มาดูกันว่าเกม Uncharted นำทางผู้เล่นอย่างไร

ในยุคปัจจุบันนั้นเกมต่าง ๆ ได้มีการขายเกมการเล่นขึ้นมาจนหลายเป็นเทรนด์ที่ชื่อว่า ” Open World ” ที่ทำให้โลกของเกมนั้นกว้างใหญ่ น่าค้นหา และน่าสำรวจ ดังนั้นเกมต่าง ๆ จึงได้เพิ่มระบบของการนำทางขึ้นมาเพื่อให้ตัวเรานั้นยังคงดำเนินเนื้อเรื่องต่อไป วันนี้เราจะพามาดูกันซีรี่ส์ Uncharted มีการนำทางผู้เล่นอย่างไรบ้าง

Weenie (จุดสังเกตุ)

Weenie นี้ไม่ได้หมายความถึงขนมปังแต่อย่างไร ชื่อนี้ได้ตั้งเพื่อให้เป็นเกียรติแก่ผู้ก่อตั้ง Walt Disney ที่มีความหมายถึงสิ่งก่อสร้างหรืออะไรก็ตามที่พยายามดึงดูดเราให้เข้าไปค้นหา เช่นใน Magic Kingdom มีปราสาทของ Cinderella เป็นจุดมุ่งหมายของเรา, Animals Kingdom มีต้นไม้แห่งชีวิตเป็นจุดมุ่งหมายของเราเช่นกัน แน่นอนว่าเกม Uncharted ได้มีใช้ Weenie เป็นในสถานที่ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นปราสาท, ตลาด แม้แต่หอคอยเพื่อเป็นเป้าหมายในการเดินทางของเรา โดยบางครั้งอาจจะออกมาตั้งแต่เริ่มด่านนั้น ๆ เพื่อให้รู้ว่าเราควรจะไปทางไหน

ปราสาทฝรั่งเศสใน Uncharted 3
Weenie ในภาคที่ 3
หอคอยใน Uncharted 2
หอวิทยุใน Uncharted 3
ประกายแสงใน Uncharted 4
เกาะใน Uncharted 4

นอกจาก Uncharted แล้วทางทีมงาน Naughty Dog ยังใช้วิธีนี้กับเกมอื่น ๆ อีกด้วยเช่นในเกม Last of Us  เป็นต้น

Light (แสง)

สำหรับดวงตาของมนุษย์แล้ว อะไรก็ตามที่อยู่ตรงการของสายเรา (Central Vision)  เรามักจะมองเห็นเป็นสิ่งแรก ดังนั้น Design ในเกมต่าง ๆ มักจะพยายามที่จะใส่สุดสังเกตุต่าง ๆ ให้อยู่ตรงกลางของหน้าจอเราเสมอ

central vision (สีเขียว)

สำหรับเกม Uncharted แล้วตัวเกมได้พยายามที่ใช้แสงเป็นตัวบอกทางไปต่อ ซึ่งสังเกตุง่าย ๆ ว่าหากทางไหนที่แสงนั้นสว่างกว่าปกติ หรือแสงออกมาจากทางไหนทางนั้นแหละคือทางไปต่อ

นอกจากนี้ในบางครั้งเกมยังที่จะไกด์ผู้เล่นในจังหวะสำคัญ เช่นในขณะที่ Nathan ตอนเด็กโดนไล่ล่าในภาคที่ 3 ทางตัวเกมก็ได้ไกด์ด้วยการให้กล้องของตัวละครหันไปทางที่แสงออกมา เพื่อให้ผู้เล่นสามารถหนีได้อย่างรวดเร็ว

Color (สี)

หนังสือ “100 things….” ของ Susan Weinschenk ได้อธิบายถึงสิ่งที่เรียกว่า “chromostereopsis” ที่กล่าวถึงเวลาที่มีสีต่าง ๆ ผสมกันในภาพ 2 มิติ ทำให้บางครั้งเกิดภาพลวงตาที่ทำให้เราสามารถมองเห็นได้ลึกขึ้นและชัด แต่เกม Uncharted เป็นเกม 3 มิติ ทางทีมงานจึงได้ใช้สีเป็นจุด Focus กับสายตาของผู้เล่นแทน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสีเหลืองที่ทางทีมงานนิยมใส่ไว้ในที่ต่าง ๆ ในเกมเพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้เล่น

ทางไปต่อเป็นสีเหลือง
ทางต่อปีนก็เป็นสีเหลือง
บาร์โหนก็เป็นสีเหลือง
นี่ก็สีเหลือง

นอกจากนี้แล้วในบางปริศนาสีต่าง ๆ ก็ยังได้บอกทั้งวิธีแก้และทางไปต่ออย่างชัดเจน

Motion (ท่าทางตัวละคร)

เมื่อสายตาตัวละครไปจับจ้องที่ใด เราที่นั่นมักจะมีเหตุการณ์บางอย่างที่ส่งผลกับเราเสมอ ซึ่งทางทีมงาน Naughty Dog มักจะนิยมให้ทริคนี้ในการนำเสนอ ยกตัวอย่างเช่นในตอนที่เริ่มต้นของภาคที่ 2 Nathan ตื่นมาและได้จ้องมองไปยังต้นไม้ ด้วยความสงสัยว่าเกิดอะไรขึ้น หลังจากนั้นเกมก็ได้โยนเราเข้าสู่การเอาตัวรอด

นอกจากฉากในภาค 2 แล้วในภาคที่ 3 ในขณะที่ผู้เล่นกำลังที่จะหลบหนีบนตกแล้วมีกลุ่มคนมาปิดทางเรา ก็ได้มีฝูงนกบินไปนำหน้าตัวละครทำให้เราสามารถหาทิศทางในการไปต่อได้

Affordance

ดร.สกล ธีระวรัญญ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ได้อธิบายเกี่ยวกับ  Affordance  ในเว็บไซด์มหาวิทยาลัย kmutt ว่าได้มีนักจิตวิทยาชาวอเมริกันชื่อ Gibson ได้ให้คำจำกัดความเมื่อปี ค.ศ. 1979 ไว้ในทฤษฎีของเขาว่า คือการรับรู้ทางสายตาของสิ่งต่าง ๆ เช่น ที่กำบัง วัตถุ ที่อยู่ในสิ่งแวดล้อม ข้อมูลที่ได้จากการมองเห็นจะถูกตีความหมาย และรับรู้ซึ่งจะมีผลต่อพฤติกรรมตอบสนองในขั้นต่อมา

ซึ่งทางเกม Uncharted ได้พยายามที่จะนำวัตถุต่าง ๆ มาเป็นสิ่งเป้าหมายในการไปต่อ หรือว่าเป็นสิ่งบังคับให้ไปทางนั้น ไม่ว่าจะเป็นทางเชื่อม ทางกั้น หรือไม้กระดานสูง

เนินสำหรับทางไปต่อ
ทางเชื่อม
ทางกระโดด

เป็นยังไงกับบ้างสำหรับระบบนำทางผู้เล่นของเกม Uncharted เรียกได้ว่าล้ำสุด ๆ ไปเลยสำหรับเกมนี้ ใครคิดเห็นอย่างไรสามารถคอมเม้นต์ได้เลย

ที่มา:medium.com

ผู้เขียนบทความ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง