อัพเดตโลกวิดีโอเกมและอีสปอร์ตผ่านงาน SXSW 2018

บอกเล่าประสบการณ์โลกวิดีโอเกม อีสปอร์ต เทคโนโลยี จากงาน SXSW 2018 สหรัฐอเมริกาสู่ผู้อ่านคนเล่นเกมชาวไทย

บอกเล่าประสบการณ์โลกวิดีโอเกม อีสปอร์ต เทคโนโลยี จากงาน SXSW 2018 สหรัฐอเมริกาสู่ผู้อ่านคนเล่นเกมชาวไทย

เมื่อช่วงกลางเดือนมีนาคมที่ผ่านมานั้น ผมได้มีโอกาสไปร่วมงานเทศกาลสำคัญของโลก ซึ่งเทศกาลนี้มีชื่อว่า SXSW (อ่านว่า South by Southwest) ซึ่งเทศกาลนี้จะจัดช่วงเดียวกันของทุกปีในระหว่างวันที่ 9-17 มีนาคม จัดในช่วงปิดเทอมฤดูร้อน หรือ Springbreak ที่เมือง Austin มลรัฐ Texas โดยงาน SXSW นี้เป็นงานใหญ่ของปีและแทบเรียกได้ว่าเป็นงานที่ปิดเมือง Downtown Austin เพื่อจัดงานนี้โดยเฉพาะ โดยในงาน SXSW นั้นเป็นเทศกาลใหญ่เรียกว่า Creative Convergence ที่รวมเอาเรื่อง ธุรกิจ การตลาด เทคโนโลยี Startup เพลง ภาพยนตร์ ตลก และวิดีโอเกมเข้าด้วยกัน ทำให้งานนี้ผู้ที่มาร่วมงานจะสามารถเปิดโลกทรรศน์และรับความรู้ข้ามสายหรือได้รับความรู้ต่อยอดได้มากมาย

ก่อนอื่นมารู้จักเทศกาล SXSW ว่าเริ่มต้นมาอย่างไร

SXSW

จากงานดนตรีสู่เทศกาลสื่อสมัยใหม่ © Molek Chakard Chalayut

เทศกาล SXSW นั้นเริ่มต้นเมื่อปี 1986 โดยทีมงานนิตยสารดนตรีสร้างเทศกาลเพลงในรัฐ Texas ซึ่งในปีต่อมาจึงได้ถือกำเนิดเทศกาลดนตรี SXSW ครั้งแรกขึ้นโดยชื่อได้แรงบันดาลใจมาจากภาพยนต์ North By North West ในตอนแรกนั้นเทศกาลมีผู้มาร่วมจำนวนไม่มา แต่มีการขยายตัวเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในทุกปี ซึ่งที่นี้ค่ายเพลงจะมาหาศิลปินหน้าใหม่มาเซนต์สัญญา อย่างเช่น John Mayer และ James Blunt ก็เป็นหนึ่งในนักร้องที่ได้เซนต์สัญญาจากการที่ค่ายเพลงไปเจอที่งาน SXSW เมื่อเทศกาลเดิบโตขึ้นก็มีการเพิ่มหมวดภาพยนตร์และตลกเข้าไป พอเข้าสู่ช่วงปี 1995 ก็มีการแตกเรื่อง Multimedia มาจาก Film เพื่อให้เข้ากับยุคนั้นที่มีความบันเทิงด้าน Multimedia เยอะมาก จนถึงปี 1999 ก็เปลี่ยนชื่อ Multimedia เป็น Interactive และมีการเพิ่มหมวด Video Games เข้ามาในปี 2006 แถมเริ่มมีการสัมมนาด้านเกี่ยวกับเทคโนโลยีกันแล้ว นับแต่ปี 2006 เป็นต้นมา เทศกาล SXSW ก็มีการเพิ่มขึ้นของ Startup ที่ไปร่วมงานอย่างมากเช่น Mark Zuckerburg ที่ไปขึ้นเวทีในปี 2008 โดยไฮไลท์คือปี 2009 ที่มี Application Foursquare และ Gowalla ไป และ Foursquare ชนะในการประกวด Application ปีนั้นไป นั้นตั้งแต่ปี 2009 เป็นต้นมาเทศกาล SXSW ก็กลายเป็นเทศกาลที่ฝั่งเทคโนโลยีสนใจที่จะไปเปิดตัวนวัตกรรมและต้นแบบใหม่ ๆ ของเทคโนโลยีตัวเอง รวมทั้งตอนนี้ก็มีการสัมมนาเรื่องเกมส์ และ Games Expo เพิ่มขึ้นมาอีกด้วย

eSport คือไฮไลท์เรื่องเกมใน SXSW 2018 นี้ ซึ่งในงานอย่าง Games Expo ของปีนี้ถึงกับมีการจัดแข่ง Tournament ของเกมอย่าง Overwatch กันเลย และยังมีเกมอื่น ๆ ที่แข่งกันเป็นกิจกรรมย่อม ๆ มากมาย ทั้งนี้ผมได้ฟังหัวข้อสัมมนา 3 หัวข้อด้วยกันที่เกี่ยวกับเรื่องเกมที่น่าสนใจคือ

1. การเกิดของ Overwatch League ที่กลายเป็น ลีคอาชีพอย่างเป็นทางการในอเมริกา

Overwatch League

การเกิดของ Overwatch League ที่กลายเป็น ลีคอาชีพอย่างเป็นทางการในอเมริกา ซึ่งมีตัวแทนของค่ายเกม Blizzard อย่าง Nate Nanzer ผู้อำนวยการสากลด้านอีสปอร์ตและผู้ดำรงตำแหน่งกรรมาธิการบริหาร Overwatch League มาเล่าว่าการกำเนิดของลีค Overwatch นั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร

เกม Overwatch นั้นไม่ได้สร้างขึ้นมาเพื่อตั้งเป้าหมายว่าจะเป็นเกมเพื่อ eSport แต่เป็นเกมที่ดีไซน์เพื่อให้เกิดการแข่งขันเอาชนะกันให้มากที่สุดสำหรับผู้เล่นของเกมมากกว่า ในระหว่างนั้นก็มีการแข่งขันเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เกิดขึ้นกันผ่านเกมตลอดเวลา จนเมื่อ Nate Nanzar ได้ไอเดียนี้จากการไปร่วมงานเกมที่เยอรมันนีว่าทำไมไม่เอาแนวคิดจากลีคกีฬามาลองใช้ใน eSport ดูละ ทำให้คนดูเหมือนติดตามลีคบอลดู Premier League และทำให้เป็นลีคที่ยั่งยืนตลอดไปในอนาคต มีแฟนติดตามเชียร์ทีมที่ตัวเองชอบขึ้นมา ซึ่งในระหว่างนี้ทีม Blizzard เริ่มศึกษาวิธีการของลีคกีฬาและทีมกีฬาต่าง ๆ ก่อนที่จะประกาศอย่างเป็นทางการใน Blizzard Conference (Blizzcon 2016) และเริ่มมีการแข่งขันในปีนี้ เพื่อให้ทีมต่าง ๆ มีการเตรียมตัวในการตั้งทีมขึ้นมาให้พร้อมก่อน ให้มีเรื่องราวที่แฟน ๆ จะผูกผันในแต่ละทีมได้

