เกิดอะไรขึ้นกับการพัฒนาเกมของ Valve


จุดเริ่มต้นของบทความนี้มาเกิดขึ้นในเช้าวันเสาร์ที่ 6 กรกฎาคม 2019 ที่ผ่านมาเมื่อ Valve ได้อัปเดตโหมดใหม่ของเกม Mo’rokia เข้าสู่ในเกมซึ่งแฟน ๆ ของเกม Dota 2 หลาย ๆ คนรอคอยกันมาอย่างยาวนาน บางคนรอมาตั้งแต่วันเที่ยงคืนวันศุกร์จนถึงเช้าวันเสาร์

แต่แล้วแฟนเกม Dota 2 หลาย ๆ คนก็ผิดหวัง เนื่องจากโหมดนี้ไม่มีอะไรใหม่เลยอีกทั้งเป็นการลอกไอเดียเก่าอย่าง Year beast brawl มาเกือบทุกองค์ประกอบ นอกจากนี้ยังมีบั๊กที่ทำให้เล่นไม่สนุกอีกต่างหาก (ปัจจุบันแก้แล้ว) ยังไม่นับปัญหาเซิร์ฟที่พัง จึงไม่แปลกที่ชุมชนคนเล่นเกมนี้ ทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศต่างตำหนิไปยัง Valve ทีมพัฒนาเกม

โดยประเด็นที่ถูกโจมตีมากที่สุดคือการที่ทาง Valve ทำงานแบบลวก ๆ  (เผางาน) ทั้ง ๆ ที่ปีก่อน ๆ พวกเขาสามารถสร้างโหมดการเล่นได้อย่างยอดเยี่ยมและประทับใจแฟน ๆ ของเกม Dota 2 เป็นอย่างมาก

ทำให้เกิดคำถามต่าง ๆ ไปยังทีมพัฒนาเกมอย่าง Valve พวกเขาทำอะไรกันอยู่ เพราะเกม Dota 2 มีผู้เล่นมากกว่าเดือนละ 11 ล้านคน อีกทั้งรายได้ของเกมนี้ก็มหาศาล หากนับเฉพาะเพียง Battle Pass ที่จำหน่ายในช่วง TI9 อย่างเดียวพวกเขาก็ได้เงินในกระเป๋าไปแล้วถึง 79,292,097 ล้านเหรียญแล้ว

นี่คือเงินเพียงแค่ 25% ของแฟน ๆ Dota 2 ที่เติมเงินซื้อ Battle Pass เท่านั้น

สิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดข้อสงสัยไปยังตัวของ Valve ว่าทำไมจุดแข็งของพวกเขาที่สร้างพวกเขาเป็นตำนานอย่างการทำเกม ในวันนี้สิ่งนี้กลายเป็นเหมือนดาบที่มีแต่สนิม ไม่สามารถสร้างความประทับใจได้เลย  วันนี้เราจะมาหาคำตอบถึงเรื่องนี้กัน

Kojima

ประเด็นแรกคงไม่พ้นการที่ Valve เป็น Private Company นั่นหมายความว่าทุกนโยบายทุกการตัดสินใจ ต้องผ่าน Gabe Newell เจ้าของ Steam ที่มีอิทธิพลทั้งในด้านของนโยบายและการทำเกม ซึ่งในตอนนี้ต้องยอมรับว่าพี่ Gabe ของเราฝีมือตกไปพอสมควร โดยเฉพาะการตัดสินใจในเรื่องของ Concept ในการทำเกม

โดยหากเราจำกันได้ช่วงก่อนเกม Artifact ออกมา ทาง Gabe Newell ได้เป็นคนนำเสนอตัวเกมด้วยตัวเอง ไม่ว่าจะเป็น Concept ตัวเกม การดำเนินธุรกิจของตัวเกม รวมถึงรายละเอียดต่าง ๆ ล้วนแต่เกิดมีเขาเป็นแกนกลางทั้งนั้น อีกทั้งเขายังเขาใช้รูปแบบทางธุรกิจเมื่อ 7 ปีที่แล้วในบริษัท ทำให้เกิดปัญหาดังกล่าวขึ้น

