ไม่ได้รับรองว่าคุณจะนอนใจกับปลายทาง…

ช่วงนี้ผู้เขียนมีความรู้สึกกับการเปิดหน้า Steam เป็นพิเศษ… ไม่ใช่เพราะว่าเบื่อหน่ายไม่มีเกมจะเล่น (สามร้อยกว่าชิ้นงานที่นั่งคาอยู่ใน Library ยังคงรอคอยการกด Install อย่างใจจดใจจ่อ) แต่เพราะระบบการคัดสรรชิ้นงานตาม Preferences ที่บันทึกเอาไว้ ได้ ‘พ่น’ เอาเกมอะไรก็ไม่รู้ออกมาจนเกมที่น่าสนใจแทบจะถูกกลืนหายไปกับกระแสธารของตลาดดิจิตอลอายุอานามสิบสามปีแห่งนี้

และดูเหมือนว่าจุดร่วมที่พบได้กว่า 90% นั้น… จะมาพร้อมกับ Tag ที่ชื่อ ‘Early Access’

จ่ายวันนี้ เล่นตอนนี้…และฟรีเกมเต็มในวันหน้า

มันดูจะไม่ใช่เรื่องแปลกประหลาดสำหรับยุคสมัยปัจจุบัน ที่เกมในระยะยังไม่ฟักไข่ หรืออยู่ในช่วง ‘Alpha State’ ที่เป็นโครงร่าง จะมาปรากฏในชั้นวางขาย ด้วยคำสัญญาโฆษณาถึงคุณสมบัติในภายภาคหน้าเมื่อเกมนั้นพัฒนาจนเสร็จสิ้นสมบูรณ์ พร้อมระยะเวลาโดยประมาณการ (Estimated Times) ที่ผลงานชิ้นนั้นๆ จะเติบโตไปสู่เกมฮิตชิ้นใหม่ อาจจะสี่ถึงห้าเดือน หรือหนึ่งถึงสองปี

 

แต่ตอนนี้…โปรดจ่ายเงินเพื่อสนับสนุนทั้งค่าทำงานและการกินอยู่ของพวกเราด้วย…

ทำด้วยความฝันใฝ่ โปรดเห็นใจ เจียดจ่ายเงินของท่านให้เราด้วย…

ในทางทฤษฎีแล้ว หลักการของ Early Access  นั้นไม่ได้มีอะไรที่ผิดหรือแปลกประหลาด มันคือการที่ผู้พัฒนาทำการ Pitch โปรเจ็กต์และนำเสนอถึงความเป็นไปได้ และผู้เล่นดำรงตนในฐานะ ‘ผู้ออกทุน’ ที่จะช่วยผลักดันเกมชิ้นนั้นๆ ให้ไปสู่ปลายทาง มีการตรวจสอบในทุกระยะ ตั้งแต่เริ่มต้น จนถึงวันที่โปรเจ็กต์ได้สำเร็จลุล่วง

แต่ในทางปฏิบัติ…ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นในรอบห้าปีหลังการเติบโตของ Early Access อาจจะห่างไกลจากสิ่งที่เรียกว่าอุดมคติไว้อยู่หลายช่วงตัว (และผู้เขียนมีความเสียใจที่จะบอกว่า มันอาจจะห่างไกลจากหลักธุรกิจที่พึงปฏิบัติเลยด้วยซ้ำ)

 

จ่ายเพื่อซื้ออนาคต… ในวันนี้

อันที่จริงแล้วในทุกการซื้อขาย ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์หรือบริการ เราอาจจะสรุปได้ว่ามันเป็นการจ่ายเงินเพื่อซื้อ ‘อนาคต’ ไม่ว่าจะเป็นอนาคตในอีกไม่กี่วินาทีข้างหน้า (ลาเต้มัคคิอาโต้แกรนเด้โนแคฟโนวิปได้แล้วค่ะ…) หรืออนาคตในอีกหลายสิบปี (จ่ายเงินสมทบเท่านี้ต่อเดือน ได้รับคืนสูงสุดพร้อมดอกเบี้ยในอีก 100 ปีข้างหน้า…)

การทำธุรกรรมคือการซื้อ ‘อนาคต’ ไม่ว่าจะประกันชีวิต หรือกาแฟหนึ่งแก้ว

หลักการของ Early Access ก็ไม่ต่างกัน หากแต่สิ่งที่ทำให้ระบบการพัฒนาเกมดังกล่าวสามารถเติบโตขึ้นมาได้จากการมาถึงของมันในปี 2013 นั้น กล่าวคือ มันคือการจับมือร่วมกันของผู้พัฒนาและผู้เล่น (ที่ลงขันเงิน) ให้ทำงานร่วมกัน ผู้พัฒนาสามารถได้รับเงินเพื่อต่อยอดการทำงานของตนเอง รวมถึง Feedback ที่ได้รับจากผู้เล่นที่ทดลองตัวเกมในระยะต่างๆ ทำให้ตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่น แก้ไข และเพิ่มเติมได้อย่างถูกจุด