Nate Nanzer

Nate Nanzer

นอกจากนี้ทางทีมงานยังเริ่มคิดว่าจะสร้างรายได้ให้แต่ละทีมได้อย่างไร ซึ่งปกติทีม eSport ในเกมของตนแทบจะไม่มีรายได้เลย เพราะไม่เหมือนลีคกีฬาที่มีการแข่งเหย้าเยือนทำให้สามารถเก็บค่าตั๋วและอื่น ๆ ได้ การสร้างสถานที่ที่ทำให้คนมาดูการแข่งขัน eSport สด ๆ ได้ โดยตอนนี้ทาง Blizzard จัดสถานที่แข่งขันให้ก่อน เพราะต้องใช้เทคโนโลยีมากมายในการถ่ายทอดสดและจะช่วยเรื่องรายได้ทีมเหล่านี้ขึ้นมา จนกว่าแต่ละทีมจะสามารถสร้างสนามแข่งของตัวเองเสร็จและพร้อมจัดแข่งแบบเหย้าเยือนเหมือนกีฬาทั่วไปได้ จากตัวทีมที่ต้องมีรายได้แล้ว ผู้เล่นในลีคเองก็ต้องมีรายได้ด้วย ซึ่งทำให้ผู้เล่นแต่ละคนในลีคจะมีการันตีรายได้ขั้นต่ำที่จะได้ และสวัสดิการต่าง ๆ ที่ต้องมีการเซ็นต์สัญญาเอาไว้ ยังมีระบบ Scout ผู้เล่นต่าง ๆ ที่ทำให้ทีมต่าง ๆ ใช้อีกด้วย ทำให้สามารถสร้าง Ecosystem ของลีคขึ้นมาได้อย่างแข็งแกร่ง

2. eSport และ Blockchain

UNIKRN แพลตฟอร์มออนไลน์ที่ดึงผู้เล่นจากทั่วโลกมาดวลกัน พร้อมจับมือกับพาร์ทเนอร์ต่างๆ นำระบบ Blockchain เข้ามาใช้เป็นจุดดึงดูดให้กับคนเล่นเกม © Molek Chakard Chalayut

เรื่องนี้เป็นเรื่อง Startup ที่ชื่อ Unikrn มาเล่ากระบวนการใช้ Blockchain ในการทำกับผลิตภัณฑ์ตัวเองที่มีความเกี่ยวข้องกับ eSport ซึ่งความน่าสนใจของ Unikrn คือผู้ก่อตั้งคือ Rahul Sood อดีตผู้ก่อตั้ง Voodoo PC เครื่องคอมพิวเตอร์เล่นเกมสุดแรงในยุค 90 ก่อนที่ HP จะซื้อเข้าบริษัทไปในปี 2007 จนเมื่อ 2010 ทาง Rahul Sood ก็ลาออกมาอยู่กับ Microsoft ในการทำ incubation fund (การให้เงินตั้งต้นในช่วงทดลองผลิตภัณฑ์และความคิดสร้างสรรค์) สำหรับ Startup ใน Microsoft จนถึงปี 2014 ก็ออกมาทำ Unikrn ซึ่งเป็นบริษัทที่มีความเกี่ยวข้องกับ eSport

บริษัท Unikrn นั้นมี VC ที่ลงทุนน่าสนใจหลายคนไม่ว่าจะเป็น Mark Cuban เจ้าของทีมกีฬาและนักลงทุนมากมาย และ Ashton Cusher ดาราฮอลีวู้ดที่ลงทุนใน Startup มากมายเช่นกัน ซึ่งสิ่งที่ Unikrn มองนั้นน่าสนใจมาก โดยมองว่า eSport นั้นกำลังกลายเป็นกีฬาสำคัญของโลก ที่ไม่แบ่งที่เชื้อชาติ ศาสนาและเขตแดน เพราะเราสามารถแข่ง eSport กันได้ข้ามโลก และมีแฟน ๆ ทั่วโลกคอยติดตาม สิ่งที่สำคัญคือการที่แฟน ๆ eSport นั้นมีช่วงอายุที่หลากหลายตั้งแต่วัยเด็ก จนถึงคนอายุ 40-50 ที่เติบโตมากับเครื่องเกม Atari ก็มี เมื่อเทียบกับกีฬาอื่น ๆ แล้วอายุเฉลี่ยของคนที่ติดตาม eSport นั้นยังอยู่ในช่วง 20 ต้น ๆ เมื่อเทียบกับ MLB ที่คนติดตามนั้นอายุเฉลี่ย 50-60 กว่า หรือกีฬากอล์ฟเองที่คนดูนั้นอายุเฉลี่ยกว่า 73 ปี ซึ่งในอนาคตนั้นกีฬาเหล่านี้จะเหลือคนดูน้อยลงเรื่อย ๆ จนเสื่อมคลายไปเอง

SXSW

วิดีโอเกมกลายเป็นสื่อบันเทิงที่ครองสัดส่วนคนดูในสหรัฐอเมริกาถึง 51% / ปัจจุบัน Twitch มีคนเข้าชมมากถึง 15 ล้านคนต่อวัน © Molek Chakard Chalayut

เมื่อรวมกับการเติบโตของ eSport ที่กำลังขยายไปทั่วโลก เข้าถึงคนได้อย่างง่ายได้ ทำให้ Unikrn สนใจที่จะเอาเทคโนโลยี Blockchain มาใช้กับกิจกรรมของ Startup ตัวเอง ซึ่งมีการทำ ICO ไปและได้เงินลงทุนมานับ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ นอกจากนี้ยังมีการแจก ICO ย่อย ๆ ให้แฟน ๆ สมาชิกของเว็บตัวเองนั้นเอาไปใช้ในการซื้อ Content หรือแลกไอเท็มในเว็บไซต์ตัวเองต่าง ๆ เพื่อความบันเทิงในการเล่นเกมอีกด้วย ซึ่งทำให้สามารถกำจัดการโกงต่าง ๆ ผ่านเว็บไซต์ และสร้างประโยชน์ให้สมาชิกอีกด้วย พร้อมทั้งนี้ที่ Blockchain กำลังจะเติบโตและมีความสำคัญต่ออินเทอร์เนตในยุคต่อไป ทำให้ Unikrn นั้นมีอนาคตที่สดใสทันทีในอนาคต

3. การใช้ Data ใน eSport จากเจ้าของเว็บไซต์ Dotabuff

SXSW

ข้อมูลจำนวนมหาศาลคือกุญแจสำคัญทั้งผู้เล่น ผู้บริหารทีม นักลงทุน นักพัฒนา และนักการตลาด © Molek Chakard Chalayut

การใช้ Data ใน eSport นี้เป็นหัวข้อที่ Sabina “Lawliepop” Hemmi ผู้ก่อตั้งบริษัท Elo Entertainment ที่ทำเว็บวิเคราะห์เกมส์ที่มีชื่อว่า Dotabuff, Elobuff และ Overbuff ที่มาเล่าถึงความสำคัญของการใช้ข้อมูลใน eSport ต่าง ๆ ว่าจะสามารถสร้างความได้เปรียบต่าง ๆ ให้ทีมต่าง ๆ และผู้เล่นได้อย่างไร ซึ่งทาง Sabina เองก็เป็นเซียน DotA คนหนึ่ง และเว็บไซต์ Dotabuff และ Overbuff มีคนเข้าไปใช้ข้อมูลกว่า 4 ล้านคน ด้วย Platform ที่ทำนั้นไม่ต่างอะไรจากการให้ข้อมูลสถิติทางกีฬาเลย แต่มีรายละเอียดปลีกย่อยเยอะกว่าอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็น ตารางคะแนนและสถิติของทีมกับผู้เล่นแต่ละคนตามเกมต่าง ๆ และ Battle Log ที่เกิดขึ้นในเกม ซึ่งทั้งหมดนี้เก็บข้อมูลมาตั้งแต่ปี 2005 เป็นต้นมา

ด้วยข้อมูลต่าง ๆ ที่เก็บดังตัวอย่าง Dota 2 มีข้อมูลนับพันล้านของการเล่นที่เกิดขึ้น รวม ๆ แล้วเป็นข้อมูลที่มีขนาดมากกว่า 100++ TB ต้องใช้คนมากมายที่มีหลากหลายความสามารถมาคอยจัดการข้อมูลเหล่านี้ให้เป็นระเบียบรวมทั้งการป้อนข้อมูลต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมาด้วย สิ่งที่ต่างระหว่างข้อมูลวิเคราะห์เกมของ eSport กับกีฬาทั่วไปคือ ข้อมูล eSport เหล่านี้เก็บทุกอย่างอย่างละเอียดมาก ๆ สามารถเข้าถึงได้ทุกคน ไม่ได้จำกัดแค่ทีมนักกีฬา และเข้าถึงได้ทั่วโลก รวมทั้งมีข้อมูลทั่วโลกอยู่ในฐานข้อมูล เรียกได้ว่าเป็น Big Data แบบหนึ่งเลยทีเดียว

ข้อมูลเหล่านี้ของ eSport สามารถเอามาหาประโยชน์และใช้ได้ในหลายเรื่อง ๆ เช่น สำหรับคนทั่วไป คือการเอาเรียนรู้วิธีการเล่น เอามาเข้าใจวิธีการเล่นเกมต่าง ๆ ของผู้เล่นมืออาชีพ หรือถ้าในระหว่างการแข่งขันก็สามารถทำให้เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นได้อย่างมาก นอกจากนี้ยังเอามาสามารถใช้ฝึกฝนตัวเองหรือทีม eSport ก็เอามาใช้ฝึกฝนได้ด้วย สิ่งสำคัญของข้อมูลนี้สำหรับทีม eSport คือการใช้ตามหาผู้เล่นใหม่ ๆ ขึ้นมาที่จะสามารถสร้างโอกาส ทำให้คนทั่ว ๆ ไปที่เล่นแข่งขันกันเองมีโอกาสที่จะหลายเป็นมืออาชีพด้าน eSport ระดับโลกได้ด้วย ซึ่งมีไปแล้วอย่าง Sumail เด็กอายุ 17 จากปากีสถานที่กลายเป็นนักกีฬา eSport ที่ทำรายได้กว่า 2.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี ด้วยข้อมูลมากมายของ eSport ที่เกิดขึ้นมานี้ทำให้มีโอกาสมากมายสำหรับการหาสปอนเซอร์ การตลาดและอื่น ๆ อีกมากมายด้วย

งาน SXSW 2018 ปีนี้แม้ว่าขนาดกิจกรรมเกมจะมีขนาดลดลง (บูธบริษัทเกมใหญ่ ๆ หายไป) แต่ก็มีกิจกรรมอื่น ๆ ที่น่าสนใจอื่น ๆ มาแทน ไม่ว่าจะเป็นการเอาเกมในยุคเก่า ๆ กลับมาแข่งขันอย่าง Street Fighter หรือการแข่งขัน Overwatch League ย่อม ๆ ในงานที่มีการถ่ายทอด การบรรยายอย่างสนุกสนาน และการลองเล่นของเกมต่าง ๆ อย่างมากมาย ซึ่งสำหรับใครที่สนใจในเรื่องธุรกิจเกมและการสร้าง eSport Tournament งาน SXSW ในส่วนของ Game Conference ก็น่าสนใจไม่แพ้งานอย่าง ComicCon เลยทีเดียว  แม้ว่าตัวงานโดยรวมจะเหมาะกับเหล่านักลงทุน นักพัฒนา นักธุรกิจต่างๆ มากกว่าเกมเมอร์ทั่วไปอย่างเรา แต่ก็นับว่ามีความน่าสนใจไม่เบาเลยทีเดียวครับ

Guest Writer - Co-founder & Visionary at Chaos Theory

บทความที่เกี่ยวข้อง