โดยเขายังเชื่อว่า Valve ยังคงสามารถที่จะขายความเป็น High Quality Product หรือที่เราเข้าใจกันคือเกมมีคุณภาพสูงในด้านต่าง ๆ และมี Esports ขนาดใหญ่รองรับ

ผลคือ Valve ตกหลุมพรางอย่างแรง เพราะในตอนนี้ตอนนี้เกมเมอร์มีทางเลือกที่มากกว่าเมื่อ 8 ปีที่แล้วมากมาย ทั้งในเรื่องของแพลตฟอร์มในการเล่นและจำนวนเกมที่เล่น ทำให้เกมเมอร์สามารถย้ายเกมเล่นไปเล่นมาได้อย่างอิสระ ยังไม่นับกับการที่เป็นตลาดกลุ่มเล็ก ๆ ทำให้ Artifact กลายเป็นเกมที่หายไปกับสายลม

ประการที่สองคือ Valve ไม่สามารถสร้างความประทับใจให้กับผู้เล่นใหม่ ๆ ได้ ซึ่งเรื่องนี้คือว่าเป็นเรื่องใหญ่มาก เพราะว่า 1 ชั่วโมงแรกไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมแนวไหนหรือของค่ายไหน ๆ มักจะมีจุดที่ทำให้เราต้องรู้สึกสนุกหรือตื่นเต้นให้เราอยากเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง

แต่กับเกมอย่าง Artifact นั้นล้มเหลวอย่างสิ้นเชิงในจุด ๆ นี้ เพราะไม่ว่าจะเป็นการแนะนำการเล่น การเจอกับคู่แข่ง ยังไม่นับกับการสุ่มต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในเกมทำให้ไม่แปลกที่เกมนี้คนจะเลิกเล่นถึง 70% หลังจากผ่านไป 1 สัปดาห์

Artifact อาจจะยังไม่ชัดเจนเท่าไหร่ แต่กับ Dota 2 เรียกได้ว่าหนักกว่ามาก เพราะด้วยการที่เป็นเซิร์ฟ SEA ทำให้การสื่อสารด้านภาษาก็เป็นหนึ่งในกำแพงแล้ว ยังเจอกับ Toxicity ที่หนักหนาสาหัสชนิดที่ว่าบางคำแทบจะเป็นคำสามัญประจำเซิร์ฟไปแล้ว

ซึ่ง Valve เองก็ไม่สนใจเรื่องนี้อย่างจริงจัง โดยเฉพาะในเซิร์ฟเวอร์เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่มีการเหยียดเชื้อชาติ เหยียดเพศ เหยียดฝีมือกันจนเป็นเรื่องปกติ ทั้ง ๆ ที่ไม่ใช่เรื่องที่ถูกต้อง ในขณะที่ Rank สูง ๆ มักจะเป็นเรื่องของ Ego แทน

แต่ในทางกลับกันหากเรื่องราวเหล่านี้เกิดขึ้นในแหล่งทำเงินหลักของ Valve อย่างประเทศจีน ทางบริษัทแทบที่จะออกหน้ารับแทน ไม่ว่าจะเป็นการแบน การดำเนินการทุกอย่าง Valve ล้วนทำเองหมด รวมถึงพยายามเอาใจเกมเมอร์ชาวจีนอย่างถึงที่สุด จนแฟน ๆ ของเกมในโซนอื่นต่างอิจฉาในความเอาใจใส่ของ Valve ที่มีต่อประเทศจีน (อ่านกรณีของ Kuku ได้ที่นี่)

นอกจากนี้ยังไม่นับบรรดาเหล่าผู้เล่นที่ชอบตบเด็กใหม่ (Smurfs) จึงทำให้ประสบการณ์ในการเล่นแย่เข้าไปใหญ่ ทำให้หลาย ๆ คนต้องเล่นกับบอทแทนหรือไม่ก็ต้องเล่นทีม 5 คนเพื่อป้องกันอาการหัวร้อนที่จะเกิดขึ้น

เพราะเหตุนี้จึงทำให้เกมใหม่ ๆ โดยเฉพาะเกมจากประเทศจีนจะให้เราตบบอทในโหมด Multiplayer ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเล่นเอาชนะได้ มีความสนุกและสนุกกับการเล่นเกม เพราะว่าไม่มีใครมีความสุขจากความพ่ายแพ้ หลังจากนั้นตัวเกมก็ค่อย ๆ ปรับลดจำนวนของบอทลงและให้เจอกับผู้เล่นจริง ๆ ในที่สุด

ในขณะที่ Dota 2 ทางค่ายดูแลอย่างทั่วถึง เกม CS:GO กลับกลายเป็นเหมือนลูกนอกสมรส ทั้ง ๆ ที่เกมนี้เป็นเหมือนกับจุดเริ่มต้นความยิ่งใหญ่ของ Valve การอัปเดตต่าง ๆ ก็ช้า Battle Pass ของเกมก็คุณภาพคนละระดับกับของ Dota 2 ยังไม่นับบรรดาเหล่าคนโกงที่ป้วนเปี้ยนเต็มเซิร์ฟ

หากเทียบสถานการณ์แล้ว Valve ในตอนนี้กำลังหากินอยู่กับบรรดาเหล่าแฟนเดนตายและผู้ใช้งาน Steam ที่เราไม่รู้หรอกว่าเขามีรายได้เท่าไหร่ แต่หากอ้างอิงจากเว็บไซต์ Steam ทางร้านค้าเก็บค่าเช่าเกมละ 100 – 5,000 เหรียญฯ ต่อปี ซึ่งจากผลการสำรวจล่าสุดของ pcgamer พบว่าเมื่อต้นปีที่ผ่านมา Steam พึ่งจะมีเกมเกิน 30,000 เกมแล้ว ทำให้พวกเขามีรายได้ยาว ๆ โดยไม่ต้องพัฒนาเกม

ในตอนนี้ Underlords ถือว่าเป็นเกมใหม่ล่าสุดของทาง Valve ที่กำลังทำอยู่ในขณะนี้ โดยอาศัยความนิยมของเกมแนว Auto Battle ที่กำลังดังเป็นพลุแตกในขณะนี้ ซึ่งดูจากการอัปเดตของตัวเกมแล้ว รู้เลยว่า Valve จริงจังกับการพัฒนาเกมนี้อย่างเต็มที่ ไม่ว่าจะเป็นการรับ Feedback ไปปรับปรุง การอัปเดตต่าง ๆ ล้วนทำออกมาเร็วจนเกมรุ่นพี่ก่อนหน้านี้ต่างอิจฉาในเรื่องของการอัปเดต

สุดท้ายแล้ว Valve ในฐานะของทีมพัฒนาเกมอาจจะยังคงฝากความหวังไว้ได้อยู่ แต่เราคงจะหวังให้ Valve พัฒนาเกมให้ยอดเยี่ยมเหมือนในอดีตคงเป็นไปได้ยาก ยิ่งเกมภาคต่อแทบจะไม่มีความเป็นไปได้เลย ซึ่งสาเหตุก็ตามที่ได้กล่าวมาข้างต้น

เราต้องรอดูกันต่อไปว่า Gabe ยังอยากที่จะทำให้ Valve เป็นทีมพัฒนาเกมขวัญใจเกมเมอร์เหมือนเดิม หรือว่าจะเปลี่ยนสายเป็นทีมพัฒนาแพลตฟอร์มแล้วกินส่วนแบ่งยาว ๆ Underlords จะเป็นหนึ่งในเรื่องชี้วัดในประเด็นดังกล่าว