แน่นอนว่าระบบ Early Access จะกลายเป็นเทรนด์ใหม่มาแรงในช่วงเริ่มต้น จากความฝืดเคืองของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ที่ชิ้นงานระดับ AAA ของบริษัทยักษ์ใหญ่นั้นสร้างความผิดหวังให้กับผู้เล่นอย่างไม่รู้จบ การระดมทุนผ่านเว็บไซท์ Crowdfunding อย่าง Kickstarter, Indiegogo หรือแม้แต่ Steam Early Access กลายเป็นทางเลือกที่ผู้เล่นจะหันเข้าหา เพราะอย่างน้อยที่สุด การจ่ายเพื่อ ‘ซื้ออนาคต’ ในครั้งนี้ ยังพอมีช่องว่างให้พวกเขา/เธอ ได้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวน และผูกพันธะสัญญาว่า อย่างน้อยที่สุด เกมที่ผู้พัฒนานำมาเสนอระดมทุน ก็ต้องทำให้ ‘เสร็จ’ เป็นขั้นต่ำ ด้วยระยะเวลาประมาณการที่ประกาศไว้

Massive Chalice อีกหนึ่งโปรเจ็กต์ลูกจาก Double Fine Studios ที่ไปได้สวยในช่วงเปิดตัว

เทรนด์ของ Early Access นั้น ถูกถือว่าเป็นหนึ่งในห้ากระแสเปลี่ยนแปลงแวดวงวิดีโอเกมในบทวิเคราะห์ของ Gamasutra เว็บไซต์รวบรวมข่าวสารและบทวิเคราะห์อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ว่าจะเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงทิศทางของการพัฒนาในยุคสมัยหน้าที่กำลังจะมาถึง

แต่เช่นเดียวกับทุกการทำนายอนาคตที่เราไม่สามารถหาความแม่นยำและแน่นอนได้เต็มร้อย วิถีทางแห่ง Early Access เองก็นำแวดวงไปสู่อนาคตที่เปลี่ยนไปสมดังว่า

แต่เป็นปลายทางที่ไม่สู้จะสวยงามเท่าใดนัก…

 

เมื่อผ้าป่าคว่ำ กับปลายทางที่ไม่อาจมาถึง

ในปัจจุบัน ประเทศแถบสแกนดิเนเวียที่ขึ้นชื่อเรื่องสวัสดิการการศึกษาฟรีสำหรับผู้อยู่ในวัยเรียนและระดับอุดมศึกษา กำลังประสบปัญหาร้ายแรงของเหล่า ‘นักเรียนนิรันดร์ (Eternal Student)’ ที่ไม่ยอมลงวิชาให้หน่วยกิตให้มันครบๆ แล้วรีบจบไปใช้ชีวิต แต่ดึงเช็งสถานะการศึกษาของตนเองอย่างไม่มีกำหนด เป็นภาระของผู้เสียภาษีและหน่วยงานภาครัฐที่ยังหาข้อสรุปไม่ได้

ที่ผู้เขียนยกตัวอย่างของเหล่านักศึกษาเฒ่าสายเลือดไวกิ้งขึ้นมานั้น เพราะสถานการณ์ของ Early Access ในปัจจุบันเองก็แทบจะไม่แตกต่างกัน ผลสำรวจจาก EEDAR หน่วยงานสถิติอุตสาหกรรมวิดีโอเกมพบว่า แม้ความนิยมของกระแส ‘จ่ายก่อนเล่นก่อน’ นั้นจะพุ่งสูงในปี 2013 แต่ตัวเลขของชิ้นงานที่ ‘รอดตาย’ จากรถผ้าป่าคว่ำไปจนถึงปลายทางนั้น มีอยู่เพียง 25% ของจำนวนเกมที่เข้าสู่ระบบระดมทุนทั้งหมด และมีแนวโน้มที่จะถดถอยลงไปเรื่อยๆ

ว่ากันง่ายๆ ทุก 4 เกม Early Access ที่คุณตัดสินใจซื้อ มีโอกาส 1 ใน 4 ที่คุณจะเสียเงินไปเปล่าๆ…

แนวโน้มที่ไม่สู้ดีของชิ้นงาน Early Access ที่ทำ ‘เสร็จ’ ที่ลดต่ำลงไปเรื่อยๆ (ภาพประกอบจาก EEDAR, Gameindustry.biz)

บางทีเราอาจจะไม่ต้องใช้การสำรวจทางสถิติหรือ Big Data ใดๆ เพราะแค่คุณเปิดหน้าจอ Steam ในตอนนี้ คุณก็จะเข้าใจว่าทำไมผู้เขียนถึงรู้สึกเซ็งเกวกับสิ่งที่เกิดขึ้น เพราะเกือบทุกชิ้นงานที่เป็น Early Access นั้น แทบไม่มีราศีหรือแนวโน้มว่ามันจะสามารถอดทนไปถึงปลายทางได้สักกี่มากน้อย รวมถึงกรณีอื้อฉาวของเกมสาย Early Access อีกนับไม่ถ้วนที่พับโครงการ ปิดบ้านหนี ตีหัวเข้าเมือง และสลายตัวไปกับสายลม (เช่น ผลาญเงินทุนจนหมด, เทงานทิ้งไม่ดูดำดูดี, ผลลัพธ์ที่ไม่ออกมาตามที่สัญญาไว้)

ผู้เขียนเลิกนับไปแล้วว่า DayZ จาก Bohemia Interactive นั้น อยู่ในสถานะเด็กเรียนไม่จบมากี่ปีแล้ว….

และถ้าการจ่ายเงินนี้ไม่อาจสร้างเชื่อมั่นได้ ทาง Valve ผู้ให้บริการ Steam ก็ยังมีข้อความปะท้ายเอาไว้เป็นยันต์กันผีว่า

‘Steam จะทำการ Refund เงินเต็มจำนวนภายใต้เงื่อนไขเวลา แต่ไม่รวมถึงเกมที่เป็น Early Access…’

ผู้เขียนเข้าใจว่าทุกการลงทุนย่อมมีความเสี่ยง (โปรดพิจารณาเงื่อนไข ผลตอบแทน และผลประกอบการก่อนการลงทุนทุกครั้ง…) แต่ความเสี่ยงเยี่ยงซื้อหวยทุกวันที่สิบห้าระดับ ¼ และการที่ร้านขายไม่ขยายการรับผิดชอบให้แก่ผู้ซื้อ ก็ไม่ได้ช่วยให้แง่มุมของ Early Access นั้นดูดีในฐานะ ‘นิมิตหมายใหม่’ แห่งแวดวงเลยแม้แต่น้อย

 

เดินหน้าสู่อนาคตด้วยความระวัง (อีกสักนิด)

ดังที่กล่าวไปในหัวข้อข้างต้น การลงทุนมีความเสี่ยง บางทีเราอาจจะต้องมองและปรับการเข้าหา Early Access (และ/หรือ แผนธุรกิจที่ใกล้เคียงกัน) ด้วยความระวังมากขึ้น อาจจะต้องรอบคอบต่อเงื่อนไข อ่าน Roadmap แผนการพัฒนา มีส่วนร่วมในกระดานข่าว และเป็นปากเสียงร่วมกับกลุ่ม Community เพื่อให้เกิดการเฝ้าระวังต่อชิ้นงานมากขึ้น

อย่างน้อยๆ ถ้าไม่อยากอ่านเงื่อนไข ก็ระวังปัจจัยพวกนี้ไว้บ้างก็น่าจะช่วยได้…

แน่นอนว่ามันไม่ใช่เรื่องง่าย และทิศทางของ Early Access ‘สายคว่ำ’ ก็ยังคงมีอยู่เกลื่อนกลาดไม่ขาดสาย แต่อย่างน้อยที่สุด ร้านขายสายดิจิตอลหลายแห่ง ก็มีกระบวนการการคัดสรรที่เข้มข้น และทีมพัฒนาที่จริงจังกับชิ้นงานจนไปได้สวยกับโมเดลธุรกิจดังกล่าวก็มีให้เห็นไม่น้อย (เช่น Endless Space ทั้งสองภาค, Subnautica และ A Hat in Time)

เราหลีกเลี่ยงความคิดและการกระทำที่เอาแน่เอานอนไม่ได้ของผู้พัฒนาสายรวยทางอ้อม กะระดมทุนครั้งเดียวแล้ว Exit ตัวเองไปนอนอาบแดดไม่ได้ (อันที่จริง มันก็ไปสรุปแบบนั้นเลยก็ไม่สู้จะถูก…) แต่เราสามารถสนับสนุนโปรเจ็กต์ที่ดีมีคุณค่า ให้สามารถเติบโต และก้าวไปพร้อมกับผู้เล่น ผ่านรูปแบบโมเดลธุรกิจที่ยืดหยุ่นของยุคสมัยได้ ขอเพียงใส่ใจในรายละเอียดสักนิด

การลงทุนมีความเสี่ยง… ผลตอบแทนที่ยิ่งใหญ่ ก็ยิ่งเสี่ยง…

แต่มันจะดีแค่ไหน ถ้าเราสามารถลงทุนกับชิ้นงานที่ใช่ เฝ้าดูการเติบโตต่อยอดไปจนถึงปลายทาง

“ที่เมื่อเวลาปันผลมาถึง มันคือความสนุกสนานคุ้มค่า และยืดอกอย่างภูมิใจว่า ครั้งหนึ่ง เราเคยเป็น ‘ท่อน้ำเลี้ยง’ ให้กับทีมคุณภาพให้ก้าวไปอย่างมั่นคง หรือไม่จริง?”

 

ผู้เขียนบทความ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง